Posts by Bone

    Super! Danke.


    Mal ne Frage. Dort steht, daß das Bild aus dem Kreaturenbuch steht, das gerade in Arbeit ist. Erscheint es im Anschluss an Leitmagie oder erst viel später?


    Ich frage mich sowieso, warum ihr dem Spielleiterhandbuch und dem Kreaturenbuch nicht den Vorrang vor den Kampagnenwelten und den Erweiterungsbüchern gebt, denn ich finde die beiden elementar (vor allem das SL-Handbuch), denn überall wird auf sie verwiesen und ich habe keine Möglichkeit nachzuschlagen.

    Aha...


    ich suche nämlich verzeifelt einen Beruf, der Essenz mit Waffen verbindet, aber nicht auf die Art wie der Trickser, also weniger den Magierdieb, sondern eher einen klassischen Magierkrieger. Etwa so wie Gerald der Hexer, oder die D&D Klasse der Hexenklinge. Ich bin noch nicht fündig geworden und dachte daß sich vielleicht im Arcan Companion oder dem Fire&ICe etwas in der Art befindet. Wenn allerding der Arcane Companion ein eigener Magiebereich ist, hat sich das ja schon erledigt.


    Jemand eine Idee?

    Mir ist ein Buchtitel aus dem Rolemaster SS, das den Titel "Arcane Companion" trägt über den Weg gelaufen. Was ist das? Das alte Pendant von "Fire & Ice", oder tatsächlich ein anderer Magiebereich neben Leitmagie, Mentalismus und Essenz?

    Unter Sonstiges/Forenspielrunden habe ich jetzt unser Regelthema erstellt, wo wir Disskutieren und uns beraten können. Hier habe ich die Regeln zum Forenspiel zusammengestellt, wie auch nochmal den bekannten Hintergrund zusammengefasst. Finden wir uns dort ein und dann kann es schon bald losgehen. Ich denke, daß ich entweder heute Abend, oder morgen dazu komme, das Spiel starten zu lassen.


    DaJunkie : Heist das, du willst mitspielen?

    Die anderen Forenspiele habe ich angeschaut und ich werds eigentlich ähnlich (wenn nicht genauso) halten. Die Erfahrungspunkte vergebe ich, aber prozentual mehr als im Regelwerk vorgeschlagen, da ja ein Forenspiel etwas langsamer geht und daher ein recht langsamer Aufstieg auch etwas frustrierend sein könnte. Immer wenn ihr eine Stufe aufsteigt, werde ich euch das mitteilen. Aber ich poste auch noch ein Forenspielregelwerk, ähnlich wies die anderen gemacht haben.


    Achso. Ich hab jetzt eigentlich alle Charaktere, bis auf den von Deepfire. Wenn der da ist, kanns losgehen...

    Also nur zur Info. Bisher sind erst drei charaktere bei mir eingegangen. Alex Charakterblatt kann ich nicht lesen, aber die PM ist schon rausgegangen.


    Wir fangen an, sobald ich alle Charaktere beisammen habe. Daraufhin folgt für jeden eine private PM, wie der jeweilige Charakter ins Spiel kommt. Wieviel davon der Spieler den anderen preisgeben will, überlasse ich jedem einzelnen.

    Sprachen:


    Es gibt das Aeon, eine Sprache so alt, wie die Stadt Uur. Es ist die alte Gemeinsprache, als die Völker der Hochelfen und Hochmenschen noch zusammenlebten. Diese Sprache wird nicht mehr gesprochen, findet sich aber noch in alten Wälzern.
    Ansonsten gibt es im Augenblick folgende Sprachen:


    Uurisch (Sprache der Hochmenschen)
    Gemeinsprache
    Niederwelsch (Gemeinsprache der Grauelfen und Zwerge)
    Grauelfisch
    Hochelfisch
    Waldelfisch
    Scaat (Sprache eines Nomadenvolkes)
    Tândiami (Sprache eines Hügelmenschenvolkes)
    Luvis (Sprache eines Küstenmenschenvolkes)
    Askati (Sprache eines Waldmenschenvolkes)
    Zwergisch

    Noch ein Wort zur Magie, auf das mich Alex gebracht hat:


    Magie ist nicht verboten, doch wird sie mit Aberglaube und Furcht betrachtet. Ein Magier hat eigentlich nichts zu befürchten, könnte aber der Bevölkerung mit Mißtrauen begegnen. Es ist aber weit davon entfernt, in offene Gewalt auszuarten, oder ihnen den Zutritt zu irgendwelchen Orten verwehren. Dennoch halten Magier ihre Kräfte klugerweise weitgehend geheim.


