Posts by wuffiderhund

    Dann melde ich mich auch mal dazu. Die Grenze des Materials das ein Zauberer mitnehmen kann ist auch meiner Meinung nach sehr sehr knapp angelegt.So verhindert man nicht nur das er Rüstung trägt sondern auch das er überhaubt unbelastet zaubern kann. Normale Ausrüstung im Abenteuer selbst zu tragen ist für den Zauberer nicht drin es sei denn er wirft sofort alles weg wenn es not tut. Man muss ja als SL nicht so genau schaeun wenn es im Rahmen bleibt ist das auch ok.
    Zu dem kill den Mage zuerst gibst sicher viele Sichtweisen und Situationen die möglich sind. Wenn die Angreifer um die Gefahr eines Magiers wissen und wenn sie wissen oder glauben es wäre einer kann das schon gut sein das sie ihn ins Visir nehmen, aber ich persönlich würde lieber schauen die Nahkämpfer zu killen denn wenn die den Mage nicht schützen können dann zaubert der auch nicht ungestört.
    Ist halt sehr von der Situation abhängig. könnte ja auch ein Heiler oder ein Adliger sein und den kann man entführen und irgendwer wird schon für ihn bezahlen. Deswegen kann es auch gut sein das die Stoffis genau deswegen verschont werden. Wenn ein Spieler schreit warum denn auf mich kann ich das gut verstehen. Egal wer den Schuss abbekommt glücklich ist da niemand drüber. Die Frage ist doch eher warum nicht? Gibt es einen Grund dafür? Nicht immer planen die Bösen alles, manchmal wird auf den geschossen der im Schussfeld ist usw. Generell denke ich sollte man selbst wenn man es auswürfelt nicht immer den Gleichen nehmen denn das erzeugt ganz sicher Frust. In diesem Sinne immer auf den Mage hehe

    Hm du meinst wenn er beide OB der 2 Waffen in einer Runde benutzt dann ist das ne 200% Handlung? Hab das in den regeln so nicht verstanden. Der haut halt mit nem OB von knapp 100 mit dem ersten und 120 beim 2ten Angriff drauf. Vielleicht liegt da der Hund begraben. Und sorry aber ich bin nicht den ganzen Tag im Forum und kann nicht gleich antworten. Die 2te ist ne magische Waffe die erste nicht deswegen der Unterschied. Wenn er nur mit dem OB für die Fertigkeit der Zweiwaffenkombo + die übelichen modis kämpfen kann sähe das ganz anders aus. Dann wäre das Schild ja der Bringer. Dann wäre aber schildschlag mit nem eigenen OB ebenso unfair. Oder verstehe ich das auch falsch? Oder hast du gemeint das der seinen OB schon so einsetzt je nach Waffe aber die Parade gegen beide Waffen zählt wie auch das Schild?

    Da kam wohl was falsch an. Die Abzüge spielen wir sehr wohl und dieser Spieler hat die Situation noch nicht und schätzt sie wohl als nicht so gravierend ein. Und wenn er 5 Umhänge Pelzmantel Brustpallte und Kettenhemd anhatt dann rollen ihn die anderen Spieler halt durch die Gegend der mehr kann er dann nimmer machen.
    Gegner haben durchaus Schilde nur nicht alle und ich meinte im Beitrag oben, schwer gerüstete Gegner gibts eher selten. Da wie du es schon so schön angemerkt hast, sie hohe Abzüge haben. Wer reist denn schon gern in Platte durch die Lande?
    Natürlich kann man sie parieren die Angriffe wie zum Kuckuck kommste denn auf den Schnaps das man die 2 Atacken nicht parieren kann?
    Wenn Spieler A zwei 1Handwaffen führt und angreift und die inni hat dann hat Spieler B es auf jeden Fall sehr schwer. Die 2 Attacken mit je eigenem OB voll in die Attacke ist heftig. Einen Angriff mit dem Schild und bissel Parade abwehren und den Rest der Parade für den 2ten Angriff. Da steht dann der 2malige OB gegen den Einmaligen OB als Parade+ Schildbonus. Bei annähernd gleich starken Recken stehen dann die Chancen eher zugunsten des Angreifers zumal er 2 Chancen auf einen offenen Wurf hat und der Verteidiger nur einmal . Wenn Schildschlag entwickelt wurde siehts dann schon besser aus.
    Vielleicht hab ich dich falsch verstanden oder sehe da was grundlegend vekehrt.

