Posts by Jayden

    sehe ich genau so und selbst wenn man die illusion als solche wahrnimmt, verdeckt die illusion trotzdem noch den charakter. Nur weil man sieht (riecht, fühlt,...), dass es sich um eine Illusion handelt, wird man nicht sehen (riechen, fühlen,...), was die Illusion verdeckt. Das wäre erst möglich wenn die Illusion aufgehoben ist.


    Wir haben bis jetzt Sicht-Illusionen immer als 2D Bild gesehen. Wußte gar nicht, dass man komplette Flächen damit belegen kann. Wieder was gelernt^^

    Wir handhaben, das mit den Talenten und Makeln nur nach Werdegangspunkten - die Talente können zufällig erwürfelt werden (Tabelle gewählt, bei Geringen und Niederen ist die zweite Tabelle zufall) oder halt zu teureren Kosten gewählt werden. Bei den automatischen Makeln wird zufällig die Tabelle und der Makel bestimmt.
    Der erwürfelte Makel wird dabei vorgelesen und die Konsequenzen/Nachteile aufgezeigt. Wenn der Makel nicht zum Charakterkonzept passt, wird ein Makel mit dem selben Makelwurf in einer anderen Tabelle gleicher oder höherer Schwere als Option angeboten. Dabei wird nur der Makelname vorgelesen und nicht die Konsequenzen für den Charakter aufgezeigt.
    Danach kann sich der Spieler entscheiden, ob er den Makel nimmt, wo er die Konsequenzen kennt, oder halt einen Makel wo er nur den Namen kennt.


    Bei uns in der Gruppe werden die Makel als viel interessanter gewertet als die Talente und die Makel werden von den Spielern mit Spass gespielt. Phobien, anstößiges Benehmen, Pflichten, Kleptomanie,...

    Bei uns wird der Parierumhang (wenn "aktiv" eingesetzt) wie ein Rundschild gewertet (linke oder rechte Hand belegt) den Bonus von +15 gibt es auf die Parade mit der Hauptwaffe, wenn voll pariert wird.
    Der Umgang mit dem Parierumhang sollte gekonnt sein, sprich eine Ausbildung (z.B. Fechtmeister) muss erlernt sein.
    Die BC liegt dabei von 1-9 und die Stärke je nach Qualität bei 35 Stoff - 70 VerstärktesLeder. Bei jedem pariertem Angriff gegen Stich oder Schnittwaffen wird die BC ermittelt und nach jedem "Bruch" nimmt die Wirkung um -5 ab.
    Unser Fechter hat deswegen schon das Handwerk Schneider gelernt^^.

    Das Tool ist mit Excel Makros programiert, sollte auf normalen Windows mit Excel laufen. (Bei Mac kann ich es leider nicht sagen) Ist natürlich auf meine Spielergruppe zugeschnitten, aber sollte auch mit jeder anderen gehen, müsste man nur etwas umgestalten.
    Schreib mir einfach ein PN mit deiner E-mail Adresse, dann schick ich es dir rüber

    Wir spielen derzeit nur über Internet und das geht trotz unseres etwas komplexeren Ini-system super - weil die Handlung die jmd macht auch gleich die Reaktionen des Gegners/Umgebung zeigt (eine Runde dauert ja 10sec.) - so weiß jeder gleich woran er ist und ich lasse die Ini durch den Computer auswürfeln und auch die Angriffe von den NSC überlasse ich dem Computer, das spart dann in der Hinsicht wieder zeit.
    Wer das Programm haben will oder nur mal kurz reinschauen will soll bescheid geben dann schicke ich es demjenigen. Bin aber für die nächsten Tage im Urlaub, kann deswegen etwas dauern ;)

    Man kann mit einer Waffe einen mit zwei waffen parieren und zwar jeweils mit der gleichen Parade als hätte er nur eine, die Parade gilt ja nicht der Waffe sondern dem Gegner. Zudem bekommt jmd der mit zwei waffen angreift auf die zweite Waffe einen -20 Malus (falsche Hand, bräuchte somit schon das Talent Beidhändig).
    Zudem muss er die erste Waffe für seine erste Hand und die zweite Waffe für die zweite Hand entwickeln (handhaben wir allerdings anders) und noch die Fertigkeit Zweihändiger Kampf entwickeln, wobei der niedrigere Bonus gewertet wird.
    Vorteile bringt der zweihändige Kampf gegen zwei Gegner, da wenn er voll Angreift beide Angreifen kann oder wenn voll Pariert Angriffe von zwei Gegnern parieren kann (ähnlich wie mit Schild) und der Paradebonus irgendwie aufgeteilt wird. gegen schwache oder unfähige Gegner in 1vs1 Situationen bringt das natürlich auch noch was.
    Nachteil sind die sehr hohen Entwicklungskosten um wirklich mit einem einhändigen Kämpfer mitzuhalten. Mit den selben Entwicklungskosten kann jmd Fokus Verteidigung, Mächtiger Schlag, Fokus Stärke und Fokus Geschwindigkeit ausbauen und wirklich sicher sein, dass es klappt. Oder Spruchlisten entwickeln (z.B. Mentalmagie Vorahnung) - Wenn jmd mit zwei Waffen wirklich gut sein will muss er auf anderes nützliches verzichten.
    Bei uns hat sich der Einhandkampf durchgesetzt, obwohl einige auch den zweihändigen Kampf beherrschen, aber eben nur für die oben genannten Vorteile.


