Posts by Orkenzwarg

    Grüße,



    seid geraumer Zeit schwelt in mir das Verlangen nach Erleuchtung bezüglich des Einsatzes von Stangenwaffen... die sind ja glaube ich als 2h-Waffen ausgewiesen. Nun findet man aber durchaus den Schild- und Speer-bewehrten Krieger in der Phalanx als effektives Bollwerk gegen feindliche Angriffe. Wie ist das regeltechnisch durchzuführen?



    Problem 1: Der Speer oder dergleichen ist eigendlich eine 2h-Waffe, dürfte theoretisch also nich mit Schild kombiniert werden...


    Problem 2: Stangenwaffen haben einen Reichweitenvorteil gegenüber z.B. Schwertern. Gibt es vielleicht einen Bonus auf die Initiative? Oder sollte dem ambitionierten Speerträger erlaubt sein (durch eine spezielle Fertigkeit) einen Feind gekonnt auf Abstand zu halten, sodass er Angriffe des Gegners besonders gut und vielleicht sogar gänzlich verhindern kann (oder ist eine solche Taktik mit einem (besonderen) DB abgedeckt) - schafft der Angreifer jedoch die Lücke zu schließen und in den In-Fight zu gehen, sollte OB und DB drastisch sinken (obwohl ein Speer auch ein phantastischer Knüppel oder Kampfstab sein kann)...



    alles schwierig und ich bin mir gänzlich uneins...



    Schöne Grüße



    Orkenzwarg

    Der Seher ist ein reiner Mentalmagiekundiger mit starkem Bonus auf Wahrnehmungsfähigkeiten (+15). Occupational sind natürlich Divination und Meditation. Herausragende Fertigkeitskosten in Awareness - Searching (1/4) und Communication (1/1/1). Ansonsten nichts besonderes. Spruchlisten:


    Far Visions: modifizieren der eigenen Wahrnehmung


    Mind Visions: Lügen entdecken, Gedanken durchstöbern


    Past Visions: Alles was mit der Vergangenheit zu tun hat :D


    Future Visions: Alles was mit der Zukunft zu tun hat


    Vision Borrowing: Aneignung der Sinneseindrücke anderer


    Vision Guard: Schutz gegen das Obige



    Dann gäbe es noch einen Astrologer im Mentalism Companion...



    Wer sich einen Seher "bauen" möchte mag den als Mentalisten oder Leitmagiekundigen spielen, denke ich.

    Ich denke, dass der Namensbestandteil "Paladin" eine eher schlechte Wahl wäre, da der Teilmagiekundige durchaus unehrenhafte Mittel verwendet, um die Ziele seiner Religion durchzusetzen, wenn das Charakterkonzept der englischen Version 1 zu 1 umgesetzt werden sollte. Der Fokus bei der Entwicklung liegt unter Anderem auf den Subterfuge Stealth, Mechanics und Attack Fertigkeiten. Die Listen des Mythic beschäftigen sich mit Selbstheilung, Verschleierung und Täuschung, Informationsgewinnung, Angriffs- und Verteidigungsverbesserungen



    Zu einem anderen obigen Post: Hexenjäger gibt es glaube ich als Magehunter im Arcane Companion, jedenfalls konzeptionell.

    Magiebegabte Wesen in magieunbegabten Welten werden immer eine außergewöhnliche Rolle spielen. Magie ist für die breite Masse etwas Unbekanntes und führt zu den üblichen Reaktionen, je nach Kultur und individueller Einstellung des Betrachters.


    Gottverehrung, Misstrauen, Panik, Hass, Neid, Unterwürfigkeit, Neugierde


    Im Prinzip hat die Reaktion nichts mit dem Thema Magie sondern mit dem Modus des Umgangs mit Unbekanntem und Kuriosem zu tun. Und mit der Art wie dieses Unbekannte in den Augen der Betrachter an kommt. Was landläufig als gute Tat betrachtet wird, wird gute Reaktionen vorbringen, zerstörende oder manipulierende Magie wird negative Reaktionen vorbringen. Bescheidenheit gilt als Tugend, magisches Snobisten- und Aufschneidertum wird argwöhnisch beurteilt.

