Posts by Wahlfriese

    Für den Dieb würde ich einfachen einen normalen Job suchen bei dem er eventuell neben bei Klauen kann.

    Auch wenn es nicht ganz zum Thema passt:

    Ich störe mich daran, einen Dieb auf jemanden zu reduzieren, der klaut. Ich finde, die Charaktereigenschaften der Spielerklasse "Dieb" passen auch zu einem "Streuner", einem "Tüftler" oder Ähnliches.

    Wenn man das so betrachtet (und die Hintergrundgeschichte entsprechend ist), finden sich sicher auch viel schneller gute Beschäftigungen in einem Dorf.

    Ähnliches gilt natürlich auch für alle anderen Klassen. Ich kann mir zum Beispiel sehr gut einen "Waldläufer" vorstellen, der noch nie in seinem Leben in einem Wald war.

    Schränkt Euch einfach nicht zu sehr durch die Klassennamen ein.

    Ich habe keine Erfahrungen mit so großen Gruppen, glaube aber auch, dass es sehr schwer wird.

    Alternativ könnte man die Gruppe teilen und wenn sich die beiden Spielleiter miteinander abstimmen oder EIner beide Gruppen leitet, kann man sicher das ein oder andere Crossover hinbekommen. Vielleicht können sie sogar an einer gemeinsamen Kampagne arbeiten, aber in unterschiedlichen Zusammensetzungen.

    Einfach wird das für den oder die Spielleiter aber sicher nicht....

    Ich könnte mir neben den genannten Vorteilen auch vorstellen, dass diese "Drachenseele" negative Effekte hat, welche der Schamanin das Leben schwer machen:

    Zum Beispiel könnte sie dann und wann Heißhunger auf rohe Ziegen bekommen oder es wachsen ihr in Gegenwart von Feuer Schuppen und Hörner.

    Das wären dann auch Effekte, die den anderen Gruppenmitgliedern nicht verborgen bleiben dürften und die Schamanin in der normalen Welt auch zu einer Aussätzigen oder Außenseiterin machen dürfte.

    Vielleicht war das sogar der Grund, der sie als kleines Mädchen in ihre "Profession" (weg von anderen Leuten, ab in die Natur) getrieben haben könnte.

    Ist sie kein NPC, sondern wird von einem der Spieler "geführt", sollte aber man sehr vorsichtig sein, um nicht die Anderen zu verprellen.

    Wenn man "Solo" spielt, ist das natürlich nicht so einfach anwendbar. Da wird wohl nur Regeltreue helfen, wenn man sich nicht selbst den Spielspaß zerstören will.

    Meine Empfehlung: Nicht (nur) Solo spielen, ind er Gruppe ist es viel schöner...

    Ich bin kein Freund allzu strenger Regelauslegung und würde es genau wie T.F. handhaben:

    Erlaubt ist, was Sinn macht und womit Spielleiter und Spieler einverstanden sind.

    Natürlich müssen aber ALLE Spieler einverstanden sein, denn es ist sicher etwas unfair, wenn ein Spieler mit dem Erbstück "Gewaltige Axt der Zerstörung" rumrennt und der andere Spieler sich seinen Behelfs-Knüppel selber schnitzen muss.

    Irgendwie ist da aber - mit gesundem Menschenverstand - immer ein Ausgleich möglich.

    Der Ritterssprössling mag bereits eine gute Waffe und gute Rüstungsteile besitzen, während der Holzfällersohn nur im Stofffummel und mit einem dicken Stock rumrennt, dafür aber das ein oder andere wertvolle Kraut, einen "auf den ersten Blick unspektakulären" Fundgegenstand (dessen Wert oder Bedeutung erst in der späteren Kampagne klar wird) oder Ähnliches besitzt.

    Bei ganz extremen Fällen würde ich sogar mit (weniger bedeutsamen) Fertigkeiten "spielen". Beispiel: O.g. Ritterssprössling hat neben der Ausrüstung vielleicht auch deutlich mehr Startkapital (was mit der entsprechenden Vorgeschichte bestimmt auch SInn macht); dafür bekommt der Holzfällersohn einen "Bonus-Fertigkeitspunkt", in "Kunst (Flöte)" oder "Wissen (Geschöpfe des Waldes)", also einer Fertigkeit, von deren Qualität das Überleben des Charakters nicht unbedingt abhängt, die ihm aber irgendwann mal einen kleinen Vorteil gegenüber dem Ritter verschaffen kann.

