Posts by Andraax

    Walt wrote:

    In welcher Ausgabe ist denn eigentlich "Using Prepared Herbs" dazu gekommen?


    Kann ich nicht genau sagen, aber womöglich mit RMSS? Da war es zumindest bereits in der "Tech/Trade - General" Kategorie vertreten.

    Ich denke, dass eine allgemein gültige regelspezifische Aussage in Sachen "Medizin & Heilung" in RM schlichtweg nicht möglich ist. Zum einen ist die Thematik so umfassend und weitverzweigt, dass sich mit den vier "medizinischen" Skills (First Aid, Second Aid, Surgery, Diagnostics) eine Unmenge im Spiel anstellen lässt, zum anderen genau diese Skills nur sehr grob beschrieben sind (m.E. ganz bewusst) und sich ab und an sogar gegenseitig "erschlagen" können.
    Die Beschreibung "Heilung" im School of Hard Knocks gibt einen interessanten aber auch nur sehr bedingten Einblick, wie Medizin & Heilung in RM verstanden werden kann. Letztendlich liegt es aber am SL (und den mitspracheberechtigten Spielern natürlich):


    1. Wieviel Gewicht und Platz er dem Thema "Medizin & Heilung" in seiner Runde zugestehen will. Soll eine Verletzung/Krankheit realistisch und datailliert abgehandelt werden, oder aber auf die schnelle geheilt werden, damits im Plot wieder zügig weitergeht.
    2. Welche medizinischen Skills er schlußendlich in seiner Gruppe haben will und erlaubt zu erlernen
    3. und wie und auf welche Weise diese dann zum Einsatz kommen können.


    Ich selbst lege in Sachen Medizin & Heilung in meiner Runde einen sehr groben Maßstab an, handhabe das sehr allgemein der Situation abhängig, was sich zum einen auf meine Unwissenheit im medizinischen Bereich gründet (bin kein Arzt), aber - und das sehe ich als größten Vorteil - ich auf jedwede Situation ganz spezifisch reagieren kann (oft zum Vorteil der Spieler; noch öfter zum Vorteil des Spielspaßes). Es gab bereits Verletzungen die schnell und ohne großartiger Detailtreue und Zeitaufwand (in der Realwelt!) geheilt worden sind. Ein anderes mal gehe ich auf Verletzung in vielen Spielsituation ganz genau darauf ein, bin fast schon pingelig. Da wir in meiner Runde seit knapp 12 Jahren bereits sehr viele Charakterheilungsszenarien erlebt haben, liegt naturgemäß der Reizfaktor bei meinen Spielern (und mir) solche im Detail aus- und durchzuspielen nicht mehr seeehr hoch. Ich schätze mal, erstgenanntes Schnellverfahren wir somit wohl den größeren Teil in unserer Runde ausmachen. Aber ... um so spannender und abwechslungsreicher, wenn wir uns in passenden Situationen dann wieder mal der medizinischen Detailtreue in all ihren vielfärbigen Facetten widmen ... und letztlich daran auch wieder Spaß haben.


    Ganz allgemein gilt: Diagnostics handhaben wir in unserer Runde so, dass dieser Fähigkeit großteils wirklich nur diagnostische Möglichkeiten zufallen. Also prinzipiell die Erkennung und Beurteilung des Zustandes eines Patienten. Für die aktive Behandlung kommt dann zumeist First Aid oder Second Aid zur Anwendung (durchaus modifiziert durch die vorangegangene Diagnose), abhängig vom Schweregrad der jeweiligen Verletzung/Krankheit. Surgery ist bei uns kein Thema, kam noch nie zur Anwendung (ausg. einmal, dabei aber von einem NPC). BTW, jegliche Nutzung von Heilkräutern erfordert bei uns Using Prepared Herbs.


    Aber wie gesagt, das ist sehr allgemein ... und Ausnahmen bestätigen bekanntlich die Regel ...

    Rubycon wrote:

    Nö, kann ich nicht. Ich bezweifle aber, dass es zu diesem Thema tatsächlich eine Quelle gibt. Aber ich sehe eine beschworene Kreatur als Teil der Macht des beschwörenden Charakters, also wird er für die Ausübung seiner Macht mit Erfahrung belohnt.

    Alles klar, sehe es wie du. Aufgrund dem "eindeutig" in deinem Satz dachte ich nur, dass es da womöglich irgendwo im Regelwerk eine klare Ansage dazu gibt.


