Posts by Tybalt

    hmm - wenn du paper-minis verwendest kannst du doch prima Traveller Aliens selber erstellen


    Stimmt an sich, aber da ich nicht so viel Wert auf passende Miniaturen lege und in meiner Ecke des Imperiums Aliens eh recht selten sind lasse ich das erstmal... ;-)

    Ich werde Papier-Minis verwenden. Ich habe die Cyberpunk-Minis von Precis Intermedia, aus der Disposable Heros-Reihe, und muß sie nur noch ausdrucken und zusammenbasteln. Es fehlen mir dann zwar die Traveller-Aliens, aber der Rest paßt gut.

    Deine Kampagnenvorstellung würde ich so lösen:


    Ich würde ein System nehmen, in dem das Spiel spielt. Eine große Stadt auf einer dicht besiedelten Welt als Hauptschauplatz und Dreh- und Angelpunkt der Kampagne, wo die meisten NSCs sitzen, und in der sich die Spieler/SCs irgend wann wie in ihrer Westentasche auskennen sollen. Für Abwechslung, sorgen andere Städte oder Schauplätze in exotischen Regionen des Planeten (Dschungel, Wüsten, Gebirge, eisige Pole, ...), Weltraum-Habitate, ein paar besiedelte Monde um die Hauptwelt, ein paar besiedelte Monde um die Gasriesen des Systems, Asteroiden, vielleicht eine zweite, weniger gemütliche Welt am Rand der habitablen Zone. Ein größerer Stützpunkt der Imperialen Raumflotte. Ein Planet ganz weit draußen, der Sperrzone ist und auf dem angeblich Artefakte der Alten gefunden wurden.


    Gefällt mir, gefällt mir sogar sehr gut. Werde ich mir definitiv durch den Kopf gehen lassen. Ich war nach dem Lesen des Regelwerks so auf "ein System = eine Welt" fixiert daß ich auf die Variante nicht gekommen bin.


    Wenn es nicht das OTU ist - ist es nicht wert gespielt zu werden.


    Ähh.. ja... Danke für den wertvollen Wortbeitrag. Denke ich...

    Hallo,


    Traveller ist nun mal im Kern ein universelles SF-System, und es lädt ein, vom Kanon des Dritten Imperiums abzuweichen oder gleich was ganz anderes zu spielen.


    Nachdem wir uns in unserer Spielrunde auf unser Traveller-Universum geeinigt haben und Charaktere gebaut haben (war sehr unterhaltsam), würde es mich interessieren, wie euer Universum aussieht. Spielt ihr nach Kanon, variiert ihr den Hintergrund oder spielt ihr in einem ganz anderen Universum?




    Meine Spieler haben einige Wünsche an die Kampange gestellt, und auf Grund dieser Wünsche bin ich etwas von dem Kanon abgewichen. Im Kern bin ich bei Dritten Imperium geblieben, weil es einfacher so ist. Sie möchten im Prinzip etwas in Richtung Shadowrun spielen, also professionelle Verbrecher, die ihrem eigene Moralkodex folgen, in einer dreckigen, harten Welt, in der ein Leben nicht viel Wert ist. (Magie und Elfen waren nicht auf ihrer Wunschliste, was ich sehr gut finde) Und sie wollten gern wiederkehrende NSCs haben, z.B. als Informaten, die man anlaufen kann, als Auftraggeber, Verbündete, aber auch Feinde. (Das Quellenbuch Gesetzlose ist bereits bestellt...) Im Prinzip möchten sie den Fokus auf Planeten haben, nicht auf der Raumfahrt. Ist mir sehr recht.


    Also werde ich mir einen Subsektor selbst basteln, irgendwo an den Grenzen des Imperiums, mit einer Welt im Mittelpunkt, die für die meisten Sessions als Background dienen soll. Niedriger Justizgrad, dicht besiedelt, viel Indistrie, sowas in der Art.


    Ich werde den Sprungantrieb durch die Teleport-Variante aus dem Grundregelwerk ersetzen, also nichts mit 1 Woche im Hyperraum. Das mag zu Inkonsistenzen führen, aber das nahme ich in Kauf. Ich möchte, daß die Reisen schneller ablaufen, damit es nicht so lange dauert, einen NSC in einem anderen System aufzusuchen bzw. zu kontaktieren. Wo ich mir bei der regeltechnischen Umsetzung noch nicht sicher bin ist der Punkt, der im Regelwerk nur angerissen wird: Der Antrieb braucht nach einem Sprung eine Cool-Down-Phase, damit man ohne Sicherheitsprobleme springen kann. Wenn jemand Vorschläge hat...


    Da kannst du ja recht haben, aber ich für meinen Teil lese erst einmal alles durch, bevor ich mir eine Meinung bilde.


