Posts by Wahlfriese

    Ich bin auch eher ein Verfechter einfacher Regeln und finde den Ansatz von T.F. gut (gebe ihm aber recht, wenn er schreibt, dass das ja zum Glück jeder so machen kann, wie er, bzw. seine Gruppe das möchte).


    Bezüglich der Besatzung würde ich vielleicht mit einer NPC-lastigen Besatzung anfangen, in der die Helden einfache Matrosen sind. Dann lässt sich die Gruppe auch noch etwas besser "fremdsteuern".

    Sie könnten sich dann hocharbeiten und irgendwann ihr eigenes Schiff bekommen.


    Die Möglichkeiten für den Krieger, Gefolgsleute zu haben, könnte man sicher gut für die Matrosentruppe nutzen.

    Aber auch die tierischen Gefährten eines Waldläufers (in diesem Fall wohl eher ein Seeläufer), wie Papagei, Äffchen oder so, halte ich für gut integrierbar.

    Zwerge sollen aber ja nicht so seefest sein. Von denen würde ich dann vielleicht Abstand nehmen...


    In meiner Gruppe haben wir mal Seefahrten unternommen, aber da stellten sich natürlich andere Fragen, als wenn man eine Kapagne um eine Besatzung baut.

    Ich finde die Idee aber sehr charmant und wünsche gutes Gelingen!

    Es hört sich natürlich immer einfacher an, als es ist, wenn es heißt, man "solle improvisieren und ausprobieren" aber ich schließe mich meinem Vorredner, bzw- -Schreiber an: Das ist die eigentliche Würze des Spieles!

    Wenn man noch nicht oft gemeistert hat oder seine Gruppe noch nicht so gut kennt, ist es herausfordernd, aber es lohnt sich.

    Meine Gruppe macht nicht so oft das, was ich mir ausdenke und trotzdem - vielleicht auch gerade deshalb - haben wir zusammen Spaß.

    Dass aus einem, für zwei Stunden angelegten Miniabenteuer zwei Tagesverantstaltungen werden, ist dabei völlig normal. Meine Töchter können sich zum Beispiel Ewigkeiten in großen Städten aufhalten (Shopping und Sightseeing), ohne dass dabei mein Abenteuer voranschreitet.

    Ich habe außerdem die Zufallstabellen aus dem Spielleiterheft (insb. Gegner und Schätze) immer in Griffweite; die nutze ich oft, auch wenn ich selten genau das tue, was dort steht. Auch der Spielleiterschirm ist ein nützliches Hilfsmittel.

    Beim Improvisieren nicht zu sehr an den geschriebenen Regeln hängen, ist - glaube ich - auch ein guter Tipp. Die Spieler nehmen einem sowas normalerweise nicht übel und meistens merken sie es ja auch gar nicht. Drachen und Kobolde sollten z.B. nicht zwingend Proben auf "Magie entwickeln" würfeln müssen.


    Zum Ausprobieren von Charakterkombinationen:

    Zwergenkrieger, Elfenwaldläufer und Menschenmagier sind möglich und vermutlich aus "Powergaming-Sicht" auch empfehlenswert.

    Aber ich mag die etwas weniger klassischen Kombinationen.

    Sie sind zwar häufig am Anfang etwas schwach und man muss eine Durststrecke überstehen, aber sie haben einfach viel mehr "Charakter" auf lange Sicht.

    In meiner Gruppe ist ein Halblings-Krieger, der ein Sozialverhalten, wie ein Neandertaler hat; in einer anderen Gruppe habe ich einen menschlichen Waldläufer (eigentlich also ziemlich normal), der aber noch nie im Wald, sondern immer in der Stadt gelebt hat und eher sowas wie ein "Streuner" ist.

    Die Mischung macht es einfach und der Spieler muss sich mit seinem Charakter wohl fühlen, aber sonst sollte es keine Grenzen geben. Es sind die Schwächen, die einen Charakter ausmachen, weniger seine Stärken.


    Viel Spaß also beim Ausprobieren...

    WIr haben für das Abenteuer zwei Spielabende (bzw. -Nachmittage) gebraucht. Insgesamt - schätze ich - haben wir sieben bis acht Stunden gebraucht.

