Posts by Nevym

    Bender :
    Deine Idee hat auch was für sich.




    Ich habe meine Gedanke darüber aufgeschrieben, zumal sich meine aktuelle Runde gerade mit dem Thema auseinander setzt. Ich bevorzuge derzeit zwei Varianten (als Erweiterungen/Hausregeln) ein:



    Zunächst unterscheide ich zwischen Verbessern einer Fertigkeit und Aktivieren (Wert 0), dann noch wie das erreicht werden soll. Meistens ergibt sich bei uns daraus bereits eine ganze InGame-Spielsitzung – sowieso der beste Weg.



    • Voraussetzungen





      Verfügbarkeit der Information-/Lern-Quelle


      ZEIT! Und nötige Ruhe.


      Ausbildung kostet meistens etwas.


      Während der Dauer der Ausbildung laufen alle Kosten des Charakters weiter.


      Bei Fertigkeiten mit Spezialisierung muß diese schon bei der Aktivierung der Fertigkeit angegeben werden. Für alle anderen Spezialisierungen dieser Fertigkeit gibt es einen WM von -1 bis auch diese Spezialisierung "erlernt" wurde (kann dann erleichtert sein).



      Die Qualität der Lernquelle legt das Maximum fest – der erreichbare Fertigkeitswert ist immer um 1 niedriger als der "Qualitätswert" der Lernquelle.



      Man sollte auch die Komplexität der Fertigkeit berücksichtigen – Astrogation ist mit Sicherheit schwieriger zu lernen als Schießen – Ich empfehle eine WM auf den Wurf der "Abschlußprüfung von 1-3 und/oder eine Verlängerung der Lernperiode um das 1,5 bis 3-fache.



      Den Vorgang des Lernens würde ich mir genau ansehen, ggf. protokollieren. Je mehr Zeit und Intensität ein Charakter investiert, desto eher wird er bei seinen Bemühungen erfolg haben. Das würde ich über die WM's regeln, die ich in den folgenden Zeilen mehrfach erwähnt habe. Ich würde schon "harte Regeln" für alles ansetzen und saftige WM's verrechnen, bzw. die WM's des Vorgangs genau pro



      Wenn es eine Gruppe "übertreibt" mit gegenseitigem Lernen, dann kann man noch einführen:


      Man kann eine Fertigkeit (jede Spezialisierung extra!) nie über den Wert 1 (oder 2) bringen.



      Alternativ kann man als Aufnahmebedingung /Qualifikation ja auch noch eine Probe verlangen, ganz so wie bei der Charaktererschaffung ^^ 


    • Trainigscamp oder Zusatzausbildung




      Dabei begibt sich der Charakter in die Hände erfahrener Ausbilder, die ihn in einer (Teil-)Fertigkeit fit machen. Bei Fertigkeiten, die eine Spezialisierung zulassen, MUSS diese gewählt werden (z.B. Ingenieur/Reaktor, Flieger/Rotor), JEDE Spezialisierung muß prinzipiell extra erworben werden. Man kann auch eine WM -1 für die anderen Spezialisierungen einführen.



      Am leichtesten geht das bei Fertigkeiten, die etwas Übung brauchen (z.B. ""Fahrer", "Null-G", auch "Athletik/Koordination) oder durch "Bücherwissen" zu bewältigen sind (Sprachen, Verwaltung, Kunst/Schriftsteller).


      Schwieriger sind dann Fertigkeiten, die mehrere Voraussetzungen haben (Computer, Fernsteuerung, Seefahrer/Große Schiffe). Das dauert dann etwas länger....


      Schwierige Dinge wie Astrogation, die meisten Wissenschaften und viele Fertigkeiten mit Spezialisierungen brauche am Längsten.


      Dauer und Länge der Ausbildung sollte man zwischen SL und Spieler festlegen.


      Ich empfehle 3 Monate mindestens, für einen Crash-Kurs. Fundiert ein Drittel bis 100% mehr.