    Das große Problem dabei, und das meine ich völlig ohne Sarkasmus, ist die begrenze Lebenszeit. Zeit ist nun mal eine begrenzte Ressource, und deswegen muß man nach irgendwelchen Kriterien vorsortieren, wofür man seine Zeit verbrät.


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    Und das mit den Ideen: Ich meinte natürlich, das man jede Idee erst einmal überarbeiten sollte, bevor man sie veröffentlicht


    Besser ist das. :thumbsup:

    Hallo zusammen!


    Es gibt ja öfter mal die Diskussion, ob man jetzt detailreiche Karten, Lage- und Landbeschreibungen und ähnliches machen sollte.
    Dazu meine Meinung: Ich finde, man sollte alles, was einem einfällt machen, denn der der es will, kann es gebrauchen, und der der es nicht will, kann es halt einfach nicht benutzen!


    Aber das Problem liegt darin, daß ich mir etwas erstmal durchlesen muß bevor ich entscheide, ob ich es gebrauchen will. Und selbst überfliegen kostet Zeit, und wenn die nützlichen Infos dann noch in einem Wust von Geschwafel verborgen ist, wird es erst recht problematisch.


    Und ein weiteres Problem: "Alles was einem einfällt" ist in der Regel Müll. Niemand hat nur gute Ideen. Da muß man schon ehrlich und kritisch sich selbst gegenüber sein und Ideen, die nur halbgar oder eben nur "ganz nett" sind wieder rauskicken.


    Ich habe definitiv keine Lust mehr dazu, mich mit langatmigen Beschreibungen rumzuschlagen, ich will Infos, die auf den Punkt kommen. Ich weiß, intelligent kürzen ist schwer, viel schwerer als seitenweise was runterzuschreiben, aber dafür ist das Ergebnis dann dem langatmigen Text weit, weit überlegen.


    Um mal Beispiele zu geben: Vornheimist eine Stadtbeschreibung und eine Anleitung, wie man Städte im Rollenspiel als SL managed. DIN A5, 64 Seiten, und absolut genial. Legend of Steel ist ein Setting für Barbarians of Lemuria (Gibt es auch für Savage Worlds). Die Settingbeschreibung ist kurz aber sehr effektiv, zu jeder Stadt z.B. gibt es auf maximal 2 Seiten eine Kurzbeschreibung und jeweils kurze Anmerkungen zu Stärken, Schwächen, Chancen und Bedrohungen.


    Es gibt selbstverständlich einen Unterscheid zwischen kommerziellen Produkten und Fan-Arbeiten. Bei ersterem erwarte ich mehr Qualität, gerade was die redaktionelle Überarbeitung angeht. Eine Fan-Arbeit kann das in aller Regel so nicht leisten. Das führt aber auch dazu, daß mich umfangreiches Fan-Zeugs in den meisten Fällen nicht so recht interessiert. Bei kurzen Sachen ist das was ganz anderes.

    Mir gefällt dein Projekt, zumindest deine Konzepte. Ich geh mal durch und schreibe Anmerkungen.



    Okay, irgendein Grundthema brauch ich zum Anfang. Was soll sich da abspielen?


    Guter Ansatz. Ne Core Story ist wichtig.



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    "Helden müssen überleben" und der Landstrich wird einfach übel und gefährlich.


    Da kann man noch mehr reinpacken, denke ich. Ein Grundkonflikt, der die Gegend beherrscht, wäre nicht schlecht. Stadtstaat gegen Stadtstaat, Obrigkeit gegen das organisierte Verbrechen, oder eine übernatürliche Bedrohung. Irgend so was, was immer im Hintergrund präsent ist.


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    Orks
    Stolzes Steppenvolk, das in Einklang mit der Natur und dem natürlichem Lauf der Dinge lebt.


    Die Indianer-Variante. Bietet sich bei den Orks irgendwie immer an, schränkt die Ork-Spieler aber u.U. auch wieder ein, was aber nichts schlimmes sein muß. Muß man halt nur im Hinterkopf haben.


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    Elfen
    Erhaben und schön. Gut und gerecht. Sie nennen sich "Aithareth", die Erhabenen in ihrer Sprache.[...] Also tun die Elfen auch was sie können und errichten einen nationalistischen, fremdenfeindlichen Staat mit Sklavenhaltung, ethnischer Säuberung und allem was so dazugehört. Sie eliminieren einfach alles was nicht ihrem Ideal von Schönheit entspricht. Auf dass ja nichts ihr Ästhetikgefühl stört wenn sie auf ihren Bäumen so vor sich hin sinnieren und dem Hedonismus frönen.