    Rhuarc die Idee das Schildschlag nur angewendet werden kann wenn das als Kombo trainiert wurde finde ich interessant und dazu noch Schildschlag trainieren macht dann den Schildbash bei gleichzeitigem DB nicht übermächtig.
    Würde mich mal Interessieren wie das von den Autoren gemeint war. Ist ein Schild als Waffe zu behandeln wenn man angreift und interpretieren wir das im Sinne der Regel?

    Ich gebe dir in Beidem recht. In ner Schlachtgemenge Situation ist ein Schild besser aber 1vs1 ist er schon schlimm das mit gepanzertem Gegner mit Schild bekommt er bald wird aber nicht die Regel sein. Überzahl wird da schonmal öfter passieren. Talente entsprechend Schildkampf und so und ich denke auch das er gegen volle Parade und Schildschlag Probleme bekommt. Zudem denke ich das die P20 auch zu sehr behindert er ist offensichtlich ganz anderer Meinung. Mal sehen wo das alles hinführt.

    Ja ne dicke Rüssi hat er auch nicht an. Da er zuerst drankommt und 2 Waffen zum Angreifen benutzt kann man in der Regel davon ausgehen das er alles umhaut bzw soweit verstümmelt das keine Gegenwehr mehr zu erwarten ist. Zudem hat er ne sehr gute Reaktion und halt ein Talent was ihn schneller macht. Seine P20 hat er in der nächsten Stufe soweit reduziert das er sie tragen kann mit dem Mindestmalus natürlich und mal sehen wie es dann aussieht. Wäre er dann wegen dem Talent immer noch schneller wäre es sehr unfair nachträglich dieses zu verändern. Es sei denn es wird dann ein zu großer Vorteil dann werd ich das auch unter Protest abändern. Naja und wenn alle Stricke reißen dann gibts ja noch Überzahl. Das letzte Mal war er sehr übermütig und verlor dafür sein Bein. Ein Wolfsrudel umkreiste die Gruppe und wartete auf die Chance einen rauszupicken und er voller Tatendrang rannte aus dem Schutz der Gruppe in die Wölfe rein. Übermut und so..
    Zum Thema Zwergenkrieger kann ich nur sagen ich liebe Zwerge aber sie werden auf dem Hexfeld von jedem Bogenschützen zerlegt weil sie zu langsam sind. Aber ansonsten ham se ja schon ihre Vorteile. Du kommst hier nicht vorbei und so ach das war ja Gandalf, aber bestimmt war er früher mal ein Zwerg hehe.

    Wenn er den Wurf nicht schafft dann kann man ja von Seitenstechen nach kurzer Zeit, Sturz mit Abschürfung über verknackstes Fussgelenk hin zur Leistenzerrung, im gebrochenen Fußgelenk enden. Je nach Würfelwurf, Patzer bzw der Situation. Ein Beispiel hierfür wenn der Held im bergigem Gelände einem Gegner hinterher spriten will kann er durchaus auf einen Stein treten und stolpern abrutschen und sich übel verletzen. In der Ebene kann er immer noch umknacksen oder durch falsche atemtechnik Seitenstechen bekommen. Im Wald auf Moss treten und ausrutschen oder an ner Wurzel hängen bleiben usw. Naja so mal als Vorschlag.