      Für schwierige und Komplexe Ausbildungen würde ich jeweils 3 Monate mehr ansetzen – ebenso "Crahs-Kurs-Qualität"! Fundiert wieder ein Drittel bis 100% mehr.



      Eine solche Ausbildung muß bezahlt werden!
      Die Lehrer kostet etwas, meist sind auch die Unterbringung und Materialkosten zu bezahlen.



    • Wissen, Übung, Gegenseitiges Lernen




      Bei Selbststudium, Übung und Gegenseitigem Lernen, kann nie ein recht hoher Fertigkeitswert erreicht werden, schon gleich kein höherer als die "Lernquelle".


      Alles was sich aus Computern, Bibliotheken, und/oder Übung und Ausprobieren, etc lernen läßt ist eine Frage der Zeit.


      Traveller haben auf Raumflügen oftmals viel Zeit und in 3-5 Wochen Raumflug kann man sich schon einiges reinziehen.


      Unter diesem Aspekt sehe ich auch "Gegenseitiges Lernen" unter den Travellern.



      Einschränkungen gibt es dadurch, daß man die notwendigen Wissenspeicher/-Quellen, geeignete Gegenstände/Materialien zum Üben erwerben/bezahlen muß und täglich intensiv Zeit dafür aufbringt, was idR InGame geschieht (der Charakter z.B. für Brückenwache oder Wartungsarbeiten ausfällt!).



      Die Lernperioden, die nötig sind werden dabei von WM des Attributs bestimmt (auf das später die Probe meist erfolgen wird).



      Mindestlernphase sind 3 Monate (für einfachste Fertigkeiten wie Fahrer). Pro WM kann das um 1 Monat reduziert werden, bzw halbiert werden (wenn der WM exorbitant hoch ist). Letzteres hätte dann die Qualität eines Crash-Kurses. Es spielt keine Rolle ob man einen Lehrer hat oder z.B. ein bestimmtes Lernproramm dafür gekauft hat.



      Die Aktivierung einer Fertigkeit kostet definitv im Selbststudium/Gegenseitigen Lernen mehr Zeit als die Erweiterung einer Fertigkeit. Ich setze hier einen bis drei zusätzliche Monate für Fertigkeiten (je nach Komplexität der Fertigkeit) mit LOG/BIL an. Für Fertigkeiten, die auf STR und AUS gehen, verdopple ich den zeitlichen Lernaufwand und verdreifache ihn für Fertigkeiten die auf SOZ oder GES basieren.



      Als letzter Modifikator kommt die Komplexität der zu lernenden Fertigkeit hinzu. Mag man "Flieger 0" noch in 3 Monaten erlernen können oder sich grundkenntnisse in Mechanik in 6 Monaten reinziehen, so glaub ich nicht, daß man ein Ingenieursstudium "nebenbei" in 9 Monaten hinbringt.



      Das Problem löse ich, indem ich die komplexen Fertigkeiten aufteile oder negative WM vergebe.






    • Lernerfolg und neuer Wert




      Zu beachten ist, daß der neue zu erreichende Wert der Fertigkeit PLUS 1 der WM für die "Erfoglsprobe" ist. Damit ergibt sich für die Aktivierung einer Fertigkeit ein WM von (mindestens) 1 und für die Steigerung von 0 auf 1 ein WM von 2 usw.




      Eine Probe auf Logik, Bildung oder das entsprechendes körperliche Attribut (z.B. Jonglieren lernen hat ja was mit Geschick und Koordination zu tun, und kaum mit Bildung ) schließt den Lern-Vorgang ab. Dieser Probe sind die WM's hinzuzuzählen die oben erwähnt werden.




      Alternativ könnte man auch eine Probe auf die Fertigkeit mit dem aktuellen Wert verlangen, um die Fertigkeit um einen Punt zu erhöhen. Das würde bedeuten, daß die Probe für die erste Lernperiode dann einen WM-3 hätte (gemäß Regeln für Fertigkeitsproben) und sich der Charakter dann einen Bonus von 1 auf diese Fertigkeit aufschreiben kann. Für jede Lernperiode ist das dann einfach wieder zu machen, nur eben mit einem besseren WM (-2 bei der zweiten Periode, -1, 0, +1 usw.)