    Mit Mentalismus ist das eine andere Sache. Dieser wird gefürchtet. Wenngleich Mentalisten nicht öffentlich verfolgt werden, so kann es aber passieren, daß ihnen die Türen der Gasthäuser vor der Nase zugeschlagen werden, oder ihnen in einer finsteren Gasse aufgelauert wird und die Ordnungshüter komischerweise besseres zu tun haben, als der Angelegenheit nachzugehen. In einigen Reichen werden Mentalisten tatsächlich verfolgt und verbrannt, aber diese Reiche stehen am Anfang unserer Kampagne noch nicht zur Disskusion.


    Jayden : Ich schlage vor, daß Deine Nomadin aus der sengenden Savanne kommt. Dein Volk wandert von Wasserstelle zu Wasserstelle und ernährt sich hauptsächlich von dem Vieh, das es besitzt, wie auch von der Jagd. Da ich das noch nicht sehr tief ausgearbeitet habe, kann ich dir Details überlassen (in Absprache mit mir versteht sich).

    Werden wir denn in der Stadt spielen oder auch außerhalb? Und wie groß ist denn die STadt?

    Die Stadt ist sehr groß. Und ja - die Kampagne erstreckt sich auf die Stadt und die umliegenden Regenwälder. Je nachdem wie weit die Kampagne fortschreitet auch noch weiter hinaus.

    Dann fasse ich mal zusammen, wer dabei ist:


    Rubycon, Nodric, Alex, derdax, Deepfire, Jayden.


    Ich denke das reicht, sonst werden es zu viele, was die Posting- und Spielgeschwindigkeit verlangsamt.
    Eure Charaktere schickt ihr einfach an: bone4@gmx.de


    Grober Hintergrund:





    Religion: Elfen, Menschen und Zwerge beten alle zu den Geisten ihrer Vorfahren.
    Nur der oberste Theokrat Uurs, der sakrale Leichnahm, hat die Fähigkeit
    zu den Geistern der Altvorderen vorzudringen und ihre Weisheit zu
    erfahren. In den Städten gibt es keine Kirchen oder Tempel. Jeder
    Haushalt hat seinen eigenen Schrein, der den Vorfahren der Familie
    geweiht ist. Leute die auf Reisen sind, haben kleine Figuren oder
    Götzenbilder bei sich, die direkten Bezug zu ihren Vorfahren haben.



    Das Weltgefüge: Uur ist eine freie Stadt und ein eigenes Reich. Man sagt, es sei die
    erste Stadt der Welt. Obgleich auf der Welt unzählige andere
    Königreiche und Stadtstaaten existieren, so ist der sakrale
    Leichnahm die oberste Instanz in Glaubens- und manchmal in weltlichen
    Fragen. Selten mischt er sich in weltliche Politik ein. Tatsächlich
    gab es diesbezüglich nur zwei Fälle.



    Hohe Menschen: Es gibt nur noch wenige, die von den ersten Menschen abstammen. Diese
    leben hauptsächlich in Uur und bekleiden hohe Ämter. Selten lässt
    sich ein hoher Mench zu etwas niederem herab, doch kommt es dennoch
    vor, daß man einen Vertreter dieses Volkes auf Abenteuer ausziehen
    sieht.



    Hochelfen: Diese einst stolze Rasse ist zur Dekadenz und Grausamkeit verkommen.
    Zusammen mit den hohen Menschen haben sie einstmals die Stadt Uur
    errichtet und bevölkert, ehe sie sich nach und nach zurückzogen und
    einen eigenen Staat schufen. Niemand weis was geschah, doch heute
    blicken sie voller Verachtung auf die anderen Völker. Ihre
    gefürchteten schwarzen Schiffe durchstreifen die Meere und rauben
    Sklaven, die den adeligen Hochelfen der Lustbarkeit und grausamen
    Zeitvertreib dienen. Die Abgründigkeit der Hochelfen kündigt die
    erste Prophezeihung des sakralen Leichnahmes an: „Ein hohes Volk
    wird fallen.“



    Waldelfen: Die Waldelfen bilden kleine Kommunen, die sich tief in den
    nebelverhangenen Regenwäldern befinden. Sie sind weltoffen und
    treiben regen Handel mit den Reichen der Menschen.



    Grauelfen und Zwerge: Die Grauelfen und die Zwerge haben sich zu einem eigenen Reich
    zusammengeschlossen, dem Niederreich. Dieses Gefüge aus unzähligen
    unterirdischen Städten befindet sich unter dem größten
    Hochgebirgssystem der Welt: Dem Schneegrat.