    Das Abenteuer ließ sich aber aufgrund der fünf "Teilepisoden" hervorragend unterbrechen.


    Einen Auftrag gab es natürlich auch:

    Das Abenteuer ist / war in eine selbst geschaffene Kampagne eingebettet, die ich mit meiner Gruppe seit vielen Monaten spiele und die ich mit jedem Abenteuer ein wenig vorantreibe. DIe Helden mussten in diesem Fall fünf mächtige Artefakte finden, die sie benötigten, um eine besondere Waffe anzufertigen, welche wiederum gegen meine übermächtige Erzfeindin / Strippenzieherin im Hintergrund eingesetzt werden soll.

    "Auftraggeberin" war die Erzmagierin, die bei dem Ritual gestorben ist; sie wusste, wo, oder besser "wann" die Artefakte zu finden waren.

    Ich habe mein Zeitreise-Abenteuer jetzt gespielt und dacht mir, ich gebe mal ein Feedback:


    Ich habe die Gruppe in insgesamt fünf "Zeiten" geschickt; für jede "Zeit" hatten sie immer genau 24 Stunden.


    (1) Eine urzeitliche Welt lange vor der Entstehung der Säugetiere - nett aber unspektakulär (dafür hätte ich keine Zeitreise gebraucht)

    (2) EIne Welt einige hundert Jahre vor ihrer eigenen Zeit; dort trafen sie ein Drachenbaby, dem sie als Erwachsenem bereits begegnet waren - das war witzig

    (3) Eine militaristische, rassistische, von Elfen dominierte Welt (im 40er-Jahre-Stil) - das war gespenstig und die Gruppe war sehr bemüht, auf niemanden zu treffen

    (4) EIne Las-Vegas-mäßige Welt mit Casinos und Wrestling-Showkämpfen (an denen die Helden, die aufgrund ihres "Outfits" für Wrestler gehalten wurden) teilnehmen mussten) - das war, insbesondere bezüglich der sozialen Interaktion höchst unterhaltsam und streckenweise zum Schreien komisch!

    (5) Eine postatomare, Mad-Max-mäßige Trümmerwelt - auch das war unterhaltsam, insbesondere, als die Gruppe die Ruinen nach interessanten Dingen durchsucht und einen noch funktionerenden MP-3-Player gefunden hat.


    Fazit:

    Ich hatte selten ein so abwechslungsreiches Abenteuer; ich musste aber auch echt viel improvisieren, weil die Gruppe auf die absurdesten Ideen kam.

    Manches war wirklich komisch, anderes war eigenartig bis gruselig.

    Ich glaube aber, einmal pro Heldengruppe sollte sowas reichen, sonst ist das "Besondere" nicht mehr da (es sei denn, einer der Helden ist Dr. Who...)

    Ich habe die Zeitreise als hoch komplexes, magisches Ritual beschrieben: Unendlich lange Vorbereitungen & Massen an hochstufigen Magiern & diverse Priester, die nur dazu da waren, die Magier am Leben zu halten & außergewöhnliche Artefakte, die im Verlauf des Rituals zerstört wurden & eine "Erzmagierin", die das Ritual leitete und am Ende völlig entkräftet dahin gerafft wurde... - Ich glaube daher , meine Gruppe rechnet derzeit mit keiner Wiederholung.

    Ich kann erfahrenen Meistern eine Nachahmung empfehlen, rate aber zur Vorsicht, damit es nicht absurd wird. Außerdem sollte man, wie gesagt, ein solches Spielelement extrem sparsam einsetzen. Kann aber eine tolle und außergewöhnliche Abwechslung sein.


    Natürlich interessiert es mich weiterhin, ob ihr eigene Erfahrungen gemacht habt.

    Klingt irgendwie ein wenig "Druidenhaft".

    Vielleicht ist da ja ein Ansatz, dass man einen gnomischen Priester eher wie einen Druiden spielt?!

    Insb. wenn er das Element "Erde" gewählt haben sollte, passt das, denke ich.

    Aber ich könnte mir das auch bei Feuer, Wasser, Luft und dem unbekannten weiteren Element (bestimmt die "Liebe", wie im Film "The 5th Element" <3) vorstellen...

