Posts by Wahlfriese

    Gerade beim "Schleichen" und beim "Spuren suchen" lasse ich häufiger mal Einzelfallregelungen zu.

    Will beispielsweise heißen: Der Waldläufer regelt das über "Natur", der Dieb über "List"; rollenspieltechnisch verhalten sie sich eben anders, bzw. achten auf unterschiedliche Dinge. Und wenn jemand eine gute Idee hat. bin ich sowieso ein recht gutmütiger Spielleiter.

    Das funktioniert natürlich nicht überall, in der voll gebauten Trabantenstadt wird "Natur" ebenso wenig nutzen, wie "List" in einem undurchdringlichen Dschungel....

    Den Lindwurm als "große Echse" mal ausgenommen, sind Drachen bei mir immer etwas extrem Besonderes und durch die Spieler nicht in einem einfachen Kampf zu besiegen. Ich spiele sie meist als "Freizauberer", das heißt, sie haben unendlich MP, kennen jeden Zauber und können diese auch alle ohne Proben. Ihre körperlichen Werte sind ebenfalls "absonderlich".

    Klingt hart, soll es aber auch sein. Drachen sind bei mit keine normalen Gegner, sondern epische Oberbosse (wenn sie denn nicht sogar auf der Seite der Helden stehen oder stoisch neutral bleiben). Ähnlich handhabe ich es mit Kobolden (die aber in ihrer Entfaltungsfreiheit eingeschränkter sind) und mächtigen Dämonen oder ähnlichem.

    Die Helden sollen ruhig merken, dass es immer noch Dinge zwischen Himmel und Palea gibt, denen sie nicht gewachsen sind...

    Eine Mitspielerin in meiner Gruppe wollte unbedingt einen "Halbdämonen" spielen.

    Ich habe dazu den "Krieger" verwendet und dabei die Malusfreiheit für Waffen komplett gestrichen und die Möglichkeit, Gefolgsleute zu bekommen drastisch eingeschränkt.

    Dafür hat sie eine Art "Berserkerrausch" in den sie verfällt, wenn sie ein Drittel ihrer Lebensenergie verloren hat; der verschafft ihr zwar Vorteile im Kampf, lässt sie aber ihre eigenen Gefährten angreifen, wenn alle anderen Gegner weg sind. Inzwischen haben die Gefährten ein ganzes Portfolio an Mitteln, sie wieder zur Vernunft zu bringen, es führt aber immer wieder zu "Herausforderungen".

    Ihre "soziale Kompetenz" ist etwas eingeschränkt, da sie ihr Wesen auch nie ganz verbergen kann. Macht auf alle Fälle Spaß...

    Was ich damit sagen will: Macht doch was ihr wollt, solange alle Mitspieler einverstanden sind... 8o

    Das ist aber ein ganz schön heftiges Kreatürchen für eine Gruppe mit Level-3-Charakteren...

    Ich hoffe, Deinen Helden wird schnell klar, dass sie keinen Kampf anzetteln, sondern alternative Problemlösungsansätze suchen sollten. Andernfalls werdet Ihr Euch wohl erneut mit der Charaktererstellung beschäftigen müssen...

    VIel Erfolg und Spaß auf alle Fälle!

    Gregor, der "Kalender-Namensgeber" war ein Papst und Wissenschaft und Kirche (insb. die Klöster) waren im Mittelalter ganz sicher nicht trennbar.


    Aber ganz ehrlich:

    Das hier ist eine Seite über ein "Pen- und Paperrollenspiel" und ich finde es etwas merkwürdig, das etwas wie ein Kalender hier so heftig diskutiert wird. Das soll jede Gruppe machen wie sie will und wenn irgendwer seinen / ihren Kalender am Fortpflanzungszyklus der Nacktschnecken orientiert, dann tut er / sie das und alles ist völlig in Ordnung...

    Ich bin auch eher der "aus dem Bauch" - Typ.

    Meistens setze ich 25 EP für die einfachste zu absolvierende Aktion (z.B. für eine eher leichte Probe, die fest im Abenteuer vorgesehen ist) an und steigere das dann über besondere Ereignisse (z.B. 100 EP, weil die Helden erstmals in ihrem Leben ein Einhorn erblicken) bis zu 500 bis 600 EP für einen anspruchsvolleren Endkampf oder was Vergleichbares.

    Am Ende rechne ich dann nur noch zusammen.

    Noch ein ergänzender Hinweis:

    Wenn sich die Helden bislang noch nicht oder nicht gut genug kennen, kann es manchmal etwas schwierig werden, sie (glaubhaft) zu einem gemeinsamen Abenteuer zu bewegen.

    Helden, die auf monetäre Güter stehen (also Gefallen an Belohnungen finden) lassen sich mit einem Aufruf in der Art "Suche Helden, biete 5 GF" meist gut ködern.

