Posts by Nodric

    :) Boah... es ist immer wieder erstaunlich welche Wege solche Diskussionen in einem Thread einschlagen ! :)


    Könnte irgendwer das Ergebnis dieses Threads irgendwie mal zusammen fassen? Hmmm... ich finde die Threads hier im Forum immer wieder sehr informativ und mehr oder weniger aufschlussreich und impulse bringend für neue Ideen. Aber es wäre auch schön, wenn ein Thread auch mal zusammengefasst werden könnte. So nach dem Motto: "Stand der Dinge bis hier hin" etc. Hmmm. läuft vielleicht wirklich darauf hinaus, das eine Moderation in diesem Forum echt wichtig wäre. Alleine schon dafür, das Diskussionen nicht zuweit vom Thema wegkommen oder auch mal Ergebnisse zusammen gefasst und vielleicht gepinnt werden könnten. Aber okay, jetzt bin ich auch ganz of topic sry. :)

    Klar erscheinen viele Charaktere irgendwann einfach zu mächtig, aber da ist es relativ egal ob es jetzt ein Barde, Magier oder Kleriker ist die können alle ganz viel wenn sie mal lange genug überlebt haben - aber je mächtiger ein Charakter wird deso mehr reagier auch seine Umwelt auf seine Aktionen und deso schneller macht er sich auch vergleichbar mächtige Feinde.


    Ich denke man sollte auch beachten das es auf dauer unrealisitisch ist wenn man darauf besteht das NSC´s in der Spielwelt maximal Stufe 10 werden wenn die Spieler schon lange Stufe 20+ sind.
    Aber die wenigsten Gruppen / Spieler erreichen ja überhaupt jemals solche Level wo gewisse Allmachtsphantasien auch wirklich ansatzweise eine Berechtigung haben oder gewisse Spielleiterängste.


    Jop sehe ich auch so!

    Warum gewinnt denn ein 50stufiger Charakter bei der Erreichung derselben Ziele 10 mal soviel Erfahrung wie ein Charakter der Stufe 5? Gibt es dafür irgendeine Erklärung - außer der Meta-Erklärung des Stufenmultiplikators?




    Stimmt, so könnte man das sehen. Ich glaube es bedarf hier einer Erklärung :). Die Schwierigkeit eines Etappenzieles, hängt ja immer von den erfahrensten Charakteren ab. Das obige Zahlenbeispiel soll nicht im Zusammenhang mit einem Abenteuer stehen, sondern nur verdeutlichen, wie ich das rechne. Wenn ein Etappenziel für einen Char Stufe 50 als sehr schwer eingestuft wird, dann ist das für Chars auf Stufe 5 schon als Blanker Leichtsinn oder Absurd anzusehen. Dann bekommen alle die Punkte, die ihrer Stufe und des Schwierigkeitsgrades angemessen erscheinen. Das soll heissen, dass die Chars Stufe 5 mit dem Multiplikator für Absurd bzw. Blanker Leichtsinn ihre EXp´s für das Ziel berechnet bekommen und die Chars auf Level 50 dann eben mit dem Multiplikator für sehr schwer rechnen.


    Wenn man das im Zusammenhang sieht, wie ich es als Beispiel geschrieben habe, ja, dann ist das natürlich Unfug. Aber ansonsten finde ich die Idee einfach besser, als diese nervige Buchführung während des Abends was die EXP anbelangt. Ausserdem, wie schon erwähnt, ist es mir wichtig, das Nichtkämpfer genauso ihre Exp´s erhalten wie andere Chars.


    Ausserdem habe ich in meinem Beitrag auch schon erwähnt, das diese Rechnung bei sehr großen Stufenunterschieden natürlich nicht das gelbe vom Ei ist, aber vielleicht hat da auch jemand hier im Forum ne Idee wie man das noch machen könnte.

    SO empfunden nur für deine Gruppe und deswegen so gehandhabt und nicht allgemeingültig. Wie schon öfters erwähnt würde es meine Spieler wiederum langweilen und komplett den Spielspaß verderben wenn sie nicht sterben könnten.


    Okay, stimmt. Hat sich bei uns schon so in mancher Situation eben als sehr gute Wahl herausgestellt, den Charakteren es irgendwie zu ermöglichen weiter leben zu können. Möchte aber noch mal hinzufügen, dass die natürlich nicht immer so gehandhabt wird. Ich denke es macht eben auch die Mischung und wie gesagt die Situaiton aus. Somit kann kein Spieler zu 100% davon ausgehen, dass der nächste Kampf oder das nächste Misslungen Klettern-Manöver nicht doch tödlich endet für seinen Charakter. :) Bis jetzt fahren wir damit eben in unserer Gruppe sehr gut und solange es allen Spaß macht und die Stimmung, die Atmosphäre und zittern vor dem nächsten Wurf da ist... lass ich das auch mal so. Aber wie du schon geschrieben hast, muss da jede Gruppe ihren Stil finden.


    Okay, dann kann ich mir es ungefähr vorstellen. Und wie handhabst du es denn mit den Exp´s? Ich hab noch nicht mal annähernd eine Vorstellung wieviele das für Lv 119 sein müßten....