    Ecthelions Erläuterung trifft es m.M. gut. Nur weil ein Char nicht die Möglichkeiten hat, sich direkt selbst dem Feind zu widmen (à la Schwert & Feuerball), sondern dafür seine Fähigkeiten/Diener nützt, um das für ihn zu erledigen, sollte nicht unbedingt dafür einen EP-Abzug erleiden. Wenn das der Fall, würden wohl prinzipiell einige "kampfpassiver" ausgelegte Berufe in RM aussterben, weil von niemanden mehr gespielt ... das wär traurig. Ohnehin gibt es m.E. zuviel Krieger & Magier ... mehr Platz für die Exoten in den Welten ... !!!

    Walt wrote:

    Andraax : Interessehalber, hat die die ganze Diskussion den etwas gebracht?


    Absolut! Genau auf das hat es abgezielt, einen alternativen Überblick von verschiedenen und oftmals interessanten Sicht- und damit Handlungsweisen zu bekommen. Danke an alle Poster!

    Bei uns hat jeder Spieler die Angriffstabellen seiner primären Waffen, aber keine kritischen Tabellen, das übernehme ich als GM. Da will ich mir eine gewisse Freiheit und Interpretationsmöglichkeit offen lassen (was in Ausnahmesituationen auch schon mal einem Charakter zum Vorteil gereicht - wenn's halt wieder mal gar nicht läuft ...). Ansonsten heißt es Klarsichtfolienblättern in der Mappe. Keine Angst, die Zielgenauigkeit wächst mit der Zeit.

    In Sachen Magische Gegenstände benutzen findest du hier bereits einiges.


    Ecthelion wrote:

    M.W. gibt es auch in den RM Büchern keine festgeschriebene Regel, die diese Frage eindeutig beantwortet.


    Das sehe ich ebenso. Da solltest du dein persönliches "So will ich's haben" herausfinden.

    Wir beziehen uns diesbezüglich auch auf das SoHK. Aber ... vermischt ihr da nicht gerade ein wenig die Skills STUNNED MANEUVERING und STUN REMOVAL?


    In meiner Runde regeln wir es folgendermaßen:


    Stunned Maneuvering
    Üblicherweise erhält ein jegliches Manöver unter Benommenheit einen Malus von zumindest -50 (GM-Entscheid), welches mit dem dreifachen SD-Bonus modifiziert wird. Ein Charakter kann jedoch für eine höhere Chance sorgen, die Benommenheit zu überwinden, indem er den Skill Stunned Maneuver steigert. Anstelle des dreifachen SD-Bonus wird dann dieser Bonus für das Manöver gerechnet.
    Mit diesem Skill hab ich aber eigentlich keine Erfahrung, den verwendet niemand bei uns.


    Stun Removal
    Der Charakter kann sich entscheiden wann der den Skill Stun Removal einsetzt. Entweder sofort nach erlittenem Stun-Effekt in derselben Runde mit 0% Aktivität, solange er noch zumindest eine Aktionsphase frei hat (kein Canceling Action erlaubt). Oder aber in einer der nachfolgenden Runden, da dann aber mit 50% Aktivität. Wie auch immer er sich entscheidet, nach einem Versuch ist kein weiterer Wurf mehr für dieselbe Stun-Auswirkung erlaubt.
    Mit den Schwierigkeiten der Manöver halten wir uns auch genau ans SoHK.


    BTW, sehe ich wie Ecthelion, die Prozentangaben in der Tabelle kommen bei SR nicht zur Anwendung.

    Vielleicht inspiriert dich das MERP Module "Umbar - Haven of the Corsairs". Darin wird unter Kapitel 9 eine Dark Religion beschrieben, inkl. Lair of the Dark, eine Meeresgrotte mit angrenzendem Dungeon.

