Posts by DEVNUSOM

    Seid gegrüßet,


    @ Joshua: Hört sich sehr praktikabel und realistisch an. Da werde ich (D) mir noch mal meine Vorgehensweise diesbezüglich hin anpassen.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Seid gegrüßet,


    prinzipiell gebe ich Bard Rhys Recht, daß das Tragen von Rüstungen immer negative Auswirkungen hinsichtlich der Beweglichkeiten haben sollte, aber daß Eigenschaftswerte einen negativen DB-Wert ermöglichen halten ich für nicht stimmig, da müßte bei 0 Schluß sein. Rüstung und Traglast kommen meiner Meinung nach dann oben drauf und können einen negativen DB-Wert zur Folge haben.


    Bzgl. Eisdorns Einwurf, daß Plattenpanzer zu Fuß fragwürdig sind, kann ich auch zustimmen, doch das sollte dann von dem Training in dieser Rüstung zumindestens gemildert werden können. Mit 20 und mehr Kilogramm rumzurennen ist einfach suboptimal. Doch würde ich das generell keinem Spieler verbieten, da müßten die Mali zum "Gesinnungswandel" schon reichen. ;)


    Soweit von mir.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Seid gegrüßet,


    aha, es kommt Leben in die Diskussion. :)


    @ Ecthelion: Stimmt, aber bei mir (D) reichen die Zauberpatzer ja von 1-5, da ist eine Verbesserung wie durch den Werdegang schon sinnvoll, zumal die Wirkungen bei Zauberpatzern bei mir massiv verschärft wurden. Bei mir (D) gibt es keine modizierten Würfe, der Charakter kann seinen Grundwert demnach nur von 01-100 erhöhen ... oder eben patzen.


    Und natürlich haben "richtige" NPC, d. h. keine Standard-Begegnungen, auch die Möglichkeit Werdegangspunkte zu nutzen. Meine NPC unterscheiden sich im Regelfall nur durch den dahinter stehenden Spieler bzw. Meister voneinander, nicht in ihren Möglichkeiten oder ihrer Komplexität.


    @ Bard Rhys: Nein, sondern von einem waffenlosen Kriegermönch, der selber noch nie beim Kämpfen oder Zaubern gepatzt hat.


    @ Magistrat: Andere Sichtweise, ich würge meine Spieler nicht ab, sondern nehme Wünsche ernst ... ich muß ja nicht alles umsetzen. ;)


    Und außerdem bleiben die Patzer ja nach wie vor erhalten.


    @ Sheytan: Doch, Pech kann man haben, aber je geübter man ist, desto seltener werden die Fehler. Nur wenn sie eintreten, können sie genauso heftig sein wie bei einem Anfänger.


    Summa sumarum, mein letzter Beitrag scheint wohl doch eher die als nächstes auszuprobierende Lösung werden, wenn kein Vorschlag von Euch kommt, der die Angelegenheit noch einfacher regeln läßt. :sleeping:


    Bis dahin dann und an alle meinen Dank für die Meinungsabgabe.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Seid gegrüßet,


    erst mal danke für die weiteren Ideen.


    1.) Den Zauberpatzerbereich würde ich gerne bei 1-5 belassen und den von den Waffen auch typenbezogen von 1-8. Alle anderen Patzer den Zaubern anzupassen wäre mir lieb.


    2.) Haben bei mir (D) die Ränge 5, 10, 15 und 20 eine besondere Bedeutung, so daß eine Verbesserung in 4 Schritten schon optimal wäre. Doch Rubycons Vorschlag mit einer automatischen Verbesserung um je 1 pro Rang deckt sich dann mit meinem Wunsch den Patzerbereich bis 5 zu belassen.


    3.) Die Idee von Magistrat mit der zusätzlichen Fertigkeit würde zwar meine Spieler erfreuen, da jede Fertigkeit bei meinem fertigkeitsbasierten EP-System (D) auch zusätzliche EP bedeutet, doch ich muß dies nicht unbedingt extra fördern, wenn man es einfacher handhaben kann.


    4.) Bezüglich dem Widerstehen von aktivem Entwaffnen wäre tatsächlich eine eigene Fertigkeit angebracht, wenn man nicht gerade unter der Wirkung der Patzerfreiheit der von mir beschriebenen Zauber für Nah- und Fernkampf steht.


    Also alles im allem danke ich für die Beteiligung und auf jeden Fall hilfreichen Vorschläge.


    Bis demnächst daher.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    magistrat : Danke für die Rückmeldung, aber das Thema Schicksalspunkte wollte ich eigentlich nicht bei mir (D) umsetzen.