    Also bis vor kurzem habe ich das ganze noch so gehandhabt, dass jeder Spieler die Gegner, die ausgeteilten und kassierten Treffer und krit aufgeschrieben hat. Natürlich auch alle besiegten Feinde, deren Stufe, die Manöver die die Chars gemeistert haben und die Zaubersprüche etc. etc. Dies kann dann, wenn es heiss her geht schon mal ne ganze Menge sein, was es dann später von mir auszurechnen gilt (Oder von einigen Spielern, die sich damit auskennen *Vertraunen gehört dazu :) )


    Aber schon seit langem überlegte ich, wie man EXp´s noch anderes verteilen kann, gerade um unterschiedliche Berufe und Charaktere, die eben wenig austeilen können, nicht zu benachteilgen. Schließlich gibt es bei Rolemaster für das Kämpfen am meisten EXp´s und dann sind die meisten Charaktere die nicht auf Kampf ausgelegt sind, stark benachteiligt. Nachdem dann hier im Forum der Thread rund um die Vergabe der Exp´s aufgekommen ist, habe ich/wir uns dazu entschlossen, Exp´s immer als Etappenziele für die Gesamte Gruppe zu vergeben. Erstens entfällt eine Menge Papierkram und zweitens, wird die Gruppe als ganzes fair belohnt und nicht derjenige der am meisten aussteilt. Unterschiede bei der Vergabe der EXp´s entstehen nur dann, wenn jemand wirklich besonders gut war (Rollenspielerisch, Ideen etc.) oder aber große Stufenunterschiede bestehen.


    Um hierbei aber nicht eine Willkür des SL, bei der Vergabe der EXP´s zu sehr einfließen zu lassen, habe ich mir die Regeln (ich glaube aus dem HARP-Lite Regelwerk) etwas abgeändert. Dieses Regelwerk arbeitet soweit ich weiss, bei der EXP Vergabe mit Etappenzielen, die in verschiedene Schwierigkeitsstufen eingeordnet werden. Ähnlich wie bei den Proben im Rolemasterregelwerk für Manöver (Easy bis Absurd). Dann wird da auch noch mal unterschieden zwischen Haupt- und Sekundärziel. Beispiel:


    Very Hard:
    – Gewonnener Kampf gegen eine Gruppe Trolle.
    – Die PCs haben einen Gefangenen aus den Höhlen eines Orkstammes befreit.
    – Die PCs haben nennenswert dabei geholfen den Angriff einer Armee auf eine Stadt
    abzuwehren.


    Für ein Etappenziel der Kategorier Very Hard, gibt es zum Beispiel 7500 EXP´s für das Hauptziel und wenn es noch ein Nebenziel(-Quest) gibt es dafür dann 3750 EXP´s


    Die Art/Höhe der Schwierigkeitsstufe orientiert sich hierbei immer an den mächstigsten/erfahrensten Charakteren. Ein Etappenziel, das für einen Char Stufe 5 sehr schwer ist (very hard) ist für einen Char Stufe 50 lediglich Routine. Und was für einen Char Stufe 50 Very Hard ist, wird wohl für einen Charakter Stufe 5 Absurd sein.


    Jetzt stellt sich natürlich das Problem, dass ein Charakter bei steigendem Level, ja immer mehr EXP´s benötigt um aufsteigen zu können. 7500 Exp´s, sind jenseits der 50 Stufe verschwindend gering, während es bei niedrigstufigen Chars schon fast eine Stufe ist (mit dem erfüllen des Sekundärzieles, wäre es eine Stufe 7500+3750=11250).


    Da die Zahlenwerte bei den Etappenzielen fest sind, habe ich die Schwierigkeitsstufe an die Stufe des jeweiligen Charakters gekoppelt. Beispiel:


    Hauptziel: Very Hard (Stufe des Charakter mal 100) * 5
    Sekundärziel: Very Hard (Stufe des Charakters mal 50) *5
    Bei einem Char Stufe 5 wären das dann : (5*100) *5 = 2500 Punkte für das erreichen des Etappenzieles, wenn es sich um ein Hauptziel handelt.
    Bei einem Char Stufe 50 wären das dann : (50*100) *5 = 25000 Punkte für das erreichen des Etappenzieles, wenn es sich um das erfüllen des Hauptzieles handelt.


    Der Vorteil von diesem System der Punktevergabe sehe ich darin, dass es nicht mehr darauf ankommt, wer? wann? welchen Gegnern umhaut und damit Punkte kasiert, sondern das erreichen des Zieles steht im Mittelpunkt. Und die Erfahrungspunkte orientieren sich an der Stufe des jeweiligen Chars und sind keine starren Zahlenwerte.


    Wenn natürlich die Stufen soweit auseinander gehen, wie das in unserer Gruppe ist, dann ist das natürlich schon wieder etwas anderes. Da Vergebe ich die Punkte manchmal auch so, dass ich sage: "Okay, das Abenteuer ist voran geschritten und jeder kann eine Stufe aufsteigen." Aber wenn die Stufen der Charaktere relativ nahe beieinander sind, dann finde ich dieses System einfach super, weil es sehr schnell ist, und die Charaktere noch mehr zusammen arbeiten um ein Ziel zu erreichen. Und nichtkämpfer werden genauso belohnt wie die Kämpfer. Jeder tut seinen Job und alle sind zufrieden. :)




    Um in der Ansagerunde stundenlange Taktik-Diskussionen zu verhindern bin ich als SL dazu übergegangen, die Spieler unter Zeitdruck zu setzen. Wer mir nach 10 Sekunden nicht sagen kann, was er tun will, tut im Zweifel dasselbe wie letzte Runde oder auch schonmal garnichts (Orientierungsrunde).


