Posts by DEVNUSOM

    @ Ecthelion: Sehr guter Beitrag ! Entspricht genau meiner Vorstellungs- und Umsetzungsweise aktuell.


    Ein Bastardschwert ist nur ein um -10 OB schwächere Waffe als der Zweihänder, aber genauso gut wie ein Langschwert, kostet nur etwas mehr.
    Und wer beide Kampfstile (ein- und zweihändig) beherrscht, kann leicht hin und her wechseln, sprich: mal ein Schild führen um den DB zu erhöhen und mal den doppelten Schaden als Zweihandwaffe nutzen. Natürlich gibt es den üblichen Abzug für die "falsche" Waffenhand (außer bei Beidhändern).


    So einfach kann man die Waffe einsetzen und sowohl Vor- als auch Nachteile nutzen.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Gegrüßet seid's !


    Genau das ist der Grund der mich während meiner Rolemaster-Zeit davon abgehalten hat einen Magiebenutzer zu spielen - die vielen Würfe und Tabellen.


    Bei mir zaubert man jeden Spruch mit einem Wurf. in diesen werden alle Modifikationen eingebracht und gut ist. Klappt es, dann steht nur bei einem Kampfzauber noch ein Wurf für den Schaden an (bzw. bei einem Heilzauber die Menge der zu heildenden Trefferpunkte) und das war's.


    Klar haben sich die 13 Mann an die ICE-Vorgaben gehalten, aber diesen Teil hätte man wirklich verbessern müssen und nicht "nur" übersetzen und neu strukturieren. Aber gut, eingefleischte Rolemaster-Fans werden mich für diesen Beitrag sowieso steinigen. So ist man eben als Freak, einsam und schnell tot ! ;)


    gez. DEVNUSOM-Meister

    @ Navigator: Wenn Ausgewogenheit kein Designziel ist, dann wird ein Größtteil der Berufe / Klassen ziemlich bald von niemandem mehr gespielt und es hat sich nicht gelohnt dieser näher zu beschreiben, oder ?


    Klar sind Spezialisten auf ihrem Gebiet stärker, dafür aber auch auf etlichen anderen entsprechend schwächer. Wenn ein Elementarist keine Bewegungs- & Verteidigungsgegenstände verwenden darf, kann er offensiv bestimmt mit seinen Sprüchen einiges reißen, aber wehe der Gegner schießt zurück oder schafft es bis zum Nahkampf, dann hat der Elementarist weder Schutzzauber noch eine Chance der schnellen Flucht à la Teleport oder Fliegen.
    Abgesehen davon sind die Einschränkungen dafür hilfreich, daß nicht die gesamte Gruppe Spezialisten spielen kann, sondern daß die meisten "normale" Berufe wählen (müssen) und nicht mehr als ein oder zwei die Attributsanforderungen für einen Spezialisten würfeln.


    Wenn man eine Kampagne plant, dann sollte man als Meister schon die Möglichkeiten der Gruppe im Auge behalten, so daß Vor- und Nachteile aller Spieler zum Tragen kommen. Da muß auch eine Waldläuferin schon mal ein priesterliches Weiiheritual schaffen, wenn denn kein "echter" Priester in der Gruppe ist.


    Und richtig, klar brauchen die Landeskirchen mehr Kleriker als die Sekten aufgrund ihrer Verbreitung, aber die Sektenprediger werden u. U. besser ausgebildet sein oder über ein paar besondere Fähigkeiten verfügen, während der Allgemeine Kleriker nur sein "Standardprogramm" besitzt und nutzen kann.


    Soweit von mir.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    @ Deepfire: Wohl wahr, ich habe das "alte" Rolemaster auch nur wenige Jahre (und da auch nur gelegentlich) mitgespielt. Mir gingen vor allem die vielen Regelbücher bzw. Kopien von Auszügen derselben extrem auf den Geist. Ein Spieler will sein Charakterblatt (oder Blätter) haben und sonst nur seine selbst mitgeschriebenen Unterlagen und nicht noch tausend Regelblätter. Wenn man bei Rolemaster aber nicht seine Waffentabellen und Zaubertabellen hatte, dann war der Meister völlig überfordert oder das Spiel wurde noch zäher durch das ewige Blättern oder das Warten auf die anderen. Und das sage ich, obwohl ich einen Meister hatte, der fit in den Regeln war und nicht "Vielleicht-Regel" nutzte.