    Technologie: Eisenzeit



    Klassen:



    Sklaven: Sklaven haben keine Rechte. Sie sind der Bodensatz der Gesellschaft. Es ist kein Unrecht
    einen Sklaven zu töten, jedoch ein Verbrechen, den Sklaven eines
    anderen Besitzers zu beschädigen (Eigentum)



    Leibeigene: sind abhängig von ihrem Grundherrn und bewirtschaften ein Gehöft, das ihrem Herren
    gehört. Sie müssen Abgaben leisten und können zum Frohndienst
    herangezogen werden. Im Gegensatz zu Sklaven dürfen Leibeigene einen
    Privatbesitz haben.



    Freier: Ein Freier gehört niemandem und ist an kein Land gebunden. Er kann gehen, wohin er will
    und besitzen, was er will. Die Charaktere gehören gewöhnlich diesem
    Stand an.



    Fürsten: Fürsten besitzen eine eigene Domäne und sind nur dem jeweiligen König
    treueverpflichtet. Sie genießen die Rechte des Landbesitztes und
    haben Gewalt über die dort lebenden Bewohner (Leibeigene)



    Könige: Ein König ist die oberste Instanz eines Reiches und nutzt zur Regentschaft seines
    Reiches seine jeweiligen Fürsten. In geistlichen Fragen unterliegt
    er jedoch der authorität des sakralen Leichnahms.





    Charaktererschaffung:



    Für die Attribute wird das 660-Punkte-System verwendet. Der Charakter wird auf Stufe 1
    erschaffen.



    Nicht erlaubte Berufe: Kleriker, Paladin, Mönch, Kriegsmönch



    Nicht erlaubte Ausbildungspakete: Gildenmitglied, Kriegsakademie, Ritter



    Niemand hat Zugang zu den geschlossenen Listen der Leitmagie.



    Krieger, Diebe und Magier sind in keinen Gilden oder dergleichen organisiert, obgleich
    es dennoch Verbrecherorganisationen gibt, doch bedeutet das nicht
    gleich, daß nur Diebe diesen beitreten.

    Reges Interesse! Das freut mich :) ich dürft alle mitspielen!


    Leider muß ich jetzt gleich wieder weg und kann nur schnell ein paar Fragen beantworten:


    Ja es ist eine Forenonlinekampagne, genau wie die anderen zwei oder drei, die in diesem Forum laufen. Ich werde sie ähnlich ablaufen lassen.


    Leitmagie gibt es schon, aber nur begrenzt. Zugriff auf die geschlossenen Listen der Leitmagie ist nur den engsten Priestern des Theokraten vorbehalten, sprich: Euch nicht. Die Klassen Kleriker und Paladin gibt es nicht.


    Die Charaktere sollten mit der 660-Punkte Regel erstellt werden und auf Stufe 1 beginnen. Talente und Makel sind theoretisch erlaubt, aber sollten mir vorher präsentiert und von mir abgesegnet werden. Rassen erlaube ich alle, bis auf den Halbling und alle Arten von Orks. Die gibt es auf dieser Welt nicht.


    Das mal vorab. Näheres poste ich morgen, speziell zum allgemein bekannten Hintergrund der Welt :)
    Wer also will, kann mal bereits das Charakterbasteln beginnen. Die Details kläre ich morgen.


    Achja - ich besitze nur das deutsche Rolemaster, welches dem Rolmaster Fantasy Roleplaying entspricht. Ich habe also in der deutschen Version folgende englische Bücher:


    Rolemaster Fantasy Roleplaying, Charakter Law, School of hard knocks, alle drei Spell Laws, Arms Law, Fantasy Weapons Table, The Armory

    Uur die Große. Uur die Alte. Erste Stadt der Welt, beginn allen Lebens. Tief im Süden an den Ufern des Kristallmeers gelegen und umschlossen von dichten Regenwäldern wahrt sie unvorstellbare Geheimnisse. Der Glaube der Völker beruht auf der Anbetung der Geistern Verstorbener und nur der oberste Theokrat Uurs, ein alter, siechender Leichnahm steht in direktem Kontakt zu diesen Kräften. Seine geheimnisvollen Priester dienen ihm, verkünden seine Prophezeihungen und erhalten seinen Körper auf unnatürliche Weise am Leben. Sieben Weissagungen sind es, die vom Ende der Welt künden und Botschaften aus fernen Ländern besagen, die erste Prophezeihung habe sich kürzlich erfüllt. Wird hier in Uur, wo alles entstand das Ende der Welt beginnen?


    Ich suche also Spieler für eine Onlinekampagne im Forum. Gespielt wird nach den neuen deutschen Rolemasterregeln. Mindestens drei Spieler sollten dabei sein. Jemand Interesse? Einfach hier posten :)

    Vielen Dank für den Link, Ecthelion. Hab schon ein bischen reingelesen und bin begeistert. Ich denke, daß das genau die Art von System ist, die meinen Spielern gefällt.