    Ich bin sogar soweit übergegangen, dass ich eine 5 Sekunden Regelung habe. Wenn die Spieler anfangen zu diskutieren oder die Magiekundigen Minutenlang ihre Nase in das Magiebuch stecken, dann holt das unheimlich die Spannung und den Fluß aus der Situation raus. Ausserdem geht dadurch eine Menge Zeit verloren und das muss ja nicht sein. Wenn ich merke das einige Spieler nicht voran machen, dann beginne ich laut langsam von 5 auf null zu zählen und wer mir dann nicht sagen kann was er tut, macht in dieser Runde nichts. Abwarthandlung eben. Das hört sich vielleicht hart an, aber ich als SL tue das auch nicht und überlege noch lange wer von den NSC was tut. Und wer einen Magiekundigen spielt, der sollte sich mit seinem Charakter ausseinander setzen, damit er zumindest ungefähr weiss, was er kann.


    Bei krit. Treffern, lese ich den Spielern (oder beschreibe ähnlich) vor, was bei ihrem Angriff passiert ist. Das ist zwar dann ein wenig statisch udn vielleicht auch taktisch, wenn die Spieler genau wissen wer wie lange benommen ist usw. aber ich denke das ist nur fair, da man in so einer Situation ja bestimmt mehr infos bekommt und die Chars ja auch erfahren genug sind um zu erkenne, das ihr Gegner benommen ist. Allerdings könnte ich es auch mal versuchen das nicht mitzuteilen. Würde die Spannung bestimmt erhöhen, wenn die Spieler nicht wissen, wer wie lange benommen ist. :)

    Also ins Extreme geht es bei uns nur dann, wenn die hochstufigen Charaktere dabei sind. Die spielen aber nicht immer mit, weil jeder Spieler zwei bis drei Charaktere hat und wir auch immer darauf achten, wer, wo beim letzten Abend mit wem zusammen unterwegs war. Es erscheinen also keine Charaktere einfach so an einem Ort neu, nur weil jetzt ein Spieler einen anderen Charakter spielen will, es sei denn der Ort an dem wir das letzte mal aufgehört habe, liegt so, dass es zum Beispiel eine Stadt ist oder ähnliches. Sind die Chars aber in der Wildnis unterwegs, auf einer Insel, einem Schiff, einem Dungeon oder sonst einem Ort, fernab der Zivilisation, kommen keine Chars einfach so neu hinzu. Dadurch haben sich kleine Gruppen gebildet, die halbwegs fest zusammen unterwegs sind. Soweit so gut.


    Das Beugen der Regeln, das sogenannte Auge zudrücken handhabe ich so, dass es immer auf die jeweilige Situation ankommt in der sich die Chars gerade befinden. Ist es ein Kampf mit ein paar Wölfen,Wildscheinen oder Wegelagerern, und die Chars sind schon einige Stufen "alt", dann bin ich da auch eher kulant und lasse einen 66 mal ungerade sein :). Sind die Chars aber noch sehr "junge", dann ist auch ein Kampf mit besagten Gegner mehr als nur ein kleines, auffrischendes Geplänkel. Bei allen Chars ist es aber so,dass ein Gegner, der zum Beispiel, den finalen Kampf einer Quest darstellt, ich auch kein Auge zudrücke, was das Würfeln angeht. Dann würfele ich alle Krit. offen. Sollte aber ein Char dabei einen tödlichen Krit. abbekommen haben, dann haben die Spieler immer noch die Chance diesen zu retten.


    Wie ich schon an anderer Stelle erwähnt habe, können dann Heilkräuter benutzt werden, ein Tempel aufgesucht oder, bei hochstufigen Chars, Kontakt zu mächtigen Wesenheiten hergestellt werden. Diese können die Chars heilend unterstützen, aber verlangen dann meist auch einen Tribut. Dies kann eine Aufgabe sein, einen Gegenstand den die Chars opfern müssen etc. Oder die Chars gehen eine magische Bindung mit irgendwelchen Geistwesen, oder anderen Geschöpfen ein, die von nun an, einen Teil des Chars besitzen, und somit immer wieder Einfluß auf den Char nehmen könnten usw.


    Dies alles zu beschreiben ist sicherlich zu viel, aber grundlegend ist es so, dass der Spaß am Spiel im Vordergrund steht und nicht das festklammern an Regeln. Für einen Spieler ist es umso schlimmer, wenn er im Kampf "fällt" und er danach eine Bürde, eine Strafe oder eine Aufgabe auferlegt bekommt, als wenn er sich einen neuen Char machen muss. Letzters ist eher frustrierend und ersteres führt immer wieder zu neuen, spannenden Abenteuern.

    Übrigens habe ich gerne thematische Fumbles. Bei einem Magier der z.B. mal mit einem Feuerdämonen geliebäugelt hat versuche ich bei einem schweren Fumble immer wieder diesen einzubringen. Stärkt die Identität, hat Wiedererkennungswert, und der Spieler hat es auch versucht lange geheimzuhalten warum bei der Endsschlacht in der großen Festhalle der Burg aufeinmal eine dämonische Fratze im großen, knisternde Kaminfeuer auftaucht und wahllos Freund und Feind mit angreift, oder warum es auf einmal Feuer vom Himmer regnet, verschmorrte , zerborstene Spiegel im Gasthaus hinterlassen usw und so fort


    Genau so handhabe ich das auch. Bringt dem Spiel mehr Tiefe und verstärkt das Gefühl, das vorangegangene Dinge auch immer nochmal mit einfließen. Bietet auch immer wieder die Möglichkeit für neue Abenteuer. Finde ich absolut gut.


    Und dann ist´s an ihnen ob die das wollen. denn ich spiele ja so, dass die spieler auch immer und jederzeit wo anders hingehen können. nicht ganz einfach umzusetzen, hat aber den Vorteil dass sie zu keinem einzigen Abenteuer genötigt sind.


