Posts by Nathanael

    RMSS wrote:

    "Channeling is the power of the deities of a given world as channeled through their followers or other spell users. It is religious in nature and independent of the Essence. A spell user of Channeling draws directly on the power of his deity..."


    Genau diese Definition befindet sich im deutschen GRW auf Seite 182, Anhang A-9 Sprüche und Spruchlisten, A-9.1 Die Magiebereiche.
    Dieselbe Definition befindet sich ebenfalls im deutschen Zauberbuch auf Seite 46, Kapitel 6.0 Wie man das Zauberbuch ohne Rolemaster verwenden kann, 6.2 Die Magiebereiche.


    Achtung: Die deutschen Bücher sind in manchen Dingen ziemlich umstrukturiert worden. Man findet nicht mehr notgedrungen alles an denselben Orten in den Büchern. Besser den Index verwenden...


    Und wie ihr bemerkt habt, bringt das die Diskussion auch nicht weiter. Abhilfe schafft erst die Erweiterung Leitmagie, Kapitel 2.0 Quellen sterblicher Macht.
    Unterteilt wird das Kapitel in

    • 2.1 Göttliche Kraft
    • 2.2 Dämonische Kraft
    • 2.3 Natürliche Quellen
    • 3.4 Einflusssphären
    • 3.5 Gläubige


    Diese Abschnitte sind alle Quellen von Macht für Leitmagie, oder besser: Kanäle, durch die man seine Macht beziehen kann. Dieser Kanal muß auf jeden Fall vorhanden sein, sonst funktioniert Leitmagie nicht. Doch dies muß nicht unbedingt eine Gottheit sein, es kann auch ein anderes Wesen, ein Einflußbereich oder ein Konzept sein. Ich denke 2.3 ist sehr interessant in diesem Zusammenhang. Ich zitiere:


    2.3 Natürliche Quellen
    Dies ist das Feld der Animisten, Druiden und schamanischen Charaktere. Dieser Bereich hängt stark von der Weltsicht des Spielleiters ab. Abhängig davon, wie dessen Welt funktioniert, mag der Leitmagier seine Kraft einer Naturgottheit oder einem Geist verdanken, die bzw. den er verehrt - genau so, als handele es sich um göttliche Kraft. Der Spielleiter kann auch festlegen, dass der Leitmagier seine Kraft direkt aus der Umwelt selbst bezieht (Pflanzenleben, Tierleben, Geistern usw.). In diesem Fall sagt man, daß der Leitmagier seine Kraft einer Einflußsphäre verdankt, genau wie eine Gottheit.


    Alle Spieler sind ab jetzt auf den Spielleiter angewiesen, wie er es handhaben möchte...uhm...waren alle Spieler auch schon zuvor. :D 
    Ihr müßt das abmachen, ob so etwas geht. Ganz einfach. Rolemaster sieht es vor, dass es möglich ist. Was ich nicht zitiert habe sind die Einschränkungen zu dieser Sache, und die Einflußsphären selbst:


    Einflußsphären: Bereiche für die ein Leitmagier sich einsetzen kann, z.B. "das Gute", "die Liebe", "die Natur", "der Hass", "der Krieg"...die Bereiche die später Götter ausmachen können, wenn man Gläubige dazu findet, die einen für einen Gott halten.


    Einschränkungen: Der Vorteil: Unabhängigkeit, direkter Bezug der Kraft aus der Einflußsphäre. Der Nachteil: es gibt keinen Gott, der einschreitend zu Hilfe eilen könnte, wenn es dem Charakter schlecht geht.


    Ich hoffe alle Erweiterungsbesitzer, alle Erweiterungs-Nicht-Besitzer, und alle Englischbesitzer können jetzt mit meinen Angaben etwas anfangen. Zumindest habe ich geschildert, wie Rolemaster das Ganze sieht.
    Ich persönlich würde das alles hinzunehmen, da so die Welt um einige Ansichten reicher und vielfältiger wird, und nicht alle Konzepte auf die Willkür irgendwelcher Theokratien angewiesen sind. Das kommt natürlich auch auf die Welt und die Kampagne an, welches Flair sie hat, um was geht, usw.


    Bis denne...
    Nathanael

    Das ist in der Tat eine knifflige Sache.
    Die günstigste Waffengruppe kostet 4 AP und kann nur einmal pro Aufstieg gesteigert werden. Damit tun sich Kriegsmönche wahrlich Schwer.
    Ich habe leider momentan kein Kampfhandbuch zur Hand. Da stand doch etwas von Kamofshculen oder so drin. Das muß ich mir mal anschauen.


    Ich könnte mir jedoch eine kombinierte Lösung vorstellen, indem ich Zweihändiger Kampf Kurzschwert/Schlag oder Kurzschwert/Wurf einsetze.
    Style wäre schonmal gegeben...aber hat das auch Effektivität? *grübel*


    So wie ich RM kenne müßte es da eine ganz simple, systemkonforme Lösung eigentlich geben


    Nathanael

    Och, der hat wirklich gut gewürfelt. Ganz klar! Aber das relativiert sich wieder mit den Patzern. Warte nur bis er vor lauter Hokuspokus von selbst explodiert. Zu gut gewürfelt animiert zum übermäßigen Genuß von Magie! Kein anderes Rollenspiel handhabt dies so genüsslich wie Rolemaster. Man muß die Magie wirklich in Maßen verwenden. *g*


    Hast Du denn die Zahlen nach jedem erhaltenen Gegenstand wieder erneut halbiert?


