Posts by Wahlfriese

    Das ist aber ein ganz schön heftiges Kreatürchen für eine Gruppe mit Level-3-Charakteren...

    Ich hoffe, Deinen Helden wird schnell klar, dass sie keinen Kampf anzetteln, sondern alternative Problemlösungsansätze suchen sollten. Andernfalls werdet Ihr Euch wohl erneut mit der Charaktererstellung beschäftigen müssen...

    VIel Erfolg und Spaß auf alle Fälle!

    Gregor, der "Kalender-Namensgeber" war ein Papst und Wissenschaft und Kirche (insb. die Klöster) waren im Mittelalter ganz sicher nicht trennbar.


    Aber ganz ehrlich:

    Das hier ist eine Seite über ein "Pen- und Paperrollenspiel" und ich finde es etwas merkwürdig, das etwas wie ein Kalender hier so heftig diskutiert wird. Das soll jede Gruppe machen wie sie will und wenn irgendwer seinen / ihren Kalender am Fortpflanzungszyklus der Nacktschnecken orientiert, dann tut er / sie das und alles ist völlig in Ordnung...

    Ich bin auch eher der "aus dem Bauch" - Typ.

    Meistens setze ich 25 EP für die einfachste zu absolvierende Aktion (z.B. für eine eher leichte Probe, die fest im Abenteuer vorgesehen ist) an und steigere das dann über besondere Ereignisse (z.B. 100 EP, weil die Helden erstmals in ihrem Leben ein Einhorn erblicken) bis zu 500 bis 600 EP für einen anspruchsvolleren Endkampf oder was Vergleichbares.

    Am Ende rechne ich dann nur noch zusammen.

    Noch ein ergänzender Hinweis:

    Wenn sich die Helden bislang noch nicht oder nicht gut genug kennen, kann es manchmal etwas schwierig werden, sie (glaubhaft) zu einem gemeinsamen Abenteuer zu bewegen.

    Helden, die auf monetäre Güter stehen (also Gefallen an Belohnungen finden) lassen sich mit einem Aufruf in der Art "Suche Helden, biete 5 GF" meist gut ködern.

    Schwieriger wird es mit Waldläufern, Elfen und anderen eher "naturalienbezogenen" Charakteren. Da ist die Vorgeschichte, manchmal ein wesentlicher Charakterzug (z.B. Tierliebe, Ehrgefühl), meist von erheblicher Bedeutung, wenn man sie bewegen will, irgendwas zu machen.

    Im Klartext: Unterschätzt, gerade zu Beginn, die Vorgeschichte nicht. Das passt dann auch zu dem, was "FIremaster640" geschrieben hat: Geh auf die Charaktere ein, das ist meist die halbe Miete...

    Eigentlich bin ich ein totaler Fan vom einfachen System "ABOREA". Aber der Punkt "Mut", bzw. "Furcht" fehlt mir tatsächlich ein wenig.

    Bei DSA gab es den Charakterwert "Mut" und eigentlich haben wir den häufig genutzt. Bei ABOREA umgehe ich das meist mit "KO-" oder "Einflussnahme-"Proben, je nachdem sich das "Grauen" eher körperlich oder eher "psychisch" auswirkt - aber so richtig gut gefällt mir das nicht.

    Naja, man kann wohl nicht Alles haben...

    Ich versuche mal, das Thema von einer weiteren Seite aufzurollen:

    Wie ich an anderer Stelle schon mal geschrieben habe, spiele ich ABOREA mit meinen KIndern. Als die angefangen haben, waren sie noch in der Grundschule und haben sich NULL Gedanken über Charakterdesign und Stärkenverteilung gemacht. Da war "ich will einen, der Hunde mag" zunächst wichtiger als die Frage, ob der Waldläufer einen Vorteil bei Fernkampfwaffen hat.

    Inzwischen sind sie älter und haben inzwischen natürlich auch schon festgestellt, dass ein hoher KO-Wert mehr Lebenspunkte macht. Aber so richtig wichtig ist es immer noch nicht.

    Die entscheidende Sache ist doch, wie der Spielleiter die Fähigkeiten seiner Spieler fordert, bzw. deren Einsatz regelt.

    Die o.g. Kriegerin mit guten Kampfwerten, hoher EInflussnahme und guten List-Werten muss halt einfach mal in die tiefe Wildnis geschmissen werden, wo ihr dann die notwendigen Natur-Werte abgehen oder die Gruppe wird in Kunst- und Wissensgebieten gefordert.