    Jap, so handhabe ich das auch. Niemand ist gezwungen einen vorgefertigten Weg abzulaufen nur um ein Abenteuer, das ich mir ausgedacht habe zu erleben. Jeder Spieler kann machen was er will und was in seiner Macht liegt. Einzig und allein die Konsequenz aus seinem Handeln muss er dann eben tragen. Ich gebe vielleicht die Richtung vor, oder streue hier und da Hinweise und Möglichkeiten ein, aber was die Spieler im Endeffekt machen, ist ihnen überlassen.

    (ich nutze auch nicht die standard Spell failure tabel)


    Welche benutzt du? Hats du dir vielleicht eine eigen Tabelle zusammen gestellt?


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    Walt : spell failures sind bei mir ebenfalls recht heftig. Bsp: irgendwann hat ein spieler mid-level einen shape shifting oder so ähnlich total gebotcht. wollte sich den visuellen anschein eines baums geben. der charakter steht immer noch als dryade im wald


    :) witzige Vorstellung ! Aber wie handhabst du das denn im eigentlichen Spielablauf? Ist bei euch die Wahrscheinlichkeit einen Zauberfehler zu begehen größer? Benutzt ihr da irgendwelche optionalen Regeln um die Fehler beim Zaubern heftiger wirken zu lassen? Ich meine irgendworauf musst du dich ja beim leiten stützen, dass die Fehler beim Zaubern heftiger ausfallen.



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    bei mir sind magische gegenstände selten. erhöht die freude einen zu finden und den stolz einen zu besitzen. führt aber auch dazu dass im lv 15 grad ein charakter von insgesamt 3 pure spell usern einen x3 multiplier hat. d.h. die charaktere versuchen auch mit pp zu sparen.


    Ja, also das ist bei uns auch so. Lieber nur selten etwas finden und sich darüber freuen und es auch zu schätzen, als in jeder Kiste, jedem Fass oder in jedem Schrank einen Gegenstand mit Bonuss oder Besonderheit zu finden. Einen Magiepunktvermehrer X 5 usw. gibt es bei uns gar nicht. Magiepunktvermehrer sind bei uns immer + und nicht *. Hat auch seinen Ursprung darin, dass ein Magier mit zuvielen Magiepunkten schnell aus dem Ruder läuft.




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    Gratulation, so sollen NPC Magier aus meiner Sicht auch rüberkommen!!


    Ja schon, aber es muss doch dann auch eine halbwegs sinnvolle Möglichkeit geben, wie die Gruppe so einen Gegner ausschalten kann. Und damit meine ich, ihn ausschalten mit den Fertigkeiten die die Charaktere haben. Nicht durch einen Questgegenstand oder einem SL der mal wieder beide Auge zudrücken (Fett geschrieben, damit wir nicht ganz OffTopic kommen :) )muss, indem er den Magier dann nicht richtig ausspielt und somit der Gruppe eine Chance lässt.

    fand ich noch nie dass ein magier auf höheren level unantastbar ist. Ab lv 15 von mir aus lästig und immer mal für eine überraschung gut. aber so richtig mehr auch nicht


    Interessant! Hm... vielleicht hast du ja ein paar Tips und Tricks auf Lager die mir da etwas den Horizont erweitern können. Bei uns in der Gruppe scheuen sich die meisten Spieler davor einen reinen Magiekundigen zu machen und einigen liegt es auch einfach nicht. Aus diesem Grund habe ich auch noch nicht sovieeeel Erfahrung mit hochstufigen Magiern als Spielercharaktere. Aber ich merke immer, dass wenn der Gegner in einem Abenteuer ein Magier ist, die Spieler unserer Gruppe schnell den kürzeren ziehen und sich sowas wie : "Voll unfair.." Gefühl breit macht :)


    Wenn ich mir die einzelnen Spruchlisten so ansehe, dann habe ich da schon etwas Respekt davor, was ein Magier auf hohen Stufen alles anstellen könnte. Und banale Dinge, wie die Gruppe steht vor einer Schlucht die es zu überqueren gilt, wie schleiche ich mich in ein feindliches Lager ohne erwischt zu werden oder wie entkommen ich meinen Verfolgern im Wald, stellen einfach kein Problem mehr da und das Spiel wird schnell langweilig. Hier wird dann ganz schnell klar, warum ein hochstufiger Krieger trotz seiner hohen Bonusse in seinen Fertigkeiten, immer noch spielbar bleibt. Denn ein Krieger, kann sich nicht einfach mal unsichtbar machen, wegfliegen oder sich über einen Abgrund versetzen etc. Slebst wenn ich in der Gruppe nur Krieger jenseits der 50 Stufe hätte, wäre eine 80 Meter breite Schlucht, eine 80 Meter breite Schlucht und die Verfolger kommen immer näher... :)


    Aber wie machst du das mit einem reinen hochstufigen Magiekundigen? Insbesondere bei denen, die eine Menge Schaden mit ihren Zaubersprüchen anstellen können. Also für mich ist das echt ein heisses Eisen.

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    @ Walt: In was sollten die denn schwierig sein?


    Nu ja, ein Krieger auf hohem Level ist von seinen Fertigkeiten her sehr vielfältig und besitzt hohe Werte in seinen für ihn wichtigsten Diszippline, wie Kampf, Natur, Athletik usw. Aber ein Magier auf gleichem Level ist doch nahezu unantastbar. Die vielzahl an Sprüchen die er besitzt, und die weit ausgebauten Magiefertigkeiten, machen einen reinen Magier über jeden nichtmagiekundigen erhaben.


    Dazu kommt, dass man es als SL eh schon schwer hat hochstufigen Charakteren eine Herausforderung zu geben. Aber wenn es sich dann um einen Magier handelt, hmmm... dann ist das echt ein Problem.