    1. Gegenstand --> nächste Zahl/2
    2. Gegenstand --> nächste Zahl/4
    3. Gegenstand --> nächste Zahl/8


    usw.


    Das kam in den oberen Posts leider noch nicht so klar heraus.


    Grüßle,
    Nathanael

    Die Tabelle A-10.9.6 "Angriffstabelle Wurfwaffen" im GRW auf S. 258 beinhaltet die hier diskutierten Waffen, die es zu werfen gilt. Egal ob Wurfdolch oder Dolch, Handaxt oder Wurfaxt, es macht kein Unterschied. Diese eine Angriffstabelle reicht aus. Im KHB befinden sich nur die für die Waffen spezialisierten Tabellen extra aufgelistet. Im GRW wird dies mit Modifikatoren auf das Ergebnis dargestellt.


    Wurfmesser, Wurfdolch und Dolch werden als eine Waffe angesehen, und Handaxt und Wurfaxt ebenfalls. Reichweitenmodifikatoren sind ebenfalls angegeben. Die Kritische-Treffer-Tabellen entsprechen dann der Waffengattung wie gehabt.


    Selbst improvisierte Waffen lassen sich mit den Standardangaben "Typische Waffendaten" handhaben, wie zum Beispiel Steine oder Stühle.


    Was die Konzeption von expliziten Wurfwaffen angeht, so empfinde ich einen Dolch, ein Messer oder etwas in der Größe eigentlich sehr ähnlich im Nahkampfverhalten. Egal ob der Griff jetzt extra gepolstert ist für den Nahkampf, oder die Klinge gerade und mit dem Schwerpunkt zur Spitze hin, um sie zu werfen. Diese Waffen (auch die Handaxt oder das Kurzschwert) sind meiner Meinung nach noch so leicht und klein, dass es einfach keinen Unterschied macht, ob eine Wurfwaffe für den Nahkampf verwendet wird. Es ist lediglich, wie oben schon gesagt, um Material und Kosten einzusparen. Physikalisch ist der Unterschied fast zu vernachlässigen und regeltechnisch eigentlich erst recht.


    Viel Spaß beim Werfen...


    Nathanael


    PS: Falls noch Fragen offen sind, bittesehr...

    Eine Beschreiibung fiindet sich weiter oben im Thread als Zitat. Hab ich da hingeklebt. ;)


    Also meine Spieler würden das garnicht mitbekommen, wann sie auf welche Fertigkeit unbewußt würfeln. Den Wurf mache nämlich ich als Spielleiter und sag denen dann was sie bemerken.


    Ich gebe zu, im Grunde braucht man diese erweiterten Fertigkeiten nicht, damit ein Rollenspielsystem funktioniert, aber mit diesen Fertigkeiten kann man eine andere Gewichtung der unbewußt den Spielern verfügbaren Informationen geben.


    Wie ich oben erörtert habe, würde ich diese Fertigkeiten nur dann einsetzen, wenn die Spieler sich zuvor auch bestimmte Dinge, auf die sie achten wollen, während des Spiels definiert haben. In meinem obigen Beispiel wären das "konkrete Hinweise auf Orks", von denen sie wissen, sie könnten in der Nähe sein. Und nur in so einem Fall würde ich Sinneswahrnehmung auch einsetzen.


    Ich glaube meine kleine Beispielgeschichte macht deutlich, wann - und wann nicht - die Sinneswahrnehmung nach meinem Verständnis zur Anwendung kommt. Ich habe insgesamt 16 Würfe dargelegt, und nur 2 Mal kam Sinneswahrnehmung zum Einsatz. Ich glaube bei so einer seltenen Anwendung braucht man sich keine Sorgen zu machen, diese Fähigkeiten könnten überhand nehmen. Die Spieler haben lediglich für einen Moment etwas mehr Kontrolle über ihre Sinne als über die Fertigkeit Aufmerksamkeit.


    Ich glaube Sinneswahrnehmung gehört zu den Fertigkeiten, die jeder Spieler vernachlässigen möchte, weil er sie selten braucht, sich aber grün ärgert, wenn er sie im entscheidenden Moment nicht besitzt.

    Du würdest also auch die Sinneswahrnehmung statt der Aufmerksamkeit würfeln lassen, wenn es der Situation angemessen ist?


    Genau das, aber nur dann wenn die Spieler nach etwas bestimmtem Suchen, das vorher definiert wurde.
    Es bietet die Möglichkeit, verschiedene Spuren etwas deutlicher hervorscheinen zu lassen. Gleichzeitig kann man als Spielleiter auch jede Menge falsche Fährten legen, die dann mit Aufmerksamkeit zu würfeln wären.


    Rubycon wrote:

    Ich hätte das bislang auch so gehandhabt, aber der Einwand, dass es - zumindest in früheren Editionen - in RM auch Fertgkeiten gab, deren Erfolg Bonis auf einen zweiten Wurf gaben, ha mich ein wenig nachdenklich gemacht.
    Der Einfachheit halber würde ich eigentlich immer noch von der "entweder-oder" Anwendung ausgehen...