    Nun ja, besser als MERS (mein Einstieg in Mittelerde und ins echte Rollenspiel) war es schon, aber eben überhaupt nicht für Anfänger geeignet. Und das was ich letztes Jahr auf der Spielemessse von den 13 Mann gesehen habe, schien nicht weniger aufwendig zu sein. Aber das ist nur meine Meinung von einem relativ kurzen Blick ins Grundregelwerk.


    Auch finde ich, daß es ohne MERS kein gutes Einsteiger-Rollenspiel mehr gibt. Alle System (meines eingeschlossen) setzen zuviel voraus und sind nur für Profis geeignet. Zumindestens der Meister muß ein Profi sein, aber gerade gute Meister sind doch eher eine Seltenheit und daher auch schwer neue zu bekommen. Das ist auch der Grund warum ich nur noch leite und nicht mehr selber spiele. Mir war die Leistung der vorhandenen Meister nicht gut genug. Ich bin eben ein Fanatiker ! :(
    Und hoffentlich als Meister gut genug ... wer weiß ?


    gez. DEVNUSOM-Meister

    @ Rubycon: Hm, das sehe ich anders.
    Bei mir sind alle Spezialisten hinsichtlich ihrer Anforderungen (höhere minimale Eigenschaftswerte, Gegenstandseinschränkungen, Begrenzung der Gottheiten, ..) seltener als der "Standardtyp".
    Das gilt für Magier, Priester, Diebe und Kämpfer. Wer was Besonderes sein (spielen) will, muß schon besondere Bedingungen erfüllen.


    Nehme doch mal den Bezug zur Realwelt: nicht jeder Ingenieur wird Berechnungsingenieur, weil es dafür zu wenig Stellen gibt und man gewisse Voraussetzung mitbringen muß. Dagegen können recht viele allgemeinen Maschinenbau studieren. Dieses Beispiel ist natürlich beliebig erweiterbar auch für Ärzte (Chirug im Verhältnis zu Allgemeinmediziner), usw.


    Ebenso gilt das für Religion: Priester / Pfarrer in Landeskirchen gibt es mehr als Prediger in Freikirchen / Sekten / sonstigen Religionsgemeinschaften, da diese eine eher spezielle Vorstellung vom Glauben mitbringen müssen, während Theologie wirklich vielen offen steht (selbst wenn sie kein Kirchenamt wollen).


    Au, jetzt bin ich mindestens in 4 Fettnäpfchen gesprungen. Egal, man weiß ja, daß es nicht böse gemeint ist, sondern um die Sache geht. Und wer mich unbedingt falsch verstehen will, hat nun einmal Pech gehabt, dann bitte schön.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    @ DaJunkie: Entschuldige, dann seid Ihr beiden jetzt die großen "Konterkarierten". Wo holt man sich eigentlich so ein Wort her ? Bis dato hat das in meinem Umfeld noch nie jemand benutzt ...


    Zurück zum Thema: Ausgewogenheit ist tatsächlich das Hauptproblem bei jedem System und wahrscheinlich auch nie optimal zu erreichen, da die bösen, bösen Spieler immer wieder Lücken finden, die man als armer, armer Meister schließen muß.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    @ Rubycon : Nicht böse gemeinte Frage: ist konterkariert Dein neues Lieblingswort ? Ich las es in 2 Deiner letzten Beiträge ...


    Aber zum Thema: bei mir gibt es sowohl etliche Priesterspezialisten als auch den guten alten Kleriker. Der Spezialist sollte aber wirklich nur seinen Schwerpunkt bis zum Exzeß beherrschen und beim Rest Mittelmaß oder ahnungslos sein, während der Kleriker zwar nirgendwo über das Mittel heraus kommt, dafür aber die maximale Auswahl an Listen hat. Ist das bei Rolemaster nicht (mehr) so ?


    gez. DEVNUSOM-Meister

    @ Deepfire: Schade, ich wollte gerade meinen Orks als neue Kampffertigkeit "Waffe: Ratten werfen" verpassen. ;)
    Vielleicht kann ja ein besonders dummer Ork-Tierzüchter sich daraus ein Hobby machen ...