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    Walt : Und Gratulation zu der Kombination Lv 119 und Lv 1 in einer Gruppe! Schön dass das so gut bei euch funktioniert!!


    Ähm, was nicht bedeutet, dass es einfach ist. :)


    Ohne eine vorgefertigtes Konzept oder Skript für die Kampagne, würde das nicht funktionieren, da der hochstufige Charakter schnell die anderen tatenlos lassen würde. Aber die Idee die ich für die Kampagne hatte, lässt es zu. Aber ganz ehrich, einfach ist das nicht und immer wieder muss ich mir den Kopf darüber zerbrechen, wie alle Beteiligten Chars zum Zuge kommen und auch gleichermassen wichtig sind.


    Ich denke, wenn es ein hochstufiger Magier oder so wäre, dann würde das noch um ein vieles schwere werden, damit das ganze überhaupt spielbar und halbwegs "stimmig" bleibt.

    Ich schreib das nicht um gegen die Lv 100 Charaktere zu wettern, und Regeln sind mir seit langem schon ganz egal. Aber in einem öffentlichen Forum sollte man vielleicht auch immer eine Gegenposition darstellen: man braucht garantiert nicht zwingend eine Lv 100 Gruppe um solch epische Stories wie von Nordric beschrieben zu spielen! Das geht durchaus auch mit "normalen" Charakteren!


    Ich habe ja auch nicht behauptet, dass das spielen mit niedrigstufigen Charakteren langwweilig oder unsinnig ist. Nein, ganz im Gegenteil. In unserer Gruppe ist nahezu alles vertreten. Angefangen von der 1 Stufe bis Level 119. Und natürlich können auch Charaktere auf niedrigeren Stufen Genial Abenteuer erleben. Gar keine Frage. Aber Grundsätzlich sehe ich keinen Sinn darin, eine Stufenbeschränkung einzuhalten oder es den Spielern unnötig schwer zu machen aufzusteigen. Wir haben zuzeit sogar eine Kampagne am laufen, bei der die hochstufigen Chars mit den niedrigstufigen (einigen von ihnen) zusammen arbeiten. Und es funktioniert!

    ?? Sry, aber: Totaler Quatsch!!


    Spielt Ihr ohne Spelluser bei Euch?


    Hast Du eine Vorstellung von Spurchlisten undsoweiter und wie das zusammenhängt mit Basespellcasting etc...?


    LOL, ich spiele und leite das RM-System schon seit Jahren. Brauchst mir das nicht zu erzählen. Die hochstufigen Chars in unserer Gruppe begrenzen sich auf zwei Charaktere. Und diese Chars sind keine "Spelluser" sondern Krieger/Zwerge. Obwohl das so nicht ganz stimmt, da einer von den Zwei als Zweitberuf auch Alchemist gelernt hat. Und da sieht die Welt doch schon ganz anders aus. Ein Krieger ist ein Krieger und aufgrund der Progression auch nicht ein "Überheld". Natürlich ist solch ein Charakter in vielen Bereichen absolut Top, was seine Fertigkeiten betrifft, aber dennoch nicht unfehlbar und auf die physikalischen Gesetzmäßigkeiten genauso eingeschränkt, wie ein Charakter Stufe 1. Allerdings kann er mit einem Aschenbecher vermutlich einen Troll genauso erschlagen, wie mit seiner schimmernden Streitaxt +30 !


    Das ein rein Magiekundiger ab einem gewissen Level praktisch unspielbar ist, sehe ich genauso. Das fängt schon jenseits der 10 Stufe an, wo man es als SL echt nicht mehr leicht hat, die Abenteuer so zu gestalten, dass für alle (magieunkundige, wie magiekundige) eine entsprechende Herausforderung dabei ist. Ein reiner Magiekundiger auf hohen Stufen halte ich ebenfalls für nahezu unspielbar. Genauso, wie ich als SL einen Magier, als Kontrahenten der Gruppe, auf hoher Stufe niemals ganz ausspielen kann, weil dann ratz fatz, die "Helden" null Chancen haben.


    Weiterhin ist ein Charakter auf solch hoher Stufe auch nicht dazu gedacht, popelige standard Abenteuer zu spielen. Da wir auf einer selbst ausgedachten Welt spielen, brauchen wir sogar solch hohe Charaktere, um die Geschichte der Welt, ihre politischen Zusammenhänge und Weltumspannende Ereignisse erspielen zu können. Es bedarf auf solchen Stufen nicht mehr, den Weg von Punkt A nach Punkt B zu spielen (es sei denn es ist wichtig für das Abenteuer). Vielmehr geht es darum mit solchen Spielfiguren Einblick in die Geschicke der Welt zu erhalten und mitmischen zu können. Sei es darum einen Krieg zu verhindern, ihn anzuführen, mit göttlichen Wesen zu sprechen, abgrundtiefe, bösartige Orte aufzusuchen, Artefakte zu schaffen oder zu finden, oder in den Hohen Hallen der mächtigsten NSC´s der Welt dabei sein zu können.


    Für eine vorgefertigte Welt, wie zum Beispiel Mittelerde, halte ich solche Charaktere auch für absolut fehl am Platz, aber wenn man mit den Spielern zusammen die Welt erforscht, die Geschichte weiter spinnt usw. dann sind solche Charaktere absolut genial und passend. Was ist eine Fantasy-Welt ohne Legenden und Helden von deren Taten viele Geschichten erzählen? Und wie cool ist das denn, wenn man selbst solch eine Legende spielt und die Grundsteine der Welt mit gestalten kann? Na klar denkt man bei Charakteren von Stufe 30 und höher gleich, man ist das übertrieben, aber wenn man sich einmal näher damit befasst, muss einem eigentlich klar werden, dass es auch Gründe gibt warum das so sein kann und das es auch Sinn macht.


