Posts by Raist

    Hallo Spieler und Spielleiter,


    ich möchte einen menschlichen Heiler (Leitmagie/Essenz) spielen, jetzt stellt sich mir die Frage, ob ich folgendes richtig verstanden habe:


    Im Charakterhandbuch steht beim Hügelmenschen unter "Übliche Hobbyfertigkeiten" u.a.: Zauber (Spruchlisten).


    Demnach könnte ich beispielsweise meine gesamten Hobbyfertigkeit für die Spruchlisten


    8.6.2 (BL Waldläufer) auf 2, 8o


    10.5.5 (BL Mentalist) auf 2, 8o


    10.5.4 (BL Mentalist) auf 2, 8o


    10.2.10 (Geschl. Mental) auf 2, 8o


    10.3.1 (BL Barde) auf 1 8o


    und 8.2.6 (Geschl. Leitmagie) auf 3 ausgeben.


    Stimmt das so? ?(

    Vielen Dank für die Anregung.


    Der Schatten gibt meiner Meinung nach schon einen Bonus für das Sehen.


    Die Wachen dürften dann wohl mit Schleichen 117+Schatten? und Hinterhalt 16 Ränge Geschichte sein :!: :thumbsup: :!:

    Mir sind einige Sprüche unklar ?( Kann mir jemand helfen?


    1.) Aura aus 8.1.7/8.5.3 (-10 auf Angriffe) und Aura aus 10.1.2 (-5 auf Angriffe). Ist das Absicht oder ein Versehen?


    2.) Verwirren aus 9.2.3/10.5.4 und 11.3.6 Kann bei 11.3.6 das Ziel auch weiter kämpfen, wenn es sich im Kampf befindet und zur Selbstverteidigung wie bei 9.2.3 bzw. 10.5.4? oder nicht?

    Ja, wenn der SL das zulässt ist das OK (s. CHB S. 112 - 113).


    Bei der Charaktererschaffung mache ich die Hintergrundoptionen direkt nach der Wahl des Volkes :thumbsup: . Das bietet die Möglichkeit dann "zufällig" doch noch zu dem Heiler mit Berührungszauber zu kommen 8o . Des weiteren habe ich das Talentsystem auf nur zufällige Talente und das ganze auf maximal einen Makel (ohne *) beschränkt um Missbrauch der Talente vorzubeugen. Bei Waffen sind alle mit dem Vermerk j, f und * nicht zugelassen.

    Wenn ich eine Fertigkeit einzeln steigere bekomme ich ja einen Bonus von 3 Punkten pro rang.
    Wenn ich eine Gruppe steigere bekomme ich ja 2 Punkte pro Rang.
    Wahrscheinlich werdet Ihr euch nun denken HMMM ist doch klar beschrieben was will der denn, aber ich muss da nun sicher sein.


    So pauschal kann man das leider nicht sagen. Was du beschreibst ist die Standart-Progression.


    Siehe Charakterbogen da stehen die Progressionen bei den Fertigkeitsgruppen unten dran. Vergleiche Tabelle T-1.1 im Grundregelwerk.


    Ansonsten stimmt das von Lusio.

    Folgende Situalion:


    Schattenschleicher (ein Waldelfischer Dieb der Stufe 4) versucht sich anzuschleichen und einen Hinterhalt mit dem langen Kynac gegen eine Wache durchzuführen.


    Fertigkeiten: Kynac lang: 95 OB, Hinterhalt: 70 (12 Ränge), Schleichen 102, der Zauber Schatten (Tarnung 10.1.7) wurde bereits erfolgreich gewirkt.


    Schattenschleicher verucht sich nachts bei Vollmond im Unterholz anzuschleichen und bei einer Wache einen Hinterhalt zu starten.


    1.) Wie hoch ist der MW auf schleichen?


    Falls schleichen gelingt:


    2.) Ist der Hinterhalt Routine, da besser als schleichen? Schwer, da große scharfe Waffe? Oder :?: :?: :?:


    3.) Wenn der Hinterhalt mißlingt greift man dann normal an?


    Hoffentlich kann mir jemand helfen ;(



    .

    Der Spruch Schlag ahnen ist ein Sternchenspruch (bedeutet unverzüglich).


    Unverzüglicher Spruch ==> Also werden 10% der Handlung verbraucht.