    Abschließend kann man nur Belgarion (netter Name von der Malloreon-Saga) für seinen sehr guten Beitrag für Rolemaster-Amateure danken.


    Ach ja, klar sind Orks ein Volk mit allem drum und dran und werden Waffen vor körperlichen Möglichkeiten bevorzugen. Schließlich stammen die ersten Orks von pervertierten Elben ab. Morgoth sei verflucht !
    Selbst wenn das Elbische im Ork von heute nicht mehr so stark ist wie das Elbische im Dúnedain (oder auch nur im Mornúmedain), so sind es noch lange keine primitiven Tiere. Eher Barbaren mit dem Sinn für das Praktische statt dem Streben nach kulturellen Erungenschaften.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Gegrüßet seids,


    warum macht man es mit den Ritualen nicht wie mit den Dervisch-Tänzen und Barden-Liedern ? Ist doch im Prinzip alles das Gleiche !


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Grüße,


    wenn ich dafür kein Rolemaster-Regelwerk brauche, kannst Du mir das auch gerne schicken, dieses Wochenende (ab morgen) hätte ich Zeit zum Testen.


    Ansonsten wünsche ich eine ausgewogene Wahl.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Grüße,


    bei mir handhabe ich das mit dem Kriegermönch so, daß er 3 von seinen 4 Punkten während der Erstellung (wenn er sich nicht selber Beschränkungen auferlegt und damit mehr Punkte sich erkauft) für eine Nahkampfwaffe ausgeben kann (dazu zählen keine stumpfen Hiebwaffen wie Keule oder Non'chaku und auch nicht der Kampfstab), um dann mit diesen seine Kampfmeditationen einsetzen zu können.


    Da rede ich jetzt über DEVNUSOM und nicht über Rolemaster, aber auch dort müßte es doch bei der Charaktererstellung möglich sein, oder nicht ?


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Gegrüßet seids,


    da muß ich doch auch mal meinen Senf zugeben. ;)


    Bei mir (also auf Mittelerde) gibt es mehrere regionale "dominante" Sprachen:
    im Nordwesten das bekannte Westron (Dank der Dúnedain), auch wenn Sindarin (aufgrund der Grauelben & Zwerge) fast genauso vielen bekannt ist,
    an der Küste der Haradwaith - aber auch in großen Teilen der Wüste selbst - überwiegt Ansith (eine Westron-Abart von den Umbarî), wobei auch Haradaic (im Norden, von den Haradrim) und Apysaic (im Süden, ebenfalls von ded Haradrim) fast jeder kann,
    im Süden (Halbinsel Mûmakan, das Südliche Archipel und die Sieben Reiche) herrscht Mûmakanin (von den Mûmakanî) vor, wenn auch hier das Apysaic (vor allem im Norden und an der Küste) noch viele beherrschen und auch Narnerin (Muttersprache der Haradrim-Primitiven) viele können,
    im mittleren Osten ist Shayan (der schwarzen Ostlinge) in der Küstenregion stark verbreitet und Tyran (der Steppen-Ostlinge) im Inland,
    der westlichere Norden nutzt vor allem Foradanin (der Nordmenschen und nördlichen Ostlinge),
    während der östlichere Norden eher Mornerin (der wilden Ostlinge) spricht,
    im Nordosten herrscht das Womarin (der Womaw-Ostlinge)
    und im Südosten gebrauchen die meisten Vulmaw (der Exil-Womaw) und / oder Linerin (der Lynir).


    Man sieht also das alleine 13 (wenn man die starke Ähnlichkeit von Westron und Ansith sie als eine Sprache betrachten läßt) Sprachen in der Welt von Bedeutung sind, es aber insgesamt 60 gibt. Von den vielen Dialekten und 10 fast ausgestorbenen Sprachen einmal abgesehen.
    Eine meiner beiden aktiven Gruppen kam Dank der Auftraggeberin aus aller Welt und hatte zu Beginn keine gemeinsame Sprache, sondern 3 Sprachen dominierten in der Gruppe, so daß man sich austauschen mußten und immer wieder einer den Übersetzer spielte. Inzwischen (in der Welt sind 13 Jahre vergangen), können sich alle verständigen, da die Notwendigkeit dafür offensichtlich war. Jetzt sind Sprachen keine Barriere, sondern eher ein Mittel für Geheimabsprachen (auch von Charakteren untereinander).