    Elfen als gutaussehende, hedonistische Arschlöcher ist immer ein wieder ein cooles Konzept und generiert Konflikte und NSCs fast von allein. Gefällt mir. Erinnert mich immer ein bißchen an die Melniboner aus Elric, von Michael Moorcock. Das Volk, das Folter zu einer Kunstform macht unf für die Menschen nicht viel besser als Vieh sind.


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    Zwerge
    Die bleiben ziemlich klischeehaft. Kleine sture Stollengräber.


    IMHO brauchen die noch was, sonst hast du wieder mal die besoffenen kleinen Berserker, die anderen Leuten die Kniescheibe mit der Axt entfernen. Religion wäre nicht schlecht. Ein kleiner Schuß Fanatismus vieleicht, aber nichts was einen Charakter unspielbar macht. Man könnte Gold und Religion verbinden. Sie beten im wahrsten Sinne des Wortes Gold an, weil für sie Gold die "Gebeines Gottes" oder so sind.


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    Ich muss der Versuchung widerstehen meinen alten Lieblings-NSC einzubauen: Brimbrim, Sohn des Brombrom, Enkel des Brambram. (Meine Spieler waren immer hocherfreut ihn zu treffen: "NEEEEEIIIIIN, nicht DER schon wieder!" :D )


    Wiedersteh der Versuchung! Pet-NSCs sind doof und stinken.


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    Menschen


    Araber! Das ist das erste, was mit durch den Kopf ging. Ich kann mir nicht helfen, aber arabisch angehauchte Fantasy hat was, finde ich. Tausend und ein Nacht paßt perfekt zu deinem Grundkonzept zu Tagos.


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    Echsen
    Ich mag Echsenwesen. Als große Kultur werd ich sie nicht reinbringen. Aber eine degenerierte, alte und schon lange im Verfall befindliche Zivilisation


    Echsen... nun ja. Aber als degeneriert Reste einer alten Zivilisation sind sie brauchbar. Mit den Ruinen kann man plottechnisch immer was anfangen.


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    Piraten
    Irgendwas mit Piraten wär cool! Piraten sind IMMER cool! Elfische Sklavenschiffe? Orkpiraten? Einen berühmten orkischen Piraten, der früher selbst Sklave war und nun Jagd auf Elfen macht? Hm, seeeehr klischeehaft, aber hätte was.


    Ja, Piraten sind cool. Du könntest den Elfen eine große Flotte zugestehen, einmal für Sklavenschiffe, und dann Militärschiffe als Piratenjäger. Dann brauchst du noch eine Tortuga-Version, ein Piratenhafen. Da könnte man dann noch irgendsowas wie Voodoo oder Nekromantie verankern. Wie wäre es mit Totenschiffen, deren Besatzuung aus Untoten besteht und die unter einem nekromantischen Kapitän segeln?


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    Tagos


    Tagos gefällt mir. Wie schon oben angedeutet, habe ich eine brodelnde arabisch angehaucht Stadt mit Basaren und so vor Augen, Sklavenhandel, Drogen, Intrigen, organisiertes Verbrechen, und reichen Handelnfürsten.


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    Bei der Handesstrasse hatte ich übersehen, dass ich die erst bei Tagos beginnen lassen kann, vorher wird eher per Schiff verfrachtet. Also ist Tagos nur ein größerer Hafen, an dem Waren für den Transport in den Südwesten Paleas umgeladen und per Land weitertransportiert werden. Dafür muss eine andere Ressource her, in dem Fall könnt ich ein seltenes Metall/einen seltenen Edelstein einführen, der nur in der Gegend gefunden wird und den Reichtum der Stadt begründet. Ich such aber noch nach einer anderen Lösung, etwas bodenständigeres wie Kupfer oder Eisen wär mir lieber.


    Silberminen. Hat einen guten Klang, und man kann schön bei Skyrim klauen: "Silber und Blut" Die Silberminen brauchen ständig frische Sklaven, und Sklavenhandel paßt irgendwie zu der Stadt.


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    Die NSC bauen ist ein wenig mühsam,


    Wirf mal einen Blick hier rauf: Masks. Eine NSCs Sammlung, könnte dir viel Arbeit abnehmen. Ich habe allerdings noch nicht reingeschaut und kann nichts dazu sagen. Und die Ultimate Toolbox könnte dir auch helfen. Das Buch habe ich, und es liefert genau das, was es verspricht: Seitenweise Tabellen zu allen möglichen Themen, zum Würfeln oder sich inspirieren lassen.


    Abschließend nochmal: Deine Konzepte sehen echt vielversprechend aus, mach weiter und schreib weiter im Forum, es wäre nett, wenn daraus irgendwann ein PDF wird.

    Migo bringt es auf den Punkt:



    Mehr Zauber + detailliertere Beschreibung aller Zauber.