    Dann gibt es noch die Ausnahme von der Regel, dass Ausbildungspakete Ränge über 10 nicht steigern, nämlich die lifestyle skills. Die sind im Ausbildungspaket ausdrücklich vermerkt. Sollte das so sein, dann kann der Skill auch weiter über 10 gesteigert werden.

    Hallo


    ich hab vor einigen Jahren, als ich noch aktiv RM2 spielte, ein Programm in Excel geschrtieben, und zwar mit folgenden Funktionen:


    Alle RM2-Zauberlisten, Sortierbar nach Magieart und Namen. Dazu alle Zauber nach Namen alphabetisch suchbar.


    Berufszauberabwicklung, d.h. einstellen aller Modifikatoren entsprechend des Magiebereiches, ausgabe des RRs.


    Kräutersuche, d.h. Wahl der verfügbaren Geländearten, einstellen der Suchdauer, einstellen des Fertigkeitsgrades, automatische Ausgabe der gefundenen Kräuter (natürlich alles Hausregeln), alphabetische Kräutersuche nach den oben angegebenen Parametern.


    NPC-Verwaltung, d.h. komplette Kampfdaten in einer Datenbank, einige Creatures & Treasures Kreaturendaten, zusammenstellen von Gegnerlisten.


    Kampfabwicklung, d.h. Wahl der Gegner/Heldenliste, Einstellen der Modifikatoren für Nah- und Fernkampf (auch Zauber), automatische ausgabe der kritischen Treffer, automatische Ausgabe des Ergebnisses aus der Angriffstabelle, Übernahme der Werte in die Gegnerliste (Trefferpunkte, Malus, Rd Benommenheit, Treffer pro Runde), Abzug von Treffer pro Runde und Runden Benommenheit nach Rundenende.

    Das Konzept hinter Lord Research ist schon ein bischen schräg. Ich denke, dass man da ein bischen an die historische Alchimie gedacht hat. Diese versuchte ja mit verschiedenen Verfahren "niedere" Materie in "höhere" Materie zu verwandeln. Die Formgebung ist natürlich relativ schwachsinnig. Der Punkt hätte eher sein sollen, dass durch diesen Zauber Material hergestellt wird, dass zufällige magische Eigenschaften aufweist (durch die Essenz der Edelsteine verliehen), welches dann in einen adäquaten Gegenstand gefertigt werden muss.

    Bezüglich der Alchemistenlisten vs. des schnöden lvl. 25 Zaubers Lord Research möchte ich anmerken, dass es eigendlich keinen großen Unterschied geben muss bezüglich der Wirksamkeit und möglichen Mächtigkeit des magischen Gegenstandes/Artefaktes.


    Die Alchemistenlisten bis Stufe 180 (diese Stufe ist wohl eher den Göttern vorbehalten) haben folgende Vorteile: es können meist halbwegs genau die Effekte erzielt werden, die intendiert sind.


    25. Lord Research stellt ein Zufallsprodukt her, ist dafür in einem halbwegs realisierbaren Stufenbereich angesiedelt.


    Warum sind Zauber der Stufe 180 und ein Zauber der Stufe 25 nun vergleichbar oder können vergleichbare Artefakte (sehr mächtige mag. Gegenstände) herstellen? Nun, Stufe 180, meist auch Stufe 50 oder gar 30 sind nur schwer erreichbar als normaler Abenteurer mit normalem, gefährlichem Abenteurerleben. Dennoch mag es besonders begabten Individuen (NPCs) gelingen, diese Höhen zu erklimmen. Dann mag man solche Zauber nach belieben wirken. Bei Lord Research ist nicht die Stufe von Relevanz für das Ergebnis sondern tendenziell der Wert der eingesetzten Materialien. Während Stufe 50 Alchemisten genau wissen was sie erschaffen und keine großartigen Investitionskosten oder Risiken eingehen, ist der Lord-Researcher vom Glück und seiner Kasse abhängig. So hat jedes seine vor und Nachteile...