    Ich hab einfach nur wortwörtlich genommen was im GRW und im Charakterhandbuch bei der Fertigkeit stand. Ich glaube das ist so am einfachsten und auch am logischsten. Meine Denkansätze zuvor waren sehr erfinderisch und viel zu interpretativ, finde ich.
    Ich kann leider nicht auf die früheren Editionen zurückgreifen. Deshalb kann ich auch nicht sagen ob es wirklich so war, dass man sich mit Fertigkeiten Boni für andere Fertigkeiten holen konnte. Das könnten auch Hausregeln gewesen sein.


    Wobei es nach wie vor jeder sowieso immer noch so handhaben kann, wie er möchte. Verschiedene Möglichkeiten haben wir jetzt wirklich genug gesammelt. *g*

    Nachtag zum vorherigen Post:


    Ich will mein Kauderwelsch noch einmal anders ausdrücken:


    Sinneswahrnehmung kommt nur dann zum Einsatz, wenn zuvor bestimmte Details bestimmt worden sind. Wenn man also nebenher nach etwas Ausschau hält, das konkrete Hinweise auf etwas bestimmtes gibt. Somit erklärt sich die Aufmerksamkeit als häufig eingesetzte Fertigkeit, die Sinneswahrnehmung als selten eingesetzte, aber durchaus potentiell weitaus bessere Fertigkeit. Wenn man nach etwas konkretem Ausschau hält arbeiten die Sinne einfach präziser, auch wenn man dies unbewußt tut. In meinem vorherigen Post bezieht sich das in der Beispielreihe eben auf Hinweise auf Orks, die zuvor während der Geschichte als bestimmtes Detail definiert wurden.


    Und es lohnt sich im Übrigen trotzdem auf die eine oder andere Art und Weise für seinen Charakter die Sinne zu schärfen, indem man Sinneswahrnehmung steigert.


    Ist das deutlicher? Ich hoffe doch.

    So, Leute:


    Ich hab mir gerade nochmal alles (nun zum dritten Mal) auf der Zunge zergehen lassen und gründlich durchgelesen.


    Sinneswahrnehmung ist komplett abgekoppelt und jeder Sinn ist für sich eine eigene Fertigkeit. Keine Spezialisierung von Aufmerksamkeit oder Beobachtung, nichts dergleichen.


    Diese Fertigkeiten kommen passend zum jeweiligen Sinn auf folgende Art und Weise zum tragen:


    • Diese Fertigkeit kommt nur unbewußt zum Einsatz, von aktivem Einsatz ist jedenfalls überhaupt nicht die Rede.
    • Durch die Angabe des Sinns bei der Fertigkeit, wird eben nur dieser Sinn benutzt, damit kann man eben spezielle Sinnesorgane schärfen.
    • Die Fertigkeit dient nur zur Wahrnehmung bestimmer Details in der Umgebung, während Aufmerksamkeit (unbewußt) und Beobachtung (bewußt) allgemein alle Vorgänge in der Umgebung meinen. Sucht man also etwas Spezielles wie zum Beispiel einen Dieb in der Menge, den man gerade verfolgt, und eben dieser Dieb schlüpft 3 Personen weiter an einem vorbei, so kommt diese Fertigkeit zum Beispiel mit Sinneswahrnehmung (Sicht) unbewußt zum Einsatz.
    • Der Unterschied der Progressionen kommt nicht dadurch zustande, dass man sich Vorteile verschaffen könnte, sondern dadurch, dass die allgemeine Aufmerksamkeit nie so gut sein kann, als wenn man sich auf einen Sinn konzentriert. Dadurch kommt diese Fertigkeit weitaus seltener zum Einsatz als Aufmerksamkeit. Also immer nur dann wenn man etwas bestimmtes durch Zufall wahrnehmen könnte.


    Hier ein paar Beispielsituationen, wie ich wann, welche Fertigkeit nun nach diesen Vorgaben einsetzen würde:


    Von folgenden, vorangegangenen Geschehnissen gehe ich dabei aus:
    Die Spieler wissen, Nachrichten aus dem letzten Dorf zufolge, im Wald befinden sich Orks. Sie haben aber keine Ahnung, wo diese sich befinden sollten. Auf's gerate Wohl gehen sie einfach in den Wald, um diese Orks aufzuspüren und zu jagen.


    Definition.
    Alles, was konkrete Hinweise auf Orks gibt, definiere ich hiermit in diesem Abschnitt als bestimmte Details der Wahrnehmung
    (Ich glaube hier in dieser Definition liegt der Hund begraben, hinter das Geheimnis von Sinneswahrnehmung zu kommen!)