    Das ist genau das, was ich mir als erstes wünschen würde. Das gab es halt nicht bei der Umfrage, ich habe deshalb nichts angeklickt.


    Aber zum Rest:


    Landbeschreibungen
    Indifferent. Ich finde die Häppchen, die im Regelwerk sind, jetzt nicht sooo spannend, aber eventuell würde ich einem Settingband eine Chance geben, gerade auch weil ich mich in Vornheim einlese, eine Stadtbeschreibung ohne Setting, so daß man die Stadt in eine beliebige Welt packen kann.


    Mehr Abenteuer (welche Themen oder Gebiete?) ?
    Nicht unbedingt. Obwohl, eine gute, große Sandbox wäre nicht schlecht.


    Neue Kreaturen
    Nicht unbedingt.


    Neue Berufe
    Och nö. Ich mag die breit angelegten, klassischen Klassen. Mit den spezialisierten One-Trick-Ponys kann ich nicht viel anfangen. Aber ein überarbeitetes Talentsystem wäre schick, mit mehr Talenten, sowohl von der Auswahl als auch von der Schlagzahl her (jede 2. Stufe ein Talent?) Aber bitte mit Baumstruktur, die gefällt.


    Geschichten
    Nö. Zumindest würde ich nichts dafür bezahlen wollen.


    Neue Gegenstände
    Nö.


    Gedichte, Lieder und Stimmungstexte
    Nö.



    Aber was ist denn überhaupt geplant? Ein Spielleiter-Handbuch? Wird ja immer wieder mal gern gemacht, um Häppchen nachzureichen. Oder spezialisierte Quellenbände, Bestiarium oder so? Oder ein Box Aborea 2, auch mit Spielerheft und Spielleiterheft? Das fände ich verdammt schnuckelig, allein schon vom Nostalgiefaktor der Boxen her... ;-) Würde ich mir wohl sofort kaufen.


    Ich glaube aber, dass es Tybalt weniger um eine logische Auslegung, als viel mehr möglichst genaue Anwendung bestehender Regeln ging.


    Stimmt. Denn nur wenn man die Regeln richtig kennt kann man davon abweichen, ohne daß es zu Problemen kommt. Das ist zumindest meine Erfahrung, gerade wenn man sich so manche unüberlegte Hausregeln anschaut, die so nie ohne echte, solide Kenntnis der Regeln entstanden wären.


    Und um es nochmal zu wiederholen: Wenn man über Regeln diskutieren will muß man die Regeln RAW betrachen, also so wie sie dastehen. Oder aber von einem festen Punkt ausgehen ("Das hier ist meine Hausregel...") Alles andere bringt nichts, weil es beliebig bleibt.


    @ Gideon: Deine passiv-aggressive Art nervt schon ein bißchen. Sag doch einfach direkt was du meinst, OK?

    Sorry, aber Dein Beispiel stützt sich doch z.T. auch nur auf DEINE Auslegung der Regeln (vgl. max. DB = niedrigster Waffenrang). Das Beispiel ist also nicht 100%ig von den Regeln gedeckt und liefert damit auch keine Aussage zur "wahren" Anwendung derselben. Es ist somit genauso "richtig" oder "falsch" wie meines :)


    Nein. Sorry, aber deine Regelauslegung ist falsch.


    Lies dir die entsprechenden Regeln bitte durch. Spielleiterheft S.16, Anwendung des Malus für Mehrfachangriffe. Da steht nichts davon, daß der DB für jede Waffen einzeln gilt und dann addiert wird, und die Regeln beziehen sich ausschließlich auf den Angriff mit 2 Waffen. Die Regeln hätten ein bißchen klarer formuliert sein können, aber IMHO sind sie dennoch eindeutig.


    Und das Beispiel, daß du zitierst... nun, da habe ich explizit beigeschrieben, daß die Regeln den ganz speziellen Fall nicht abdecken. Das dann auf alles auszuweiten, was ich geschrieben habe ist... vorsichtig gesagt unglücklich.

    Regeln sind selbstverständlich immer Auslegungssache, aber einen Gegner zwangsweise angreifen zu müssen, damit man seinen DB verwenden kann, macht m.E. überhaupt keinen Sinn.


    Wenn wir bei den Regeln sind und wie sie anzuwenden sind, macht es keinen Sinn, besagte Reglen zu ignorieren. Zuerst muß einem klar sein, was die Regeln machen, wie es es machen und was sie nicht machen. Dann kann man immer noch davon abweichen. Aber das ist der zweite Schritt. (Und ja, natürlich hast du recht das es keinen Sinn macht und ja, ich würde es auch ändern. Wenn wir schon dabei sind, ich würde folgende Hausregeln benutzen "Wer auf seinen Angriff verzichtet darf seinen DB um 2 erhöhen." Das entspricht 30%iger Deckung im Fernkampf.)