    Bei den Währungen sieht es bei mir ähnlich aus:
    es gibt z. Zt. 17 Währungen mit bis zu 13 verschiedenen Einheiten (also auch aus Exotenmaterialien wie Platin, Electrum, Jade, Elfenbein und Eisen).
    Wer Geld ausgibt, muß vor allem auf das Material achten und nur erfahrene Händler und Geldwechsler kennen sich damit aus, so daß Spieler genauso oft einen Vorteil durch die falsche Währung ziehen (da ihre eigene weniger wert ist) als auch Nachteile haben (wenn ihre mehr wert ist). Das alles regele ich ohne sie mit Details zu belästigen, da ich ihnen nur mitteile wieviel Silbermünzen in wieviel verschiedenen Währungen sie haben. Den Wert müssen sie selber heraus bekommen oder es sich von Geldwechslern teuer erkaufen. So behindern Währungen nicht das Spiel, verleihen ihm aber trotzdem Farbe.


    Soviel von mir dazu.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Wir handhaben das genauso wie Jayden.


    Kurz warum: um heraus zu finden, wie ein magischer Gegenstand funktioniert, muß dieser identifiziert werden (können nur Magier & einige Priester), diese verraten dann einem (für das entsprechende Geld) die Handhabung (Losungswort, Handgriff, ...), welche man dann korrekt anwenden muß, über magische Gegenstände benutzen eben.


    Das gilt aber tatsächlich bei uns nicht nur für Stäbe, Ruten, Stecken und täglich benutzbare Gegenstände, sondern auch für Spruch- und Magiepunktevermehrer oder auch beliebig oft einsetzbare magische Gegenstände (= artefaktähnlich).
    Nicht erforderlich ist das bei Gegenständen mit Boni (Schwert +10, Kettenhemd mit 60% Belastung, Schleichstiefel +5, ...), diese funktionieren natürlich auch wenn man sich ihrer Fähigkeiten nicht bewußt ist von alleine.


    Ich hoffe, das hilft weiter.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    @ Bard Rhys: Mannomann, so schnell wie hier geschrieben wird, komme ich mit dem Antworten gar nicht nach.


    Also ich denke schon, daß ein gewiefter Magiebenutzer (und warum solltest Du nicht der sein ?) mir schon das Leben schwer machen kann. In meiner Anfangszeit noch im reinen MERS hatte ich schon einen Noldor-Magier, der fast jedes Abenteuer alleine geschmissen hat. Aber die Jahre vergehen, die Erfahrung und die Weltbeherrschung wächst (und das System ändert sich), so daß es zwar immer wieder zu bösen Überraschungen mit den hochstufigen Magiebenutzern kommen kann, aber sie deswegen nicht unspielbar sind.


    Es hängt eben mehr von der Intelligenz des Spielers ab, denn vom Beruf oder der Stufe des Charakters.


    Als der erste Druide und Magier die 20. Stufe erreicht haben, stellten die überhaupt kein Problem dar. Der Druide nicht, weil er außer Heilen kaum was geleistet hat, und der Magier nicht, weil er zum Teleport-Taxi degeneriert ist. Nett, aber ungefährlich. ;)


    Solange ich also keinen äußerst fähigen Spieler habe, machen mir die hochstufigen Magiebenutzer nichts aus.


    Ein anderer Punkt ist das mit der geteilten Aufmerksamkeit auf die Welt, das Abenteuer und mögliche machvolle Gegenspieler als Magiebenutzer. Die können natürlich immer nur einen kleinen Teil ihres Potentials ausspielen, kommen aber auch meistens eben aufgrund ihrer Fähigkeiten und Zauber mit dem Leben davon. Ich lege in der Regel ihre Lieblingszauber fest und bei bestimmten Situationen wähle ich sogar vorher die Zauber in ihrer zu benutzenden Reihenfolge aus und würfle vorher alles um dann nur noch in Ruhe leiten zu können. Das geht aber natürlich nicht immer vorne weg. :/


    Wie dem auch sei, bei mir ist die Stufe 50 bisher das Maximum gewesen und ich denke nicht, daß auch eine höhere Stufe ein Problem darstellen sollte.