    1 Spruch pro Runde ==> kein weiterer Zauber in dieser Runde möglich.


    Wie im Zauber steht gilt die Wirkung nur diese Runde und für einen Angriff. Richtig?


    Dieser Spruch muß also vor dem Angriff des Gegners in der eigenen Aktion gezaubert werden (Blitzaktion), wobei der eigene Angriff im späteren Verlauf mindestens eine -10 Modifikator erhält.


    Wenn der Gegner vor mir drann ist und seinen Schlag in der Blitzreaktion macht ist der Zauber unnütz. Oder?

    Der DB des versehentlich Getroffenen ist meines Erachtens nach ohnehin nicht zu berücksichtigen da dieser ja eigentlich davon ausgeht nicht aufs Korn genommen worden zu sein - und ist entsprechend nicht darauf vorbereitet das er ausweichen muß. Außer nat. der Schütze warnt ihn vor. Dann könnte er sich ev. sogar so positionieren, den Gegner als Deckung/Schild zu benutzen. Macht nat. nur Sinn wenn der Gegner die Sprache nicht versteht....



    Also das mit dem Schild verstehe ich jetzt nicht so ganz.


    Warum sollte man sich mit dem Schild gegen den eigenen Bogenschützen wehren anstatt gegen den Gegner? Sorry, das macht für mich keinen Sinn!



    Ich würde einfach nach dem Verfehlen einen Angriff mit OB -50 würfeln lassen ohne Parade und evtl. Schild, Flanke und sonstigem schnickschnack. DB ist OK (RE*3 + magische DB-Boni).



    Flanke und Rücken gibts das überhaupt beim Fernkampf und Zaubern ??? Muss ich mal nachschlagen.

    Mir fallen da pauschal mal die Talente: Talentiert, Nachtsicht, Gefahreninstinkt, Visionen, Gute Schlachtfeldwahrnehmung, Aufspüren, Falkenaugen, Sonar und Ultraschallgehör ein. Nur um einige zu nennen.



    Diebe, Kundschafter, Magenten, Trickser und Waldläufer haben einen weiteren Bonus auf Wahrnehmung.


    Eine hohe Intuition ist für eine gute Wahrnehmung auch von Vorteil.


    Natürlich gibts da auch noch verschiedene Zauber und Gegenstände um die Sinne zu schärfen.

    Boah 8o 8o 8o


    Was habe ich getan :?: :?: :?: Der Tread stammt von mir :whistling:


    War jetzt eine ganze Zeitlang nicht im Forum, aber so wie ich sehe seid Ihr alle noch gut mit meinem Tread beschäftigt :thumbsup: :P


    Leider habe ich momentan keine Gruppe und kann die ganzen guten Anregungen nicht umsetzen :wacko: 8| ;(


    Wird das neue System von Rolemaster so selten gespielt ?(


    Ist zum brüllen :cursing: , da ich echt gerne spielen oder leiten würde :thumbsup:


    Sind im Raum Karlsruhe so wenige Rolemaster-Fanatiker ?(


    Aber vielleicht gibts ja hier den ein oder anderen :love:


    Hilfeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee :!: :!: :!:

    Gute Anregung mit den Punkten :thumbup:


    Ich werde es evtl. so machen, dass man manche Wüfe für einen Punkt wiederholen kann.


    Je Stufe kann man eine feste Anzahl Punkte erwerben, indem man auf Erfahrungspunkte verzichtet (vielleicht 500 EP für 1 Punkt oder so).


    Dabei können nur die Punkte für gutes Rollenspiel bzw. Ideen verwendet werden, die ich zusätzlich verteilen werde.


    Maximale Punktezahl entspricht dann der Stufe.


    Wer an seinem Charakter hängt, der kann somit Erfahrungspunkte im voraus opfern, aber das ist ja jedem selbst überlassen ?(


    Somit lässt sich die "Hardcore" Version am besten durchführen ohne sich die Spieler zu verkraulen 8o

    Was tun, wenn jetzt ein x-beliebiger Schurke einem Stufe 10 SC, der dem Spieler ans Herz gewachsen ist aus dem Hinterhalt einen Krit A mit ner finalen 100 verpasst?


    Ist das Schicksal für den SC :?: Wie verfahrt ihr als SL damit? ?(


    Option 1: Das Schicksal schlägt zu. ==> hart aber gerecht.