    Außerdem kann man von den besser gerüsteten Helden am Anfang auch mehr Einsatz verlangen oder den ärmeren Charakteren gewährt man frühzeitig einen besseren Zufallsfund.

    Ich spiele Aborea mit meinen Kindern und insbesondere die beiden Jüngeren sind jetzt auch nicht gerade Profis im Bereich "Charakterspiel".


    Tatsächlich wurden die Charaktere aber so ab Stufe 10 zunehmend individueller.

    Das liegt sicher an der "Lernfähigkeit" der Spieler aber auch daran, dass in den unteren Stufen doch eher von allen ähnliche Talente (insb. Waffenwerte und Wahrnehmung) gesteigert wurden und erst später eine Diversifizierung stattgefunden hat.

    Außerdem haben natürlich auch die gemeinsamen Erfahrungen aus den Abenteuern ihren Teil dazu beigetragen.


    Was will ich damit sagen:

    Geduld hilft. Wenn die Spieler Gefallen an ihren Charakteren haben, werden sie diese auch individueller spielen. Der Spielleiter muss nur die Möglichkeiten dazu geben.

    Was das "wie spiele ich einen NPC, damit er gut rüber kommt" angeht, gibt es vermutlich auch kein Patentrezept. Ihm einen eigenen Stil (Stimme verstellen, kleine Marotten, auffällige Kleidung / Optik u.ä.) zu geben ist sicher immer sinnvoll.


    Manchmal hilft es mir, wenn ich einem besonders "wichtigen" Charakter einen eigenen Charakterbogen (wie einem Spielercharakter - bei Aborea und mit dem PDF-Charakterbogen in wenigen Minuten erledigt) und / oder sogar eine Hintergrundgeschichte gebe, um ihm etwas mehr Persönlichkeit zu verpassen.

    Besonders die Hintergundgeschichte kann man auch gut etwas umfangreicher gestalten, als es für das konkrete Abenteuer notwendig wäre. Dann hat man was für die Zukunft.


    Beispiel:

    Ein Zwergenschmied musste seine Heimat verlassen, weil er gegen dortige Gesetze verstoßen hat; auf der Flucht hat er einen Gnom getroffen, mit dem er einige Abenteuer bestritten und sich schließlich angefreundet, den er dann aber irgendwann aus den Augen verloren hat.

    Später ist er an seinen aktuellen Wohnort gekommen, hat die Schmiede aufgebaut, lebt inzwischen seit zehn Jahren dort und ist ein anerkanntes Mitglied der Gemeinschaft.

    Nun erhält er einen Brief mit einem Hilfeersuchen des Gnoms und bittet die Helden (die zuvor schon einige Male bei ihm waren, um Waffen zu verbessern, zu kaufen oder zu reparieren) um Hilfe.

    Eigentlich ist das also ein klassisches "Rettungsabenteuer", aber der Zwerg wird möglicherweise, je näher er und die Helden seiner alten Heimat kommen, "ungewöhnlich" reagieren. Die Gründe haben zwar mit dem aktuellen Abenteuer gar nichts zu tun, aber werden bei den Helden "Fragezeichen" hinterlassen, auf die man später aufbauen kann, die aber insbesondere dem Zwergenschmied etwas mehr "Leben" einhauchen.


    Ich halte übrigens generell viel davon, gerade bei niedrigstufigen Gruppen einen NPC mitzunehmen, der auch mitkämpfen und - wenn die Gruppe mal festhängt - glaubwürdig einen kleinen "Wink mit dem Zaunpfahl" geben kann.

    Ich habe meine Heldengruppe in einer (erfundenen) Stadt angesiedelt, die kurz nach einem Dämonenüberfall fast entvölkert und zerstört war. Durch ihre Abenteuer haben die Helden - angefangen beim einfachen Tagelöhner bis irgendwann hoch zum Fürsten - den Bewohnern geholfen und diese dadurch natürlich auch kennen gelernt.

    Ich habe dabei nicht konkret geplant, "Freunde oder Feinde zu basteln", sondern es hat sich irgendwie ergeben.