    Aber natürlich hast Du bezüglich der zusätzlichen Macht der Kämpfer Recht, auch wenn es bei mir (D) keine Blitzaktion gibt.


    Doch vielleicht hat jemand anderes noch einen Vorschlag ?


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Seid gegrüßet,


    auf jeden Fall sind Hexfelder zu bevorzugen und punkto Figuren habe ich von Hero Quest diejenigen genommen und die alten Zinnfiguren aus den Ü-Eiern, sowie eine Handvoll Zinnminiaturen und schon kommt man auf gut 30 Figuren. Das reicht für jeden Kampf, es soll ja keine Schlacht werden. ;)


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Seid gegrüßet,


    tatsächlich antworte ich mal nicht nur, sondern stelle auch selber eine Frage. ;)


    Es geht darum, daß zumindestens gemäß MERS alle Patzer feste Kategorien haben (1-8 je nach Waffentyp, 1-5 für Zauber, 1-3 für alles andere).


    Nun kam schon vor einiger Zeit bei uns die berechtigte Diskussion auf, ob man nicht mit mehr Erfahrung in einer Fertigkeit (sprich mehr Ränge) damit auch die Patzerwahrscheinlichkeit senken könnte. Es gibt zwar für den Nah- und Fernkampf Zauber, welche alle Patzerwirkungen ignorieren lassen, so daß auch eine "1" bei einem ausreichend hohen Grund-Offensivbonus zum Treffen führen kann bzw. im Werdegang kann man "geringere Zauberpatzer" wählen, wonach es nur bei einer "1" zu einem Zauberpatzer kommt, doch kann man das nicht generell regeln ?


    Mein bisheriger Lösungsansatz ist bisher noch nicht erprobt und irgendwie meiner Meinung nach auch noch nicht optimal:


    demnach sollte für eine Fertigkeit ohne Ränge (= ungelernt) der Grundpatzerwert bei 5 liegen, auf den dann +1 - +8 je nach Waffentyp und ansonsten +5 für alles andere hinzu addiert werden,


    bei 1-5 Rängen liegt der Grundpatzerwert bei 4,


    bei 6-10 Rängen bei 2,


    bei 11-15 Rängen bei 0,


    bei 16-20 Rängen bei -2 und


    ab dem 21. Rang bei -4, so daß dann nur noch bei einer "1" ein Patzer auftreten kann (von den schwierigsten Waffen einmal abgesehen), so daß dann der Werdegangspunkt für "geringere Zauberpatzer" damit für alles gilt bzw. nur noch der Zauber "Patzerfreiheit" im Nah- und Fernkampf eine Verbesserung darstellt.


    Nun an alle anderen Rollenspieler: ist das eine sinnvolle Lösung ? Wenn ja - dann bitte kurz bestätigen, wenn nein - bitte eigene Idee / Verbesserungsvorschlag nennen.


    Dazu im vorab schon einmal meinen besten Dank.


    Bis dahin gehabt Euch wohl.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Seid gegrüßet,


    Jayden hat recht, aber dann wiederum macht die zitierte Regel von Eisdorn auch wieder Sinn.


    Also Asche auf mein Haupt, daß ich keine aktuellen Regelwerte heran zog. :love:


    In diesem Sinne.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Seid gegrüßet,


    die Regel mit dem KO-Bonus klingt irgendwie vertraut, jedoch nicht für das Ertrinken sondern für die Laufrunden.


    Doch man stelle sich die Regel ruhig einmal für das Ertrinken bzw. Luftanhalten vor:
    Man nehme z. B. einen Zwerg mit dem Volksbonus auf KO von 15, der dann als Wert auch noch eine 95 besitzt, was nicht gerade übertrieben hoch wäre. Demnach könnte dieser Zwerg dann 30 Rd, d. h. 5 Minuten die Luft anhalten ? Das wäre meiner Meinung nach zuviel.


    Sollte es die Regel tatsächlich genauso geben, würde ich die nicht zulassen.


    Für das Ungeheuer mit seinen Tentakeln würde ich auch jede Rd einen ansteigenden kritischen Ringentreffer verwenden, d. h. 1.-2. Rd krit. A, 3.-4. Rd krit. B, ..., ab der 11. Rd krit. E mit zusätzlicher Benommenheitsrunde je länger die Umklammerung anhält. Dann sollte irgendwann schon das Licht von ganz alleine ausgehen. :evil:


    Soweit von mir dazu.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Seid gegrüßet,


    prinzipiell gehe ich mit Frabby konform und handhabe das bei mir (D) genauso. Allerdings finde ich die Vorgehensweise für das Kurzschwert als zu allgemein, da es meiner Meinung nach nur unter "kurzer Klinge" fällt (wenn ich diesen Gruppennamen einmal verwende).