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    Daraus schließe ich, dass sich ein Charakter auch nur (also mit vollem KB) verteidigen kann ohne seinen Gegner anzugreifen. Im Beispiel von cold wäre der Vorteil zwischen einhändiger Verteidigung mit vollem KB und der "Kampf mit zwei Waffen"-Variante gerade mal +1, also genauso gut wie mit einem Schild. Das scheint mir nicht zu übertrieben.


    Das mag sein, aber die Differenz steigt mit der Kompetenz des Charakters. Das ist aber an sich unwichtig für die Diskussion. Wichtig ist erstmal nur, daß diese Regelauslegung vom Regelwerk nicht gestützt wird.


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    Der DB gilt ja auch nicht global, also gegen alle Gegner, die während einer Runde angreifen, sondern muss auf alle Angreifer verteilt werden (siehe Spielerheft S. 31). Befindet sich ein Charakter im Kampf mit mehreren Gegner, so ist es durchaus sinnvoll, möglichst viele Punkte für den DB abzustellen, damit man diese dann auf alle (bzw. sehr viele) Gegner verteilen kann.


    Stimmt, und du hast völlig recht, aber das war nicht das Thema. Es ging darum, ob 2 Waffen eine Verdoppelung des DB mit sich bringen. Und das tun sie nicht. Ob nun mit oder ohne Abzug durch Mehrfachangriff. Das ist so halt nicht regelkonform. (Ob man es als Hausregel einfügen sollte ist ein anderes Thema, ich würde die Finger davon lassen, und zwar aus den von mir angegebenen Grüden, aber das muß jeder selbst wissen. Gibt ja keine Regelpolizei oder so.)

    Eins vorweg: Wenn ich mich nicht völlig vertan habe, gibt es das Manöver "Volle Verteidigung" nicht. Du kannst also lt. Regeln nicht auf deinen Angriff verzichten, um besser zu Verteidigen. Was du machen kannst ist mit maximalem DB zu verteidigen und mit +0 angreifen. Und: Der Malus für 2 Waffen gilt nur für den Angriff. Die Rechung: 2xDB - 2x Malus für Mehrfachangriff gibt es in den Regeln also nicht.


    Was deine Beispiel angeht, ich denke, du hast die Kampfregeln mißverstanden. Du kannst grundsätzlich nur einen DB haben, der sich effektiv durch Abzüge auf den (respektive die) OB ergibt. Mehrfachangriffe werden dann über Mali auf besagten OBabgehandelt, nachdem der DB festgelegtwurde.


    Beispiel: Karl der Krieger hat einen Kampfbonus von 5 bei Langen Klingenwaffen und 4 bei Kurzen Klingenwaffen. Er kämpft mit Schwert und Dolch, und beschließt, daß er seinen Verteidigungswert um 2 steigern möchte, ein DB von 2 also.


    Dann ergeben sich folgende Werte:


    Angriff mit dem Schwert: 5 (KB) - 2 (DB) - 6 (2 Angriffe, eine davon eine lange Waffe*)=-3
    Angriff mit dem Dolch: 4 (KB) -2 (DB) -6 (2 Angriffe, eine davon eine lange Waffe*) =-4
    Verteidigungswert: Rüstung +2 (DB)


    (* an dieser Steffe versagt das Regelwerk kläglich, weil es keine Angaben darüber enthält, was nun eine kurze, mittlere oder lange Waffe ist.)


    Gut, Karl wird wahrscheinlich nur wild mit seinen beiden Waffen rumfuchteln, denn so gut ist er noch nicht, aber vielleicht ist sein Gegner noch schlechter und ist von der Show beeindruckt und läuft weg.


    Würde er mit allem was er hat verteidigen wollen, lassen einen die Regeln erstmal im Stich, weil dieser Fall nicht erklärt ist. Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, daß bei einem Kampf mit 2 Waffen der DB maximal so hoch sein darf wie der schlechtere Kampfbonus. (Nebenbei, schon wieder eine Regellücke. Schön ist das nicht, gerade für ein Einsteigerspiel, und das sind nicht die einzigsten Lücken.)


    Unter diesen Umständen würde er beim Kampf mit Langschwert und Dolch seinen DB maximal auf 4 heben dürfen.


    Angriff mit dem Schwert: 5 (KB) - 4 (DB) - 6 (2 Angriffe, eine davon eine lange Waffe*)=-5
    Angriff mit dem Dolch: 4 (KB) -4 (DB) -6 (2 Angriffe, eine davon eine lange Waffe*) =-6
    Verteidigungswert: Rüstung +4 (DB)


    Der gute Karl wird wohl nur noch durch eine "10" irgendetwas treffen, und er würde besser fahren wenn er sich bei der Verteidigung auf sein Langschwert konzentriert und dann auch nur damit angreift (mit +0 kann man schonmal treffen), aber es geht ja nur um das Beispiel.