    Um auf die Rüstungen zurückzukommen, wir haben in der Gruppe beides und der mit Rüstung steht trotz Iniabzug in der Regel länger (Glück und Pech hat jeder mal) Nicht jeder NSC greift bei mir mit Rüssiknackern an und Dolch und Bogen sind gegen eine P20 nicht gerade die effektivsten Waffen. Auch Glücksschläge von fetten Waffen steckt jmd in P20 besser weg als jmd in P2 oder P5. Allein durch eingesteckte Treffer sind einige ungerütete Charaktere plötzlich in der Ini hinten. Klar hat eine fette Rüssi auch ihre Nachteile, die man aber vorher kennt.

    Sprinten wird bei uns für kurze Distancen eingesetzt und Ausdauernd laufen für lange Strecken - wenn die Gruppe zusammen bleiben will, gilt der Wurf vom schlechtesten Spieler als Entfernung die die Gruppe zurücklegt.

    Kurze Frage zum Produktionsstatus einiger Produkte:
    Kommt "Erweiterung für Leitmagie" wie geplant im Oktober 2009 (wäre natürlich super!)
    Schafft ihr es auch noch Aborea (S&W) und evtl. Shadowworld noch in diesem Jahr zu veröffentlichen? (gerade auf Aborea bin ich sehr gespannt!)

    Wir handhaben das mit den Stangenwaffen so, dass Waffen die Stichtreffer verursachen mit Schild getragen werden können, alle anderen Stangenwaffen sind nur ohne Schild zu führen. Das gilt auch wenn man alternative kritische Treffer verursachen will, wenn man z.B. mit seinem Speer dem Gegner einen Schlag verpassen will, darf man kein Schild mehr tragen.

    Danke Rubycon für die Willkommensgrüße,


    der Zeitfaktor ist gar nicht so gewaltig, wie das auf den ersten Blick aussieht.
    Da der Schnellere seine "grobe" Aktion (Angriff) angibt und der Langsamere seine Reaktion (genaue Parade) direkt darauf bekannt gibt und darauf direkt der Schnellere seine Aktion genauer definiert (genauer OB und Parade), wird der Kampf in der Regel wie zu erst angesagt ausgeführt, da keiner die -50 für eine geänderte Handlung in Anspruch nehmen will.

    Merkwürdigerweise haben wir in unserer Spielerrunde die Regeln ganz anders ausgelegt und fahren damit eigentlich ganz gut. Klappt sowohl Spieler vs. Spieler wie auch Spieler vs NSC.


    Als erstes schauen wir wer die höchste Initative hat. z.B. ist Spieler 1 als erster dran. dann folgt Spieler 2, NSC1 und NSC2
    Spieler1 sagt an was er machen will, aber nicht im Detail:
    z.B.
    Spieler 1: "ich greife NSC2 mit meinem Schwert an." Als Spielleiter gebe ich ihm zu verstehen, dass der NSC2 mit 50% seines OB´s pariert. Erst jetzt sagt der Spieler1 wieviel OB er in den Angriff legen will. z.B. will Spieler 1 erstmal sehen wie stark sein Gegner wirklich ist und nimmt alles auf Parade.


    Danach ist Spieler2 mit dem nächsthöheren Initiative an der Reihe und sagt an, dass er NSC1 angreifen will, selbes vorgehen wie bei Spieler 1. In diesem Fall nimmt NSC1 nur 10 % auf seine Parade. Spieler 2, weiß ja, dass er eher dran sein wird und denkt sich ich haue voll drauf.


    Dann ist NSC1 an der Reihe, er sieht ja, dass der Spieler 2 gegen ihn voll angreift, jetzt kann er seine Handlung revidieren. Er wechselt auf Vollparade mit einem Abzug von -50 auf den verfügbaren Gesamtbonus. Er hat damit seine Handlung geändert. (Er könnte auch was anderes machen bei statischen Manövern oder Sternchenzaubern gibt es einen Abzug von -50, bei Bewegungsmanövern schafft er nur 50% seines Ergebnisses, Fehlschlag bleibt Fehlschlag)


    NSC2 handelt wie geplant mit 50% Parade gegen Spieler 1 und verzichtet darauf seine Handlung zu ändern (danach ist es nicht mehr möglich!)


    Spieler 2 sieht jetzt, dass NSC1 voll gegen ihn pariert, er entschliesst sich deshalb NSC2 voll anzugreifen (mit -50 auf seinen Angriff). NSC2 kann nicht mehr auf den zweiten Angriff reagieren, da er bereits gesagt hat, er belässt es dabei.


    Spieler 1 mit der höchsten Initiative kann jetzt noch auf die Situation reagieren und entschliesst sich, da jetzt auch Spieler 2 mit auf NSC2 schlägt, seine volle Parade aufzugeben. Er hat jetzt -50 auf seine Gesamtoffensivbonus zur Verfügung und entschließt sich nur noch mit 20% des verbliebenden OB´s zu parieren, da ihn ja NSC2 immer noch mit 50% seines OB´s angreift.



    Nach diesem System gibt der Schnellste die Aktion vor, kann aber trotzdem noch auf die Langsameren reagieren!