    • Die Spieler entscheiden sich am Abend ein Lager aufzuschlagen und suchen sich eine Lichtung aus, auf der sie ungestört kampieren können. Während sie das Abendessen zubereiten würfle ich als SL, ob sie das Lager der Orks wahrnehmen können, da sie ohne es zu wissen nur wenige hundert Meter von den Orks entfernt kampieren. Sinneswahrnemung (Gehör) für die Stimmen der Orks, Sinneswahrnehmung (Geruch) für den Geruch des Lagerfeuers der Orks
    • Das gleiche gilt im sleben Moment übrigens auch für die Orks mit Aufmerksamkeit, da sie ja nicht wissen was da los ist.
    • Am nächsten morgen brechen die Spieler ihr Lager ab, um weiter auf die Suche nach den Orks zu gehen. Da sie nach wie vor keine Ahnung haben in welche Richtung sie sich wenden sollen, gehen sie geradeaus weiter, dem kleinen Wildwechsel nach, der sie auch au die Lichtung geführt hat. Was sie nicht wissen ist, dass die Orks diesen kleinen Wildwechsel gekreuzt haben. Da diese nicht gerade leichtfüßig sind und weniger darauf bedacht sind, die Natur so zu belassen wie sie war, könnten die Spieler Spuren der Orks an der Stelle entdecken, an der sie den Wildwechel zuvor gekreuzt haben. Ich würfle also wieder. Aufmerksamkeit, da irgendwelche Spuren nicht unbedingt Hinweise auf Orks geben.
    • Nach weiterhin stundenlangem, ziellosen Suchen, beschließen die Spieler endlich, aktiv nach Spuren zu suchen. Ich lasse die Spieler würfeln Beobachten
    • Die Spieler können zu diesem Zeitpunkt keine Spuren entdecken, beschließen aber beim Weitergehen darauf zu achten, ob sie nicht irgendwelche Spuren entdecken könnten. Ich würfle, da der Tross sich konstant weiterbewegt Aufmerksamkeit
    • Abermals kreuzen die Orks den Weg der Spieler und dank der Aufmersamkeit der Spieler entgeht ihnen nicht dass die Orks Fußabdrücke im weichen Waldboden hinterlassen haben. Endlich erfreut, eine Spur gefunden zu haben, folgen sie diesen Fußspuren. Ich lasse die Spieler würfeln. Spuren verfolgen
    • Da die Orks nicht weit entfernt sind und eigentlich dabei sind, sich gerade in ihr Versteck zu verziehen, würfle ich für die Orks Aufmerksamkeit für die Stimmen der Spieler, da sie immer noch keine konkreten Hinweise auf ihre Verfolger haben.
    • Die Orks merken, dass sich irgendjemand in der Nähe befinden muß und beschließen den Spielern eine falsche Fährte zu legen. Eine kleine Abteilung weicht vom eigentlichen Ziel ab und schlägt einen anderen Kurs ein. Die verbliebenen Orks verwischen ihre Spuren und ziehen sich in ihr Versteck zurück. Die Spieler, die nach wie vor den Spuren folgen kommen nun an die Stelle an der sich die Orks getrennt haben. Ich würfle, ob die Spieler die Unregelmäßigkeiten in der Spur, der sie folgen wahrnehmen können. Aufmerksamkeit
    • Die Spieler fallen auf den Trick herein und folgen nun der falschen Spur. Nach einer Zeit würfle ich, ob jemand der Spieler bemerkt, dass die Spur inzwischen anders aussieht als die von vorhin.Aufmerksamkeit
    • Die Spieler entdecken diese zweite Unregelmäßigkeit in der Spur und prüfen dies. Ich lasse die Spieler würfeln Spuren untersuchen
    • Die Spieler stellen fest, dass es zwar nach wie vor Orks sind, doch dass die Anzahl der Fußspuren beträchtlich abgenommen hat. Sie vermuten deshalb eine Falle und beobachten die Stelle an der sie sich befinden nun sehr genau. Ich lasse die Spieler würfeln Beobachtung
    • Da die Spieler nichts entdecken können ziehen sie noch ein Stück weiter. Diesmal auf der Hut, geeignete Stellen für einen Hinterhalt zu meiden. Ich würfle Aufmerksamkeit
    • Die falschen Fährtenleger sind inzwischen umgekehrt und wollen nun sehen, wer oder was sie da verfolgt. Als sie in die Nähe der Spieler schleichen würfle ich für die Spieler Aufmerksamkeit
    • Der Anführer grunzt zufrieden als er den kleinen Trupp der Spieler sieht undbeschließt einen Hinterhalt zu legen. Ich würfle für die Spieler Sinneswahrnehmung (Gehör) für das Grunzen des Orks, da dies ein eindeutiger Hinweis auf Orks ist. Und genau danach suchen die Spieler ja nach wie vor.
    • Der Orkanführer hat nochmal Glück gehabt, dass seine Unbeherrschtheit ihn ud seine Männer nicht verraten hat. Er beschließt den Spielern weiter oben am Hang einen hinterhalt zu legen, gerade ein Stück weiter seiner früheren Spur entlang. Während die unwissenden Spieler weiter der Spur folgen und nach wie vor auf der Hut sind, für Hinterhalte geegnete Orte zu umgehen haben diie Orks inzwischen klammheimlich Stellung bezogen und ihre Speere bereitgelegt und die Schwerter gezogen und sich oberhalbeineskleinen Hangs versteckt. Ich würfle für die Spieler Aufmerksamkeit, da sie immer noch auf der Hut vor Hinterhalten sind. Doch dieses mal beschließen sie, weiter den kleinen Hang entlang zu laufen. Sie sagen sich es gibt zu wenig Buschwerk, als dass man hier einen Hinterhalt legen könnte.
    • Während die Spieler also langsam weitergehen macht sich der Orkanführer bereit, das Siignal zum Angriff zu geben. Ich würfle für die Spieler Hinterhalt entdecken. Sollte ihnen dies gelingen, können sie sich gerade noch zurückziehen und geraten nicht in den Speerhagel der bereitliegenden Orks.