    Aber daß deine Rechnung vom DB 10 nicht hinkommen kann, zeigt auf der Umstand, daß dann der Kampf mit 2 Waffen dann der ultimative Weg zum Sieg ist, und zwar durch eine fast undurchdringliche Verteidigung. Vergiß den Verteidigungsbonus durch den Schild, eine zweite Waffe in der Hand ist ungleich effektiver (+2 beim Turmschild ist Kinderkacke gegenüber einem simplen Dolch). Das kann so nicht gemeint sein, zumal sich die Kämpfe quälend in die Länge ziehen, sobald beide Gegner diese simple Wahrheit verinnerlicht haben.

    Der einzige Punkt an der Initiative, den meine Spieler zu bemängeln hatten, war das Fehlen eines Zufallselements.


    Das war mir auch aufgefallen, und ich schätze mal, es wird meine Spieler stören. Ich habe mir Gedanken gemacht, wie man den Zufall reinbringen kann, einfach nur 1W10+Initiative würfeln ist ja suboptimal, weil die Ini generell eng zusammenliegt. Ich denke ich werde es folgendermaßen versuchen: Am Anfang des Kampfes wird 1W10 für jeden Charakter geworfen.


    1-3: Ini wird um 1 vermindert
    4-7: Ini bleibt so
    8-10: Ini wird um 1 erhöht


    (Alternativ 1-2/3-8/9-10?)


    Damit gibt es die gewünschten Schwankungen, aber sie sind eben nur minmal, und es ist nicht viel Aufwand, da nur einmal pro Kampf gewürfelt wird. Wir haben generell gute Erfahrungen mit gleichbleibender Ini gemacht haben (also 1x auswürfeln, bleibt dann für den Kampf fix.)


    Eventuell werde ich nur die Spieler würfeln lassen und die NSC mit fixen Werten agieren lassen.


    Och naja.. man könnte ja auch noch ein paar von den Monstern weglassen .. und diese lästigen Rätsel auch ?! [/ironie aus]
    Sorry, aber kein passionierter Rollenspieler würde auf die Versorgung seiner Charaktere verzichten.
    Wenn man natürlich nur mit Waffen und schweren Rüstungen alles, was sich bewegt, wegschnetzeln will.. dann braucht man natürlich keine Decken, Fackeln, Zunder, Wasserschläuche oder sonstwas.


    Weißt du, es gibt Leute, die anders Rollenspiel machen als du. Das mag jetzt ein Schock sein, aber da mußt du durch.


    Es ist ja verständlich, daß du gleich in den Verteidigungsmodus gehts und "Hack'n'Slay!" schreist, machen ja viele immer wider gern gern. "Ist fremd, ist doof!" Verständlich, aber dumm, leider.


    Also, dann erklär ich es dir mal: Rollenspiel kann aus vielen Elementen bestehen. Z.B:


    - Kampf oder andere Konflikte mit NSCs / Monstern
    - Rätsel
    - Exploration
    - Gespräche mit NSCs
    - Gespräche der SCs untereinander
    - Ressourcenmanagment


    So, und es gibt jetzt Spieler, denen einige Aspekte mehr Spaß machen als andere. Also kommt man auf den verrückten Gedanken, die Sachen zu reduzieren oder ganz wegzulassen, die man nicht mag. Ich mag kein Ressourcenmanagment (In SR4 ertrage ich es, weil es zum Spiel gehört, bei Fantasy ist meine Toleranzschwelle bedeutend niedriger.)


    Und jetzt kommt der Knackpunkt: Nur weil man ein Element wegläßt (oder zumindest reduziert) heißt das nicht, daß automatisch alle anderen Elemente ebenfalls mit verschwinden. Wär ja auch doof. Sie sind also unabhängig voneinander.


    Ich mag z.B. keine Rätsel, also kommen sie bei uns selten vor, denn glücklicherweise teilen meine Mitspieler meine Vorlieben halbwegs. Dafür lege ich mehr Wert auf Charakterdarstellung, Charakterentwicklung, Interaktion mit NSCs (gerne mal eine ordentliche Intrige) und gute alte Action. (Natürlich schwanken die Anteile von System zu System. Wäre ja langweilg, immer dasselbe zu spielen.)


    Und jede Minute, die ich mich nicht mit Rätseln oder Ressourcenmanagment rumschlagen muß kann ich das machen, was mir viel mehr Spaß macht. Denn Rollenspielzeit ist wertvoll und will optimal genutzt werden.



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    Es gibt allerdings genügend Spieler, die solche kleinen Fluff-Dinge gerne mal in ihr Spiel einbauen.