    Vielleicht gefällt dir eine Variante, in der der Träger, bewußt oder unbewußt injiziert, in eine Art meditativen Traumzustand verfällt, abhängig von allfälligen Will Contests (weiß nicht ob ihr das in eurer Runde verwendet?), und so bruchstückhafte, wenig aussagekräftige und vor allem mysteriöse Einblicke in Art von Visionen über das Amulett und seine vergangene Geschichte erhält (vielleicht sogar von beiden Seiten, U-Lyshak wie auch Yarth).
    Ich kennen nun den geschichtlichen Background des Amuletts nicht und auch nicht dessen Fähigkeiten, aber …
    Um den Schleier der Zwiespältigkeit zu heben und diese abstrusen Visionen klar deuten zu können, muss der Träger die alten Caverns of the Seadrake aufsuchen. Dort liegt ein alter heiliger Kultplatz versteckt, an dem früher die Fischer und Seefahrer des Landes, Gott Shaal in Form eines Seedrachen huldigten und sich so ruhige Meere und gefahrlose Überfahrten erbaten. Nur dort, im Anblick und Machtbereich des altehrwürdigen Altars, spricht das Amulett für den Träger eine eindeutigere Sprache. Das allerdings gegenwärtig die Unterwasserhöhlen von einem Haufen Piraten als Schmugglerversteck genutzt wird, dürfte weiteren Stoff für Abenteuer bringen.

    Frabby wrote:

    Kampfstile so wie von Andraax beschrieben sind für mich eine Horrorvorstellung. Da kann ich ja gleich BattleTech spielen.


    Deine Ansicht ist durchaus legitim und fällt wohl unter: Nicht jeder mag Zitroneneis!


    Frabby wrote:

    Und vor allem gilt: Was die Spieler können, können die Gegner auch. Kriegst Du +10 auf irgendwas, kriegt der Ork +10 auf irgendwas anderes. Unterm Strich hat keiner einen Vorteil und es ist eine völlig sinnlose Zahleneskalation, jedenfalls dann, wenn man gerecht bleiben und keiner Seite durch Regeländerungen einen unfairen Vorteil verschaffen will.


    Aber hier muß ich dich fragen, woher du denn das jetzt nimmst? Der von mir angeführte Kampfstil beherrscht ein Charakter in meiner Runde und ist damit Teil meiner Spielwelt. Mein Post zielte darauf ab, Kadarian, der Kampfstilen im Gegensatz zu dir was abgewinnen kann, einfach ein Beispiel, eine Idee, eine Anregung zu geben. Er (und jeder der das liest) wird für sich selbst entscheiden, ob und was man damit anfangen kann. Ich kann mich aber nicht erinnern erwähnt zu haben
    a) die geschichtlichen Hintergründe dieses Kampfstils für genau diesen Charakter
    b) welchen Stellenwert Kampfstile an sich in meiner Spielwelt haben
    c) ob und wie solche Kampfstile für meine NPCs ebenfalls gelten
    Davon hast du schlichtweg keine Ahnung, deine obige Aussage ist aus der Luft gegriffen und somit glatter Blödsinn. Gut, man mag Regelvarianten/Regelideen, wie Kampfstile es sind, mögen oder nicht, dazu hast du dich klar und deutlich geäußert. Aber spar dir doch bitte solch unpassende Und-vor-allem-gilt-Kommentare, wenn dir jegliche Einsicht in die Struktur einer Spielwelt fehlt.

    Wenn ich es nicht überlesen hab, wurde noch nicht das Martial Arts Companion erwähnt. Dort finden sich einige (zugegeben, meist asiatische) Kampfstile, die verschiedene Fertigkeiten/Fähigkeiten im Kampf zusammenfassen. Ein guter Ideenpool zum schmökern und gustieren. Darüber hinaus, und damit konnte ich am meisten anfangen, da ich von den "klassischen" asiatischen Stilen nicht so ein dicker Freund bin und sie auch nicht (mit wenigen Ausnahmen!) in meine Spielwelt passen, ist dort auch ein System angeführt, wie man ganz nach seinen Wünschen und Vorlieben einen eigenen, eben für seine Spielwelt und zu einer Kultur passenden Kampfstil kreieren kann. Wenn an Kampfstilen interessiert, was selbstverständlich nicht jedermanns Sache hinsichtlich Regelung & Welt ist, wäre das MAC dir, Kadarian, nur zu empfehlen.
    Für den Outrider in meiner Runde hab ich einen solchen "spezifischen" Kampfstil ausgearbeitet, der Rooster Weapon Style, der sich wie folgt zusammensetzt (auf den geschichtlichen Background gehe ich jetzt nicht näher ein):