    Allerdings gebe ich SilverSky recht, daß es nicht reicht nur Waffengruppen zu lernen, sondern man die spezielle Waffe trainieren muß, wenn es etwas bringen soll.


    Bei mir (D) bekommt man durch das Volk gewisse Ränge in den 6 Grundwaffentypen (1-händig Klinge, 1-händig Schlag, zweihändig, Stangen, Wurf und Schuß) und kann diese je 10 Ränge auf eine trainierte Waffe aus dem Typ um 1 steigern (völlig ohne Kosten und automatisch). Doch wer dann "kurze Klingen" bereits trainiert hat, dem ist ein Wechsel von Dolch zu Kurzschwert oder umgekehrt egal und kann die Waffe mit dem gleichen Rang nutzen, da er diesen Kampfstil nun einmal beherrscht.


    Soweit von mir.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Seid gegrüßet,


    meine 2 aktiven Gruppen sind beide in Mittelerde nach 2600 im IV. Zeitalter an verschiedenen Teilen der Welt und mit etwa 1 Jahr Abstand voneinander unterwegs und setzen sich wie folgt zusammen:


    Gruppe 1 - Im Dienste von Shantô Tshí (z. Zt. im Chyan Imperium):
    Ivari Mamdouh - Chaila (Wasa) Späher und Dschungelläufer (Waldläufer) Stufe 20 bzw. 19
    Jagyn Yarhud Ghôchdrûhl - Steifbärte-Zwergin Waffenschmiedin und Heilerin Stufe 23 bzw. 20
    Igulatius Tibasian - Anarikanî (Númenorer aus Anarikê) Gaukler und Kriegermönch Stufe 28 bzw. 27 (Ex-Spielercharakter, nun NPC der aber die Hauptstadt nicht mehr verläßt)
    Malagand - Rohirrim Krieger und Berufsstreitkolbenkämpfer Stufe 21 bzw. 17 (Ex-Spielercharakter, nun aktiver Meister-NPC)
    Pecunias - Cuind Avari (Silvan ähnlich) Geldwechsler und Barde Stufe 15 bzw. 24
    Tahir Husan Tariq Fadi ibn Lhamed - Covsheknarod (Haradrim) Meuchelmörder und Berufsbogenschütze Stufe 24 bzw. 16 (Ex-Spielercharakter, nun aktiver Meister-NPC)
    Zâorí Biânxíng - Nerydin (selbst erfundenes Zwitterwesen) Karawanenführerin und Thaumaturgin (Magierin) Stufe 21 bzw. 17
    Zhû Nûlí - Womaw (Ostling) Sklavenaufseher und Beschwörer (Magier) Stufe 20 bzw. 20


