Posts by Deas Soloman

    Doch, jedenfalls bei Spielercharakteren. Und nein, es macht überhaupt keinen Sinn. Aber die Möglichkeit, mit höherer Stufe unverletzlicher gegen feindliche Waffeneinwirkung und andere Verletzungsursachen zu werden, ist ein althergebrachter Mechanismus im Rollenspiel, den man anscheinend nicht mehr aus den Köpfen der Regelentwickler bekommen kann, egal wie banane das bei näherer Betrachtung ist...
    Für mich als Spielleiter ist und war eines immer sehr wichtig: Die Regeln gelten gleichermaßen für und gegen alle SC und NSC.

    Die Mechanismen behalte ich mir für die SC und wichtige NSC vor, mit denen die Spieler auch in Kämpfe verwickelt werden können. Für alle anderen Statisten habe ich einfach Durchschnittswerte angenommen, falls es jemals notwendig wurde für diese etwas auszuwürfeln. Meistens habe ich auch aus dem Bauch heraus ohne Würfeln entschieden oder nur so getan als ob ich würfeln würde. Am Ende ist es wie immer Geschmackssache. In meinem Spiel versuche ich unnötigen Verwaltungsaufwand zu vermeiden, der das Spiel verlangsamen könnte.

    Ich Handhabe das so: 90 % der Bevölkerung ist Stufe 0 und der Rest je nach Bedarf. Ich halte nichts davon alles zu quantifizieren. Es wäre auch unrealistisch. Mehr Lebenserfahrung bedeutet ja nicht automatisch, das jemand mehr Treffer aushält etc. Ein Bauer mag alles über Landwirtschaft wissen. Trotzdem sollte ein wohl gezielter Schwerthieb sein Ende bedeuten. Abenteurer und Ihre Gegener sind natürlich aus einem anderen Holz geschnitzt.

    Das Schiff aus der "Verwahrung" zu stehlen ist richtig Klever. Den Schaden müsste die Regierung bezahlen, denn offiziell war ja die Regierung derjenige der für die Obhut des Schiffes verantwortlich. Die Spieler dürfen sich dort natürlich nie mehr Blicken lassen. Außerdem müssen sie beten, dass keine kopfgeldjäger sich an ihre Triebwerke Heften.

    Ich denke das erfolgreichste ist immer noch ein Insider Job. Wenn man so etwas plant und sich z.B.anheuern lässt, sollte man mehr als eine Tour mitmachen. Man lernt seine Gegner und ihre Stärken und Schwächen gut genug kennen, um einen guten Plan auszuarbeiten. Wenn man z.b weis, dass die zukünftige Prise zu einem gewissen Zeitpunkt an einem Punkt aus dem Sprungraum purzelt, dann könnte man seinen Plan durchführen, evtl. Mit Hilfe von ein paar unzufriedenen Mitarbeitern, die sich bestechen lassen. Wenn das Schiff aus dem Sprungraum kommt, steht bereits ein Schiff bereit, die Prise aufzutanken. Dann verschwinden beide Schiffe binnen relativ kurzer Zeit im Sprungraum. In jedem Fall sollte so etwas von langer Hand geplant sein und nicht auf dem ersten Trip improvisiert werden. Selbst Terroristen üben zuweilen die Übernahme von Flugzeugen mit ausgedienten Luftfahrzeugen. Man schüttelt so etwas nicht einfach aus dem Ärmel.

    Das kommt vor allem auf die Kampagne an. Verbündete, Rivalen und Feinde lassen sich eher einbauen, wenn sie im gleichen Sektor/Subsektor zuhause sind in der die Kampagne spielt. Alles andere verkommt schnell zu obskuren Einträgen in der Charakterhistorie. Wenn eine Woche die Marken Schauplatz sind und in der nächsten Woche die Kampagne am Solomani Rim weitergeht, dann ist es natürlich so, als ob die Chars in einem Vakuum exsistieren würden. (Extremes Beispiel ;) ). Die NSC lassen sich dann nur bedingt einbauen.


    Ich bevorzuge da immer kleine, kompakte Settings, damit es nicht zu unübersichtlich wird. Eine Region wie die Marken bietet genug Material für 10 Kampagnen.