    Interessanterweise waren es auch gar nicht so sehr die NPC's der Abenteuer, sondern vielmehr die Händler, Handwerker, teilweise Stadtgardisten und Verwalter, die bleibenden EIndruck hinterlassen haben, weil man sie einfach immer wieder in Anspruch genommen hat. Auch die alte Nachbarin ist vermutlich als Dauerbekanntschaft glaubwürdiger als ein konstruierter Magier. Und sie kann genau so gut zum "Questgeber" werden, muss sie aber auch nicht.

    Mein Hobbit-Krieger hat irgendwann sogar ein NPC-Hobbit-Mädchen geheiratet und auch schon eine Tochter mit der. Aber das haben die immer Helden selbst initiert, ich habe ihnen nur die Möglichkeiten dazu gegeben und wenn sie sowas tun wollen, sollte man sich als Spielleiter nicht grundlos dagegen verwehren.

    Ich kann daher nur daran appellieren, nicht ZU VIEL zu planen, sondern es den Helden zu überlassen, wen sie als Bekanntschaft haben wollen oder nicht.

    Weiteres Beispiel: Meine Helden suchten irgendwann zu Beginn einen Händler (Kram kaufen, nichts Spezielles), den ich nicht vorgesehen hatte und eben schnell improvisiert habe; dieser Händler war seitdem Questgeber, ist ständiger Anlaufpunkt und hat einen eigenen "Charakter" entwickelt. Das ist - ich wiederhole mich - viel nachhaltiger, als irgendetwas "Geplantes"...

    ...oder es denken erst alle, es sind die genannten Orks, aber in Wirklichkeit ist es nur ein "stinknormales" Intrigendrama und irgendein anderer Adliger hat Schläger / Söldner angeheuert, um den Herrscher zu stürzen?! Dann taucht ein (weitgehend unbekanntes) jüngeres Kind des Gestürzten auf und muss mit Hilfe der Helden auf seinen rechtmäßigen Thron gehoben werden.

    Dämonen finde ich aber eigentlich auch immer gut...

    Dunkelelfen wären auch cool...

    Viel Erfolg auf alle Fälle!

    ...vielleicht hilft es ja - ganz simpel - auch, einfach einen neuen Würfel zu kaufen?!

    Ich habe insgesamt sechs W10 und so ganz "perfekt" scheinen sie alle nicht zu sein. Aber im Wechsel gleicht es sich aus....

    Ich bin auch eher ein Verfechter einfacher Regeln und finde den Ansatz von T.F. gut (gebe ihm aber recht, wenn er schreibt, dass das ja zum Glück jeder so machen kann, wie er, bzw. seine Gruppe das möchte).


    Bezüglich der Besatzung würde ich vielleicht mit einer NPC-lastigen Besatzung anfangen, in der die Helden einfache Matrosen sind. Dann lässt sich die Gruppe auch noch etwas besser "fremdsteuern".

    Sie könnten sich dann hocharbeiten und irgendwann ihr eigenes Schiff bekommen.


    Die Möglichkeiten für den Krieger, Gefolgsleute zu haben, könnte man sicher gut für die Matrosentruppe nutzen.

    Aber auch die tierischen Gefährten eines Waldläufers (in diesem Fall wohl eher ein Seeläufer), wie Papagei, Äffchen oder so, halte ich für gut integrierbar.

    Zwerge sollen aber ja nicht so seefest sein. Von denen würde ich dann vielleicht Abstand nehmen...


    In meiner Gruppe haben wir mal Seefahrten unternommen, aber da stellten sich natürlich andere Fragen, als wenn man eine Kapagne um eine Besatzung baut.

    Ich finde die Idee aber sehr charmant und wünsche gutes Gelingen!

    Es hört sich natürlich immer einfacher an, als es ist, wenn es heißt, man "solle improvisieren und ausprobieren" aber ich schließe mich meinem Vorredner, bzw- -Schreiber an: Das ist die eigentliche Würze des Spieles!

    Wenn man noch nicht oft gemeistert hat oder seine Gruppe noch nicht so gut kennt, ist es herausfordernd, aber es lohnt sich.

    Meine Gruppe macht nicht so oft das, was ich mir ausdenke und trotzdem - vielleicht auch gerade deshalb - haben wir zusammen Spaß.

