Posts by Wahlfriese

    Grundsätzlich mag ich die Idee, auch andere Völker spielen zu können.

    Aber bei Goblins, die als NPC's gerade mal 4 TP haben, bei menschenfressenden, stinkenden Ogern oder bei 3m großen Trollen fällt es mir doch etwas schwer.


    Orks (oder Halborks) finde ich hingegen geeignet und die o.g. Grundwerte erscheinen auch ganz passend.

    Wie das in der sozialen Interaktion mit ihrer Welt funktioniert, ist natürlich eine andere Frage,

    Andere "Stammesvölker", wie Zentauren oder Meerwesen, die nicht zwingend diesen "negativen Touch" haben, wären natürlich auch Optionen.

    Vorstellen kann ich mir auch irgendwas "vampirisches" oder "halbdämonisches".

    Letzteres rennt in der Gruppe mit, für die ich Spielleiter bin, und gibt durch ihr etwas "diffuses" Wesen und ihren ständigen Zwang, nicht immer gleich allzuviel über sich zu erzählen stetig neue Ansatzpunkte für Abenteuer...


    ich habe auch generell nichts gegen den Gedanken einer insgesamt "bösen" Gruppe.

    Orkischer Krieger, Schwarzmagier, Priester eines bösen Gottes und brutaler und raffgieriger Dieb, die sich von einer kleinkriminellen Gruppe zur Geißel der zivilisierten Welt hocharbeiten - da würde schon was gehen...


    Naja, das ist ja das Schöne an einem offenen Pen&Paper-System, dass man nahezu alles machen darf, was die Spielgruppe gemeinsam mitträgt.

    Insofern: Nur nicht aufhalten lassen!

    Ich wäre da nicht so kritisch.

    Die Kosten, die ein Krieger für Magie aufwenden muss, sind deutlich höher, als die des Zauberers. Er wird nie die Ränge des Zauberers erreichen und wird sehr genau überlegen, ob er überhaupt Magie erlernt. Wenn doch, wird er sich beschränken müssen und damit erhöht sich dann m.E. auch die Individualität eines jeden Kriegers.

    Und was den "Monster-beschwörenden Dieb" angeht: Ich sage meinen Spielern immer, dass sie die Klassen nicht als Beruf begreifen sollen, sondern als rein spieltechnischen Begriff. Für mich kann ein Dieb auch ein absolut rechtschaffender Tüftler sein, der nie etwas stielt sein und ein Waldläufer muss auch nicht im Wald aufgewachsen sein, sondern kann auch durchaus "städtisch" im Sinne eines Streuners (der natürlich einen Affinität zu Tieren und Pflanzen - aber eben eher zu streuenenden Hunden u.ä. - hat) sein. Es gibt bestimmt viele weitere Beispiele.

    Die meisten Spieler eines Diebes werden sich wohl - ganz im SInne ihrer Rolle - von ganz alleine Beschränkungen auferlegen. Und ansonsten sind die meisten Zauber ja so "vage", dass es dem Spielleiter eigentlich immer möglich ist, einzugreifen (z.B. indem er die Art des beschworenen Monsters festlegt oder das Verhalten des belebten Gegenstandes).

    Aus meiner SIcht spricht aber auch nichts gegen den "Dieb", der eher ein heimtückischer Nekromant ist - er wird ganz automatisch Defizite in anderen Bereichen haben und dann gleicht sich alles wieder aus....

    Ich hatte in meinem letzten Abenteuer (mal wieder) ein überraschendes Erlebnis, das gut zu o.g. Thema passt:

    Meine Gruppe war auf einem Flussfrachtschiff in Küstennähe, aber auf "Hoher See" unterwegs. Ziel war die Abholung eines "VIP" und die sichere Rückreise von diesem, diversen Begleitern und etwas wertvoller Fracht.

    Um den Hinweg etwas zu gestalten, habe ich ein Piratenschiff angreifen lassen, dass auf einfache Beute aus war. Das Ganze war - wie gesagt - nur als "Unterhaltungsmaßnahme" während der Passage gedacht, aber meine wackeren Helden haben sogleich beschlossen, zum Gegenangriff überzugehen und ihrerseits das Piratenschiff zu entern.