    Aber das ist wohl bei jedem Leiter / Meister und System verschieden.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    @ Bard Rhys: Moment, Du hast zwar recht, daß hochstufige Magiebenutzer dem Meister jedes Abenteuer versauen können, aber ich habe in meinem System klar zeigen können, daß es egal ist ob ein Magiebenutzer 20. oder 50. St ist. Richtig ist allerdings, daß die wenigsten Spieler das Potential eines solchen hochstufigen Magiebnutzers nutzen können. Wie auch bei ca. 500 Zaubern ?


    Trotz allem hängt es eben (wie schon von anderen geschrieben) vom Abenteuer und den Fähigkeiten der Spieler ab, weniger vom Charakter und auch nur begrenzt von dem Meister (damit meine ich keine Möchtgern-Leiter, welche ihr System und ihre Welt nicht beherrschen).


    Aber kurzum, die Diskussion ist eh' müßig, da jeder seinen eigenen Weg finden muß.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Grüße,


    ich halte mich an Version 1 auch wenn ich verdeckt würfle.


    Allerdings muß ich dann auch selber dafür sorgen (wenn es nicht gerade ein Spieler oder mitreisender NPC schon kann), daß eine Wiederbelebung in absehbarer Zeit möglich wird.
    Es gab eine Gruppe, die hat das bis zum Exzeß ausgenutzt, so daß ich die Möglichkeiten und Wahrscheinlichkeiten für Wiederbelebungen erschwert habe.


    Und ja, das Sterben ist meist auch die Mitschuld des Meisters, also muß der (also ich) sich auch gefälligst einen akzeptablen Ausweg einfallen lassen und umsetzen !


    Extreme Spielerdämlichkeit /-sturheit wird natürlich nicht auch noch von mir belohnt, dann gilt: tot ist tot und bleibt tot !


    Trotz allem sollten der Tod eines Spielers als auch eine notwendige Wiederbelebung die Ausnahmen bleiben. Denn beides stört nicht nur das Spielgeschehen und den Spielspaß, sondern wirken willkürlich und unglaubwürdig.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    Gegrüßet seid's !


    Meine beiden aktiven Gruppe (6 bzw. 8 Spieler) haben verständlicherweise immer wieder mal mit Ausfällen (ganztägig, sie kommen später oder müssen früher weg) zu kämpfen. Je größer die Gruppe desto wahrscheinlicher. :(
    Da ich zusätzlich oft bis zu 10 NPC noch dabei habe (höherstufige Ex-Spieler, Auftraggeber mit Leibwächtern, Trägersklaven, persönlicher Freund eines Charakters), kann eh nicht jeder immer im vollen Umfang agieren:
    - z. B. die höherstufigen Ex-Spieler verfolgen außer der Anwerbung der Gruppe eigene Ziele, teilweise auch gegen die anderen Ex-Spieler oder die Gruppe
    - oder der Auftraggeber bzw. die Auftraggeberin läßt bestimmten Gruppenmitgliedern durch seine / ihre beiden Leibwächter Informationen zukommen, verhält sich äußerst passiv und wartet lieber auf Resultate als selber einzuschreiten -> mit dem Nachteil Eitelkeit ist sie 1/3 des Tages mit Körperpflege beschäftigt und gar nicht daran interessiert sich schmutzig zu machen
    - oder die Trägersklaven reagieren nur auf Befehle oder Gefahr und sterben ggf. wenn die Spieler den Ernst der Lage nicht begreifen
    - oder der persönliche Freund ist eher eigenbrötlerisch und agiert nur zum Wohle "seines" Gruppenmitgliedes oder ihm sympatischen Personen.


