Ich versuche mal, das Thema von einer weiteren Seite aufzurollen:
Wie ich an anderer Stelle schon mal geschrieben habe, spiele ich ABOREA mit meinen KIndern. Als die angefangen haben, waren sie noch in der Grundschule und haben sich NULL Gedanken über Charakterdesign und Stärkenverteilung gemacht. Da war "ich will einen, der Hunde mag" zunächst wichtiger als die Frage, ob der Waldläufer einen Vorteil bei Fernkampfwaffen hat.
Inzwischen sind sie älter und haben inzwischen natürlich auch schon festgestellt, dass ein hoher KO-Wert mehr Lebenspunkte macht. Aber so richtig wichtig ist es immer noch nicht.
Die entscheidende Sache ist doch, wie der Spielleiter die Fähigkeiten seiner Spieler fordert, bzw. deren Einsatz regelt.
Die o.g. Kriegerin mit guten Kampfwerten, hoher EInflussnahme und guten List-Werten muss halt einfach mal in die tiefe Wildnis geschmissen werden, wo ihr dann die notwendigen Natur-Werte abgehen oder die Gruppe wird in Kunst- und Wissensgebieten gefordert.
In diesen beiden Feldern steuere ich gerade deutlich in meiner eigenen Gruppe nach; denn keiner hat diese Werte anfangs gesteigert, aber gerade deren Vielfältigkeit lassen sehr viel Spiel für Individualität. Man muss es nur entsprechend fordern. In unserem letzten Abenteuer hat meine Gruppe sich mehrfach handwerklich betätigen müssen und außer "Wuchtwaffen" für den Einsatz des Zimmermannshammers konnten die Helden (Stufe 12-13) nicht viel vorweisen. Die haben sich aufgeführt, wie Anfänger und wurden mal wieder etwas geerdet.
Ich glaube daher, dass es nie die zu 100% ausgeglichenen Charaktere geben wird, das aber auch gar nicht notwendig ist, wenn sich jeder auf das Wesentliche, nämlich das Rollenspiel fokussiert. Selbst die größte "Graupe" der Gruppe wird irgendwann ihr Erfolgserlebnis haben, welches dann um so länger nachwirkt. Aber Charaktere mit Nachteilen sind viel interessanter, als die strahlenden Helden, die (fast) Alles können...