    #) Single Weapon
    #) +2 Physical Init
    #) ±1 Critical Roll
    #) +10 Disarm Foe (Armed)
    Dieser Skill gewährt einen Bonus, um den Gegner mit der eigenen Waffe zu entwaffnen. Als Waffenkategorie gilt „1-Handed“.
    #) All-Around Defense
    Mittels einer 10% Aktion kann der Charakter in einer Runde einen Positionsbonus des Gegners negieren.
    #) Add. Melee Weapon Attack
    Dieser Waffenstil erlaubt zwei verschiedene Waffenschläge pro Angriffsaktion. Durch umfangreiches Training kann der Charakter eine Einhandwaffe in seiner Off-hand führen, solange er diesen Waffenstil benutzt. Der Skill mit dieser Waffe muß separat als normaler Waffenskill gesteigert werden. Vollführt der Charakter eine Angriffsaktion, wird für jede Waffe ein Angriffswurf mit folgenden Einschränkungen durchgeführt:
    x- Der OB für jede Waffenattacke ist der kleinere von beiden, Waffenstilbonus oder Waffenbonus.
    x– Jeglicher Malus für Parade oder Spezialattacken modifiziert beide Waffen-OBs in gleicher Weise. Attackiert der Charakter zwei separate Gegner, darf der Wert für die Parade oder Spezialattacke zwischen ihnen aufgeteilt werden.
    x– Der Charakter kann einen Gegner mit beiden Attacken ohne extra Malus angreifen.
    x– Der Charakter kann zwei separate Gegner attackieren, solange keiner von ihnen einen Positionsbonus gegen ihn erhält. Beide Waffen-OBs werden dafür mit -20 modifiziert.


    Den Feint Skill haben wir bei uns ebenfalls aus dem MAC eingeführt. Vorrangig findet dieser Skill bei unserem Swashbuckler Verwendung, den wir folgendermaßen handhaben:


    Diese Spezialattacke gewährt einen Bonus, um einen fingierten Angriff vorzutäuschen und damit dem Gegner seine Defensive zu schwächen. Ein erfolgreiches Feint Maneuver kann den DB des Gegners zeitweilig reduzieren. Um den Erfolg eines Feint Maneuvers festzustellen, wird mit dem Feint Skill Bonus gemäß der Attacke ein Static Maneuver durchgeführt. Der gesamte verwendete Waffen-OB des Gegners (d.h. sein OB vor Verteilung zur Parade oder Spezialattacke) kommt als negative Modifikation zur Anwendung. Anschließend wird das Resultat in der Spalte »Extremely Hard« der Tabelle T-4.1 verglichen. Ist das Ergebnis eine Zahl, wird diese vom DB des Gegners abgezogen.
    Ein Feint Maneuver kann den DB des Gegners gesamt oder zum Teil negieren, wie dem Schildbonus (inkl. magisches Schild), Paradeaktionen, etwaige Skills die den DB des Gegners erhöhen oder sogar die Quickness Modifikationen. Ein positionsbedingter wie auch inhärenter DB (magischer Schutz, besondere Rüstung) werden aufgrund einer Feint Attack nicht reduziert. Die vier separat erlernbaren Waffengruppierungen (1-Handed, 2-Handed, Polearms, Two-Weapon Combo) betreffen stets die Waffen, die der Gegner in Händen hält.
    Für Spezialattacken gilt allgemein:
    #) Der Charakter muß einen Angriff ausführen, um seine Spezialattacke verwenden zu können.
    #) Hat eine Spezialattacke einen höheren Bonus als der des verwendeten Skill/Waffen-OB, so wird dieser auf den Skill/Waffen-OB limitiert. D.h. ein Charakter kann mit seiner Spezialattacke nicht besser sein, als mit dem Skill oder der Waffe, mit der er diese Spezialattacke durchführt.
    #) Ist der Bonus der Spezialattacke niedriger als der verwendete Skill/Waffen-OB, wird der Skill Bonus der Spezialattacke nicht modifiziert.
    #) Der Charakter kann einen Teil seines OB opfern (bis zum Wert seines Spezialattacke Bonus), um die Erfolgschancen seiner Spezialattacke zu erhöhen. Dieser Wert wird zum Wurf der Spezialattacke addiert. Der verbleibende Rest darf wie üblich zwischen Angriff und Parade aufgeteilt werden.
    War ein Feint Maneuver erfolgreich, erhält der Charakter zudem die Hälfte eines zum Feint Maneuver verwendeten OB für seinen normalen Angriff zurück. Mißlingt es hingegen, ist jeglicher zum Feinting Maneuver verschobener OB für diese Runde verloren. Jedoch muß der Charakter immer noch seinen Angriff durchführen.