    Ich gebe zu, dass manche Situationen eigentlich nie so verlaufen würden. Aber ich glaube an diesen Beispielen sieht man, wie ich das Konzept der verschiedenen Wahrnehmungen inzwischen verstehe. Immer wenn es auf einen bestimmten Sinn ankommt in Verbindung mit irgendwelchen Details, die konkret mit den Orks in Verbindung stehen, würfle ich für die Spieler auf Sinneswahrnehmung, wenn sie gerade nicht aktiv suchen. Ansonsten verwende ich Aufmerksamkeit, wenn es meiner Meinung nach um etwas allgemeinere Dinge geht. Aber wie man auch feststellen kann, könnte man das Meißte auch mit Aufmerksamkeit regeln. Aber gerade da kommt der Reiz auf, dass man speziellen Sinnen mehr Sinn gibt, und auf die vielfältigeren Sinneswahrnehmungen zurückgreift. Ich glaube die ganze Flut von Wahrnehmngsfertigkeiten ist ein Bonus, den Rolemaster seinen Spielern und Spielleitern anbietet, um gewisse Charaktere mit mehr Tiefe zu versehen, was ihre Wahrnehungsmöglichkeiten angeht.


    Übrigens glaube ich inzwischen auch, dass es genug Nachteile bringt, wenn man Aufmerksamkeit nicht steigert, sondern nur noch die Sinneswahrnehmungen zu Rate zieht.
    Wie sähe es denn aus, wenn in einem Dungeon plötzlich eine Kugel losrollt, die die Spieler zerquetschen soll, die niedrigere Aufmerksamkeit versagt, weil gerade Skelette die Spieler ablenken, aber der Zwerg mit seiner Sinneswahrnehmung (Tastsinn) tatsächlich die leichten Vibrationen der Erde unter seinen Füßen wahrnimmt und seine Kameraden warnen kann?


    Wie man sehen kann sind die Situationen in denen die Sinneswahrnehmung zum tragen kommt weitaus spezieller als der Aufgabenbereich der Aufmerksamket.
    Ich glaube ich muß im Spiel erst einmal testen, wie sich das auswirken kann. Momentan ist das eine Auslegung, die genau nach den Texten im Buch gehandhabt wurde. Kein Hinzufügen oder Weglassen von irgendwelchen Dingen.


    Ich bitte um Rückmeldung... bin gespannt, was ihr sagt. Vor allem, ob ihr das auch so sehen würdet/könntet.

    Feamorn wrote:

    ... aber das hier riecht stark danach, dass du den Bonus nur bekommst, wenn vorher ein Wurf auf das Sinnesmanöver geklappt hat.


    Stimmt, das riecht ziemlich stark danach. Davon steht allerdings nichts im GRW oder im Charakterhandbuch. Zumindest habe ich nichts anderes gefunden. Ich kenne Rolemaster eigentlich als ein System, das einzelne Würfe den Serienwürfeleien bevorzugt. Ich fände es ziemlich umständlich, gerade dann wenn man bei Rolemaster alles ziemlich schlüssig durchrechnen kann.

    Belgarion wrote:

    Wenn ich Dich richtig verstehe, verstehst Du die Sinnes- und Situationswahrnehmungen quasi als Spezialisierungen von "Aufmerksamkeit" auf einen bestimmten Sinn oder eine bestimmte Situation. Sie können also unbewusst eingesetzt werden und ersetzen "Aufmerksamkeit" in den entsprechenden Fällen. Sollte ein Charakter dort Punkte investieren, kann er gegebenenfalls mehr erkennen als jemand, der lediglich das allgemeinere "Aufmerksamkeit" steigert.


    Exakt, anders kann man diese Fertigkeiten eigentlich garnicht verstehen. Und eigentlich soll es auch so sein. Aber nicht ersetzend, sondern nur ergänzend.


    Belgarion wrote:

    Die Fertigkeitsgruppe "Wahrnehmung - Sinne" besitzt eine Standardprogression (-15*2*1*0.5*0), die Fertigkeit "Aufmerksamkeit" hingegen nur die limitierte Progression (0*1*1*0.5*0). Das bedeutet, dass jemand, der die Gruppe "Wahrnehmung - Sinne" entwickelt, immer besser ist als jemand der Ränge in "Aufmerksamkeit" investiert.


    Ja! Genau da liegt mein Problem, weshalb ich mir da so unsicher bin. Wenn diese Fertigkeiten die allgemeine Aufmerksamkeit ersetzen können, werden sich alle Spieler nur noch auf Sinneswahrnehmung (Sicht) und Sinneswahrnehmung (Gehör) stürzen. Zumal die Fertigkeitsgruppe Wahrnehmung - Sinne ausdrücklich zu den unbewußten Fertigkeiten gehört!


    Rubycon wrote:

    Wobei ja "Aufmerksamkeit" automatisch - also ohne Ansage des Spielers - funktioniert, während die spezialisierten Sinne einer expliziten Ansage bedürfen.


    Genau das ist eben auch möglich, was mich so irritiert. Aber es ist halt auch nicht nur so.