    In diesen beiden Feldern steuere ich gerade deutlich in meiner eigenen Gruppe nach; denn keiner hat diese Werte anfangs gesteigert, aber gerade deren Vielfältigkeit lassen sehr viel Spiel für Individualität. Man muss es nur entsprechend fordern. In unserem letzten Abenteuer hat meine Gruppe sich mehrfach handwerklich betätigen müssen und außer "Wuchtwaffen" für den Einsatz des Zimmermannshammers konnten die Helden (Stufe 12-13) nicht viel vorweisen. Die haben sich aufgeführt, wie Anfänger und wurden mal wieder etwas geerdet.

    Ich glaube daher, dass es nie die zu 100% ausgeglichenen Charaktere geben wird, das aber auch gar nicht notwendig ist, wenn sich jeder auf das Wesentliche, nämlich das Rollenspiel fokussiert. Selbst die größte "Graupe" der Gruppe wird irgendwann ihr Erfolgserlebnis haben, welches dann um so länger nachwirkt. Aber Charaktere mit Nachteilen sind viel interessanter, als die strahlenden Helden, die (fast) Alles können...

    Schau dir mal die "Monster des Monats" an; T.F. hat die LIste auch hier im Forum gerade erst wieder aktualisiert; da sind schon ganz viele außergewöhnliche Kreaturen dabei, ohne dass man woanders wildern müsste (was man natürlich trotzdem tun kann und sollte; immer nur Orks sind halt auch langweilig)

    Ich hatte neulich einen Zauberanfänger dabei, der auch den "Blenden-Zauber" benutzt hat. Dann hat er den Geblendeten mit herumliegenden Steinen beworfen. Da er "Wurfwaffen" nicht hatte, eben etwas tapsig mit "KB -2". Nach einigen ziemlich unerfolgreichen Versuchen hatte er dann seine "10" und seinen ersten Kampferfolg.

    Das wäre natürlich nicht gegangen, wenn ihm anderen Gruppenmitglieder nicht den Rücken freigehalten hätten aber was ich damit sagen will: Auch "Wurfwaffen" halte ich für eine, für einen Zauberer geeignete Kampffertigkeit.

    Für den Dieb würde ich einfachen einen normalen Job suchen bei dem er eventuell neben bei Klauen kann.

    Auch wenn es nicht ganz zum Thema passt:

    Ich störe mich daran, einen Dieb auf jemanden zu reduzieren, der klaut. Ich finde, die Charaktereigenschaften der Spielerklasse "Dieb" passen auch zu einem "Streuner", einem "Tüftler" oder Ähnliches.

    Wenn man das so betrachtet (und die Hintergrundgeschichte entsprechend ist), finden sich sicher auch viel schneller gute Beschäftigungen in einem Dorf.

    Ähnliches gilt natürlich auch für alle anderen Klassen. Ich kann mir zum Beispiel sehr gut einen "Waldläufer" vorstellen, der noch nie in seinem Leben in einem Wald war.

    Schränkt Euch einfach nicht zu sehr durch die Klassennamen ein.

    Ich habe keine Erfahrungen mit so großen Gruppen, glaube aber auch, dass es sehr schwer wird.

    Alternativ könnte man die Gruppe teilen und wenn sich die beiden Spielleiter miteinander abstimmen oder EIner beide Gruppen leitet, kann man sicher das ein oder andere Crossover hinbekommen. Vielleicht können sie sogar an einer gemeinsamen Kampagne arbeiten, aber in unterschiedlichen Zusammensetzungen.

    Einfach wird das für den oder die Spielleiter aber sicher nicht....

    Ich könnte mir neben den genannten Vorteilen auch vorstellen, dass diese "Drachenseele" negative Effekte hat, welche der Schamanin das Leben schwer machen:

    Zum Beispiel könnte sie dann und wann Heißhunger auf rohe Ziegen bekommen oder es wachsen ihr in Gegenwart von Feuer Schuppen und Hörner.

    Das wären dann auch Effekte, die den anderen Gruppenmitgliedern nicht verborgen bleiben dürften und die Schamanin in der normalen Welt auch zu einer Aussätzigen oder Außenseiterin machen dürfte.

    Vielleicht war das sogar der Grund, der sie als kleines Mädchen in ihre "Profession" (weg von anderen Leuten, ab in die Natur) getrieben haben könnte.