    Und jetzt kommt was ganz Verrücktes: Dieser Fluff und Verzicht auf Ressorcenmanagment schließen sich nicht aus.


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    Mein Bogenschütze raucht zum Beispiel gerne mal seine Pfeife, während er mit seinen Gefährten am Lagerfeuer sitzt und aus dem alten, zerschlissenen Rucksack seine Waffensalbe holt.
    Das Poliertuch von seinem Großvater, das schon viele Bögen gepflegt hat, verleiht auch seinem nun einen einzigartigen Glanz. Das Eibenholz glänzt dann richtig im Schein des Feuers und die Sehne schnurrt leise dazu.


    Das alles kannst du auch haben, ohne Kupferstücke zählen zu müssen. Du mußt es als Spieler einfach nur beschreiben. Du weißt schon, Rollenspiel. Pur sozusagen.


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    Vielleicht mag nicht jeder Spieler so detailgetreu spielen.. oder vielleicht fehlt auch manchen einfach die Fantasie dafür ..


    Wenn du meinst daß es den Leuten, die keine Kupfermünzen zählen wollen an Fantasie fehlt... :D


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    Allein schon der Gang über den Markt, um diese Sachen zu kaufen, kann schon ein Abenteuer wert sein ?!


    Bis hierhin waren deine Beispiel ja OK, aber ich kann diese endlosen Einkaufstouren nicht mehr sehen. Laaaaangweilig. Nein, verdammt, Einkaufen ist kein Abenteuer, und wird es auch nie sein. Zumindest für mich. Für ein Abenteuer braucht es Konflikte. Kein Konflikt? Laangweilig! (Und bevor du jetzt wieder "Hack'n'Slay!" rufst: Konflikt bedeutet nicht unbedingt, daß es zu einem physischen Kampf kommt.)


    Aber jedem das seine. Wirklich, Rollenspiel ist so vielfältig, da ist Platz für alle möglichen Spielweise. Auch für Einkaufen.


    Nachtrag: Ich habe etwas weiter ausgeholt, weil ich diese eingeschränkte Sichtweise von dir irritierend und deine "Hack'n'Slay"-Angriffe irgendwie amüsant finde.

    Oder man beschränkt sich beim Einkauf auf sowas wie Waffen und Rüstungen, und vielleicht Heiltränke und anderes magisches Zeug, und ignoriert die ganze Camping-Ausrüstung. Man geht halt davon aus, daß das alles da ist.


    Damit fallen die Situationen weg, in denen SCs Wasser suchen müssen, oder eine Fackel improvisieren müssen oder so, aber für uns klappt das, ich finde sowas eh nicht spannend.


    Wir haben auch schon komplett ohne Geld gespielt, da war denn nur die Rede von "Ihr bekommt einen Haufen Gold als Belohnung.", "Die Wache möchte eine kleine Menge Gold als Bestechung." oder "Nachdem ihr dem Wirt eine angemessene Summe Gold gegeben habt..."


    Ist sicher nicht für jedermann, klappt aber hervorragend wenn man davon wegkommt, Gold als ein Belohnung zu sehen, und es nur als Color sieht. Es ist zwar wichtig für die SCs, aber an sich nicht für die Spieler. Für die ist ja nur wichtig, was für tolles neues Spielzeug die SC haben, und das kann man regeln, ohne das man Ressourcen verwaltet. Das gilt insbesondere bei einem Spielstil, bei dem man traditionell die richtig tollen Spielzeuge aus den kalten, toten Händen ihrer Vorbesitzer nimmt und nicht im Laden kauft.

    Nein, unspielbar ist es natürlich nicht, das wollte ich ja auch nicht gesagt haben (Sonst würde ich es ja nicht spielen respektive leiten wollen.) Es funktioniert sicher, und wenn man die vom Systen unterstütze Spielweise nicht präferiert, muß man eben so wie du es sagst das System anpassen. Ist ja keine große Sache.

    [/quote]

    Es ja hat auch niemand behauptet, dass das Kampfsystem nicht tödlich sei ;)
    In anderen Rollenspielen ist es aber doch auch nicht anders: Bei D&D reicht auf der 1.Stufe ein normaler Schlag aus, um einen Charakter zu töten. Bei MERS/Rolemaster gibt es kritische Treffer, die sofortigen Tod bedeuten, egal auf welcher Stufe man ist. Und eine 10 ist bei Aborea ein kritischer Treffer.


    Nun, der Hinweis, das andere Systeme auch tödlich sind ist keine Hilfe. Genauso gut könnte man sagen, daß es andere Systeme gibt, die viel weniger tödlich sind. Denn auch das ist sowohl wahr als auch nicht hifreich.