    Zum Thema empfehle ich den Roman "WIR" von Jewgenji Samjatin (hoffentlich richtig geschrieben...)


    Darin kommen so ziemlich alle Elemente vor, die oben beschrieben sind....
    Ist übrigens eine harsche Kritik am Kommunismus, transponiert in eine SciFi Welt, damit das Buch in rußland veröffentlicht werden konnte ...

    Für kleinere Gruppen bevorzuge ich einen modifizierten Freihändler Typ A. (200to, kann ich gerne mal bereitstellen)


    ZZt. bin ich dabei ein eher militärisch nutzbares "Mehrfunktions-TrägerSchiff" zu bauen (mehrere 10k to) - allerdings nur als NSC-Schiff ^^


    Einer meiner Spielgruppen habe ich die Yacht aus dem GRW gegeben und diese ein wenig modifiziert (2 Starr-Geschütze, weniger Kabinen, mehr Elektronik/Sensorik, bessere Triebwerke/Reaktoren) - ALLERDINGS haben die Chara's das Schiff von einem Raumschiff-Schrottplatz bekommen.
    Da könnt ihr Euch vorstellen was sie schon reinghesteckt haben ^^


    Da meine Settings recht unterschiedlich sind, sehe ich es als "besondere Herausforderung" für die Charaktere, sie mit einem nicht optimalen Schiff loszuschicken *lol*
    Die Anforderungen meiner Abenteuer sind ganz unterschiedlich.
    "Schrotthändler" z.B. behandelt die Suche nach einem vermißten (Unterlicht-)Mega-Frachter.
    die meisten anderen Settings benötigen nicht unbedingt ein eigenes Schiff, es könnte sich aber alsbald als hilfreich erweisen, wenn die Gruppe sich so reich fühlt sich ein entsprechendes Vehikel zu leisten ...

    Daraus würde ich persönlich keinen Strick drehen. Schließlich dient dein Diary dazu, aufzuzeigen wie du deine Welt entwickelst. Es ist ja nicht gesagt, dass du hier oder dort nicht noch etwas änderst. Das mit der Atomkraft ist eh nur ein Ausrutscher. Für alles andere aber bisher :thumbsup: . Coole Idee.


    Das wär´ natürlich wirklich reiner Blödsinn. Kann auch sein, dass ich mir irgendwo oben einen entsprechenden Vertipper geleistet habe. Tatsächlich ist es so gedacht, dass die Ghilier keine Fusionsreaktoren kennen. Kernspaltung schon. In dem Punkt haben sie etwa unseren Stand der Technik.


    So war auch mein Hinweis gedacht ^^ 
    Hilfe & Hinweis...


    Ansonsten ist Deine Idee, Deine Ausfürhtung und alles drum rum richtig gelungen. Soweit bin ich mit meinem Weltenbau bei weitem noch nicht!


    Andererseits, klare Definitionen können auch hinderlich sein. Ich bin mir noch nciht schlüssig wie detailliert man eine Welt ausarbeiten muß, wie komplex und genau man die diversen Aspekte festelegen sollte etc...


    Deine Karten z.B. sidn richtig gut, aber ich denke ich werde das nicht verwenden (kann's auch gar nicht, mangels Software und Grafiker-Fähigkeiten), sondern mich um eine Verbalbeschreibung bemühen...

    Och, je nachdem, wen man bei welcher Raumfahrtagentur fragt, kann ein Atomantrieb schon vergleichsweise potent sein. Mir schwebt da etwas in Richtung "Orion-Projekt" vor. Vielleicht auch Richtung "Gaskernreaktor". Will man "nur" zu seinen Nachbarplaneten, scheinen die zumindest adäquat zu sein.
    Letztlich ist die Entscheidung für Fissionsantriebe aber eher eine Style-Entscheidung ....