    Jup, Rubycon hat wohl recht. Lord Research ist ein bischen ungenau. Also lieber Gold anhäufen und dem örtlichen Alchemisten in den Rachen schieben. ;(

    Der Mana Molder aus dem Essence Companion kann sich spezielle Dienerkraturen erschaffen. Die könnten durchaus die Arbeit übernehmen.


    Andererseits...


    Du bist doch ein Sorcerer und solltest somit nicht zimperlich sein. Es dürfte doch für Dich ein Leichtes sein, die ansässige Bevölkerung mit ein paar Beweisen deiner (zerstörerischen) Macht zu unterjochen oder die Gunst und die Unterstützung der hiesigen Despoten zu erlangen. Natürlich ist solches verhalten nicht unbedingt integer - aber hey - Sorcerer pfeifen glaube ich auf Integrität und die Wahrung der Menschenwürde - hätten sie sonst den Weg des Sorcerers gewählt? :D


    Geldprobleme? Zauber doch einfach einen Durchgang in die Rückwand der Stadtkämmerei, des Juweliers oder der örtlichen Münzerei...



    Da Dein Ansinnen allerdings ein Gutes ist (schließlich möchtest Du ja einen Tempel für den mittelerdischen Obergott Iluvata errichten), könnte eine diplomatische Anfrage bei den Theokraten und Aristokraten Unterstützung für Dein Projekt hervorrufen.



    Wenn die Errichtung des Gebäudes mit magischen Mitteln gelingen soll, so könnte es eine Überlegung wert sein, dies mit der Ritualmagie zu bewerkstelligen, solltest Du dergleichen gelernt haben. Diese Art der Magie kennt weniger Normen und verschafft Dir Flexibilität bezüglich der hervorzurufenden Effekte. Denkbar wäre eine Hervorrufung von gewaltiger, lange andauernder Telekinese oder dergleichen. Du könntest eine Umkehrung der Effekte deiner Zerstörungszauber versuchen. Du könntest spezielle Kreaturen beschwören, die die Arbeit für dich ausführen. Das funktioniert dann auch alles ohne das erlernen von normalerweise mindernützlichen Spruchlisten. Es setzt aber evtl. ein wenig magische Forschung oder experimentieren voraus.



    Die Beschwörung von Elementaren oder dergleichen könnte helfen, doch fehlt es diesen normalerweise am Geschick. Was nützt es Dir wenn 10 Erdelementare im nu gigantische Mengen des Rohstoffes herstellen, diese mangels Architekturkenntnissen aber nicht zusammensetzen können... Du brauchst Schreiner, Steinmetze, Maurer, Schmiede, Baumeister und Architekten für ein solches Projekt. Ohne das know how würde ich als SL die ganze Sache irgendwann zusammen krachen lassen.



    Im übrigen ist der Bau einer größeren Kirche normalerweise ein Projekt gewesen, welches Jahre, Jahrzehnte oder gar Menschenalter überspannte. Um solches durchzuführen bedurfte es großer administrativer Anstrengungen.

    Lord Research gibt es auf einer Liste (Rune Mastery oder Symbolic - Schnickschnack???). Damit lässt sich glaube ich ein Gegenstand herstellen, wenn man denn kein Alchemist ist.

    Folter zur Informationsgewinnung oder als strafrechtliche Konsequenz für eine Gesetzesüberschreitung sollte in einem Mittelaltersetting durchaus eine normale Handlung sein (wenn man sich in seiner Weltkonzeption prinzipiell an die tatsächliche menschliche Entwicklungsgeschichte hält, und nicht etwas vollkommen anderes entwickelt). Verhören ist der richtige Skill, gepaart mit Lügen entdecken. Schauspielern wäre wohl die Fertigkeit, die zum Lügen verwendet werden dürfte. Meditation oder irgendwas Adrenal-Schnickschnack, um die Schmerzen zu unterdrücken.