    Option 2: Das Schicksal shlägt zu, aber irgendwie besteht immernoch eine Möglichkeit den Charakter ins Leben zurückzurufen ==> unglaubwürdig


    Option 3: Der SL feilt etwas am Würfel und der Charakter fällt nur ins Koma oder bricht sich die Knochen. Fällt einige Zeit aus, mischt dann aber irgendwann wieder voll mit? ==> unauffällig


    Option 4: Der SL stellt das gesamte Ergebnis auf den Kopf und der SC erhält nur ein paar Schadenspunkt ==> unauffällig


    Ich habe zuvor meist Option 3 verwendet (Ausfallzeit).


    Tendiere allerdings immermehr zu Option 1 mit für alle sichtbaren Würfe des SL :thumbsup: :evil: ?(


    Ist das zu krass? Würdet euch der Nervenkitzel als Spieler eher Anreiz geben? :cursing: 8o


    Oder bevorzugt ihr lieber die softere Version, dass euer Charakter was ganz besonderes ist und nicht so mirnichts dirnichts sterben darf? :love: ;(


    Gerade bei Rolemaster kommt es bei nem offenen Wurf oft zu krassen Ereignissen, dehalb frage ich nun euch SC`s und NSC`s :!: :!: :!:

    Und dann kommt es immer wieder zu situationen in denen man trotz x-hundert Fähigkeiten nicht sicher ist welche passt. (z.B. gestern war die Situation das ich eine Fertigkeit brauchte mit der die Spieler sich auf einem Stark schwankenden Baum halten könnten, Seiltanzen wäre wohl die einzige halbwegs passende gewesen ich war zwar der Meinung etwas wie "Gleichgewicht" oder "Balance" gäbe es auch aber gefunden habe ich auf die schnelle nichts und habe im endeffekt dann den 3-fachen Ge-bonus benutzt weil ich auch wärend der Session nicht ewig suchen wollte. -> aber sowas ist vieleicht schon einen eigenen Thread wert.)


    Wenn er auf einem Ast steht (seine Arme nicht einsetzen kann) und nicht runter fallen möchte, würde ich Seiltanz (Gleichgewicht + Ballance) nehmen. Schwierigkeit Routine oder Einfach je nach breite des Astes, Modifikator -50 bis keine Ahnung je nach Stärke des schwankens.


    Wenn man abstürzt gehts dann mit Fallen weiter, um sich am Ast festzuhalten.


    Und zuguterletzt gibts da noch die Möglichkeit sich festzuhalten. Also ganz einfach zu klettern mit einem entsprechenden Malus ;)




    Im übrigen finde ich, dass jede Fertigkeit Ihre daseinsberechtigung hat. Nur, ob eine Fertigkeit oft benutzt wird und somit einen großen Nutzen für die einzelnen Charaktere hat ist die Frage. Jeder Spieler hat ja die Möglichkeit seine Punkte in eine Fertigkeitsgruppe zu interessieren, damit er wenigstens etwas Erfahrung in dem gewählten Gebiet hat.


    Ein Philosoph würde nie sagen, dass Philosophie eine unnötige Fertigkeit ist. Das gleiche gilt für die Schätzen Fertigeiten, mit denen einige ihr Geld verdienen bzw. (meist diejenigen, die garkeine Punkte ausgegeben haben) verlieren ;) . Oder Pfeile herstellen? Welcher Charakter hat dafür die nötige Zeit? Aber es gibt irgendjemanden, der diese Pfeile hertellt (sicher :thumbup: ).


    So gibt es Erinnerungen an längst vergangene Zeiten:


    Es gab mal ein Spieler, der frisch mit Rolemaster angefangen hat, der wollte einen Zwergen spielen. Als Hobby wurde Schwimmen gewählt und etliche Fertigkeitspunkte darauf investiert.


    Der Spielleiter und die anderen Spieler lagen danach lachend auf dem Boden. Doch was machts? Der Spieler war stolz darauf nun einen annähernd schwimmenden Zwerg zu haben. Das Thema wird selbst nach 20 Jahren immernoch gerne aufgegrifen und sorgt für allgemeine Erheiterung. Obwohl keiner genau weiss, ob der Spieler das mit den Zwergen und ihrer Abneigung gegenüber dem schwimmen wusste. Fakt ist: Er lässt uns auch heute noch im unklaren und hält sein Geheimnis für sich :D .