    Es bleibt aber die Diskrepanz in der Aussage "Keine Nutzung der Atomkraft" kontra "atomarer Antrieb"....
    Wer atomare Antriebe hat BENUTZT massiv Atomkraft.

    Kleiner Hinweis zum Beitrag vom Montag, 18. April 2011, 19:18:


    Wenn es nur experimetelle Fusionskraft gibt - Zitat: "...deswegen, weil die Völker von Ghil keine Fusionskraft
    benutzen)." -
    können die Walzenraumschiffe schlecht atomar betrieben sein (letzter Absatz)...


    Insbesondere der technische Aufwand einer Kolonisierung und des Rohstoffexports benötigen aber potente Antriebe.

    Hallo zusammen!


    ich supporte zwar hauptsächlich TRAVELLER, aber es gibt immer wieder Interessenten für andere Systeme. Deshalb suche ich Info-Material in Form von Dateien, die ich ausdrucken und mitnehmen kann.


    Das nächste Event werden die Erlangener Spielertage sein, auf dem es einen RPG-Info-Stand geben wird.


    Auch für den Chimära-Con im Februar würde ich die Unterlagen verwenden.

    Mit der Rüstung hab ich mich getäuscht.
    das Max. was ich gefunden habe war bei einem Verstärkten Planetioden = 16


    Da wird mir auch klar, wo mein Problem lag.
    Ich habe irgendwie fehlinterpretiert, daß die Rüstung pro Sektion z.B. 4 Ponkte ausmacht und dann multipliziert für n Sektionen eben auch
    n mal x Rüstpunkte.
    Da kommt man dann leicht auf 20 ^^


    Ok, ich mach dann mal demnäcsht weiter mit dem Schiffsmonster ....

    Also, nachdem ich mich nun auch ans "Großraumschiff-Design" heranwage (^^), stoße ich schon auf die ersten Schwierigkeiten.


    Buch 2: Raumflotte, Seite 65, "Rüstung"
    In der Tabelle heißt es z.B.

    Quote

    Krstalleisen ... 10 ... 4 pro 5% ....

    Wie ist das zu verstehe? Ich raff es nicht!
    Am konkreten Beispiel:

    Quote

    Mein Schiff soll eine Tonnage von 50k haben. Daraus Folgt Rumpfcode "GM"
    Das bedeutet, daß das Schiff 4 Sektionen hat.
    Wenn das Schiff nun eine Rüstung aus Kristalleisen bekommen soll, wie interpretiert man dann die oben genannte Tabelle?
    Was kommt dann raus an Rüstung für das Schiff bzw. die einzelnen Sektionen, wenn ich z.B. 8 Punkte Rüstung in jeder Sektion habe möchte?

    Ich habe mich mal an einem Design versucht.
    Das möchte ich zur Überprüfung mal hier präsentieren.
    Bin für Hinweise und Verbesserungen offen.


    Baisis ist der Freihändler aus dem GRW.
    Das Interieur habe ich verändert.


    Ziel und Zweck sollte ein Raumschiff sein, daß von einer Basis aus die näheren Sternensysteme untersuchen kann - ein komfortableres kleineres Forschungsschiff.


    Ich bin noch nicht zufrieden mit den Flugwerten, Frachtraum und dem Treibstoff. Hier sollte noch vor der endgültigen Version noch was verbessert werden.
    Die PFS's dazu findet ihr in meinem Forum unter:
    http://138978.homepagemodules.…mschiff-Design.html#msg58

    EGAL welches System aus den letzten 25 Jahren ich betrachte, es ging den Bach runter sobald PDF's im Umlauf waren und extrem, wenn auch noch die Verlage meinten sich dran beteiligen zu müssen...


    So es denn sowas wie "named-pdf'S" gäbe (Paßwortschutz reicht net) könnte man das uU. als Bonus für die Supporter hernehmen, aber auch wir sind nicht gänzlich frei von Subversion...


    Alles andere in PDF darf nur ergänzendes Material sein, sonst wird durch dessen Verbreitung die wirtschaftliche Basis des Verlags unterminiert - und damit das ganze System dem Untergang überantwortet...