    Ist sie kein NPC, sondern wird von einem der Spieler "geführt", sollte aber man sehr vorsichtig sein, um nicht die Anderen zu verprellen.

    Wenn man "Solo" spielt, ist das natürlich nicht so einfach anwendbar. Da wird wohl nur Regeltreue helfen, wenn man sich nicht selbst den Spielspaß zerstören will.

    Meine Empfehlung: Nicht (nur) Solo spielen, ind er Gruppe ist es viel schöner...

    Ich bin kein Freund allzu strenger Regelauslegung und würde es genau wie T.F. handhaben:

    Erlaubt ist, was Sinn macht und womit Spielleiter und Spieler einverstanden sind.

    Natürlich müssen aber ALLE Spieler einverstanden sein, denn es ist sicher etwas unfair, wenn ein Spieler mit dem Erbstück "Gewaltige Axt der Zerstörung" rumrennt und der andere Spieler sich seinen Behelfs-Knüppel selber schnitzen muss.

    Irgendwie ist da aber - mit gesundem Menschenverstand - immer ein Ausgleich möglich.

    Der Ritterssprössling mag bereits eine gute Waffe und gute Rüstungsteile besitzen, während der Holzfällersohn nur im Stofffummel und mit einem dicken Stock rumrennt, dafür aber das ein oder andere wertvolle Kraut, einen "auf den ersten Blick unspektakulären" Fundgegenstand (dessen Wert oder Bedeutung erst in der späteren Kampagne klar wird) oder Ähnliches besitzt.

    Bei ganz extremen Fällen würde ich sogar mit (weniger bedeutsamen) Fertigkeiten "spielen". Beispiel: O.g. Ritterssprössling hat neben der Ausrüstung vielleicht auch deutlich mehr Startkapital (was mit der entsprechenden Vorgeschichte bestimmt auch SInn macht); dafür bekommt der Holzfällersohn einen "Bonus-Fertigkeitspunkt", in "Kunst (Flöte)" oder "Wissen (Geschöpfe des Waldes)", also einer Fertigkeit, von deren Qualität das Überleben des Charakters nicht unbedingt abhängt, die ihm aber irgendwann mal einen kleinen Vorteil gegenüber dem Ritter verschaffen kann.

    Außerdem kann man von den besser gerüsteten Helden am Anfang auch mehr Einsatz verlangen oder den ärmeren Charakteren gewährt man frühzeitig einen besseren Zufallsfund.

    Ich spiele Aborea mit meinen Kindern und insbesondere die beiden Jüngeren sind jetzt auch nicht gerade Profis im Bereich "Charakterspiel".


    Tatsächlich wurden die Charaktere aber so ab Stufe 10 zunehmend individueller.

    Das liegt sicher an der "Lernfähigkeit" der Spieler aber auch daran, dass in den unteren Stufen doch eher von allen ähnliche Talente (insb. Waffenwerte und Wahrnehmung) gesteigert wurden und erst später eine Diversifizierung stattgefunden hat.

    Außerdem haben natürlich auch die gemeinsamen Erfahrungen aus den Abenteuern ihren Teil dazu beigetragen.


    Was will ich damit sagen:

    Geduld hilft. Wenn die Spieler Gefallen an ihren Charakteren haben, werden sie diese auch individueller spielen. Der Spielleiter muss nur die Möglichkeiten dazu geben.

    Was das "wie spiele ich einen NPC, damit er gut rüber kommt" angeht, gibt es vermutlich auch kein Patentrezept. Ihm einen eigenen Stil (Stimme verstellen, kleine Marotten, auffällige Kleidung / Optik u.ä.) zu geben ist sicher immer sinnvoll.


    Manchmal hilft es mir, wenn ich einem besonders "wichtigen" Charakter einen eigenen Charakterbogen (wie einem Spielercharakter - bei Aborea und mit dem PDF-Charakterbogen in wenigen Minuten erledigt) und / oder sogar eine Hintergrundgeschichte gebe, um ihm etwas mehr Persönlichkeit zu verpassen.

    Besonders die Hintergundgeschichte kann man auch gut etwas umfangreicher gestalten, als es für das konkrete Abenteuer notwendig wäre. Dann hat man was für die Zukunft.