    Ich habe in meiner Gruppe folgende Veränderungen vorgenommen:


    Die Höhe der Tötungs EP gibts auch, wenn man den Gegner anderst unschädlich macht z.B. Schlaf (Zauber), vergiftet (Gift) oder ähnliches. Er muss nicht unbedingt "tot" sein.


    Für das Umgehen von Gefahren (Gegner, Monster, Wachen etc.) vergebe ich Ideen EP. Diese entsprichechen der einfachheit halber den Tötungs EP.


    Somit bekommt ein Charakter, der an einer Wache z.B. durch Bestechung oder Schleichen vorbeikommt in etwa soviel EP, wie wenn er den Gegner getötet hätte. Dabei entsprechen die Manöver EP in etwa den Kritischen EP.


    Todes EP gibts bei mir nur, wenn man wirklich tot bleibt :D


    Was lernt man denn, wenn man stirbt :?: Welche Fertigkeit wird dadurch verbessert :?: Darauf habe ich leider keine Antwort. Ich denke, dass Charaktere, die wiederbelebt werden eher dazu neigen noch riskanter zu sein (man kann ja wiederbelebt werden - ist ja halb so schlimm).


    Ich vergebe zusätzich die Summe der gesamte EP nochmals für gutes Rollenspiel, Ideen und das Erreichen von Zielen. Jeweils ca. 1/3.


    Dadurch werden die Spieler belohnt, die immer da sind, das Abenteuer interessant gestalten und den Spassfaktor erhöhen :thumbup: :thumbup: :thumbup:

    Ich denke auch, dass es da genug Möglichkeiten gibt, mit Waffen zu kämpfen.


    Der Kampf mit 2 Waffen ist da eine gute Option (2 * Chance einen Glückstreffer zu landen).


    Oder eine Zweihandwaffe für mehr Schaden. In Kombination mit Berserkergang gehts da gerade im 1 gegen 1 gut ab. Da reicht mitunter auch ein schlechter Wurf, um nen Krit D, E zu landen, wodurch der Gegner dann gerade im 1 gegeg 1 meist schlecht aussieht (x Runden benommen ... aus die Maus).


    Kämpfer mit einer freien Hand haben den Vorteil meist noch als normaler Bürger durchzugehn.


    Man denke da an einen Schurken, der mit einem Dolch die Gegner überraschen kann, bevor die auch nur entfernt daran denken die Waffen zu ergreifen.


    Auch Manöver sind ohne freie Hand fast nicht denkbar (klettern, schwimmen, an dem berühmten Kronleuchter schwingen etc.).


    Dadurch kann man den Nachteil im Kampf denke ich gut kompensieren.



    Fazit: Wenn man nun jedem zugesteht im Kampf gut kämpfen zu können, wo liegt dann noch die Stärke eines Kämpfers, der seinen Schild dauernd weggenommen bekommt ??? ?( Hinter einem Schild steckt ein enormes Potential. Er bietet sich an, um Gegner einfach umzurennnen, zu blocken und empfindlich zu treffen. Da gibts fast keine Möglichkeit den Schild zu ergreifen, ohne sich ernsthaft zu verletzen. Ich kann mich bei einem solchen Schild an Stacheln, scharfen Kanten u.s.w erinnern. Einen Griff auf der anderen Seite, mit dem man einen festen halt hat kann ich mir da nicht vorstellen :D . Selbst sehr gute Kampfsportler hätten ihre Not an dem Schild ungeschoren vorbei zu kommen. Nur um danach mit der blanken Hand auch hartes Metall zu schlagen (Rüstung) :thumbsup:

    Sehe das regeltechnisch auch so.


    Aber mal ganz ehrlich: Wie durchgeknallt ist ein Zwerg, der schwimmen lernen will?


    Da gibts bestimmt eine ganze Reihe von Fertigkeiten, die ein Zwerg eher erlernen möchte als sowas X(


    Wasser, da ..... ja die Fische drin. Igitt :D


    Das einzigste Wasser, dass bekanntlich ein Zwerg mag, ist das Wasser in seinem Staaaaaarrrrrkbier :thumbup:


    Selbst bei der Destilation von Zwergenschnaps bemüht sich der "normale" Zwerg, durch unzähliges Brennen, auch noch die letzten vorhandenen Spuren von Wasser zu entfernen. Denn unter dem vielen Wasser leidet ja bekanntlich der vollmundige Geschmack :thumbsup: ...... lecker, rülps :!:


    Fazit:


    Die E-Punkte sind bei Schnapsbrennen wesentlich besser angelegt als bei Schwimmen 8o 8o 8o 8o 8o 8o 8o 8o

    Relevant könnte es also bei einem Elf mit -5 auf SD und +10 auf Ge werden wenn man die Attribute austauscht aber im Allgemeinen wird der Unterschied eher im bereich von ca. 5-8 Punkten liegen was in meinen Augen im Endeffekt einfach nicht so stark bemerkbar macht.