    Da ich mich bei der Stärke der Piraten etwas verschätzt habe (offensichtlich zu schwach) und die Helden echten Würfeldusel hatten, gelang das und sie übernahmen das Schiff.

    Ihr könnt Euch vermutlich denken, dass das "geringfügige" Auswirkungen auf die gesamte weitere Geschichte hatte:

    - Die Besatzung musste auf zwei Schiffe verteilt werden und die paar wenigen, überlebende Piraten wurden zwangsrekrutiert

    - Der Frachtraum verdoppelte sich (was hinsichtlich des eigentlichen Abenteuer-Ziels gravierend war)

    - Plötzlich stand ein Hochseesegler zur Verfügung

    - Die Helden hatten ein paar mehr Pluspunkte bei ihrem Ruf und

    - Das Abenteuer dauerte plötzlich eine gute Stunde länger, als geplant

    Ich glaube, wegen sowas liebe ich Pen & Paper... 8)

    Da die Leet-Abenteuer aufeinander aufbauen, kann man das so genau nicht sagen. Abenteuer davor spielen schon auf "die Diebe" hin, Abenteuer danach "bereiten es nach".

    Natürlich hängt es auch von der Gruppe ab.

    Meine Mädels haben es mal geschafft, aus einer einzigen Abenteuer-Textzeile eine Abendveranstaltung zu machen, weil sie sich entschlossen haben, erst mal in der gro0en Stadt shoppen zu gehen...

    Für "die Diebe von Leet" haben wir, glaube ich damals ein oder zwei Abende, also zwei bis fünf Stunden gebraucht. Ist allerdings schon etwas her und ich mag Abenteuer nicht zweimal spielen....

    Ich schreibe mir die wichtigsten Zwischen-Steps immer auf und hake die während des Spiels ab. Wenn ich "entweder-oder"-Bereiche oder Schritte habe, die in beliebiger Reihenfolge abgearbeitet werden können, mache ich mir eine Art Kapitel, die ich dann als Ganzes abarbeite, wenn die Helden dort hinkommen.
    Rätsel, Kämpfe (insb. die Gegner-Werte) sowie Hintergrundinformationen zu den wichtigen NPC's schreibe ich mir immer recht detailiert auf.

    Die Wege zwischen den "Steps" überlasse ich völlig den Spielern.

    Wenn sie sehr große Umwege machen, baue ich auch gelegentlich spontane Zufallsbegegnungen zur Auflockerung ein.

    Talentproben ergeben sich meist irgendwie (je nachdem, was sie versuchen wollen)

    Wenn die Helden eigenmächtige Erkundungen unternehmen, die für das Abenteuer irrelevant sind, spiele ich so weit es geht mit. Aber gerade in großen Städte ist das manchmal schon recht herausfordernd ("gibt es hier einen Schwarzmagier, der Zauberbücher verkauft...?", "wo ist der Schmied, der meinem Gnom einen Plattenpanzer anpassen kann...?" etc.)

    Im Falle von "Leet" ist das aber überschaubar. Wenn Du das Dorf benutzt, hilft die Beschreibung in der Anleitung gut weiter und wenn Du ein eigenes Dorf bastelst, kann man dort immer noch klauen, wenn man irgendwas braucht.

    Viel Spaß und keine Angst. Das Meiste ergibt sich...

    Es wurde ja schon geschrieben: "Nicht ZU VIELE Gedanken machen"

    Die eifrigen Helden werden (unbewusst) sowieso nichts lieber tun, als jeden perfekten Plan über den Haufen zu werfen. Man kann gar nicht so doof denken, wie es manche tapferen Recken tun...

    "Einfach" die wichtigen Zwischenschritte (d.h. was muss auf jeden Fall "abgearbeitet" werden) festlegen und den Rest dazwischen machen die Helden.

    Lass sie laufen.

    Auch wenn es am Anfang schwierig klingt: Je freier die Helden agieren können, desto zufriedener werden sie sein. EIn Gnomendieb löst Probleme halt anders, als ein Zwergenkrieger. Deswegen gibt es keine Musterlösung.