    Einen Superhochstufigen Charakter zu spielen, nur um irgendwelche Orks und Trolle umzunieten, ist nicht der Sinn und Zweck der sich dahinter verbirgt. Vielmehr ist es die Geschichte, der Hintergrund des Charakters und seine Möglichkeiten, in der Welt aktiv teilzunehmen und einzugreifen. Jeder der sich mal daran gemacht hat, seine eigene Welt zu bauen, wird früher oder später auf die Frage stoßen, welche Geschichte diese Welt hat und wie sie weiter geht. Aber wenn ich keine Charaktere habe, die auch nur ansatzweise die Möglichkeit haben darauf Einfluß zu nehmen, dann finde ich, ist das Spielen mit hochstufigen Charakteren einfach nur genial. Warum höre oder sehe ich als Spieler immer nur NSC´s, die "Wahre Legenden" sind! Die Unglaubliches erreicht haben, die verehrt werden und deren Geschichten man sich Abends am Feuer erzählt? Warum gibt es im KreaturenBuch Drachen, wenn ich als SL gleich sage: "Das ist völlig unrealistisch! Ein Krieger kann niemals gegen einen Drachen gewinnen...usw". Doch kann er, ist meine Anwort. Vielleicht mit Glück okay, aber vielleicht auch, weil er irgendwann erfahren genug ist, so einem Biest den Kopf abzuschlagen und sich aus seinen Schuppen eine Rüstung zu schmieden, nur um dann später in der Stadt eines großen Imperiums, als wandelnde Legende empfangen zu werden. Das sind "wahre" Helden. Helden zu denen die Leute aufschauen und staunen, wenn er durch die Straßen wandelt. Was für einen Grund sollte es geben, dass man solch einen Charakter nicht spielen kann? Was für einen Grund sollte es geben, das ich es einem neuen Charakter Stufe 1, verwehren sollte, jemals soweit zu kommen?


    Es geht doch nicht darum, ob das Regelwerk die Wahrscheinlichkeit zulässt, dass ein Charakter bis dorthin bestimmt schon mehrmals einen "bösen" Krit .Treffer bekommen hat. Klar könnte das Spiel dann für diesen Charakter vorbei sein, okay, aber es könnte auch weiter gehen, wenn es einen gute Idee dazu gibt. Und das bedeutet auch nicht, das diese Charaktere auf solchen Stufen "gefakt" sind, sondern das bedeutet, dass dieser Charakter in seiner Laufbahn schon so manche verdammt harte Niederlage hat hinnehmen müssen. Und trotz allem ist er jetzt da wo er ist!


    Desweiteren sind diese Chars auch nicht auf so hoher Stufe erschaffen worden sondern im Laufe der Jahre (Jahrezehnte) soweit aufgestiegen. Warum sollte ich das als SL verhindern? Nur aus Angst, die könnten mir über den Kopf wachsen und ich komme mit meinen Abenteuern nicht mehr klar? Warum haben soviele SL eine, sagen wir mal "Abneigung" dagegen, den Chars ihre verdienten Abenteuerpunkte zu geben? Rolemaster ist ein System das eigentlich keine Stufenbegrenzung kennt. Also warum die Chars immer klein und mickrig halten? Damit ich sie als SL besser in Zaum halten kann? Keine Ahnung warum das oft so ist. Ich habe für mich nur herausgefunden, dass die Spieler ihre Stufen aufsteigen sollen, wenn sie die Punkte dafür haben. Das einzige was mir wirklich sorgen macht, dass sind die Magiekundigen, die ab einem gewissen Level, einfach nicht mehr so ohne weiteres Spielbar sind. Hier muss dann eine auf die eigene Spielwelt gemnünzte Regelung in Kraft treten, die diese absolut, magakrassen Zaubersprüche usw. reguliert. Was weiss ich, ein Gott der die Magie verwaltet, ein ungeschriebenes Gesetz, das die Magie einschränkt, oder ein absinken des magischen Flußes in der Welt, die das Zaubern erschwert usw. Aber da würde ich mir dann lieber solche Gedanken machen um das Spiel weiterhin spielbar zu machen, als gleich mit dem Finger drauf zeigen und sagen: "Das ist aber doch völliger Quatsch... so ein Blödsinn aber auch... ne ne ne ab Stufe 15 ist bei mir Schluß!"


    Der Kreativität im Rollenspiel sind keine Grenzen gesetzt und es liegt wie so oft am dem SL und den Spielern was daraus gemacht wird.

    Bei mir wäre es für einen sterblichen Menschen, selbst einen High Man, schlichtweg unmöglich soviel Erfahrung zu kumulieren.


    Ja, da gebe ich dir Recht, da ja auch die Lebenserwartung vermutlich nicht dazu ausreicht! Aber bei Elben oder Zwergen sieht das schon anders aus.

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    @ Walt: Ich persönlich könnte es mir nie vorstellen einen RM Charakter LV 100 zu spielen. Will ich auch gar nicht, würde mir schlicht weg nicht gefallen, empfinde es sogar (bitte nicht falsch verstehen) als albern


    Ist eigentlich gar kein sooo großer Unterschied zwischen einem Level 25 Charakter und einem auf höheren Stufen. Ein Charaktere diessseits von ca. Stufe 25 ist nur eben wesentlich flexibler, da er vielmehr Fertigkeiten ausgebaut hat. Aber dank der Progression von RM, läuft auch auf Stufe 100 und mehr niemand rum und hat einen OB von 800 oder so. Erstaunlicherweise, sind auch die hohen Charaktere, nicht unbedingt Typen, die nur auf Zerstörung und "übertriebenes" Gemetzel aus sind. Viel mehr hat solch ein Charakter schon soviel erlebt und an Abenteuer bestritten, dass aufgrund seiner Vielfältigkeit und seiner weitreichenden Vergangenheit, geniale Abenteuer entstehen, die, man höre und staune, einen unheimlichen Tiefgang und komplexität mit sich bringen. Denn nicht die Werte und Bonusse eines Charakteres bestimmen das Spiel allein, sondern die Geschichte die dahinter steht.