    Gruppe 2 - Söldner der Gestrandeten (z. Zt. in Womawas Drús):
    Adonja Hanani - Womaw (Ostling) und später Leichnam Zauberin und Hexe Stufe 37 bzw. 7 (stammte aus einer alten Gruppe, welche Auftraggeber der neuen wurde, aber aufgrund ihres Gesinnungswandels und Leichnamswerdung von der Gruppe getötet wurde, war für Gruppe ein Meister-NPC)
    Aníra Dúlinn - Falasedhel Avari (Silvan ähnlich) Bardin Stufe 32
    Avari - Corsarin (Númeorerin aus Lotan) Kriegerin Stufe 35 (stammte aus einer alten Gruppe, welche Auftraggeber der neuen wurde und nun fleißig mit ihnen reist, die Blechbüchse ist für Gruppe ein reiner Meister-NPC)
    Avidin - Magyarin (nein keine Ungarin, sondern Mischung aus Ork, Troll und Haradrim) Berufsstreitkolbenkämpferin Stufe 36 (stammte aus einer alten Gruppe, welche Auftraggeber der neuen wurde und nun fleißig mit ihnen reist, die Trinkerin ist für Gruppe ein Meister-NPC)
    Bênzagar - Aeganî (Númenorer aus Aegan) Holzfäller Stufe 20 (jüngerer Bruder von Mor-Drakash der eine Weile mit der Gruppe gereist ist und sich nun wieder niederläßt, reiner Meister-NPC)
    Châobí Tsú - Karasianerin (Ostling) und inzwischen Werwölfin Bognerin und Waldläuferin Stufe 21 bzw. 26
    Draya - Falasedhel Halbelbe Bannwirker (Priester) Stufe 24 (nachdem sein Erstcharakter Fênshôu ein Womaw-Kriegsmagier Stufe 27 von der Leere zu stark beeinträchtig wurde)
    Fael'ruin - Sindar Feuer-Elementarist Stufe 42
    Gauw Hâohàn - Lemnbarbasti (Ostling-Waldmensch) Wundfeldscher und Kriegermönch Stufe 29 bzw. 24 (Meister-NPC zum Start der Gruppe)
    Mor-Drakash - Aeganî (Númenorer aus Aegan) Kriegermönch Stufe 31
    Ogham - Steifbärte-Zwerg Kriegspriester Stufe 35 (stammte aus einer alten Gruppe, welche Auftraggeber der neuen wurde, reist nur alleine mit geringfügiger Abstimmung mit den anderen, ist für Gruppe ein Meister-NPC)
    Phoebe - Womaw (Ostling) Hexe Stufe 39 (stammte aus einer alten Gruppe, welche Auftraggeber der neuen wurde und nach einem längeren Solo nun fleißig mit ihnen reist, die gute Seele ist für Gruppe ein Meister-NPC)
    Ptolemäus - Rabbug (Bärengobling) Waldläufer Stufe 9 (stammte aus einer alten Gruppe, welcher sich aber schon vor der neuen Gruppe zur Ruhe setzte, ist für Gruppe ein Meister-NPC)
    Tesh - Forkirio (Hobbit des Ostens) Berufsarmbrustschütze Stufe 39 (stammte aus einer alten Gruppe, welche Auftraggeber der neuen wurde und nun fleißig mit ihnen reist, der Spaßmacher ist für Gruppe ein Meister-NPC)
    Tir'ikusu - Karasianer (Ostling) Aeganî (Númenorer aus Aegan) Mischling Kriegermönch Stufe 32 (stammte aus einer alten Gruppe, welche Auftraggeber der neuen wurde, aber sich nur um seine eigenen Aufgaben kümmert und zum Botschafter der Halbdrachen wurde, ist für Gruppe ein Meister-NPC)
    Ygg-Li-Ning-Kiang - Womaw (Ostling) Schreiner und Ätherebenendiener Stufe 19 bzw. 21 (Ex-Spielercharakter, der nun Tir'ikusu beschattet, daher Meister-NPC)
    Yub Nub - Feengeist Wächterin und Waldläuferin Stufe 28 bzw. 43 (wurde von Châobí als Lehrmeisterin für ihren Zweitberuf gewonnen und reist nun mit der Gruppe ohne das Versprechen immer bei ihnen zu bleiben, sondern verschwindet ständig in der Feenwelt, reiner Meister-NPC)


    Soweit von mir.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Seid gegrüßet,


    wieso sind Gesinnungen unnötig ?


    Sie beschreiben doch "nur" die Weltanschauung einer Person, welche natürlich nicht starr und unveränderlich sein muß.
    Ohne das Konzept der Gesinnung halte ich z. B. die Wahl von übernatürlichen Wesen die angebetet werden für hirnrissig, insbesondere, wenn die Gebete erhört werden sollen !
    Da gehört zwar mehr als die Gesinnung hinzu, da auch Gebot und Verbote, bevorzugte Ziele, Freunde und Feinde, usw. von Bedeutung sind, aber eben auch Gesinnungen.


    Nun ja, das kann ja jeder so regeln wie er es für richtig hält.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Seid gegrüßet,


    @ Prometheus: Stimmt, war ein kleines Mißverständnis, danke für die Klärung. Nun ist wieder alles schön sonnig ! ;)
    Daß Du den Umgang mit den Koboldkindern nicht gutgeheißen hast war mir auch direkt klar gewesen, mir ging es nur um den Wahlzeitpunkt des Makels. Doch nun ist gut.


    @ Magistrat: Danke für den wichtigen Hinweis, mal sehen was Dein Spieler sonst noch mit den Rotzblagen macht. :whistling:


    @ Jayden: Super Idee !


    Bis dahin.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Seid gegrüßet,


    @ Magistrat: Deine Lösung ist natürlich praktikabel, aber lernt der Spieler daraus ?