    Beispiel:

    Ein Zwergenschmied musste seine Heimat verlassen, weil er gegen dortige Gesetze verstoßen hat; auf der Flucht hat er einen Gnom getroffen, mit dem er einige Abenteuer bestritten und sich schließlich angefreundet, den er dann aber irgendwann aus den Augen verloren hat.

    Später ist er an seinen aktuellen Wohnort gekommen, hat die Schmiede aufgebaut, lebt inzwischen seit zehn Jahren dort und ist ein anerkanntes Mitglied der Gemeinschaft.

    Nun erhält er einen Brief mit einem Hilfeersuchen des Gnoms und bittet die Helden (die zuvor schon einige Male bei ihm waren, um Waffen zu verbessern, zu kaufen oder zu reparieren) um Hilfe.

    Eigentlich ist das also ein klassisches "Rettungsabenteuer", aber der Zwerg wird möglicherweise, je näher er und die Helden seiner alten Heimat kommen, "ungewöhnlich" reagieren. Die Gründe haben zwar mit dem aktuellen Abenteuer gar nichts zu tun, aber werden bei den Helden "Fragezeichen" hinterlassen, auf die man später aufbauen kann, die aber insbesondere dem Zwergenschmied etwas mehr "Leben" einhauchen.


    Ich halte übrigens generell viel davon, gerade bei niedrigstufigen Gruppen einen NPC mitzunehmen, der auch mitkämpfen und - wenn die Gruppe mal festhängt - glaubwürdig einen kleinen "Wink mit dem Zaunpfahl" geben kann.

    Ich habe meine Heldengruppe in einer (erfundenen) Stadt angesiedelt, die kurz nach einem Dämonenüberfall fast entvölkert und zerstört war. Durch ihre Abenteuer haben die Helden - angefangen beim einfachen Tagelöhner bis irgendwann hoch zum Fürsten - den Bewohnern geholfen und diese dadurch natürlich auch kennen gelernt.

    Ich habe dabei nicht konkret geplant, "Freunde oder Feinde zu basteln", sondern es hat sich irgendwie ergeben.

    Interessanterweise waren es auch gar nicht so sehr die NPC's der Abenteuer, sondern vielmehr die Händler, Handwerker, teilweise Stadtgardisten und Verwalter, die bleibenden EIndruck hinterlassen haben, weil man sie einfach immer wieder in Anspruch genommen hat. Auch die alte Nachbarin ist vermutlich als Dauerbekanntschaft glaubwürdiger als ein konstruierter Magier. Und sie kann genau so gut zum "Questgeber" werden, muss sie aber auch nicht.

    Mein Hobbit-Krieger hat irgendwann sogar ein NPC-Hobbit-Mädchen geheiratet und auch schon eine Tochter mit der. Aber das haben die immer Helden selbst initiert, ich habe ihnen nur die Möglichkeiten dazu gegeben und wenn sie sowas tun wollen, sollte man sich als Spielleiter nicht grundlos dagegen verwehren.

    Ich kann daher nur daran appellieren, nicht ZU VIEL zu planen, sondern es den Helden zu überlassen, wen sie als Bekanntschaft haben wollen oder nicht.

    Weiteres Beispiel: Meine Helden suchten irgendwann zu Beginn einen Händler (Kram kaufen, nichts Spezielles), den ich nicht vorgesehen hatte und eben schnell improvisiert habe; dieser Händler war seitdem Questgeber, ist ständiger Anlaufpunkt und hat einen eigenen "Charakter" entwickelt. Das ist - ich wiederhole mich - viel nachhaltiger, als irgendetwas "Geplantes"...

    ...oder es denken erst alle, es sind die genannten Orks, aber in Wirklichkeit ist es nur ein "stinknormales" Intrigendrama und irgendein anderer Adliger hat Schläger / Söldner angeheuert, um den Herrscher zu stürzen?! Dann taucht ein (weitgehend unbekanntes) jüngeres Kind des Gestürzten auf und muss mit Hilfe der Helden auf seinen rechtmäßigen Thron gehoben werden.

    Dämonen finde ich aber eigentlich auch immer gut...

    Dunkelelfen wären auch cool...

    Viel Erfolg auf alle Fälle!

    ...vielleicht hilft es ja - ganz simpel - auch, einfach einen neuen Würfel zu kaufen?!

    Ich habe insgesamt sechs W10 und so ganz "perfekt" scheinen sie alle nicht zu sein. Aber im Wechsel gleicht es sich aus....