    Ich glaube wir machen alle momentan den Fehler, dass wir in die Beschreibung etwas hineininterpretieren, was aber garnicht gemeint ist.
    Wenn ich die Beschreibung betrachte gibt Sinneswahrnehmung lediglich einen Bonus in bestimmten Situationen auf Aufmerksamkeit und Beobachtung. Immer dann, wenn es um Details geht, die einen bestimmten Sinn ansprechen und wenn die Entfernung stimmt. Ansonsten bleibt diese Fertigkeit passiv, tritt aber dann unbewußt in Kraft, wenn es zutrifft. Dabei ensteht aber laut Charakterhandbuch ein Bonus, der nicht vom Fertigkeitsbonus der Sinneswahrnehmung abhängig ist.


    Aber was macht es dann für einen Sinn, diese Fertigkeit nach Standardprogression zu steigern, wenn für den Bonus bereits ein Rang ausreichend ist? Da muß es doch noch mehr geben. Der aktive, bewußte Einsatz als Ersatz für die anderen Fertigkeiten fällt ja aufgrund zu starker Vorteile ja flach.


    Wenn der Bonus in Abhängigkeit zum Fertigkeitsbonus sich nach und nach verbessern würde, wäre ich glücklich und die Sachlage wäre klar und deutlich zu verstehen. Ich glaube das ist ein Fall für die Errata. *g*


    Mehr zu diesem Gedanken heute Abend, wenn ich die Bücher wieder vor mir liegen habe.

    Hihi, da sind Verlagsnotizen noch drin... na sowas...


    Mit der Fertigkeitenregelung ist das soweit schon in Ordnung. Aber Magiekundige haben dann wiederum einen entschiedenen Nachteil bei den Widerständen. Deren kosten sind wirklich enorm.

    Ohja, mich zwickt dieses Thema gewaltig!


    Das hat eigentlich zwei Gründe:

    • Rolemaster ist das erste Rollenspielsystem, das ich kenne, das viel differenzierter mit den Themen Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und den 5 Sinnen, die ein Mensch/Wesen zur Verfügung hat, umgeht. Irgendetwas muß da doch dahinterstecken. Andererseits wirkt es viel zu aufgeblasen.
    • Alles über eine Wahrnehmungsfertigkeit zu regeln war mir bisher etwas zu schwach. Die Unterscheidung aktiver und passiver Wahrnehmung in unterschiedlichen Fertigkeiten erschien mir früher schon sinnvoll, doch andere Systeme boten bisher nicht den passenden Rahmen dazu.


    Deshalb habe ich mich hier eingeklinkt, weil ich dieses System der Wahrnehmung gern nutzen würde, mir aber erst jetzt so langsam einen Reim darauf machen kann. Dabei habe ich bemerkt, dass man das GRW und das Charakterhandbuch sehr genau lesen sollte, damit man dahintersteigt.


    Deine Überzeugung, Belgarion, die Du erlangt hast finde ich momentan nur zum Teil schlüssig, aber für eine Spielrunde ganz praktikabel, genauso, wie die Fertigkeiten einfach wegzulassen und sich auf weniger Wahrnehmungsfertigkeiten zu beschränken ebenfalls ein funktionierendes Konzept ist.


    Was mich aber bei der letzten Variante stört ist, dass für Situationswahrnehmung (Kampf) immer wieder eine Ausnahme gemacht werden muß, damit Krieger im Kampf besser agieren können und nicht im Nachteil stehen zu den anderen Charaktertypen. Das passt mir absolut nicht in den Kram. Warum soll ein Krieger mehr AP ausgeben müssen, um im Kampf an vorderster Front stehen zu können, die er doch im Grunde für seine Kampffertigkeiten braucht? Ich denke das hat einen tieferen Sinn, der sich aber aus dem Gewurschtel an Wahrnehmungsfertigkeiten und Fertigkeitsgruppen nicht sofort erschließen lässt.


    Ich denke man darf dabei die Einteilung in die Fertigkeitsgruppen, sowie die Progression der Fertigkeiten, und auch den Aufwand, den ein Charakter betreiben muß, nicht ausser Acht lassen, wenn man das komplette Wahrnehmungskonzept von Rolemaster begreifen will. Ich würde es meinem bisherigen Kenntnisstand nach deshalb so anwenden:


    1. Wahrnehmung - Unbewußt - limitierte Progression

    • Aufmerksamkeit

    • Hinterhalt entdecken


    Diese Fertigkeiten würfelt der Spielleiter, da sie zum Einsatz kommen, wenn der Spieler nicht explizit erwähnt, dass er etwas entdecken/sehen will. Hinterhalt entdecken stellt dabei einen speziellen Sonderfall der Situation dar. Gleichzeitig ist das die allgemeine, unbewußte Wahrnehmung, die diese Fertigkeiten darstellen, ungeachtet der Sinne. Dadurch, dass diese Fertigkeitsgruppe eine limitierte Progression besitzt, werden die Fertigkeitsboni nie so schnell entwickelt werden können, wie bei den anderen beiden Fertigkeitsgruppen.


    2. Wahrnehmung - Suchen - Standardprogression

    • Beobachtung

    • Beschatten

    • Fallen entdecken

    • Gift entdecken

    • Lügen entlarven

    • Spuren untersuchen

    • Spuren verolgen

    • Vestecktes entdecken


    Hier handelt es sich eindeutig um den aktiven Einsatz der eigenen Fähigkeiten. Die vielen Sonderfälle scheinen das auch zusätzlich zum Ausdruck zu bringen. Mit Beobachtung dürfte aber das Meiste tatsächlich geregelt sein. Demnach wird also oft der Spieler selbst diese Würfe durchführen.