    Danke auch Rubycon. Ich denke ich werde deinen Rat befolgen und das HARP-System so nutzen, wie es angedacht ist, wobei ich auf das umfangreichere Kampfsystem von Rolemaster bestehe.

    Guten Tag,


    ich bin ein Fan von Rolemaster und verliebt in die Regeln. Allerdings komme ich auch der D&D (D20) Ecke und meine Spieler sind mit diesen Regeln verwöhnt. Nach einigen Testrunden Rolemaster ergab sich folgendes Fazit für meine Spieler:


    - sie hassen die Charaktererschaffung. Zu komplex, zu viele Infos. D20 ist besser und schneller. Dass es weniger realistisch ist, macht ihnen gar nichts.
    - die Fertigkeitsliste ist zu heftig und die Konfliktlösung via Fertigkeiten bei D20 eleganter gelöst (in deren Augen)
    - sie lieben allerdings das Kampfsystem von Rolemaster. Es ist witzig und trotz seiner Komplexität recht schnell. Zudem sind die Kämpfe lange sind so endlos, wie die bei D20 (speziell in höheren Stufen, wo man gut mal 2 Stunden mit einem Gefecht verbringen kann)
    - sie lieben auch das Magiesystem, obgleich es wieder an Fertigkeiten gekoppelt ist. Die kritischen Treffer bei Zaubern mögen sie sehr und auch die Möglichkeit, dass ein Zauber fehlschlagen kann.
    - Allerdings finden sie die Spruchlisten bei Rolemaster nicht so toll. Die Zauber von D20 sind besser.


    nun haben sie mir aufgetragen, doch beide Systeme zu vermengen und das beste aus beiden hervorzuheben. Sprich: Das Kampf- und bedingt das Magiesystem aus Rolemaster (ohne die Koppelung an Fertigkeiten) und das Fertigkeitssystem und die Charaktererschaffung aus D20.


    Das Kampfhandbuch nimmt mir da bereits etwas Arbeit ab, denn dort gibt es eine Umrechnung für D20 speziell für den Kampf. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob alles berücksichtigt wird. Was ist mit der Möglichkeit bei D20 in höheren Stufen mehr als einen Angriff in der Runde zu haben? Wie lässt sich das auf Rolemaster ummünzen? Was ist mit dem Schaden und Heilzaubern? Das Magiesystem von Rolemaster unterscheidet sich ja ziemlich stark von D20. Wie kann ich das Magiesystem von Rolemaster benutzen, ohne auf das Fertigkeitssystem und Spruchlisten zurückzugreifen und die Zauber aus D20 zu nehmen?


    Für Ideen und Vorschläge bin ich offen. Danke schon mal für die Hilfe :)

    Also ich besitze erst das erste pdf, was das Kampagnensetting + den 1. teil des Kampagnenabenteuers enthält. Was mir dort bisher geboten wird, sieht nicht sehr nach D&D aus und wirkt in sich logisch (wenn man das von einem Fantasysetting behaupten kann).


    Ich habe aber die 1. Sitzung heute hinter mir. Fazit: Meine Spieler waren begeistert.


    Wir spielen schon sehr lange Rollenspiel und haben so einiges durch, nicht nur verschiedene Kampagnenwelten und Systeme. Die letzten Rollenspielsitzungen waren alle recht nett, aber es gelang mir nicht mehr, meine Spieler aus dem Häuschen zu bringen, sie richtig zu fesseln, wie damals vor 14 Jahren, als wir das erste mal Rollenspiel gespielt haben. Wenn ich meine Beschreibungen vom Stapel gab, hat man hingehört, reagiert, gewürfelt. Aber alles nicht mehr mit diesem fiebrigen Enthusiasmus. Klar es hat schon allen Spaß gemacht, aber irgenwie war es nicht mehr wie damals.


    Heute war das anderst. Ich habe es schon lange nicht mehr erlebt, daß mir meine Spieler so an den Lippen gehangen sind und zudem noch mit einer rollenspielerischen Tiefe reagiert haben, die mich erstaunte. Ich glaube nicht, daß es an mir gelegen hat... gut ein wenig vielleicht schon, aber vieles hat das Flair und die Stimmung der Kampagne beigetragen.


    Ich bin überzeugt :)

    Die Zusammenfassung ist sehr gut.


    Ich persönlich leite heute den ersten Teil (ich benutze den "Teaser", bzw. Prolog. Finde die Idee überragend) und werde euch dann mitteilen wie es war.