    Ein Waldelf schleicht immernoch gut selbst mit SD-5 und GE+2 als Volksbonus. Das ergibt bei GE/SD/SD zwar nur -8, aber mit den +10, die ein Waldelf auf Schleichen bekommt sind die negativen SD-5 (*2) wieder ausgeglichen und wir erhalten dadurch eine +2 !!!


    Wenn man bedenkt, dass ein Waldelfen durch nur eine Hintergrundoption nochmal +15 im Wald draufbekommt ist ein Waldelf mit +17 ein sehr außergewöhnlicher Schleicher im Wald :thumbsup:


    Reaktion hat mit schleichen fast nix tun. Reaktion steht für Geschwindigkeit, Reflexe (wenn etwas mal schneller gehen soll). Reaktion beeinflusst schleichen nur indirekt durch die erhöhte Bewegungsweite 8o

    Vereifacht kann man sich ja wirklich näherungsweise mit 1 ZM = 1 Euro rechnen - vieleicht schafft das auch ein besseres Verständniss für die Währung und den Wert - wenn man einfach mal ein Silberstück als 1000-Euro münze sieht und ein Goldstück als 10.000 ? Münze


    Da stimme ich mal zu. Gute Idee mit den Euros :thumbsup:


    Was den Preis der Heilkräuter:


    Wer kauft die Kräuter? Ein normaler Bürger mit einem jährlichen Einkommen von ca. 3 GM der sich das Bein oder den Arm bricht wird sich wohl eher ein Kraut leisten, dass die Heilgeschwindigkeit verdoppelt für 2SM (wenn überhaupt), als ein Heilkraut das den Bruch schnell heilt für 30GM (was er sich wohl nie zusammensparen kann).


    Deshalb kann man gerne in den Wald rennen und hunderte solcher Kräuter suchen, um zu warten, dass endlich irgendwelche Leute kommen, die sich innerhalb der Haltbarkeit der Kräuter das Bein, Arm oder ähnliches brechen und sich das Kraut leisten können bzw. möchten. Genau aus dem gleichen Grund wird auch kein Händler bereit sein dieses Kraut in seinem "großen Lager" zu horten.


    Ausserdem gibt es da auch noch Scharlatane, Heiler, Wundheiler u.s.w als starke Konkurenz.


    Deshalb besteht bei mir als Spielleiter auch kein großer Handel mit Kräutern. Nur extrem günstige Kräuter sind ohne große Wartezeiten "von der Stange" erhältlich.


    Es gibt auch keine Möglichkeit teure Kräuter zu verkaufen :P . Und Kultivieren lassen sich wohl eher Schnittlauch, Dill, Oregano u.s.w :thumbup:

    Ich finde SD sinnvoller als RE beim Schleichen.


    Also ich verstehe unter schleichen eine langsame Bewegung, bei der es hauptsächlich darum geht LEISE zu sein.


    Wenn man leise sein will, gehört meiner Meinung nach dazu sich geschickt zu bewegen also z.B. nicht auf den Ast treten, keine Sachen, die im Weg stehen umwerfen u.s.w (GE). Was aber meiner Meinung nach noch mehr zählt ist die Selbstdisziplin (nicht zu laut atmen, evt. komische Körpergeräusche unterdrücken (nicht pupen, rülpsen, husten u.s.w) oder einfach absolut ruhig und bewegungslos zu sein.


    Falls man also einen Charakter spielen möchte, der schleichen können soll, so sollte er selbstdiziplieniert sein !!!


    Was jetzt Reaktion mit schleichen zu tun haben soll, ist mir schleierhaft. ?(


    Und das mit Robin Hood. Wer sagt, dass er nicht selbstdiszipliniert war? Es geht dabei ja um einen Mytos ohne Makel. Oder?