    Dass aus einem, für zwei Stunden angelegten Miniabenteuer zwei Tagesverantstaltungen werden, ist dabei völlig normal. Meine Töchter können sich zum Beispiel Ewigkeiten in großen Städten aufhalten (Shopping und Sightseeing), ohne dass dabei mein Abenteuer voranschreitet.

    Ich habe außerdem die Zufallstabellen aus dem Spielleiterheft (insb. Gegner und Schätze) immer in Griffweite; die nutze ich oft, auch wenn ich selten genau das tue, was dort steht. Auch der Spielleiterschirm ist ein nützliches Hilfsmittel.

    Beim Improvisieren nicht zu sehr an den geschriebenen Regeln hängen, ist - glaube ich - auch ein guter Tipp. Die Spieler nehmen einem sowas normalerweise nicht übel und meistens merken sie es ja auch gar nicht. Drachen und Kobolde sollten z.B. nicht zwingend Proben auf "Magie entwickeln" würfeln müssen.


    Zum Ausprobieren von Charakterkombinationen:

    Zwergenkrieger, Elfenwaldläufer und Menschenmagier sind möglich und vermutlich aus "Powergaming-Sicht" auch empfehlenswert.

    Aber ich mag die etwas weniger klassischen Kombinationen.

    Sie sind zwar häufig am Anfang etwas schwach und man muss eine Durststrecke überstehen, aber sie haben einfach viel mehr "Charakter" auf lange Sicht.

    In meiner Gruppe ist ein Halblings-Krieger, der ein Sozialverhalten, wie ein Neandertaler hat; in einer anderen Gruppe habe ich einen menschlichen Waldläufer (eigentlich also ziemlich normal), der aber noch nie im Wald, sondern immer in der Stadt gelebt hat und eher sowas wie ein "Streuner" ist.

    Die Mischung macht es einfach und der Spieler muss sich mit seinem Charakter wohl fühlen, aber sonst sollte es keine Grenzen geben. Es sind die Schwächen, die einen Charakter ausmachen, weniger seine Stärken.


    Viel Spaß also beim Ausprobieren...

    WIr haben für das Abenteuer zwei Spielabende (bzw. -Nachmittage) gebraucht. Insgesamt - schätze ich - haben wir sieben bis acht Stunden gebraucht.

    Das Abenteuer ließ sich aber aufgrund der fünf "Teilepisoden" hervorragend unterbrechen.


    Einen Auftrag gab es natürlich auch:

    Das Abenteuer ist / war in eine selbst geschaffene Kampagne eingebettet, die ich mit meiner Gruppe seit vielen Monaten spiele und die ich mit jedem Abenteuer ein wenig vorantreibe. DIe Helden mussten in diesem Fall fünf mächtige Artefakte finden, die sie benötigten, um eine besondere Waffe anzufertigen, welche wiederum gegen meine übermächtige Erzfeindin / Strippenzieherin im Hintergrund eingesetzt werden soll.

    "Auftraggeberin" war die Erzmagierin, die bei dem Ritual gestorben ist; sie wusste, wo, oder besser "wann" die Artefakte zu finden waren.

    Ich habe mein Zeitreise-Abenteuer jetzt gespielt und dacht mir, ich gebe mal ein Feedback:


    Ich habe die Gruppe in insgesamt fünf "Zeiten" geschickt; für jede "Zeit" hatten sie immer genau 24 Stunden.


    (1) Eine urzeitliche Welt lange vor der Entstehung der Säugetiere - nett aber unspektakulär (dafür hätte ich keine Zeitreise gebraucht)

    (2) EIne Welt einige hundert Jahre vor ihrer eigenen Zeit; dort trafen sie ein Drachenbaby, dem sie als Erwachsenem bereits begegnet waren - das war witzig

    (3) Eine militaristische, rassistische, von Elfen dominierte Welt (im 40er-Jahre-Stil) - das war gespenstig und die Gruppe war sehr bemüht, auf niemanden zu treffen

    (4) EIne Las-Vegas-mäßige Welt mit Casinos und Wrestling-Showkämpfen (an denen die Helden, die aufgrund ihres "Outfits" für Wrestler gehalten wurden) teilnehmen mussten) - das war, insbesondere bezüglich der sozialen Interaktion höchst unterhaltsam und streckenweise zum Schreien komisch!