    Hm klingt aber sehr heftig, -35 auf alles dauerhaft ist aber sehr unfein, denn im meinem akuten Fall wäre es tatsächlich -70. Das Bein wird wieder magisch angeflickt und somit kein dauerhafter Schaden entstanden da zudem der Char ne Kon von 101 hat. Wenn das aber mal ungünstiger abläuft ist Char mit ner -35 deutlich gehandicapt. Ich denke eine Chance das wieder kurieren zu können muss drin sein denn unter permanent würde ich in dem Fall verstehen das man ohne weiters zutun diesen Nachteil permanent hat. Ne "Reha" oder magische Nachbehandlung oder ne nach OP mit 2ter Hilfe kann das sicher wieder verbessern bis gar komplett kurieren. Sollte halt entsprechend Aufwendig sein bzw wie schon angesprochen Exp, Entwicklungspunkte kosten. Oder wie auch vorgeschlagen der Nachteil auf ein oder mehrere Attirbute geht die man deutlich senkt und mit der Zeit wieder gesteigert wird wobei ich dann aber auf gekaufte Steigerungen bestehen würde denn sonst würde es mit den stufenbedingten Steigerungen ja wieder von alleine heilen wenn auch langsam und das der Permanenz widersprechen. Ja das ist Rolemaster man kann so herrlich wegen solcher Kleinigkeiten philosophieren. Weitere Vorschläge, Meinungen wären nett.

    Ich denke auch das es eine Vernunftsache ist. Jeder weiß wieviel Schlaf man benötigt. Ich persönlich komme unter der Woche mit 5h schlaf aus und hole mir am WE die fehlenden Stunden. So 7-8h denke ich ist realistisch.

    Hallo ich mach mir da so meine Gedanken und komme zu keiner vollmundigen Lösung.
    Nach den Regeln Seite 95 GRW permanenter Schaden soll das nach ermessen des Spielleiters erfolgen. Nun da der Schaden permanent ist und ich einsehe das da was zurrückbleiben kann bzw soll wüsste ich gern wie andere das handhaben. Wie hoch ist der Malus für Hand ab und wieder dran. Wie hoch für Bein, Arm, Fuß usw. Unterschied zwischen mag Heilung und erste bzw zweite Hilfe?
    Ich rede jetzt nicht von den permanenten Nervenschäden von Seite 90 GRW soviel vorab. Verstümmeln des Chars ist für den Spieler sehr unspaßig aber evtl eben doch sehr nützlich um Dauerpatienten eine Lehre zu sein.
    Was den permanenten Schaden angeht so würde ich den auch nicht permanent machen sondern Ihn vielleicht je Stufenaufstieg um 50% verringern. Oder wenn es Attributsschaden ist ihn wie bei ner Reha wieder mit Entwicklungspunkten wieder genesen lassen zu den Kosten wie beim Steigern eines Attributes bis 91 1:1, danach ansteigend wie in der Tabelle Attribustzuweisung T-2.3 Seite 22 GRW. Wobei dann wieder die frage aufkommt warum ein permanenter Schaden mit einem Attribut unter 91 leichter heilt. Ach alles nicht so einfach. Vielleicht ne Kombi aus beidem Kosten nach Tabelle Heilungszeit 50% je Sufe.
    Gibt es Tabellen?
    Sind welche in einem kommenden Regelwerk geplant?
    Die Beispiele aus der Folterrubrik sind ganz nett aber mehr Info wäre sehr nützlich.
    Danke im Voraus für Eure Antworten.