    Aber ich kann dir nur zustimmen, wenn du sagst, dass da wohl jede Gruppe sein eigenes Ding finden und machen muss.

    Aber würde man nicht besser fahren, wenn man mehr mit offenen Karten spielen würde? Und was ist eigentlich der Schaden, wenn man dies z.B. bei den Fate Points tut?

    Ich denke das bei offener Angabe der "Fatepoints", die Spieler dies in ihrem Handeln berücksichtigen könnten und damit einiges an Spannung aus dem Spiel genommen werden kann. Wenn der Spieler weiss, dass er noch 3 Punkte hat, dann kann er die nächste Aktion risikoreicher angehen ohne befürchten zu müssen, dass er schweren Schaden nimmt oder gar stirbt. Wenn ich aber nicht weiss wieviele Punkte ich noch habe, dann kann ich damit auch nicht kalkulieren und habe einen höhere Spannung am Tisch oder?


    Was mir noch zu den Fatepoints einfällt (wir haben das mal eingeführt, sind aber dann wieder weggekommen davon), dass diese auch den SL schnell dazu verleiten könnten, die Gefahren für die Gruppe oder den einzelnen Char höher zu schrauben, da er sich ja denken könnte: " Ach ja, die haben ja eh alle noch genug Fatepoints übrig, dann kann es ja jetzt ruhig mal richtig kesseln!" :)

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    Walt : Mit diesen 2 Mitteln haben die Spieler/Charaktere genug Puffer um sich, wenn sie nicht wirklich dämlich verhalten, bis in hohe Levels ein gewisses Maß an Sicherheit gegen ganz dumme Zufälle zu haben. Und das reicht aus meiner Sicht, den eigenverantwortlich dürfen die Spieler für ihre Charaktere rughig bleiben.


    Also um dem zufälligen Tod eines Chars durch reines Würfelpech in "Routine" Situationen entgegen zu wirken, finde ich diese Idee absolut gut.



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    @ Bard Rhys: Ich halte das für absolut elementar und entscheidend...


    Heldenhaft, weil man schließlich sterben kann - Ohne Todesgefahr ist man nunmal kein Held...!!

    Ja irgendwie stimmt das ja schon. Und ich handhabe das auch so, dass in entscheidenden Situationen oder bei bestimmten Gegnern, auch die knallharte Schiene gefahren wird. Dann kommt es auch schon mal vor, dass ein Charakter stirbt. Nur bei "Nebensächlickeiten" in einem Abenteuer, oder bei leichten Aufgaben, sollte doch kein Held einfach so, durch reines Würfelpech umkommen oder? Und wenn eine Gruppe ein Abenteuer "nur" bestanden hat, weil ich an dem Abend schlecht gewürfelt habe, dann war das für die Gruppe eben Glück und nicht unbedingt "Heldenhaftigkeit" auch wenn man dies natürlich so spielen und darstellen würde, wenn die Chars aus ihrem Abenteuer zurück kehren.


    Der Ansatz den ich aber habe ist der, dass die Möglichkeit des Todes eines Charakters, nicht "nur" der Grund für einen spannenden Abend oder Kampagne sein dürfte.


    Wenn die Story gut ist, die Spieler mitspielen und der SL auf 100% läuft :), dann kommt auch sehr viel Spannung auf, ohne das die Spieler vermittelt bekommen, dass ich knallhart würfle und alle Regeln eins zu eins umsetze. Ich denke man hat als SL auch die Verantwortung dafür, eine gute, stimmige Story- und Welt darzustellen, in der die Chars eben die Helden sind. Was nicht heisst, dass sie unsterblich sind.


    Und wenn ein Charakter stirbt, so muss es nicht immer bedeuten, dass es das endgültig aus ist. Es kommt, bei mir zumindest, auch immer darauf an, wie der Tod zustande kam. Vielleicht gibt es ja auch die Möglichkeit in einem Tempel oder dergleichen, einen Char wieder zu erwecken? Aber dafür wollen die Kleriker aus dem Tempel etwas von der Gruppe, oder der Gefallene steht in deren Schuld oder er trägt von nun an ein Mal, das eine ganz bestimmte Bedeutung hat, oder... oder... oder...


    Ich denke es gibt da viele Möglichkeiten mit dem Tod eines Charakters im Rollenspiel umzugehen. Auschschlaggebend für mich als SL ist in solchen Moment nicht das Regelwerk, sondern wie ist es geschehen und hat der Char es an dieser Stelle verdient? Gibt es noch Möglichkeiten ihn zurück zu holen? Hat er vielleicht Beziehungen zu mächtigen Wesen die ihm helfen könnten usw. Das Finde ich auf jedenfall besser, als den Tod oder das Würfelpech eines Spielers, nur rein mit Regeln zu modifizieren. Durch so manche Unachtsamkeit der Spieler hat der ein oder andere schon endgültig ins Gras gebissen, aber so manch anderer kam auch wieder zurück oder wurde sonstwie gerettet und daraus ergaben sich schon viele gute Abenteuer.