    Die Regelung mit "Disengage from Melee" verwenden wir ebenfalls, aber noch nicht so lange. Sozusagen noch in der Testphase. Wie sich diese Variante bewährt und ob wir sie beibehalten wollen, wird die Praxis zeigen (btw, Ecthelion wird der Großteil bekannt vorkommen ;) ; der Dank in unseren Abendgebeten sei dir versichert :thumbup: ):


    Will sich ein Charakter aus dem Nahkampf zurückziehen, dient dazu die „Disengage from Melee“. Diese 25%-Aktion ermöglicht einen kontrollierten Rückzug aus dem Nahkampf, ohne daß dabei der Gegner z.B. einen garantierten Schlag in den Rücken des Charakters ausführen könnte. Nach dem „Disengage from Melee“ kann der Charakter dann z.B. weglaufen oder sich einem anderen Gegner zuwenden. Ein „Disengage from Melee“ ist nicht notwendig, wenn der Gegner sich im Zustand „Stunned“ oder „Must Parry“ befindet.
    Allerdings kann der Charakter auch bei Verwendung des „Disengage from Melee“ immer noch von seinem Gegner einen Treffer erhalten. Zum einen kann dies dann geschehen, wenn in der Phase, in der die „Disengage from Melee“ Aktion ausgeführt wird, der Angreifer die höhere Initiative hat und irgendeine Melee Attack angesagt hat. Zum anderen, wenn der Angreifer zwar eine niedrigere Initiative aber eine „Press & Melee“ oder „React & Melee“ deklariert hat. Dazu muß er natürlich gegebenenfalls die 10' an seinen zurückweichenden Gegner nachrücken. Ein solcher Angriff trifft auf jeden Fall die Flanke des Gegners.

    Ich bin ebenfalls ein großer Anhänger von Kampagnen. Gibt es eine stabile Gruppe, d.h. immer ein und derselbe SL und das en gros der Spieler bleibt unverändert, gibt es meiner Meinung nach auch nichts besseres. Es geht halt fast nichts darüber, wenn eine große Geschichte (und da meine ich alle Komponenten davon, wie die Welt, deren Gebiete, Reiche, Städte, NSC's und was sonst noch alles dazugehört ... und allen voran dem Spieler sein eigener Charakter) Zeit bekommt zu wirken, zu reifen und mit der Zeit allen am Tisch in gewisser Weise ans Herz wächst. Meines Erachtens gibt es keine schlechten Kampagnen ... es gibt nur schlechte Szenarien, Abenteuer, Geschichten oder wie immer man sie nennen will. Gerade beim Rollenspiel gilt m.M. nach der Grundsatz: Gut Ding braucht Weile!


    Mit den Spielern meiner SW-Runde haben wir die erste '97(?) begonnen und Jahre später diese mittendrin aufgrund dem Tod aller Charaktere an nur einem Abend beenden müssen. Das war ein herber weil unerwarteter Schlag damals, aber gab uns (nach angemessener Trauerzeit) auch wiederum die Möglichkeit, die ausgetretenen Bahnen zu verlassen und was neues zu versuchen. Mittlerweile läuft die gegenwärtige Kampagne seit vier Jahren und ich konnte bislang nicht wirklich einen Nachteil erkennen, eine solche zu spielen (auch von meinen Spielern hab ich in dieser Richtung niemals Wehklagen gehört ... :sleeping: ).


    Als wichtig erachte ich auch, daß eine solche Kampagne genügend Freiraum besitzt, um diese mit frischen Wind zu füllen. Ich selbst mag es, wie Storm es anscheinend praktiziert, den essentiellen Kampagnenfaden ab und an aufzutrennen und einen Lateral Plot einzuweben, der von abwechslungswegen gerade "gut kommt". Das kann ein kurzes Scharmützel mit unerwartenden oder besonderen Gegnern sein (weil die Spieler schon seit 5 Sessions kein Blut auf ihren Waffen gesehen haben, ganz nervös auf ihren Stühlen herumwetzen und mit sehnsüchtigem Blick den OB ihrer Primärwaffe x-mal einkringeln), oder aber auch länger dauernde "Abenteuer", die schon mal 2-3 Sessions an Zeit erfordern. Und da greife ich immer mal auch gern auf gekauftes Werk zurück ... meist dann, wenn sich wieder mal meine Inspiration im Keller versteckt hat.