    Bei mir (D) habe ich auch das Problem mit einem Krieger, der als Nachteil Feenohren und vernarbte Beine genommen hat. Da er aber fast immer in kompletter Rüstung mit aufgesetztem Helm steckt, bekommen den Nachteil die meisten gar nicht mit und können daher auf den Makel mit erschwerten Selbstbeherrschungswürfen gar nicht reagieren. Das habe ich dann damit erwidert, daß sich seine Umgebung (z. B. bei Audienzen, aber auch während des Essens & Trinken in einer Kneipe) über ihn erst wundert, dann lustig macht und zuletzt ihn ignoriert.


    Ein anderer Fall war ein Priester und ein Magier, die Mechnismus-Unkenntnis gewählt haben, aber weder Schlösser öffnen, Fallen entschärfen, noch sonstige mechanische Fertigkeiten einsetzen. Lediglich bei Armbrüsten oder komplizierten Türöffnungsmechanismen (keine Schlösser, sondern verschiebbare Wände oder drehbare Hebel) konnte ich dies bisher auch als Nachteil darstellen.


    Ich habe jedenfalls daraus gelernt zukünftig wesentlich rigoroser bei der Zulassung der Nachteile zu sein, so daß damit auch Berufsfertigkeiten in Mitleidenschaft gezogen werden. :evil:


    Ansonsten stimme ich Lusio und Bard Rhys zu, daß dieser Makel des Schützlings etwas mit Verantwortung zu tun hat. Vor- und Nachteile sollten daher nie gewürfelt, sondern stets passend zum Charakter gewählt werden.


    @ Prometheus: Dir muß ich allerdings dahingehend widersprechen, daß man nicht den Wahlzeitpunkt für einen Makel hinsichtlich des Umgehens mit demselben als Maßstab verwenden sollte, denn ein Schützling ist ein Schützling, ob er nun bei der Charaktererschaffung schon "entstand" oder erst im Verlauf des Spiels zum Charakter stößt sollte für die Behandlung desselben irrelevant sein. Wer einen Schützling nicht schützt, der verhält sich wie man schon am Wortstamm ersehen kann grundlegend falsch und es sollte über die Gesinnung als auch das Verhalten des Charakters noch einmal nachgedacht werden.


    Selbst böse Charaktere wählen u. U. Schützlinge aus, die sie zwar nicht verhätscheln oder vor allen Gefahren behüten, aber trotzdem fördern und sie deren Tod nur ungern in Kauf nehmen (Stichwort: verschwendete Ressourcen).


    Von der üblichen Obachtspflicht eines Ritters gegenüber seines Knappen (genau wie vorher dem Pagen) einmal völlig abgesehen.


    Soweit von mir dazu.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Seid gegrüßet,


    danke für die Rückmeldung und nach einem kurzen Disput mit meiner Frau (die im Gegensatz zu mir auch reiten KANN und nicht nur auf dem Gaul sitzt und lediglich theoretisch weiß wie es richtig geht, sondern es sogar umsetzt) fällt reiten tatsächlich raus. :(


    Tja, den Bonus auf alle Bewegungsmanöver ist okay, so würde ich das bei mir (D) auch handhaben. Allerdings ist bei mir (D) reiten ein Bewegungsmanöver. Also ist allen geholfen und jeder muß sehen, womit er am Besten leben kann. ;)


    Bis dahin.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Seid gegrüßet,


    @ Bard Rhys: Also nach meiner eigenen Erfahrung mußt Du bei jedem Schritt des Pferdes (auch beim Trab oder Galopp) Deine Beinmuskeln anspannen bzw. lockern, während Du gleichzeitig einen geraden Rücken zu halten, den Zug der Finger an den Zügeln in korrekter Weise ausführen (nicht nur zum Lenken) und eine allgemeine Körperspannung beibehalten mußt.


    Als besonders beweglicher Schlangenmensch wird man da bestimmt Vorteile haben und das nicht nur wie SilverSky zu Recht erwähnte in einer hängenden Reitposition.


    Es sei denn Ihr legt das Talent wörtlich aus, dann ginge es nicht mehr um die Beweglichkeit, sondern die Flexibilität der Person und dann bleiben außer Akrobatik, Abrollen & Fallen, Winden und Entfesseln keine Fertigkeiten mehr übrig, auf die dieses Talent angewendet werden kann.


    Soweit von mir dazu.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Seid gegrüßet,


    @ Rubycon: wieso nicht reiten ? Meiner Erfahrung nach ist da eine gute Beweglichkeit mehr als vorteilhaft ... vor allem für das Hinterteil ! ;)


    Ansonsten stimme ich zu, daß die Fertigkeitsgruppe da wohl kaum eine generelle Hilfe darstellen. Ist schließlich auch situationsbedingt mal richtig und mal nicht.


    gez. DEVNUSOM-Meister