    Schließlich soll es der Gruppe Spaß machen.

    Ich denke wie T.F. auch, bei Gegnergruppen ist es verhältnismäßig einfach, die Ballance zu finden: Die Goblinbande bekommt eben nochmals Verstärkung, wenn sie sich als zu schwach erweist oder die feigen Kerle ergreifen (idealerweiser, weil einer der Helden etwas "Kluges" macht) die Flucht, wenn die Helden schon zu viele TP verloren haben.


    Bei einzelnen Gegnern, insbesondere bei den "Endgegnern" ist das natürlich schon schwieriger.

    Ich mache die meistens etwas "stärker" (Bauchgefühl) und nutze dann häufig drei Hilfsmittel:

    (1) Ein, die Gruppe begleitender NPC gleicht bei Bedarf "Stärke-Unschärfen" aus; gerade bei niedrigstufigen und generell bei Anfänger-Gruppen (dann gerne als "Mentor-Typ") habe ich damit gute Erfahrungen gemacht. SInd die Helden gut, ist der NPC eher passiv, sind sie zu schwach, überrascht er vielleicht mit außergewöhnlichen Fähigkeiten.

    (2) Äußere EInflüsse (nicht zwingend irgendeine "göttliche Hilfe") wirken sich korrigierend aus; z.B. könnten angreifende Tiere von etwas (Feuer, andere Tiere etc.) abgelenkt werden oder die Stadtwache trottet zufällig in der Nähe vorbei, wenn die bösen Banditen gerade etwas zu viel Überhand haben.

    (3) Meine Gruppe weiß ja normalerweise gar nicht, wieviele TP mein böses Monster hat und dann wird halt notfalls im Kampf nach unten korrigiert.


    Gerade der letzte Punkt ist natürlich mit Vorsicht zu genießen. Offen drüber sprechen würde ich nicht. Sonst hat die Gruppe irgendwann das Gefühl, vor keiner Herausforderung mehr zu stehen. Und natürlich muss eine dämliche, unbeholfene, zerstrittene oder außergewöhnlich vom Pech verfolgte Gruppe einen Kampf auch verlieren können.


    Eine weitere Option, die aber Improvisationstalent des Meisters erfordert ist, dass ein verlorener Kampf in einer Gefangenschaft endet oder einem "wir-müssen -unsere-Bisswunden-heilen-sonst-sterben-wir"-Zwischenabenteuer münden. Gerade Aborea ist zum Glück so simpel gestrickt, dass z.B. mit Hilfe der Zufallstabellen mal eben schnell etwas erdacht werden kann, bevor es mit dem ursprünglich geplanten Abenteuer weitergeht.

    Meister-Anfängern empfehle ich das aber eher nicht.

    Ich bin völlig bei meinen Vorrednern, bzw. Vorschreibern: Alltägliche Dinge würde ich nicht künstlich aufbauschen. Ist die Gruppe an einem Ort, wo Nahrungsbeschaffung kein Problem ist (z.B. am eigenen Wohnort, bei guten Bekannten), sollte man auch nicht groß drüber sprechen. Wir lassen ja üblicherweise auch keine Proben würfeln, ob die Helden das mit dem Atmen, Gehen und Sprechen auch wirklich unfallfrei hinbekommen...

    Anders sieht die Sache natürlich aus, wenn sie - wie T.F. das ja auch geschrieben hat - in der Wildnis unterwegs sind oder wenn sie sonstwie Schwierigkeiten mit dem Essen beschaffen haben könnten.

    Meine persönliche Erfahrung als SL ist, dass solche "banalen" Dinge immer weniger berücksichtigt werden, je höherstufig die Gruppe wird.

    Von einem Stufe-10-Waldläufer in einem "gut gefüllten Wald" zu verlangen, jedesmal Proben zu würfeln, ob er denn irgendwas Essbares findet, ist vermutlich auch eher demotivierend.

    Ungeachtet dessen hatte ich auch schon Konstellationen, in denen es für einen Dieb und einen Barden, die bislang ihre Stadt nie verlassen hatten, fast schon ein eigenes Abenteuer wurde, als sie was zu Futtern gesucht haben....