    In Städten gehen Charaktere nicht vorhandener Spieler automatisch eigenen Dingen nach (dem Beruf, der Erholung oder dem Vergnügen), aber nie etwas, was für das Abenteuer von Bedeutung ist. Wer nicht da ist macht das Minimum, bekommt keine Erfahrung, hält sich aus Gefahrensituationen heraus und erleidet nur Schaden, wenn es nicht unumgänglich ist (z. B. in einem Höhlensystem stürmte die Gruppe in eine Orkhöhle, der nicht anwesende Spieler bleibt davor zurück, aber eine von hinten kommende Orkstreife macht ihn trotz Gegenwehr kurzerhand nieder).


    Von parallelen Charakteren halte ich nichts, weil dann den Spielern schnell das Überleben des Charakters unwichtig wird und schließlich sollte man eigentlich mit Herzblut und viel Liebe für das Wohlergehen seines Schützlings sorgen und nicht denken "dann spiele ich eben den anderen".


    Auch wenn ich inzwischen gelesen habe, daß die Rekapitulation des letzten Mals hier nicht das Hauptthema ist, will ich noch kurz etwas dazu loswerden:
    Bei mir ist es meist so, daß ich ein Tagebuch während dem Spiel führe (für alle Ereignisse in der Welt) und daraus jedes Mal ein kurze Geschichte der Ereignisse bezogen af die jeweilige Gruppe zusammenschreibe. Vorgelesen wurde dies nur in einer ehemaligen Gruppe, da die den monatlichen Turnus nicht ganz einhalten konnte. Dafür gibt es bei meiner Jungerwachsenengruppe im Rahmen der anfänglichen Andacht auch immer eine Kurzzusammenfassung der Ereignisse, um zumindestens den Kern des vergangenen Geschehens klar zu machen und dann damit den biblischen / religiösen Übergang herzuleiten. Die Erwachsenengruppe hat meist einen eigenen Schreiber, der alles in Kürze ins Gedächtnis ruft.


    Soviel von mir dazu.


    gez. DEVNUSOM-Meister

    @ Ecthelion: Netter Verweis, aber doch sehr oberflächlich. Z. B. wird fast nichts über Melkor gesagt (weder daß er Morgoth genannt wurde, noch daß er jetzt in der Leere ist, noch etwas anderes), ebenso wird z. B. Nessa nur in ihrer Beziehung zu den anderen, nichts aber über ihren Zuständigkeitsbereich (Blumen, Gesang und Tanz) gesagt.


    Ich habe mir mal das ganze Thema durchgelesen (wie auch viele andere, zu denen ich nicht antworte), aber als absoluter Mittelerdemeister (die anderen Systeme haben mich einfach nie ausreichend genug fesseln können, obwohl ich z. Zt. noch DSA und D&D spiele) muß ich etwas hinsichtlich dem Thema Religion für unsere künftigen Weltenbauer hinzufügen:


    Die Valar sind ein Pantheon im besten Sinne, jeder hat seinen Aufgabenbereich und manche werden auch spezifisch angebetet, aber die eigentliche Macht haben und leiten sie weiter von Eru. Demzufolge wäre also die Religion doch monotheistisch. Aber eher im Sinne der katholischen Kirche (ich als Evangele darf das so sagen) mit ihrer Heiligenverehrung (also Fürsprecher vor GOTT, die Katholiken sind da ja etwas merkwürdig).


    Das heißt aber nicht, daß primitivere Kulturen als die Elben (wenn auch die Avari = Wild-/ Waldelben schon komische Stilblüten treiben) oder die Erben der Númenorer (Dúnedain, Corsaren & diverse Schwarznúmenorer wie Umbarî, Khânim, Anarikanî, Tantûrakî, Aeganî, Bellakaze,...) nicht trotzdem einzelen Vala oder Maia oder auch fiktive Götzen anbeten, sei es nun als einzelner Gott oder als Pantheon. Daneben kann (und sollte) es Kulte geben, sowohl des Schamanismus, der Ahnenverehrung, usw.


    Es ist absoluter Quatsch in einer Welt nur eine Religion anzusiedeln, selbst eine so kleine wie Aventurien kann unmöglich nur eine Glaubensform haben, denn es gibt verschiedene Völker mit unterschiedlichen Kulturen und Weltanschauungen. Wenn also Religion dann eine unterschiedliche oder gibt es auf der Erde nur eine ?


    gez. DEVNUSOM-Meister