    Das habe ich nicht vor. Das höchstmagische Ritual, dass zum Vollzug der Zeitreise erforderlich ist, lässt es bedauerlicherweise nicht zu, dass Gegenstände - Waffen ganz besonders nicht - mit zurückgebracht werden... wirklich schade!

    Mich interessieren generell aber mehr die soziale Interaktionen, die sich ergeben könnten und Erfahrungen, die Ihr vielleicht schon mal gemacht habt.

    Hallo, Ihr LIeben,


    Ich bin mal wieder auf der Suche nach Euren Erfahrungswerten.


    Ich habe mich nämlich in meinem aktuell im Entstehen begriffenen Abenteuer an das gewagte Experiment "Zeitreise" rangemacht. Mein Plan ist es, die Gruppe / die Helden in verschiedene Epochen zu schicken (um Dinge zu suchen, die sie in der Gegenwart brauchen).

    Jetzt frage ich mich, wie eine Welt mit Magie, Zauberwesen und Elfen, Zwergen und Co in der Vergangenheit, besonders aber in der Zukunft aussehen könnte?! Und: Wie geht man dann mit der zwangsläufig vorhandenen, "besseren" Technik (nicht zuletzt Fahrzeuge und Waffen) um?! Welchen EInfluss könnten veränderte soziale Umfelder auf die meist archaisch, feudalistisch sozialisierten Helden haben?!


    Hat von Euch schon mal jemand etwas in dieser Richtung versucht?

    Wie ist es Euren Zwergenkriegern unter Mad Max ergangen? Und wie hat Euren Gnomendieben das Barockzeitalter gefallen? Kamen Eure elfischen Waldläufer mit der industriellen Revolution klar?

    Ich bin schon auf Eure Antworten oder auch Ideen gespannt...

    Auch wenn es inhaltlich keinerlei Bedeutung hat:

    Ich finde diesen Beitrag und die einzelnen Fragen und Antworten einfach großartig, weil es mich daran erinnert, warum ich so verdammt gerne Pen und Paper spiele. Regeln sind keine Dogmen sondern bestenfalls ein Rahmen und egal was man tut, man spielt immer miteinander und will gemeinsam Spaß haben.

    Und: Nichts geht über den ersten Kontakt einer Gruppe - das erste Treffen in der schäbigen Taverne am Ende der zivilisierten Welt, das erste Abenteuer, in dem Goblins noch echte Gegener sind.... toll!

    Klar sind auch Kämpfe gegen Drachen und ganze Armeen interessant, aber zu Beginn ist alles noch so herrlich simpel und bodenständig. Und dann erst dieses zaghafte erste Beschnuppern der Helden, die ja meist einen Grund haben, warum sie irgendwo herumvagabundieren (und nicht selten "flüchten") - das ist unübertroffen.

    Ich hatte mal eine Gruppe, da lag ein Held ohne Erinnerung am Ufer eines Flusses und die andere Heldin hat ihn gefunden. Natürlich wollte sie ihr ganzes Wissen (Heilkunst) der Stufe 1 sofort heldenhaft austesten, aber der Gerettete hat die tapsigen Versuche als Angriff missverstanden und seinen Wohltäter mal eben ausgeknockt... so entstehen lebenslange Charakter-Freundschaften...

    Viel Spaß Euch allen weiterhin!!!

    MIr fällt noch was ein:

    MIr war Leet auch irgendwann zu klein und wir haben mit einer neuen Gruppe angefangen.

    Für diese haben wir uns eine komplett eigene Stadt erdacht. Ich habe ein DIN-A3-Blatt genommen, habe mit einem blauen Edding einen Fluss gemalt und dann mit einem roten Stift viele rote Vierecke drumherum, zwischen denen sich Straßen erahnen ließen. DIe Beschriftung dieser "Häuser" ist dann nach und nach in den Abenteuern entstanden und mit ihnen deren Bewohner und Besonderheiten.

    Heißt: Als meine Gruppe das erste mal nach einer Gaststätte fragte, habe ich auf einen etwas größeren roten Fleck gezeigt und ab dann gab es dort den Met.