    Das mit dem Sterben hat sich sehr schnell in dem System. Vorab hab ich bei meinem Einführungsabenteur der Gruppe ausreichend Kräuter zukommen lassen um sich wieder aufzustellen. Tyr fira und so sind da ausgezeichnet. Natürlich nur 2 Portionen soll ja kein Freibrief sein zum kopflosen schnetzeln sein.
    Zudem gibts bei mir alle 5 Stufen nen Fatepunkt gratis mit dem sie sich einmal pro Punkt retten dürfen. So das nicht aus absoluter Überheblichkeit oder Dummheit geschen ist und es auch spieltechnisch möglich sein muss. Wenn einer in den Lavasee springt und ich ihn Frage was er vorhat und das ich die Überlebenschance so gegen 0 sehe, seine Argumente mich nicht umstimmen dann nach einer letzten Warnung darf er natürlich sein Ende herbeiführen.
    Neuer Char neues Glück. Ansonsten haben sie einen fähigen Heiler der aber leider regelmäßig Zauberpatzer im Bereich -200 oder mehr würfelt oder Anfälle (66UM) bekommt (Makel sind so schön) und das immer in entscheidenden Situationen. Manchmal frage ich mich wie sie es trotzdem schaffen aber sie sind erfinderisch. Wenn doch einer stirbt so muss er mit Stufe 3 einsteigen und basta. Ich lasse nicht gern nen Spieler sterben aber ganz ohne Angst vorm Tod geht es nicht. Nen Char lasse ich mit Stufe 3 einsteigen da er Ausbildungspakete nimmt und ein gewisses Alter hat. Klar lasse ich ihn schneller aufsteigen aber er bekommt auf diesem Wege einen Hintergrund. Nen Hochstufigen Char ohne Geschichte das sucked doch. Wichtig finde ich das die Gruppe von Anfang an weiß woran sie ist, wie schnell man stirbt was sie dagegn tun können, Warnhinweise wahrnehmen und in jeder sehr brenzligen Situation der Meister ganz klar und deutlich die Situation erklärt damit niemand stibt weil er was falsch verstanden hat und dann der Kommentar kommt "wenn ich gewußt hätte". Ruhe bewaren Spieler anhören und evtl sogar bei gerechtfertigter Kritik die Szene nochmals zurrücksetzen. Besser als gefrustete Spieler die sich falsch verstanden oder gar verascht fühlen. Wenns ne Falle war ist das halt Pech dafür gibts Fate oder Kräuter bzw Zauber. Wenn noch was da ist zum Zusammensetzen hehe. Aber im Ernst die Kunst ist es die Helden spüren zu lassen wie schnell es gehen kann wie gefährlich alles ist und sie nicht andauernd zu nuken.

    Ich meinte damit das die meisten Monster bzw Gegner den Kämpfern in der Gruppe deutlich im OB unterlegen sind. Named sind da schon was anderes aber die sind ja die Ausnahme schließlich sollen sich Helden ja von der Menge abheben. In der Regel haben in meiner Gruppe die kämpfenden Chars eh alle Inni mit Talent gepimpt und so fast immer die inni. Sei Ihnen gegönnt und dafür haben sie auch nen Makel dennoch denke ich das ein Erstschlag genug Vorteil bietet und sich mehr Vorteile durch die inni zu stark äußern. Ein Versuch wäre es wert das mal zu machen. Erst mal fragen ob der langsamere seine Aktion ansagen muss und dann den Spieß mal umdrehen.
    Aber auf das Gejammer verzichte ich lieber das funktioniert so recht gut. Erstschlag ist ausreichend als Vorteil für ne hohe inni.

    Das Problem ist interessant. Ich würde da für meine Gruppe zwischen Held und Soldat unterscheiden. Wären es nahmhafte NSC dann bekämen die sicher alle einen Wurf ansonsten würde ich da 3x würfeln und gut ist. Helden sollten sich schon deutlich von den nonames ingame unterscheiden.
    Das nicht nur in Werten und Ausrüstung sondern auch in Bereich von Sonderrechten.