    Das sehe ich anders. Ich habe das bislang immer so verstanden, daß in so einem Fall die 100 sich einzig auf die Attacke mit einer Waffe bezieht, aber nicht auf irgendwelche Zauber. Im K&M steht unter Angriffe zu lesen: Diese Statistiken geben an, wie gut und auf welchen Angriffstabellen eine Kreatur angreift. Üblicherweise sind mehrere, voneinander durch Schrägstriche getrennte Attacken für eine Kreatur angegeben. Jede Kreatur greift normalerweise mit einer der angegebenen Attacken an. In späteren Runden können die gleichen oder andere Angriffe verwendet werden, abhängig von der Situation oder dem Erfolg früherer Angriffe.


    M.E. gibt "Spells" doch lediglich ganz allgemein an, daß die Kreatur prinzipiell über Zauberfähigkeit verfügt, aber nicht welcher Art von Zauber genau (höchstens in der Kreaturenbeschreibung finden sich nähere Angaben dazu). Dabei kann es sich ja theoretisch um Basic Spell Attacks, Elemental Bolt Attacks oder Elemental Ball Attacks handeln, die (sehr wahrscheinlich) unterschiedliche OBs haben werden. So gesehen läßt die Angabe "Spells" einen Angriffswert offen und ein SL muß vorab definieren, welche Zauber diese Kreatur kann und mit welchem Bonus.


    Bei Kreaturen die nur einen "Kurzauftritt" haben, leg ich mir das vorab auch nicht zurecht, sondern mach das überschlagsmäßig, wenn es notwendig wird. Einzig bei solchen mit einer "gewichtigeren" Rolle im Spiel, mach ich mir die Mühe ... und das endet zumeist in einer nahezu kompletten Charaktererschaffung.

    Ecthelion wrote:

    Danke für den Hinweis. Da ich selber "nur" im Besitz der englischen Regeln bin und mir diese Regel dort noch nie untergekommen ist, kann mir jemand erzählen welches Kapitel und Abschnitt auf S. 144 des GRW behandelt wird, wo dieser Hinweis steht? Dann könnte ich denselben Abschnitt einmal in den englischen Regeln suchen. Danke


    Habs eben verglichen. In Deutsch gibts in der Fertigkeitsgruppe Machtwahrnehmung die Fertigkeiten Mag. Gegenstand benutzen, Magie verbergen und Runen lesen. Im englischen FRPG gibts in der Power Awareness Category lediglich Attunement und Read Runes. Also wurde in der deutschen Version Magie verbergen hinzugefügt?!!?!?! Vielleicht können die Offiziellen ein kurzes Statement dazu abgeben ...

    Folgend meine Sichtweise (sorry, kann leider nur die englischen Bezeichnungen anführen):


    Anika wrote:

    1. Bedeutet dies wirklich, das man den Zauber auf ein Ziel anwenden kann und der Zauber nicht automatisch bricht, wenn man selbst eine agressive Handlung ausführt (das Ziel also zum Beispiel angreift)? Oder fehlt da einfach im Buch nur der Zusatz, dass der Zauber aufhört, wenn man zuhaut?


    Dabei handelt es sich um einen Force Mental Spell (Fm), d.h. in diesem Fall eine direkte Manipulation eines lebenden Wesens, das er währenddessen unterhalten muss, auf welche Art auch immer. Das erfordert vom Zauberer jede Runde Konzentration, also 50% seiner Aktivität, in der er seine Darbietung vollführt. Ein Nahkampfattacke des Barden ist somit mal sowieso ausgeschlossen, da diese ja zumindest 60% Aktivität erfordert.


    Anika wrote:

    2. Es gibt da im Buch noch eine Anmerkung zu dieser Liste, und zwar:
    "Alle Sprüche dieser Liste verlangen, dass der Barde das Ziel unterhält (Instrument spielen, singen etc.). Dies entspricht der Konzentration. " Heißt dass, das man eine Probe auf seine Fertigkeit "Instrument spielen" bzw. "singen" etc. ablegen muss, um zu gucken, ob die Konzentration aufgebracht werden kann, oder reicht dass wenn man der Bardenspieler einfach sagt: "Ich fang an zu singen bzw. zu spielen etc." und dann geht das wie sonst auch (also nur normaler w100 Wurf, ob Zauber klappt)?