    Ich glaube, dass man da die verschiedenen Rolemasterversionen unterschiedlich bewerten muss. RM2 ist ja eher ein Sammelsurium von allem, was man sich vorstellen kann. Da gibt es Schwaches und Starkes, Nützliches und absolut Absurdes. Die neueren Systemvarianten scheinen mir recht ausgewogen und vernünftig die Verhältnisse in der Balance zu halten. Ein Problem habe ich ´zu einem geringen Maße mit Arcane Healing, da diese Liste den dezidierten Heilercharakter eigendlich überflüssig machen dürfte. Dort finden sich alle relevanten Zauber zur Heilung zusammengefasst, die bei den normalen Heilerklassen sich auf mehrere Listen verteilen. Mag sein, dass ich mich irre, aber diese Liste scheint mir unfair.

    Aus Underground Races - was übrigens eines meioner Lieblingsbücher bezüglich RM ist - entnommen kann man Gnome als kleine, schrumplige Einzelgänger beschreiben, die eine starke Affinität zur arkanen Magie besitzen. Das macht sie durchaus besonders, wenn man sich die sonstigen Magievorlieben der Völker so anschaut. Sie sind eigendlich alle Magiekundige und leben das leben eines kauzigen Gelehrten mit einer, wenn ich mich recht entsinne, ziemlich hohen Lebenserwartung von bis zu 400 Jahren. Sie leben meist unterirdisch, haben aber keine Nachteile bei Tageslicht.


    Das Buch beschreibt ziemlich expansiv die Zwerge, verschiedene Hobbits, Goblins, Gnome, Hobgoblins, Troglodyte, 4 oder 5 Orkrassen, Gnolle und noch eine Rasse, deren Namen ich vergessen habe :wacko: . Allen Rassen sind 5+ Seiten gewidmet, es gibt Rassespezifische Talente, Spruchlisten und Trainingspakete.


    Gruß


    Orkenzwarg

    1. alle Reichweiten, ja!


    2. Alle Waffen, wenns denn erlaubt ist vom spezifischen SL. Es gibt keinen Grund warum Armbrüste oder Blasrohre da auszunehmen wären. Erhöhte Reichweite durch bessere Waffen drückt wird erreicht indem die Triebkraft des Geschosses auf irgendeine Weise erhöht wird (bessere Hebelwirkung, bessere Sehne, spezielle Geschosse). Die Reichweite kann eigendlich nicht durch den Schützen erhöht werden. Jedoch ist es so, dass die Reichweitenangaben für die Fernwaffen einen Effektivitätsgrad angeben, in denen sich nutzbar sind. Hat der Schütze nun ein besonderes Talent, die Entfernung einzuschätzen oder hat er ein besonders ruhiges Händchen, so mag man argumentieren, dass sich die Distanz, bis zu der er mit einem bestimmten Entfernungsmalus schießen kann, erhöht. Er kann also zwar genausogut schießen, wie ein untalentierter Schütze (gleicher OB), jedoch weiter. Warum erhöht sich dann allerdings die Maximalreichweite, mag man fragen... Ein Bogen der normalerweise 200 m schießen kann (Regeltechnisch) kann mit Talent 250 m schießen. Tatsächlich kann auch ein untalentierter Schütze den selben Pfeil mit dem selben Bogen auf 250 m bringen - er kann dabei aber nicht effektiv zielen. Ein treffer wäre da ein halbes Wunder. Beim talentierten Schützen besteht die Chance auf einen Treffer mit einem OB-Malus entsprechend der Waffenstatistik.

    Das MERP-Erweiterungsbuch "Hands of the Healer" hat die wohl genialste Auflistung von Kräutern und Giften. Das ist sehr zu empfehlen, wenn man sowas braucht. Ein paar nette Kräuterchen finden sich auch bei einigen der Rassen aus dem Rolemaster Sourcebook "Races & Cultures - Underground Races"... was ich übrigens als eines der coolsten Bücher überhaupt benennen würde.


    Gruß


    Orkenzwarg

    Vielleicht nicht eine Klingenwaffe fassen. Das scheint mir recht gefährlich für die Hand. Den Schild ergreifen, nachdem man ein Manöver ausgeführt hat, um in den Infight zu kommen, fänd ich recht plausibel. Wäre das dann ein WK-Wurf? Mit Unbalancing oder Grappling Kritischen?