    Schwieriger wird es mit Waldläufern, Elfen und anderen eher "naturalienbezogenen" Charakteren. Da ist die Vorgeschichte, manchmal ein wesentlicher Charakterzug (z.B. Tierliebe, Ehrgefühl), meist von erheblicher Bedeutung, wenn man sie bewegen will, irgendwas zu machen.

    Im Klartext: Unterschätzt, gerade zu Beginn, die Vorgeschichte nicht. Das passt dann auch zu dem, was "FIremaster640" geschrieben hat: Geh auf die Charaktere ein, das ist meist die halbe Miete...

    Eigentlich bin ich ein totaler Fan vom einfachen System "ABOREA". Aber der Punkt "Mut", bzw. "Furcht" fehlt mir tatsächlich ein wenig.

    Bei DSA gab es den Charakterwert "Mut" und eigentlich haben wir den häufig genutzt. Bei ABOREA umgehe ich das meist mit "KO-" oder "Einflussnahme-"Proben, je nachdem sich das "Grauen" eher körperlich oder eher "psychisch" auswirkt - aber so richtig gut gefällt mir das nicht.

    Naja, man kann wohl nicht Alles haben...

    Ich versuche mal, das Thema von einer weiteren Seite aufzurollen:

    Wie ich an anderer Stelle schon mal geschrieben habe, spiele ich ABOREA mit meinen KIndern. Als die angefangen haben, waren sie noch in der Grundschule und haben sich NULL Gedanken über Charakterdesign und Stärkenverteilung gemacht. Da war "ich will einen, der Hunde mag" zunächst wichtiger als die Frage, ob der Waldläufer einen Vorteil bei Fernkampfwaffen hat.

    Inzwischen sind sie älter und haben inzwischen natürlich auch schon festgestellt, dass ein hoher KO-Wert mehr Lebenspunkte macht. Aber so richtig wichtig ist es immer noch nicht.

    Die entscheidende Sache ist doch, wie der Spielleiter die Fähigkeiten seiner Spieler fordert, bzw. deren Einsatz regelt.

    Die o.g. Kriegerin mit guten Kampfwerten, hoher EInflussnahme und guten List-Werten muss halt einfach mal in die tiefe Wildnis geschmissen werden, wo ihr dann die notwendigen Natur-Werte abgehen oder die Gruppe wird in Kunst- und Wissensgebieten gefordert.

    In diesen beiden Feldern steuere ich gerade deutlich in meiner eigenen Gruppe nach; denn keiner hat diese Werte anfangs gesteigert, aber gerade deren Vielfältigkeit lassen sehr viel Spiel für Individualität. Man muss es nur entsprechend fordern. In unserem letzten Abenteuer hat meine Gruppe sich mehrfach handwerklich betätigen müssen und außer "Wuchtwaffen" für den Einsatz des Zimmermannshammers konnten die Helden (Stufe 12-13) nicht viel vorweisen. Die haben sich aufgeführt, wie Anfänger und wurden mal wieder etwas geerdet.

    Ich glaube daher, dass es nie die zu 100% ausgeglichenen Charaktere geben wird, das aber auch gar nicht notwendig ist, wenn sich jeder auf das Wesentliche, nämlich das Rollenspiel fokussiert. Selbst die größte "Graupe" der Gruppe wird irgendwann ihr Erfolgserlebnis haben, welches dann um so länger nachwirkt. Aber Charaktere mit Nachteilen sind viel interessanter, als die strahlenden Helden, die (fast) Alles können...

    Schau dir mal die "Monster des Monats" an; T.F. hat die LIste auch hier im Forum gerade erst wieder aktualisiert; da sind schon ganz viele außergewöhnliche Kreaturen dabei, ohne dass man woanders wildern müsste (was man natürlich trotzdem tun kann und sollte; immer nur Orks sind halt auch langweilig)

    Ich hatte neulich einen Zauberanfänger dabei, der auch den "Blenden-Zauber" benutzt hat. Dann hat er den Geblendeten mit herumliegenden Steinen beworfen. Da er "Wurfwaffen" nicht hatte, eben etwas tapsig mit "KB -2". Nach einigen ziemlich unerfolgreichen Versuchen hatte er dann seine "10" und seinen ersten Kampferfolg.

    Das wäre natürlich nicht gegangen, wenn ihm anderen Gruppenmitglieder nicht den Rücken freigehalten hätten aber was ich damit sagen will: Auch "Wurfwaffen" halte ich für eine, für einen Zauberer geeignete Kampffertigkeit.

    Für den Dieb würde ich einfachen einen normalen Job suchen bei dem er eventuell neben bei Klauen kann.

    Auch wenn es nicht ganz zum Thema passt:

    Ich störe mich daran, einen Dieb auf jemanden zu reduzieren, der klaut. Ich finde, die Charaktereigenschaften der Spielerklasse "Dieb" passen auch zu einem "Streuner", einem "Tüftler" oder Ähnliches.

    Wenn man das so betrachtet (und die Hintergrundgeschichte entsprechend ist), finden sich sicher auch viel schneller gute Beschäftigungen in einem Dorf.