    3. Wahrnehmung - Sinne - Standardprogression

    • Richtungssinn

    • Sinneswahrnehmung (Sicht, Gehör, Tastsinn, Geschmack, Geruch)

    • Situationswahrnehmung (vom SL festgelegte Situationen)

    • Zeitsinn


    Hier kommen wir zum Knackpunkt der Wahrnehmungskategorie. Mir entzieht es sich momentan, ob diese Fertigkeiten (v.a. Sinneswahrnehmng und Situationswahrnehmung) ausschließlich unbewußt eingesetzte Fertigkeiten sind, oder ob sie auch aktiv vom Spieler eingesetzt werden können. Es scheint wohl beides der Fall zu sein, was ich aber gerade bei Sinneswahrnehmung und Situationswahrnehmung kritisch finde, wo es doch schon die Fertigkeit Beobachten gibt.
    Durch die Standardprogression können diese Fertigkeiten allerdings viel schneller entwickelt werden als die unbewußten Wahrnehmungsfertigkeiten. Das bringt einen gewissen Voteil, wenn man sich einen Sinn herauspickt und ihn schärft, oder mit Situationswahrnehmung (Kampf) einen Vorteil verschafft, einen Kampfschauplatz schneller zu überblicken. Schneller deshalb, weil diese Fertigkeiten unbewußt eingesetzt werden können, und somit im Kampf keine wertvolle Aktivität verloren geht. Das macht für kämpferische Charaktere dann einen entscheidenden Sinn und es lohnt sich, das System so in die eigene Kampagne zu übernehmen.


    Féamorn wrote:

    Nach meinem aktuellen Verständnis sind die Situationswahrnehmungen quasi "Spezialisierungen" der allgemeinen Aufmerksamkeit, man hat seine gesamte Wahrnehmung auf einige Aspekte getrimmt die dann einfach IMMER ins Auge fallen. Insofern finde ich auch die in den Regeln vorgeschlagene Situationswahrnehmung: Schlaf sinnvoll und denke, dass die auch ein gutes Beispiel ist. Ich würde vielleicht jedem Char, sofern er nicht unter Drogen o.Ä. (Meditation) steht, einen Aufmerksamkeits-Wurf zugestehen, nur ist der Bonus da ja eher mager. Hat jedoch jemand Situationswahrnehmung: Schlaf, hat er sich gewissermaßen einen "leichten Schlaf" antrainiert, nur passiert das halt immer, egal ob er will oder nicht...


    Das sind ebenfalls weitere Aspekte, die den Fertigkeiten Situationswahrnehmung einen Sinn geben.


    So weit so gut...


    Sinneswahrnehmung:
    Was aber geschieht mit Sinneswahrnehmung, einer Fertigkeit, die zum einen Boni auf Wahrnehmung bringen soll, und zum anderen ebenfalls dafür zuständig sein soll, Details aus der Umgebung besser wahrzunehmen?


    Im GRW steht nur die Beschreibung, im Charakterhandbuch stehen da noch Beispiele, wie diese Fertigkeit Boni und Mali von +-10 auf die Wahrnehmung liefert, je nach Größe des Gegenstandes/Details und der Entfernung von diesem. Das bedeutet doch, wenn ein Waldläufer (er besitzt die Fertigkeiten Beobachten und Sinneswahrnehmung (Sicht)) in den Bäumen nach einem Eichhörnchen Ausschau hält, dass er Beobachten einsetzt und dafür dann noch +10 bekommt, wenn die Größe und die Entfernung stimmen. Wenn man zu weit vom Eichhörnchen entfernt ist, um es überhaupt noch sehen zu können, bekommt man -10 auf Beobachten. Das Gleiche würde dann auch für Aufmerksamkeit gelten. Ist das richtig so? (Man findet es im Charakterhandbuch Seite 305f, 13.179 Sinneswahrnehmung)


    Richtig ist auf jeden Fall, dass diese Fertigkeiten schneller entwickelt werden können als die allgemeinen Wahrnehmungsfertigkeiten. Man könnte sich also dadurch einen Voteil verschaffen und sich auf einzelne Sinne spezialisieren.


    Liegt darin schon der ganze Vorteil, den man daraus ziehen kann?
    Oder ersetzt Sinneswahrnemung gegebenenfalls die allgemeinen Wahrnehmungsfertigkeiten, wenn ein bestimmter Sinn gefragt wird?


    Ich würde es so wohl umsetzen, bin mir aber noch nicht sicher, obwohl ich mich jetzt schon richtig eingehend mit der Materie beschäftigt habe...

    Mich veriwrrt gerade der Beschreibungstext der Fertigkeit Sinneswahrnehmung ich zitiere:


    Charakterhandbuch S. 305 wrote:

    Diese Fertigkeit gibt einen Bonus auf die Wahrnehmung von Details und Informationen durch die Benuzung eines bestimmten Sinns (also Sicht, Gehör, Tastsinn, Geschmack, Geruch). Beachten Sie, daß man diese Fertigkeit für jeden Sinn einzln erlernen muß.