    (5) Eine postatomare, Mad-Max-mäßige Trümmerwelt - auch das war unterhaltsam, insbesondere, als die Gruppe die Ruinen nach interessanten Dingen durchsucht und einen noch funktionerenden MP-3-Player gefunden hat.


    Fazit:

    Ich hatte selten ein so abwechslungsreiches Abenteuer; ich musste aber auch echt viel improvisieren, weil die Gruppe auf die absurdesten Ideen kam.

    Manches war wirklich komisch, anderes war eigenartig bis gruselig.

    Ich glaube aber, einmal pro Heldengruppe sollte sowas reichen, sonst ist das "Besondere" nicht mehr da (es sei denn, einer der Helden ist Dr. Who...)

    Ich habe die Zeitreise als hoch komplexes, magisches Ritual beschrieben: Unendlich lange Vorbereitungen & Massen an hochstufigen Magiern & diverse Priester, die nur dazu da waren, die Magier am Leben zu halten & außergewöhnliche Artefakte, die im Verlauf des Rituals zerstört wurden & eine "Erzmagierin", die das Ritual leitete und am Ende völlig entkräftet dahin gerafft wurde... - Ich glaube daher , meine Gruppe rechnet derzeit mit keiner Wiederholung.

    Ich kann erfahrenen Meistern eine Nachahmung empfehlen, rate aber zur Vorsicht, damit es nicht absurd wird. Außerdem sollte man, wie gesagt, ein solches Spielelement extrem sparsam einsetzen. Kann aber eine tolle und außergewöhnliche Abwechslung sein.


    Natürlich interessiert es mich weiterhin, ob ihr eigene Erfahrungen gemacht habt.

    Klingt irgendwie ein wenig "Druidenhaft".

    Vielleicht ist da ja ein Ansatz, dass man einen gnomischen Priester eher wie einen Druiden spielt?!

    Insb. wenn er das Element "Erde" gewählt haben sollte, passt das, denke ich.

    Aber ich könnte mir das auch bei Feuer, Wasser, Luft und dem unbekannten weiteren Element (bestimmt die "Liebe", wie im Film "The 5th Element" <3) vorstellen...

    Das habe ich nicht vor. Das höchstmagische Ritual, dass zum Vollzug der Zeitreise erforderlich ist, lässt es bedauerlicherweise nicht zu, dass Gegenstände - Waffen ganz besonders nicht - mit zurückgebracht werden... wirklich schade!

    Mich interessieren generell aber mehr die soziale Interaktionen, die sich ergeben könnten und Erfahrungen, die Ihr vielleicht schon mal gemacht habt.

    Hallo, Ihr LIeben,


    Ich bin mal wieder auf der Suche nach Euren Erfahrungswerten.


    Ich habe mich nämlich in meinem aktuell im Entstehen begriffenen Abenteuer an das gewagte Experiment "Zeitreise" rangemacht. Mein Plan ist es, die Gruppe / die Helden in verschiedene Epochen zu schicken (um Dinge zu suchen, die sie in der Gegenwart brauchen).

    Jetzt frage ich mich, wie eine Welt mit Magie, Zauberwesen und Elfen, Zwergen und Co in der Vergangenheit, besonders aber in der Zukunft aussehen könnte?! Und: Wie geht man dann mit der zwangsläufig vorhandenen, "besseren" Technik (nicht zuletzt Fahrzeuge und Waffen) um?! Welchen EInfluss könnten veränderte soziale Umfelder auf die meist archaisch, feudalistisch sozialisierten Helden haben?!


    Hat von Euch schon mal jemand etwas in dieser Richtung versucht?

    Wie ist es Euren Zwergenkriegern unter Mad Max ergangen? Und wie hat Euren Gnomendieben das Barockzeitalter gefallen? Kamen Eure elfischen Waldläufer mit der industriellen Revolution klar?

    Ich bin schon auf Eure Antworten oder auch Ideen gespannt...

    Auch wenn es inhaltlich keinerlei Bedeutung hat:

    Ich finde diesen Beitrag und die einzelnen Fragen und Antworten einfach großartig, weil es mich daran erinnert, warum ich so verdammt gerne Pen und Paper spiele. Regeln sind keine Dogmen sondern bestenfalls ein Rahmen und egal was man tut, man spielt immer miteinander und will gemeinsam Spaß haben.