    Ähnliches gilt natürlich auch für alle anderen Klassen. Ich kann mir zum Beispiel sehr gut einen "Waldläufer" vorstellen, der noch nie in seinem Leben in einem Wald war.

    Schränkt Euch einfach nicht zu sehr durch die Klassennamen ein.

    Ich habe keine Erfahrungen mit so großen Gruppen, glaube aber auch, dass es sehr schwer wird.

    Alternativ könnte man die Gruppe teilen und wenn sich die beiden Spielleiter miteinander abstimmen oder EIner beide Gruppen leitet, kann man sicher das ein oder andere Crossover hinbekommen. Vielleicht können sie sogar an einer gemeinsamen Kampagne arbeiten, aber in unterschiedlichen Zusammensetzungen.

    Einfach wird das für den oder die Spielleiter aber sicher nicht....

    Ich könnte mir neben den genannten Vorteilen auch vorstellen, dass diese "Drachenseele" negative Effekte hat, welche der Schamanin das Leben schwer machen:

    Zum Beispiel könnte sie dann und wann Heißhunger auf rohe Ziegen bekommen oder es wachsen ihr in Gegenwart von Feuer Schuppen und Hörner.

    Das wären dann auch Effekte, die den anderen Gruppenmitgliedern nicht verborgen bleiben dürften und die Schamanin in der normalen Welt auch zu einer Aussätzigen oder Außenseiterin machen dürfte.

    Vielleicht war das sogar der Grund, der sie als kleines Mädchen in ihre "Profession" (weg von anderen Leuten, ab in die Natur) getrieben haben könnte.

    Ist sie kein NPC, sondern wird von einem der Spieler "geführt", sollte aber man sehr vorsichtig sein, um nicht die Anderen zu verprellen.

    Wenn man "Solo" spielt, ist das natürlich nicht so einfach anwendbar. Da wird wohl nur Regeltreue helfen, wenn man sich nicht selbst den Spielspaß zerstören will.

    Meine Empfehlung: Nicht (nur) Solo spielen, ind er Gruppe ist es viel schöner...

    Ich bin kein Freund allzu strenger Regelauslegung und würde es genau wie T.F. handhaben:

    Erlaubt ist, was Sinn macht und womit Spielleiter und Spieler einverstanden sind.

    Natürlich müssen aber ALLE Spieler einverstanden sein, denn es ist sicher etwas unfair, wenn ein Spieler mit dem Erbstück "Gewaltige Axt der Zerstörung" rumrennt und der andere Spieler sich seinen Behelfs-Knüppel selber schnitzen muss.

    Irgendwie ist da aber - mit gesundem Menschenverstand - immer ein Ausgleich möglich.

    Der Ritterssprössling mag bereits eine gute Waffe und gute Rüstungsteile besitzen, während der Holzfällersohn nur im Stofffummel und mit einem dicken Stock rumrennt, dafür aber das ein oder andere wertvolle Kraut, einen "auf den ersten Blick unspektakulären" Fundgegenstand (dessen Wert oder Bedeutung erst in der späteren Kampagne klar wird) oder Ähnliches besitzt.

    Bei ganz extremen Fällen würde ich sogar mit (weniger bedeutsamen) Fertigkeiten "spielen". Beispiel: O.g. Ritterssprössling hat neben der Ausrüstung vielleicht auch deutlich mehr Startkapital (was mit der entsprechenden Vorgeschichte bestimmt auch SInn macht); dafür bekommt der Holzfällersohn einen "Bonus-Fertigkeitspunkt", in "Kunst (Flöte)" oder "Wissen (Geschöpfe des Waldes)", also einer Fertigkeit, von deren Qualität das Überleben des Charakters nicht unbedingt abhängt, die ihm aber irgendwann mal einen kleinen Vorteil gegenüber dem Ritter verschaffen kann.

    Außerdem kann man von den besser gerüsteten Helden am Anfang auch mehr Einsatz verlangen oder den ärmeren Charakteren gewährt man frühzeitig einen besseren Zufallsfund.

    Ich spiele Aborea mit meinen Kindern und insbesondere die beiden Jüngeren sind jetzt auch nicht gerade Profis im Bereich "Charakterspiel".


    Tatsächlich wurden die Charaktere aber so ab Stufe 10 zunehmend individueller.

    Das liegt sicher an der "Lernfähigkeit" der Spieler aber auch daran, dass in den unteren Stufen doch eher von allen ähnliche Talente (insb. Waffenwerte und Wahrnehmung) gesteigert wurden und erst später eine Diversifizierung stattgefunden hat.

    Außerdem haben natürlich auch die gemeinsamen Erfahrungen aus den Abenteuern ihren Teil dazu beigetragen.


    Was will ich damit sagen:

    Geduld hilft. Wenn die Spieler Gefallen an ihren Charakteren haben, werden sie diese auch individueller spielen. Der Spielleiter muss nur die Möglichkeiten dazu geben.