    Es gibt also - wie so oft im Pen und Paper - keine Musterlösung, kein "Richtig" und kein "Falsch".

    In diesem Sinne: Viel Spaß weiterhin beim Ausprobieren.

    Ich benutze den MIndeststärkewert grundsätzlich immer.

    Allerdings baue ich im Gegenzug gerne - natürlich nur, wenn es spieltechnisch reinpasst / wenn es erklärbar ist - als "einzigartige, besondere Waffen" solche ein, die eben keine MIndeststärke haben.

    Wenn also ein Charakter mit "nur" ST 6 den o.g. Kompositbogen gerne hätte, fleißig mit seinem Kurzbogen geübt hat, einen netten Händler kennengelernt hat und ausreichend Geld in die Hand nimmt, würde ihm dieser vielleicht einen besonders gearbeiteten Kompositbogen veräußern, der schon mit ST 6 funktioniert...

    Meine Spieler freut sowas und es ist nicht gleich irgendeine überpowerte Waffe a la "lichtelfischer Kristallbogen der nie daneben schießt"

    Ergänzungsideen zu o.a. Liste: Seekrankheit (besonders bei Zwergen), Fliegende Angreifer, Langeweile die zu Gesprächen mit MItreisenden führen (was wiederum zu einem neuen Abenteuer werden könnte), Aberglaube und "göttliche Phänomene", sowie generell: exotische oder außergewöhnliche Passagiere oder Mitarbeit an Bord (z.B. weil nicht genug Geld für die Überfahrt...)

    Ja, ganz ohne "Gewalt", im Sinne von Kämpfen oder Sturzverletzungen geht es natürlich nicht; aber es muss im Rahmen bleiben: Blutrünstige Folterszenen habe in einer Kindergruppe sicher nichts verloren.

    Die Quasi-Erzfeindin für meine Gruppe ist eine Dämonenfürstin, die im HIntergrund wirkend Angst und Schrecken verbreitet, aber den Kindern bisher auch noch nicht den Schlaf geraubt hat - insofern ist wohl ein gesunder Mittelweg zu suchen.


    Bezüglich des "alternativen Weges" sehe ich das wie T.F.: Wenn die Kids eine kreative (manchmal auch liebenswert naive) Lösung haben, bin ich für jede Schandtat bereit. Ich habe da bereits so die ein oder andere Überraschung erlebt!


    Und hinsichtlich der "Begeisterungsfähigkeit" können wir Erwachsenen uns wirklich ein paar Scheiben abschneiden.

    Meine Mädels haben sich zum Beispiel schon lange den Auftritt eines Einhorns (nicht rosa, nicht pummelig und nicht keksefressend) gewünscht; als ich mich dann nach einer gefühlten Ewigkeit dazu erbarmt habe, waren beide (und sogar Sohnemann) hin und weg und ein simpler Kurzauftritt eines überirdisch und episch wirkenden Wesens (wenngleich nahezu ohne Abenteuer.Relevanz) hat noch lange nachgehallt....


    Bis hierhin "danke" für die Antworten!

    Hallo,


    Ich spiele ABOREA jetzt seit einigen Jahren und zwar ausnahmslos mit meinen KIndern.

    Ich weiß natürlich, dass das Spiel (eigentlich) erst ab "14" (in den älteren Ausgaben ab "12) ist, habe aber - so glaube ich zumindest - durch Vereinfachungen in den Regeln und dem Weglassen von ausufernder Gewalt und Psycho-Situationen die Sache gut in den Griff bekommen.

    Der Faktor "lustig" ist sicher wichtiger, als in einer Erwachsenengruppe, ich glaube aber nicht, dass wir allzu albern spielen und manchmal wird es sogar episch.

    Meine Töchter sind 14 und 11 Jahre alt, mein Sohn ist 8. Ihre Charaktere sind eher von der Sorte "simpler Krieger / Waldläufer" und Magie spielt eine geringe Rolle, wenngleich sich die Mädchen auch schon an Barde und Elf versucht haben.

    Die Mädchen haben viel Spaß am sozialen Rollenspiel, während mein Sohn lieber Goblins verprügelt (soweit zu den gängigen Geschlechterklischees...)