    Als sich irgendwann ein besonderer Tempel als Notwendig zeigte, habe ich einen wandernden Priester in die Stadt ziehen lassen und an einer freien Stelle kurzerhand ein etwas größeres rotes Rechteck gemalt. Der Fleiß der gläubigen EInwohner beim Tempelbau war einfach beeindruckend.

    So ging das weiter. Irgendwann lernte die - inzwischen stadtbekannte - Gruppe den Verwalter und dann dessen Chef, den Fürsten kennen.

    Das Umland entwickelte sich parallel, Flüchtlinge gründeten eine neue Siedlung in der Nähe, im unheimlichen Wald im Süden lernten die Helden eine Elfensippe kennen u.s.w.

    So schön die Weltkarte in der Aborea-Box auch ist - ich brauche sie selten...

    Bezüglich Padova habe ich das mit meiner ersten Aborea-Gruppe in etwa wie folgt gelöst:

    Ich habe es als (für die Landeier aus Leet) beeindruckende, weißgetünchte, lebendig Hafenstadt beschrieben, in der es alles gibt, was das Heldenherz begehrt, solange man genug Geld oder geeignete Beziehungen hat.

    Der Herrscher / Statthalter war eher eine nebulöse Figur, mit der eine niedrigstufige Gruppe (zudem aus der Unterschcicht) eh keine Berührungspunkte hatte und deshalb hat sich meine Gruppe auch nicht für die große Politik interessiert. Die Frage stand bei uns einfach nicht im Raum.

    Hat man Helden aus der Oberschicht in der Gruppe, geht das natürlich nicht. Ich würde Padova dann vielleicht als weitgehend autarkes Regionalzentrum beschreiben, dass bemüht ist, den Einfluss des Mutterreiches nicht zu groß werden zu lassen (womit dieses dann wieder etwas in Nebel verschwinden könnte).

    Optisch und politisch strukturell stelle ich mir Padova (samt Umland) wie eine Mischung aus "Römisches Reich", "Königreich aus Grimms Märchen" und "Hansestadt" vor - aber nochmal: Einfach trauen und festlegen, den Rest die Spieler entdecken und entwickeln lassen...

    Das mit dem "falschen System" glaube ich nicht. Ich finde es viel einfacher, wenn man frei ist und nicht - wie z.B. bei DSA - eine bis ins Detail ausgeplante Welt zu haben. Natürlich muss das jede Gruppe für sich selbst klären, aber ich habe bisher mit meinen Gruppen nie andere Erfahrungen gemacht.

    Wenn man als Spielleiter mit Pen und Paper anfängt ist das sicher nicht einfach, aber ich glaube, das Hauptproblem ist weniger der Mangel an Informationen, sondern eher der "Knoten im Kopf", d.h. sich zu trauen, kreativ zu sein.

    Wen stört es, wenn Pardova in deiner Welt plötzlich zu einem Gotham-City-Verschnitt wird, dessen Herrscher zu einer Art Dumbledore wird und das Land um Leet zum Auenland mutiert?!

    Nimm einfach etwas, was du aus Büchern, Serien oder Filmen kennst und wandel es für die Zwecke Deiner Gruppe ab. Der Rest entwickelt sich - übrigens nicht zuletzt durch das Handeln der Gruppe.

    Ich würde mir einfach selber was ausdenken und so vage bleiben, dass man dann die offiziellen Infos später einbauen kann.

    Ein Wenig was zu Pardova steht ja auch in den Regeln...


    Ich persönlich favorisiere ohnehin eigene Städte und Orte (ggf. mit Namen aus der offiziellen Karte oder dem Atlas), die ich nach Belieben gestalten kann. Abfragen wird mich wohl keiner, ob der Tempel an der richtigen Stelle steht und der Herrscher, den ich mir ausgedacht habe auch mit dem offiziell erfundenen übereinstimmt... ;) 

    Ich hatte mal Gruppen, da habe ich das in den Pausen zwischen den Abenteuern "gelöst", indem ich Lehrmeister habe auftreten lassen, zu denen die Helden gegangen sind.

    Die könnten auch generell zur Verfügung stehen und damit sowas wie Mentoren und vielleicht auch "Questgeber" sein. Das passt m.E, dann auch zu den nichtschulischen Magieformen, wie Freie Magie oder Bardenmagie.