    Bringt diese Fertigkeit Boni auf die Fertigkeiten Aufmerksamkeit und/oder Suchen?
    Also wenn ich den Beispielen im Buch folge, dann sind das +-10 je nach Entfernungskategorie, bzw. durchnittlicher Wahrnehmungsdistanz um bestimmte Details einer bestimmten Größe zu erkennen. Und das auch unbewußt, wenn der Spielleiter für den Spieler würfelt.


    Zumindest liest sich das für mich so.
    Was meint ihr?


    Oder liegt es einfach daran, dass die Progression von Sinneswahrnehmung als Standard einfach schneller ausbaubar ist im Gegensatz zu Aufmerksamkeit, welche eine limitierte Progression besitzt?


    Siehe auch Parallelthread Situationswahrnehmung vs Aufmerksamkeit:


    Féamorn wrote:

    Ich habe nochmal ein wenig darüber "meditiert". Im Grunde ist die Regel insofern in Ordnung, als das Leute, die zusätzlich zu Aufmerksamkeit auch die Situationswahrnehmung (Kampf) lernen bevorzugt sind, da sich deren Bonus ja in der Tat deutlich schneller nach oben bewegen sollte. Das heißt die Chance, es zu merken hat jeder, aber erfahrene Kämpfer stehen dann doch besser da. Habe da irgendwie vorhin die Perspektive nicht so gehabt.
    Ich denke also der Knackpunkt ist wirklich die Standardprogression der Situationswahrnehmung im Vergleich zur limitierten Progression der Aufmerksamkeit. Ich schätze also, dass wir das tatsächlich so behandeln werden, wie es die Regeln sagen.


    Rubycon wrote:

    Diese Flut von verschiedenen Wahrnehmungsarten ist auch ein wenig seltsam. Da sollte man schon überlegen, was man wirklich braucht. Ich finde einerseits das Lernen der verschiedenen Sinneswahrnehmungen ganz reizvoll, aber andererseits ist es ziemlich aufgeblasen.


    Ich glaube da bin ich gerade dabei, festzustellen ob ich es für meine Runden überhaupt brauche und ob ich darin sinnvollen Sinn erkennen kann.
    Momentan läßt es jedenfalls zu, sich einen Spähercharakter zu basteln, der seine Sicht und sein Gehör auf's extremste trainiert hat. Eigentlich eine reizvolle Idee.

    Das man die Sinne einzeln lernen muss, steht so im GRW... ;)


    Das hab ich doch glatt überlesen. Das schlag ich heute Abend gleich nach, wenn ich nach Hause komme und ein Buch zur Verfügung habe.


    Dann schau ich auch gleich nochmal auf den genauen Wortlaut. Jedenfalls haben wir für dieses Problem schon drei Möglichkeiten, wie wir damit umgehen können.

    Das würde doch dann aber bedeuten, dass man Sinneswahrnehmung auf die einzelnen Sinne spezialisieren müßte:
    Sinneswahrnehmung (Sehen)
    Sinneswahrnehmung (Hören) usw.


    Sonst würde man doch gleichzeitig alle Sinne trainieren und wäre somit dazu fähig alles zu können.


    Kann man so machen, gar kein Problem.


    Wenn ich aber davon ausgehe, dass die allgemeine Sinneswahrnehmung gemeint ist, da das Regelwerk keine Spezialisierungen vorsieht, dann erscheint mir das nicht ganz logisch unter der Voraussetzung, dass ich möglichst nahe am Regelwerk mich bewegen möchte.

    Belgarion, ich würde es genauso einsetzen, wie Du es eigentlich schon geschrieben hast:


    Beide Fertigkeiten kommen prinzipiell zum selben Zeitpunkt zur Anwendung, allerdings sehe ich den Unterschied bei den Auswirkungen. Ich hab das gerade mal schnell nachgeschaut.


    Aufmerksamkeit ist für mich für allgemeinere Wahrnehmung zuständig, gewisse Vorgänge, Umgebungsgeräusche, usw. Dinge, die eigentlich jeder sowieso wahrnimmt, aber trotzdem übersieht. Stell Dir das klassische Kind am Strassenrand vor, von dem Du als Autofahrer nicht weißt ob es über die Strasse losrennt oder stehen bleibt. Würfle Aufmerksamkeit, bei Erfolg kannst Du noch rechtzeitig handeln, bei Mißerfolg fährst Du es übern Haufen. Ein fieses Beispiel, aber ich denke genau das ist gemeint, und somit eine wichtige Fertigkeit.


    Ich würde Sinneswahrnehmung dann verwenden, wenn es darum geht kleine Details in der Umgebung oder Situation zu bemerken. Diese Fertigkeit beschreibt sozusagen die Sinnesschärfe. Als Beispiel fällt mir ein falscher Ork ein, ich hoffe es funktioniert:
    Mit Aufmerksamkeit bemerkst Du schnell, wenn ein Ork Dich aus dem Gebüsch heraus überfällt uind auf Dich einprügelt. Aber mit Sinneswahrnehmung kannst Du feststellen, dass dieser Ork eigentlich eine Maske trägt, für so ein Vieh eh viel zu klein ist, und in Wahrheit es sich eigentlich um einen Elf handelt.


    Puh, bin mal gespannt, ob's so stimmt, oder ob Einwände kommen. *g*