    100 ist 100 ist tot. So leid es mir auch als GM tut, und ich trauer stellenweise immer noch um Spielercharaktere die unter meiner Hand vor 10 Jahren gestorben sind, aber trotzdem 100 ist 100 ist tot. Und erst die Möglichkeit des finalen Todes macht doch auch die Leistungen der Abenteurer heldenhaft.


    Ähm ne finde ich nicht, sondern das zeigt doch nur an, dass die Charaktere Glück hatten das der Sl keine 100 geworfen hat oder? Sehe da nicht unbedingt die Heldenhaftigkeit der Charaktere. Die Möglichkeit das die Chars hops gehen können, mag sicherlich zur Spannung beitragen, kann aber doch nicht entscheidend für das Spiel sein oder?

    Grundsätzlich ist ein gefüllter Kräuterbeutel bei uns mindestens so wichtig wie ein gutes Schwert...




    :) hehehe jo, das ist bei uns auch so, ohne aber die Heilkräuter wie Kaugummis einzuwerfen. :)


    Das die niedrigeren Chars eher mal hops gehen als ein hochstufiger Charakter sehe ich deshalb so, weil es erstens schon in der Natur der Sache selbst liegt (Erfahrener Charakter hat einfach eine "höhere/bessere" Überlebenschance, schon anhand von den Werten, Gegenständen, Kontakten usw.) und zweitens finde ich es um ein vielfaches "schlimmer" wenn ein Char stirbt der Jahrelang schon dabei war. Möchte dann ungern einen erfahrenen Charakter, der viele Abenteuer mitgemacht hat, durch blödes Würfelpech hops gehen lassen oder durch einen SL-Fehler, weil die Gegener, die Falle oder was auch immer, zu gefährlich waren, oder ich als SL an diesem Abend einfach verdammt hohe Zahlen würfele.


    Von daher finde ich die Sache mit den Schichsalspunkten für eine gute Sache und ich als SL, bin auch gerne bereit ein tödliches Ergebnis abzuschwächen, gerade dann, wenn der Spieler/Char es nicht selbst verschuldet hat.


    Dennoch passiert es auch bei uns immer wieder, dass ein Char stirbt und aus dem Spiel genommen wird. Aber trotzdem bei uns selten jemand hops geht, ist es immer wieder aufs neue spannend für die Spieler.


    Wenn man dann noch bedenkt, dass wir uns "nur" alle 4 bis 6 Wochen treffen, dann ist es schon verdammt hart, wenn ein Charakter jenseits der 10 Stufe stirbt. Denn das bedeutet das es Monate realer Zeit benötigt, um einen neuen Charakter soweit zu bringen. Wenn ich mich aber mit meiner Gruppe, fast jedes Wochenende treffen könnte, oder auch noch während der Woche, dann wäre es halb so schlimm. Ein Faktor der nicht unerheblich ist. Schließlich soll das Spiel ja nicht frusten sondern Spaß machen. Und wie oben schon erwähnt, kommt die Spannung nicht nur auf, weil man weiss, hinter der nächsten Ecke könnte der Tod lauern oder der nächste Kampf könnte mein letzter sein. Aber da hat glaube ich auch jede Spielgruppe eine etwas andere Ansicht.


    Wo ich jedem nur Recht geben kann ist, wenn ein Charakter eine Gefahr mit Absicht und voll Bewusst eingeht, ohne das dies notwendig wäre. Wenn er dann stirbt, dann gibt es auch kein Pardon. So nach dem Motto: Spieler: "Ei ich springe in die Schlucht!", SL: "Hä? Wieso das denn", Spieler:" Weil ich dann schneller unten bin!" SL:"Achso, du springst, bist als erster unten und gleichzeitig Tod!" Spieler:" Aber wieso denn, ich habe doch noch einen Schicksalspunkt :)" SL: "Aha, den hast du aber indem Moment verloren, als das Schicksal sah, wie hirnverbannt dein Handeln ist. Von daher... Wenn er Tod ist, ist er Tod. Hat Iwan Dragowitsch shon im Kampf gegen Apollo gesagt in einem der Rocky Teile.", Spieler: " :whistling: "

    Der Tod eines Charakters, muss ja auch nicht unbedingt das endgültige aus bedeuten. Es gibt zahlreiche Fantasywelten, wo es auch nach dem Tod weiter geht. Warum denn nicht? Allerdings solte das natürlich nicht immer der Fall sein. Das ein Charakter einmal hops geht ist klar, aber dennoch sollte es meiner Meinung nach ausgeglichen sein und auf die jeweilige Situation ankommen. Ein Charakter auf niedriger Stufe über die Klinge springen zu lassen, ist was anderes, als wenn es ein Char ist, den jemand schon jahrelang spielt.


    Ausserdem gibt es doch auch zahlreiche Möglichkeiten, den Tod eines Charakters zu verhindern, wenn man das als SL in seiner Runde zulässt. So könnte die Gruppe zum Beispiel alle ihre Heilkräuter aufbringen, damit der Charakter am Leben bleibt, oder die tödliche Verletzung wird zu einer Wunde, die Monate braucht um zu verheilen (pause für den Char), oder die Charaktere machen sich auf jemand zu suchen, der den Char wieder "zurück" holen kann, oder göttliche Macht greift ein (Warum auch immer?) usw.


    Durch diese Vorgehensweise, haben wir schon viele verdammt spannende Abenteuer am Tisch erlebt und es haben sich schon ganze Kampagnen daraus entwickelt. Finde das stupide ablesen der Krit. Tabellen und ihre knallharte Umsetzung im Spiel nicht immer angebracht. Spannung kann am Spieltisch auch aufkommen, ohne das die Spieler ständig neue Chars auswürfeln müssen.