    Ich gebe aber zu, dass ich da mittlerweile nur noch wenig Herzblut verschwende. Neue Zauber / stärkere Magie "offenbart" sich da eher spontan.

    Aber Rollenspielmäßiger ist vermutlich die erste Variante...

    Ich glaube, das Einfachste ist, einen Auftraggeber einzubauen, der die Gruppe für seine unfreundlichen Zwecke ausnutzt, aber nach Außen als ehrenwerter Partner in Erscheinung tritt.

    Raffgierige Händler, die nach Außen als ehrenwerte Mitglieder der Gesellschaft auftreten, scheinbar hilflose Bettler, die in Wahrheit üble Kriminelle sind, Scharlatane oder ähnliches.

    Wenn man dann als "Ziel", bzw. erklärten Gegner auch noch (ich schließe mal den Kreis) Orks oder Goblins nimmt, die aber eigentlich nichts Böses getan haben, läuft das bestimmt von ganz alleine.


    Das würde ich allerdings nicht mit einer Anfängergruppe tun, weil erfahrungsgemäß ab dann allen potentiellen Auftraggebern erstmal pauschal misstraut wird.

    Insbesondere Goblins und Orks sind natürlich auch bei mir häufige und in großer Zahl auftretende Gegner-NPC.

    Aber ich schließe mich Tealk da voll und ganz an: "Böse" müssen sie nicht unbedingt sein.


    Goblins sind bei mir in erster Linie dämlich, feige und gierig. Aber ich nehme sie auch immer wieder gerne als Assistenten irgendeines Magiers und eine charismatische und kluge (wenn auch meist etwas verschlagene) Schamanin rennt bei mir eigentlich auch immer irgendwo rum.

    Die Orks zeichnen sich bei mir durch Aggressivität und eine gewisse Kriegsliebe aus. Außerdem neigen sie bei mir dazu, irgendwelchen (meist fiesen) Anführern blind hinterherzurennen. Aber auch Orks sind bei mir nicht von Grund auf böse (wie bei Tolkin) sondern geben bisweilen ganz ehrenvolle und tapfere Mitstreiter ab (bei mir fühlen sich Orks ein wenig, wie die Klingonen in den chronologisch, frühen Star-Trek-Serien und -Filmen, an).


    Unter dem Strich sind nette, gute und kluge Goblins und Orks bei mir Ausnahmen, aber es gibt sie ebenso, wie böse Elfen, in Askese lebende Zwerge, liebenswerte Gnome und kriegerische Halblinge.


    Hatte ich erwähnt, dass ich die Freiheiten von Pen & Paper liebe...?!

    Grundsätzlich mag ich die Idee, auch andere Völker spielen zu können.

    Aber bei Goblins, die als NPC's gerade mal 4 TP haben, bei menschenfressenden, stinkenden Ogern oder bei 3m großen Trollen fällt es mir doch etwas schwer.


    Orks (oder Halborks) finde ich hingegen geeignet und die o.g. Grundwerte erscheinen auch ganz passend.

    Wie das in der sozialen Interaktion mit ihrer Welt funktioniert, ist natürlich eine andere Frage,

    Andere "Stammesvölker", wie Zentauren oder Meerwesen, die nicht zwingend diesen "negativen Touch" haben, wären natürlich auch Optionen.

    Vorstellen kann ich mir auch irgendwas "vampirisches" oder "halbdämonisches".

    Letzteres rennt in der Gruppe mit, für die ich Spielleiter bin, und gibt durch ihr etwas "diffuses" Wesen und ihren ständigen Zwang, nicht immer gleich allzuviel über sich zu erzählen stetig neue Ansatzpunkte für Abenteuer...


    ich habe auch generell nichts gegen den Gedanken einer insgesamt "bösen" Gruppe.

    Orkischer Krieger, Schwarzmagier, Priester eines bösen Gottes und brutaler und raffgieriger Dieb, die sich von einer kleinkriminellen Gruppe zur Geißel der zivilisierten Welt hocharbeiten - da würde schon was gehen...


    Naja, das ist ja das Schöne an einem offenen Pen&Paper-System, dass man nahezu alles machen darf, was die Spielgruppe gemeinsam mitträgt.

    Insofern: Nur nicht aufhalten lassen!