    Ich denke auch daß ein Drama-Punkt-Mechanismus (der nicht verdient werden muß, den man aber durch Einsatz am Spieltisch erhöhen kann, das ist für mich sehr wichtig) recht nützlich sein kann.


    Überhaupt sind die Trefferpunkte das, was mir bei Aborea am wenigsten gefällt. Für meinen Geschmack ist die Steigung zu steil und die Spanne (eine Klasse bekommt 2,5mal soviel TP pro Stufe wie eine andere) zu hoch. Das kann man beides relativ schnell ausgleichen (oder zumindest abschwächen), einmal indem man höherstufig startet. Dann verdoppeln sich die TP nicht mehr beim ersten Aufstieg. Und dann indem man zumindest den Magier auf das Niveau des Diebes hebt. Das ist wohl das was ich machen werde wenn wir es spielen (was leider unwahrscheinlicher geworden ist, da sich die Runde gestern abend, nachdem ich eine kleine Systemvorstellung gemacht habe klar für Shadowrun und pauschal gegen Fantasy ausgesprochen hat, aber ich arbeite noch dran... )

    Was wollt Ihr gerne spielen?

    Ein Stadtabenteuer mit verschiedenen Fraktionen und Möglichkeiten für Intrigen, bei denen man die Fraktionen gegeneinander ausspielen kann, und mit einem Haufen cooler NSC, am besten verbunden mit einem Netz von Beziehungen (hübsch in einer R-Map dargestellt), und mit der Möglichkeit für schwerwiegende moralischen und hochdramatischen Entscheidungen, ein paar witzige NSCs um die Stimmung dann wieder aufzuhellen, und mit coolen Action an ungewöhnlichen Orten, so z.B. eine Verfolgungsjagt über den Dächern der Stadt, ein Kampf in einer brennenden Bibliothek, oder ein Kampf an dem drei Fraktionen beteiligt sind und es dann "Jeder gegen jeden!" heißt. (Jede Art von Konflikt wird interessanter, wenn eine dritte Partei auftaucht und mitmischen will...)


    Das ganze Railraodingfrei und mit Hinweisen, wie die Spielwelt auf verschiedene Ideen der SCs reagiert, also eher im Sandbox-Stil, aber mit einer durchgängigen Story.


    ...


    Was denn?


    OK, das ist wohl nichts für einen Einsteiger-SL, aber genau das würde ich gern spielen.


    Nicht umbedingt als Gratisabenteuer, sondern gern etwas umfangreicher, passend illustiert und als PDF, wenn wir gerade dabei sind.

    Schau mal ins Spielerheft Seite 49, da sind die Waffen schon in Gruppen geteilt.


    Dort sind sie aber nicht in kurz-mittel-lang eingeteilt. Und es macht Sinn, diese Einteilung nicht mit der Einteilung der Waffenfertigkeiten zu verbinden.


    Mit Schusswaffen find ist kein effektiver Mehrfachangriff möglich. Die Variante mit mehreren Pfeilen auf der Sehne ist totaler Humbug.
    (da ich selbst RL - Bogenschütze bin, kann ich das mehr als gut beurteilen)

    Realismus ist aber so unglaublich öde und langweilig, oder?


    Mit anderen Worten, man sollte es sich 2x überlegen, bevor man realistische Erfahrungen aus dem echten Leben der Hollywoodphysik vorzieht, insbesondere wenn man ein Spiel spielt, in dem Elfen, Zwerge und andere Fantasieviecher rumlaufen und in dem Leute zaubern können. Denn ganz ehrlich, realistisch ist das nicht.


    Aber wenn man es denn realistisch haben will: Englische Langbogenschützen waren berühmt für ihre hohe Schußfrequenz, geübte Schützen konnten pro Minute 6 Pfeile abschießen. In Aborea kann ein SC in jeder Kampfrunde 1 Pfeil abschießen, das sind 10 Pfeile in der Minute, und damit ist Hein Blöd aus Aborea, Anfänger mit dem Bogen, besser als ein ausgebildeter Langbogenschütze. Aber halt, die englischen Bogenschützen haben mehr oder weniger ungezielt geschossen, also nicht "jeder sucht sich eine Ziel" sondern "ihr deckt den Bereich da hinten mit Pfeilen ein". Daraus ergibt sich, daß auch der ungeübtesteste der Aborea-Bogenschützen so unglaublich gut ist, daß ein irdischer Bogenschütze schwerlich mithalten kann.


    Wenn man es also realistisch mag, wird Legostein der elfische Bogenschütze im Kampf nicht viel zu tun haben, während Kunibert der Krieger mit dem Langschwert wütet (und vielleicht später an einem Kratzer durch eine dreckige Waffe verreckt, weil der sich entzündet hat.)


    Und genau deshalb ist Realismus problematisch.