    Ich hoffe es wird nie vollständige PDF's geben!


    Jedoch wäre es in einem Fall auch für mich sinnvoll:
    Wenn vergriffene Werke nichtmehr aufgelegt werden.


    Ansonsten:
    Bleibt bei den Büchern!
    Schlepptops haben am Spieltisch nix verloren.

    Als Brigardier wird er (trotz Würfelglück) sicher schon ein paar Dienstperioden auf dem Buckel haben, wenn er zu Spielbeginn aus dem aktiven Dienst ausscheidet und Traveller wird. Er ist also "Brigardier a.D.", was ihm erst einmal keine besonderen Vorteile bringt. Die Leute (vorallem Militärs) werden ihm vielleicht Achtung zollen, aber ohne Kommando wird dieser Ex-Marine keine Befehlsgewalt haben.

    Das Universum ist groß....
    Vielleicht oder sogar Wahrscheinlich hat man den Namen dieses überragenden Soldaten schon mal gehört, evtl. auch schon mal in einem ca 3 bis 10 Jahre alten Magazin über ihn gelesen...

    Quote

    Ein hoher Sozialstatus muss nicht zwangsläufig einen Adelstitel mit sich bringen. Ein hochdekorierter Soldat könnte natürlich nach seinem aktiven Dienst eine Karriere in der Politik anstreben, er könnte sich aber auch einfach zur Ruhe setzen.
    Sozialstatus ist eher ein Gradmesser für Ansehen und Kontakte, wobei beides sich nicht auf alle Bereiche der Gesellschaft erstrecken muss: Auf einem pazifistischen Planeten wird ein Ex-Militär sicher weniger herzlich willkommen geheißen, als als Gastredner in einer Militärakademie.
    Die Kontakte werden sich bei einem "Brigardier a.D." eher im Bereich des Militärs bewegen, wenngleich sich natürlich ehemalige Kameraden in vielen unterschiedlichen Bereichen unterbringen lassen.

    Da kann ich nur sagen:
    Ein König, der sich wie ein Dummkopf benimmt, bleibtr immer ein Bauer.
    Man muß einen hohen "Wert" in einer Eigenschaft, Fähigkeit etc. auch rüberbringen können.
    Außerdem, was nützt dem KErl sein Sozialstatus auf einer pazifistischen Welt?
    DA VERKEHRT sich sein legendärer Militärischer Ruf ins Gegenteil *lach*

    Quote

    Ich sehe überhaupt kein Problem darin, so einen SC ins Spiel zu integrieren. Du musst nur verhindern, dass der Spieler den hohen Status seines Charakters missbraucht:
    "Ich bin schließlich Brigardier, den lasse ich jetzt mal stramm stehen..."
    "Ich kenne doch bestimmt irgend jemanden, der uns die Genehmigungen besorgen kann, schließlich bin ich Brigardier..."
    "Pah! Ich gehe zum Imperator, schließlich habe ich den Sozialstatus eines Herzogs..."
    "Der Herzog muss mich empfangen, schließlich haben wir ja den gleichen Sozialstatus..."

    Nix muß!
    In einer meiner Runden war es eine Koriphähe an Wissenschaftler und ein Adliger, der je nach 5 Dienstperioden zum Traveller wurde.
    Die Spieler waren zwar erfahrene Rollenspieler, aber sie waren auch bald überfordert mit den "kritischen Situationen" die sich ihnen auf ihrer Reise boten - Spieler wie Charaktere - In Fremder Umgebung nützt einem oft eine hohe,a ber einseitige Fähigkeit wenig ^^



    Resümee:
    Oder anderes gesagt, ich kenne genug Power-Cahraktere und Power-Gamer, aber noch JEDEN hab ich drangekriegt, wenn er den Bogen überspannte....


    Ich sehe kein Problem mit einem solchen Charakter. Einfach das Abenteuer Nicht-Militärisch auslegen - FERTIG.
    Schon ist der "Gute" Soldat völlig der Volldepp.


    Und nicht zu ernst nehmen, was ich schreibe