    Und: Nichts geht über den ersten Kontakt einer Gruppe - das erste Treffen in der schäbigen Taverne am Ende der zivilisierten Welt, das erste Abenteuer, in dem Goblins noch echte Gegener sind.... toll!

    Klar sind auch Kämpfe gegen Drachen und ganze Armeen interessant, aber zu Beginn ist alles noch so herrlich simpel und bodenständig. Und dann erst dieses zaghafte erste Beschnuppern der Helden, die ja meist einen Grund haben, warum sie irgendwo herumvagabundieren (und nicht selten "flüchten") - das ist unübertroffen.

    Ich hatte mal eine Gruppe, da lag ein Held ohne Erinnerung am Ufer eines Flusses und die andere Heldin hat ihn gefunden. Natürlich wollte sie ihr ganzes Wissen (Heilkunst) der Stufe 1 sofort heldenhaft austesten, aber der Gerettete hat die tapsigen Versuche als Angriff missverstanden und seinen Wohltäter mal eben ausgeknockt... so entstehen lebenslange Charakter-Freundschaften...

    Viel Spaß Euch allen weiterhin!!!

    MIr fällt noch was ein:

    MIr war Leet auch irgendwann zu klein und wir haben mit einer neuen Gruppe angefangen.

    Für diese haben wir uns eine komplett eigene Stadt erdacht. Ich habe ein DIN-A3-Blatt genommen, habe mit einem blauen Edding einen Fluss gemalt und dann mit einem roten Stift viele rote Vierecke drumherum, zwischen denen sich Straßen erahnen ließen. DIe Beschriftung dieser "Häuser" ist dann nach und nach in den Abenteuern entstanden und mit ihnen deren Bewohner und Besonderheiten.

    Heißt: Als meine Gruppe das erste mal nach einer Gaststätte fragte, habe ich auf einen etwas größeren roten Fleck gezeigt und ab dann gab es dort den Met.

    Als sich irgendwann ein besonderer Tempel als Notwendig zeigte, habe ich einen wandernden Priester in die Stadt ziehen lassen und an einer freien Stelle kurzerhand ein etwas größeres rotes Rechteck gemalt. Der Fleiß der gläubigen EInwohner beim Tempelbau war einfach beeindruckend.

    So ging das weiter. Irgendwann lernte die - inzwischen stadtbekannte - Gruppe den Verwalter und dann dessen Chef, den Fürsten kennen.

    Das Umland entwickelte sich parallel, Flüchtlinge gründeten eine neue Siedlung in der Nähe, im unheimlichen Wald im Süden lernten die Helden eine Elfensippe kennen u.s.w.

    So schön die Weltkarte in der Aborea-Box auch ist - ich brauche sie selten...

    Bezüglich Padova habe ich das mit meiner ersten Aborea-Gruppe in etwa wie folgt gelöst:

    Ich habe es als (für die Landeier aus Leet) beeindruckende, weißgetünchte, lebendig Hafenstadt beschrieben, in der es alles gibt, was das Heldenherz begehrt, solange man genug Geld oder geeignete Beziehungen hat.

    Der Herrscher / Statthalter war eher eine nebulöse Figur, mit der eine niedrigstufige Gruppe (zudem aus der Unterschcicht) eh keine Berührungspunkte hatte und deshalb hat sich meine Gruppe auch nicht für die große Politik interessiert. Die Frage stand bei uns einfach nicht im Raum.

    Hat man Helden aus der Oberschicht in der Gruppe, geht das natürlich nicht. Ich würde Padova dann vielleicht als weitgehend autarkes Regionalzentrum beschreiben, dass bemüht ist, den Einfluss des Mutterreiches nicht zu groß werden zu lassen (womit dieses dann wieder etwas in Nebel verschwinden könnte).

    Optisch und politisch strukturell stelle ich mir Padova (samt Umland) wie eine Mischung aus "Römisches Reich", "Königreich aus Grimms Märchen" und "Hansestadt" vor - aber nochmal: Einfach trauen und festlegen, den Rest die Spieler entdecken und entwickeln lassen...