    Das mit der Ep haben wir grudsätzlich von vorgeschlagenen getrennt. Zum einen wegen der unmengen Notizen die man sonst machen muss zum anderen weil ich glaube EP wird sonst unfair verteilt. Kampf EP wird grob errechnet und durch alle Spieler geteilt. egal ob Heiler oder Kämpfer denn alle tuen etwas dafür so oder so. Bonus EP gibts für bezwingen besonderer Herausforderungen für gute Ideen und besonders für gutes Rollenspiel. Todeserfahrung nah dran oder ganz wird ebnso fett belohnt. Den meisten Teil aber teile ich für Stimmung aus. Ist einer nur am motzen und zieht alle runter dann bekommt er EP Abzug Motiviert wer die Gruppe macht hier und da nen angebrachten Witz der zur Situation passt wie ZB Krieger bekam das bein abgebissen dann kamen die Witze. Na auf einem Bein kann man nicht stehen und so. Das brachte gute Stimmund wo sogar der Betroffene lachen musste. Das wird fett belohnt denn an erster Stelle steht der Spaß denn es ist immer noch ein Spiel!
    Unser Heiler ist dankbar und der Rest kann damit ebenso gut mit Leben.

    Ich denke wie schon oben geschrieben, daß der Vorteil zuerst zu schlagen einfach fett genug ist. Die meisten Gegner haben eh die schlechteren Kampfwerte und selbst wenn man mit voller Parade dagegenhalten kann so ist das ja für den Gegenangriff sehr motivierend. Der Langsamere braucht Glück das der Offensivere keinen offenen wirft er aber braucht ihn unbedingt. Das sollte meiner Meinung nach genug Vorteil sein. Die Handlung vorher zu kennen macht doch wenig Sinn der Innivorteil entwickelt sich doch in den 10 sec der Runde und nicht auf einmal. Ich find meine bzw die Gruppenlösung ok.

    Ich will unsere Handhabung der Dinge mal an einem Beispiel erklären.
    Held steht auf Dem Marktplatz und geht seinen Dingen nach. Aufmerksamkeit und er entdeckt eine auffällige person. Sinneswahrnehmung Sicht und er erkennt das diese Person die Hände in den Bereich einer Anderen Person in Hüfthöhe bewegt. Beobachtung die Hände von Person1 verschwinden in der Tasche von Person 2. In Zweifelsfällen wird das zugunsten des Helden ausgelegt und evtl beide Boni zu einem verrechnet.

    Bei uns wird die Ansage der Aktion im Uhrzeigersinn angesagt und daran wird nichts mehr geändert egal was ein anderer ansagt. Nächste Runde wandert der Zuerstansagende im Uhrzeigersinn un einen weiter so muss jeder einmal zuerst ansagen. Danach wird die Phase bestimmt alle die sich in der Gleichen befinden würfeln Inni. NSC zählen da ebenso mit wie die Spieler. Ich vertrete die Meinung eine Hohe Inni zu haben, also zuerst dran zu kommen ist schlimm genug. Als Verteidiger läuft man dann immer Gefahr benommen schwer verletzt oder gar kampfunfähig zu sein. Der Glücksfaktor darf von jedem Spieler selbst eingeschätzt und bewertet werden. Ist schließlich sein Char und er soll ihn so konserativ oder aggresiv spielen wie es ihm beliebt. Und wenn die Spieler dadurch nen Vorteil haben gewähre ich ihnen den gerne. Entwickelt sich diese Regelung irgendwann zu deren Nachteil werde ich eine geignetere Lösung finden. In einer Fantasiewelt die Spaß bereiten soll muss man das nicht alles (typisch Deutsch) bis aufs Letzte regeln.
    Abschließend meine ich das sich in einer vernunftbegabten Gruppe regelt sich das im Dialog von alleine. Wenn nicht versucht man mal einen Spielabend im Wechsel verschiedene Ideen und folgert dann daraus.

    Der Zauber Aufwachen Liste 11.1.5 Wege der Oberflächenheilung auf sich selbst anwendbar macht keinen sinn, oder verstehe ich den falsch?
    Wie kann ich einen Zauber auf mich anwenden wenn ich schlafe? Gibts den Zauber nur weil man ihn mit machmanipulation verändern kann oder versteh ich das grundlegend nicht.


    Danke im Voraus für die Antworten.