    Ich wäre da nicht so kritisch.

    Die Kosten, die ein Krieger für Magie aufwenden muss, sind deutlich höher, als die des Zauberers. Er wird nie die Ränge des Zauberers erreichen und wird sehr genau überlegen, ob er überhaupt Magie erlernt. Wenn doch, wird er sich beschränken müssen und damit erhöht sich dann m.E. auch die Individualität eines jeden Kriegers.

    Und was den "Monster-beschwörenden Dieb" angeht: Ich sage meinen Spielern immer, dass sie die Klassen nicht als Beruf begreifen sollen, sondern als rein spieltechnischen Begriff. Für mich kann ein Dieb auch ein absolut rechtschaffender Tüftler sein, der nie etwas stielt sein und ein Waldläufer muss auch nicht im Wald aufgewachsen sein, sondern kann auch durchaus "städtisch" im Sinne eines Streuners (der natürlich einen Affinität zu Tieren und Pflanzen - aber eben eher zu streuenenden Hunden u.ä. - hat) sein. Es gibt bestimmt viele weitere Beispiele.

    Die meisten Spieler eines Diebes werden sich wohl - ganz im SInne ihrer Rolle - von ganz alleine Beschränkungen auferlegen. Und ansonsten sind die meisten Zauber ja so "vage", dass es dem Spielleiter eigentlich immer möglich ist, einzugreifen (z.B. indem er die Art des beschworenen Monsters festlegt oder das Verhalten des belebten Gegenstandes).

    Aus meiner SIcht spricht aber auch nichts gegen den "Dieb", der eher ein heimtückischer Nekromant ist - er wird ganz automatisch Defizite in anderen Bereichen haben und dann gleicht sich alles wieder aus....

    Ich hatte in meinem letzten Abenteuer (mal wieder) ein überraschendes Erlebnis, das gut zu o.g. Thema passt:

    Meine Gruppe war auf einem Flussfrachtschiff in Küstennähe, aber auf "Hoher See" unterwegs. Ziel war die Abholung eines "VIP" und die sichere Rückreise von diesem, diversen Begleitern und etwas wertvoller Fracht.

    Um den Hinweg etwas zu gestalten, habe ich ein Piratenschiff angreifen lassen, dass auf einfache Beute aus war. Das Ganze war - wie gesagt - nur als "Unterhaltungsmaßnahme" während der Passage gedacht, aber meine wackeren Helden haben sogleich beschlossen, zum Gegenangriff überzugehen und ihrerseits das Piratenschiff zu entern.

    Da ich mich bei der Stärke der Piraten etwas verschätzt habe (offensichtlich zu schwach) und die Helden echten Würfeldusel hatten, gelang das und sie übernahmen das Schiff.

    Ihr könnt Euch vermutlich denken, dass das "geringfügige" Auswirkungen auf die gesamte weitere Geschichte hatte:

    - Die Besatzung musste auf zwei Schiffe verteilt werden und die paar wenigen, überlebende Piraten wurden zwangsrekrutiert

    - Der Frachtraum verdoppelte sich (was hinsichtlich des eigentlichen Abenteuer-Ziels gravierend war)

    - Plötzlich stand ein Hochseesegler zur Verfügung

    - Die Helden hatten ein paar mehr Pluspunkte bei ihrem Ruf und

    - Das Abenteuer dauerte plötzlich eine gute Stunde länger, als geplant

    Ich glaube, wegen sowas liebe ich Pen & Paper... 8)

    Da die Leet-Abenteuer aufeinander aufbauen, kann man das so genau nicht sagen. Abenteuer davor spielen schon auf "die Diebe" hin, Abenteuer danach "bereiten es nach".

    Natürlich hängt es auch von der Gruppe ab.

    Meine Mädels haben es mal geschafft, aus einer einzigen Abenteuer-Textzeile eine Abendveranstaltung zu machen, weil sie sich entschlossen haben, erst mal in der gro0en Stadt shoppen zu gehen...

    Für "die Diebe von Leet" haben wir, glaube ich damals ein oder zwei Abende, also zwei bis fünf Stunden gebraucht. Ist allerdings schon etwas her und ich mag Abenteuer nicht zweimal spielen....