    Ich persönlich würde schon einen Skill Roll der jeweiligen "Unterhaltungsart" (evt. mit 0% Aktivität) verlangen, einfach um festzustellen, wie gut der Barde in diesem speziellen Fall seine Kunst beherrscht. Nur der Zauber alleine ist es eben nicht. Ist seine Darbietung grottenschlecht, könnte ich mir vorstellen, dass das Ziel nächste Runde einen weiteren modifizierten RR würfeln darf, um den Mentalzauber zu brechen. Bei einem mittleren Ergebnis wäre womöglich jede Runde der Konzentrationsaufwand des Barden größer (~70% Aktivität) und seine Performance würde ~5Runden klappen. Hätte er hingegen Erfolg, bleiben dem Barden 50% pro Runde für andere Aktivitäten, beide nehmen abseits des Gefechts gemütlich Platz und erfreuen sich 12Rnd an einem feil dargebotenen Kunstgenuß. Die Tabelle für Statische Manöver liefert da womöglich paar Ideen.


    Anika wrote:

    3. Wenn bei obigen das erste zu trifft, also wenn man eine Fertigkeitsprobe ablegen muss (statisches Manöver), wie hoch wäre der Schwierigkeitsgrad, wenn der Barde das im Kampf probieren würde? schwer, sehr schwer oder absurd? Und müsste der Barde jede Runde erneut diese Probe ablegen? Oder nur beim ersten Mal?


    Grundsätzlich würde ich es höchstens als Light einstufen, da der Barde ja als Meister des Entertainments gilt und Darbietungen gemäß seiner Profession beherrschen sollte. Da allerdings im Kampf, wäre ein Ext Hard oder Sheer Folly durchaus denkbar (je nachdem wie exzessiv sich das Kampfgeschehen um ihn herum abspielt).


    Prinzipiell gehe ich weniger streng damit um. Ich finde schon, dass es einem Barden ermöglicht werden sollte, sich mit solchen Spells ins Kampfgeschehen einzubringen (wenn auch nur am Rande). Dies bringt vielleicht auch mal Farbe ins sonst so eintönige Kampfgeschehen und lässt ihn weiter an sich glauben. Sieht man sich seine Base Spells an, hat er ohnehin nicht allzuviel Möglichkeiten sich seine Sporen zu verdienen und es als Großer Bardenkrieger auf die Titelseite zu schaffen. Und die 50' Reichweite solcher Zauber sind im Gefecht auch schnell überwunden ...
    Aber natürlich gibt es auch Grenzen. Zieht ein solcher die Baum-Hüpf-Nummer zu oft durch und macht auf "Franky Boy plays unplugged", kann das Schicksal schon mal grausam zuschlagen und dann ... dann bleiben nur noch die "Doors" ... ... ... "When the music's over ... ... :sleeping:

    Hi all,


    mich drückt ein wenig der Schuh in Sachen Vormarsch & Nahkampf.


    Laut Regelwerk heißt es bei Vormarsch & Nahkampf:
    Das Ziel des Angriffs muß während der Ansagephase benannt werden, und das Ziel muß sich in Kontakt zu dem Angreifer befinden. Wenn das Ziel versucht, sich vor Abwickeln des Angriffs wegzubewegen, kann der Angreifer versuchen, dem Ziel zu folgen. Diese Bewegung verursacht nur den halben Malus auf den OB (für weniger als 100%-Aktion für den Nahkampfangriff verfügbar).


    1. Wie kann oder soll „im Kontakt zum Angreifer“ verstanden werden? Rolemaster glänzt oftmals durch genaue Zahlenspiele, hier wird aber nichts genaues definiert. Ist hier absichtlich kein genaues Entfernungsmaß angeführt und bleibt es damit dem SL überlassen, situationsbedingt zu entscheiden (was wohl manchmal zu Diskussionen innerhalb der Runde führen wird), oder aber sollte hier eine klare Grenze gezogen werden, damit dem SL keine bösartige Willkür vorgeworfen werden kann? Wie wär’s mit 3m?