    Alle drei haben sich (trotz Warnungen meinerseits) auch schon mal als Spielleiter versucht. Das hat aber erwartungsgemäß nur bei meiner Ältesten funktioniert.


    MIch würde jetzt mal interessieren, ob hier noch Andere Erfahrungen mit "Kinder-Gruppen" haben und würde mich über Anregungen, Ideen und / oder Warnungen freuen.

    ...und dann haben wir nur von den spielbaren Spielercharaktervölkern gesprochen! Ich finde, auch Goblins, Orks, Trolle, Dryaden, Meervolk, Zentauren u.v.m. haben ein berechtigtes Anrecht in irgendeiner Gruppe zu NPC-Ruhm-und Ehren zu kommen.

    Bei uns ist gerade ein Ork in die Stadt gezogen, dem die Helden das Leben gerettet haben. Hat für einige Irritationen bei der Stadtwache gesorgt, war aber lustig. Ich kann mich also nur meinen Vorrednern anschließen: Lass Deiner Kreativität und Phantasie freien Lauf und mach DEIN Ding (und versuche keinen anderen SL zu imitieren)

    Bei meiner Gruppe gibt es inzwischen NPC-Kinder (kleinere Geschwister, Nachbarn und eigener Nachwuchs) und meine wackeren Helden haben diese inzwischen als potentielle Nachfolger ausgesucht. Zwar sind sie selber noch gar nicht so hochstufig aber planen schon mal ihren Abgang und das Verschenken ihrer Ausrüstung an den auserwählten - derzeit noch Mittelalterpamperstragenden - Azubi.

    Wenn das klappt, könnte das auch interessant werden, weil man die Storyline fortsetzen könnte und trotzdem irgendwie bei "null" anfängt.

    Mal schauen...

    Das mit dem Verstellen der Stimme versuche ich auch hin und wieder. Da ich nach wie vor mit meinen drei Kindern (14, 11, 8 8) spiele, wirkt sowas vermutlich sogar noch etwas stärker.

    Neulich habe ich mal eine Art "Samuraikrieger" eingebaut, mit dem sie tagelang vor einem Monster geflohen sind und der sie in starkem "asiatischen" Akzent immer wieder zum "schneller Laufen" motiviert hat. Das hat ihnen sehr viel Spaß gemacht und diesen NPC haben wir daraufhin sogar in der Stadt der Heldengruppe angesiedelt, obwohl sein ursprünglich geplantes Schicksal ein ganz anderes war.

    Diese NPC - obwohl nur für einmaligen Gebrauch geplant - ist inzwischen ein fester Freund der Heldengruppe mit enormem Wiedererkennungswert (fällt allerdings durch sein Erscheinungsbild auch etwas auf)...

    Eigentlich haben es einiger der Vorredner ja auch schon angedeutet: Reisezeite sind halt wirklich relativ.
    In Deutschland komme ich in fünf Tagen zuf Fuß von Hamburg bis Köln - im Amazonas-Urwald kann ich froh sein, wenn ich in der gleichen Zeit 80 bis 100 km schaffe.
    Und da in der Aborea-Welt gut ausgebaute Wanderwege, Hostels und angenehmes Klima nicht der Standard sein dürfte, wird es ziemlich schwierig werden, eine allgemein gültige und verbindliche Regel zu schaffen...

    In meiner Spielgruppe halte ich es mit der Regeneration von Magie- aber vor allem auch Lebenspunkten ziemlich flexibel.
    Um es zu vereinfachen benutze ich für die nächtliche Auffrischung normale 6er-Würfel und lasse dann noch Dinge, wie "Vorhandensein-von-Bett", "Abwesenheit-von-Bedrohung", "Keine-Wache-machen-müssen" und anderes einfließen. Ich muss aber zugeben, dass ich kein großer Freund von strengen Regeln bin, da ich mit meinen beiden Töchtern (10 und 8) spiele und die bestimmt keine Lust auf Datentabellen haben. Es sollte - denke ich - immer mit der Gruppe abgesprochen sein und von allen mitgetragen werden.