    Aber Zwangsweise wird eine Kolonie die zwar ein Hohes Techlevel Nutzt dieses aber nicht produzieren und demnach auch irgendwann nicht mehr warten kann mehr und mehr davon einbüßen müssen.
    Wenn man sich jetzt eine Kolonie vorstellt, vielleicht mit zwischen 20.000 bis 100.000 Einwohnern deren Gesellschaft einen großen Teil auf den Abbau von irgendwelchen Bodenschätzen gestützt hat um diese zu exportieren ?. Das würde doch den Totalen Zusammenbruch bedeuten wenn diese Welt langfristig Isoliert wird.

    Das wäre die logische Konsequenz, besonders dann, wenn auch die Manpower und die Resourcen fehlen, um eine entsprechende Industrie aufzubauen bevor das Techlevel fällt. Eine reine Bergbaukolonie ist in der Regel halt vollständig von Importen abhängig. Womöglich müssen auch Nahrungsmittel importiert werden, was zusätzlich zu Engpässen führen kann. Eine isolierte Kolonie ohne atembare Atmosphäre und ausreichene Möglichkeiten zur Nahrungsmittelproduktion kann sich so binnen relativ kurzer Zeit in ein Grab verwandeln. So eine Kolonie ist natürlich der Traum eines jeden Plünderers.

    Wie wäre es mit


    "Müßiggänger und Glücksritter" um Thondras Vorschlag gleich mit zu verwursten.



    Das bringt zum einen diejenigen ins Boot, die nicht wissen was sie mit ihrem Geld und ihrer Freizeit anfangen sollen. Und die anderen, die sich auf ihre manchmal spärlichen Talente verlassen, um zu Ruhm zu kommen.

    Klar, aber ungefragt würde ich es auf keinen Fall machen. Außerdem sollte man sich vorsehen, wo man sich unter Umständen inspirieren lässt. Ich persönlich würde da auf Nummer sicher gehen. Aber der Verlag freut sich bestimmt über Aufwand freies Promotionsmaterial.

    Im Hinblick auf die Copyright Debatte würde ich spontan nein sagen, wenn du direkt angaben aus dem GRW ziehst.


    Wenn du etwas eigenes schreibst und hier anbietest hat wohl keiner etwas dagegen. In jedem Fall aber eine Gradwanderung. Im Zweifelsfalle die Erlaubnis der Rechteinhaber einholen und darauf hinweisen, dass man die Infos mit "freundlicher Genehmigung" nutzt.

    Der Klopper ist bestimmt ein ideales Haustier. ;-)


    Die Beschreibung finde ich persönlich gut gelungen und sehr umfangreich. Leider Spiele ich kein Aborea, sonnst könnte ich dir vielleicht helfen. Aber falls es dich tröstet, mir geht es beim Schreiben ähnlich. NSCs zu entwerfen ist eine Sache. Die Persönlichkeiten dann in ein entsprechendes Format zu pressen ist da schon eine andere Sache.

    Dein Diary gefällt mir, aber ich weis nicht ob deine wie üblich gut ausgefeilten Ideen andere nicht abschrecken sich auch an dem Wettbewerb zu beteiligen. Unter Umständen werden sich manche an deinem Diary orientieren und evtl. deinen Stil kopieren wollen.


    Ist nur eine Befürchtung dass dein Diary eine ungewollte Nebenwirkung erzeugt. Da fände ich es besser, wenn andere auch Diarys veröffentlichen.

    IMHO eigentlich logisch, da jedes Schiff seine eigene Blase erzeugt und aufrecht erhält.


    Was wohl passiert, wenn sich zwei Blasen im Raum zufällig begegnen. Na das will ich nicht wirklich wissen. Jedenfalls denke ich, dass es nicht schön sein dürfte und bestenfalls in einem Fehlsprung für beide Schiffe endet.

    Die Routinetätigkeiten hast du ja so ziemlich alle genannt. Die Routine ist allerdings selten das, was ich meinen Spielern vorsetzte. Ansonsten geh doch einfach die Checkliste für Verkehsflugzeuge durch. Was für die gilt, gilt im weitesten Sinne auch für Raumschiffe. Da die Spieler in Traveller aber ihr Handwerk vertsehen sollten, ist die Ausführung der Routine normalerweise nicht notwendig. Natürlich kannst du alles bis in kleinste Detail durchspielen. Aber Routine sollte IMHO keine so große Rolle spielen, wenn sie nicht einen gewissen Bezug auf die Handlung haben.


    So würde ich nicht eine Verhandlung mit dem Tower um eine Landegenehmigung durchspielen, wenn es die Handlung des Abenteuers voranbringt.