    2. Im Beispiel von Dral und dem Ork wird dessen Bewegungsweite von 30m angeführt. Auf welche Geschwindigkeitsart basiert dieser Wert? Das wird doch nicht die Grundbewegungsweite Gehen sein? Weil wenn nicht stellt sich mir die Frage, muß Dral’s Spieler nicht irgendwann eine Geschwindigkeit festlegen, um zu wissen wie weit komme ich eine Phase und letztendlich feststellen zu können, ob er dem fliehenden Ork überhaupt nachkommt und welcher OB-Abzug bei der Attacke angewendet wird?


    Um meine Frage zu verdeutlichen will ich das Beispiel ein wenig abändern und nehme an, beide haben die gleiche Grundbewegungsweite von 20m (Gehen). Der Ork hat die höhere Initiative und plant in der Blitz vom Nahkampf auszubrechen (25%) und in der Normal mit einem Schnellen Sprint zu türmen. Dral versucht seinerseits in der Normal ein Vormarsch & Nahkampf.
    Der Ork bricht aus und schafft dann die maximal möglichen 50% für ein Bewegungsmanöver in der Normal, d.h. 40m (GBW x 4 - 50%). Um noch attackieren zu können muß Dral ihm die 40m folgen (was er ja mit der Vormarsch & Nahkampf versuchen darf).
    Und nun kommt’s. Um festzustellen, welchen OB-Abzug Dral für seine Vormarsch & Nahkampf Attacke erhält, muß Dral’s Spieler doch wissen wieviel sein Charakter in einer Phase – hier die Normal – zurücklegen kann!?!?!!
    Um das Beispiel zu beenden. Ich würde Dral einen Spurt machen lassen, um den OB-Abzug so gering als möglich zu halten. Die Formel für den OB-Abzug der Attacke sehe ich so (so das Bewegungsmanöver gelingt): 100 / Dral’s Geschw. in Meter * zurückzulegende Entfernung / halber Malus auf OB) und hieße in zahlen: 100 / 100 * 40 / 50% = -20 auf den OB. Wenn ich Dral „nur“ Sprinten lassen würde, wäre das: 100 / 60 * 40 / 50% = -33 auf den OB.


    Also man erkennt, je schneller Dral sich bewegt, desto geringer ist sein Malus.


    BTW: Meines Erachtens muß die Geschwindigkeit nicht in der Ansagephase festgelegt werden (was ja bei einem normalen Bewegungsmanöver notwendig ist). Der Spieler kann sich erst dann entscheiden wenn es soweit ist, daß er seinem Ziel folgen muß (ganz bewußt soll er die erforderliche Distanz ins Kalkül ziehen können, die erforderlich ist zurückzulegen).


    3. Das Bewegungsmanöver bei Vormarsch & Nahkampf. Kommt es zu dem Fall und Dral versucht dem Ork nachzujagen, gehe ich davon aus, daß dafür die übliche Regelung für Bewegungsmanöver zum Zuge kommt. D.h. es wird davon ausgegangen, daß der Charakter nicht übermäßig viel Gewicht bei sich trägt oder daß er es bei Kampfbeginn fallen läßt. Daher ist kein Manöverwurf bei den Geschwindigkeiten Gehen, Dauerlauf und Laufen notwendig. Allerdings wenn ein Charakter sich mit den Geschwindigkeiten Sprint, Schneller Sprint oder Spurt bewegt, wird ein Wurf fällig. Korrekt?


    4. So die obigen Überlegungen richtig sind, wie soll dann mit den Erschöpfungspunkten verfahren werden? Üblicherweise verbraucht ein Charakter 2 Erschöpfungspunkte in einer Nahkampfrunde. Sollten diese erhöht werden wenn der Charakter im Vormarsch & Nahkampf gezwungen wird ein Bewegungsmanöver in einer höheren Gangart zu machen? Wenn ja, was wäre eine vernünftige Regelung?


    Danke jetzt schon an alle Poster die meine Gedanken erleuchten ... :thumbup:


    Edit: 5. Sollte der Spieler eine Geschwindigkeit wählen dürfen oder wäre sogar eine fix definierte sinnvoll (zur Vereinfachung und übersichtlicheren Spielbarkeit)? Da könnte ich mir "Laufen" vorstellen, zum einen als nachvollziehbares Maß während einem Nahkampf, zum anderen kein Bewegungsmanöver erforderlich und auch hinsichtlich zusätzlicher Erschöpfungspunkte so gut wie bedenkenlos. Mhh?