Posts by Tucani

    Hallo zusammen,


    ich suche noch ein oder zwei Spieler für eine Traveller Runde in Bonn oder Umgebung (einer unserer Spieler kommt auch aus Düsseldorf). Alle zwei Wochen treffen wir uns, meistens Sonntags. Bisher sind wir vier Spieler.

    Und am besten schauen wir dann schon morgens um kurz nach 8 Uhr nach einem Update. Sehr viel länger kann das ja nicht dauern, wenn jemand gerade aus dem Urlaub zurückkommt. ;-)

    Das mit den Attributen ist ein interessanter Punkt, den werde ich mal aufnehmen. Je mehr ich drüber nachdenke, umso mehr juckt es mich in den Fingern, dazu was niederzuschreiben und eine Art Sandbox-Abenteuer zu erstellen. Weitere Ideen und vorschläge nehme ich natürlich gerne auf. :)

    Heute ist mir eine Idee für eine Traveller Kampagne bzw. ein Abenteuer gekommen, die ich teilen will. Eigentlich keine neue Idee aber ich habe bisher noch nichts in der Hinsicht bei Traveller gelesen.


    Wenn ich demnächst eine neue Traveller Runde starte, werde ich erstmal die Charaktererschaffung ganz normal durchspielen. Die Spieler dürfen dann noch etwas aus dem Leben ihrer Charaktere erzählen und dann kommt ein harter Schnitt. Sie wachen an Bord eines Raumschiffs auf, dass durch das All treibt. Ein paar ihrer Attribute haben sich verändert (Int +3, auch über 15 hinaus), ihre Körper sind um 4 Jahre gealtert (evt. Alterungswurf folgt). Eine Positionsangabe platziert sie nahe am Rand des galaktischen Zentrums, dort wo die Zhodani Core Expeditionen hinführen.
    Bei genauerer Untersuchung ihres Raumschiffes stellen sie fest, dass es neben dem Sprungantrieb über einen Hop Antrieb (wie in T5 beschrieben) verfügt. Im Laufe der Kampagne müssen sie dann a) zurücklfiegen b) herausfinden, was in den vergangenen 4 Jahren passiert ist und c) den/die Erbauer des Raumschiffes ausfindig machen.

    Hallo Lyra,


    und willkommen in der Welt der Rollenspiele. :)


    Zu deinen Fragen:


    1. Das Attribut wird eigentlich immer angerechnet. Warum es im Heft in Klammern steht, ist unklar.


    2. Ob ein Zauberspruch gezielt ist oder nicht, kannst du den Spruchlisten auf den Seiten 38-40 entnehmen. In der letzten Spalte "Gezielt" ist ein 'x' bei jedem Zauberspruch, der gezielt gezaubert werden muss. Zauber ohne dieses 'x' sind im Allgemeinen nicht gezielt und können so gezaubert werden.


    3. Das ist richtig. Nur der Spielleiter sieht das Würfelergebnis. Wobei bei Zufallsbegegnungen recht schnell klar ist, ob eine stattfindet, wenn der Spielleiter dies ansagt. ABER solche verdeckten Würfe werden vom SL auch gerne genutzt, um Spannung zu erzeugen. Beispiel: Die Gruppe hat ihr Nachtlager aufgeschlagen und nun steht die Frage im Raum, ob Wachen aufgestellt werden sollen oder nicht. Der Spielleiter würfelt einmal verdeckt auf Zufallsbegegnungen und das Ergebnis lautet: Nein, keine Zufallsbegegnung. Aber das können die SPieler natürlich nicht wissen. Die denken: "Hm, es könnte zu einem Überfall heute nacht kommen. Wir stellen besser Wachen auf."


    4. Außerhalb des Kampfes läuft es kreuz und quer und auch der Zeitrahmen ist so langsam oder so schnell, wie ihr das wünscht. Als SL solltest du aber darauf achten, dass bei 'kreuz und quer' alle Spieler einigermaßen gleich dran sind und nicht der ruhige Spieler dauernd von den lautstarken untergebuttert wird. Wenn er nichts machen will, ist auch in Ordnung, aber man sollte nicht von vorneherein davon ausgehen.


    5. Die einfachste Möglichkeit wäre, du als SL schreibst dir die wichtigen Werte wie Wahrenhmung und die Attributsbonusse der Charaktere vor dem Spiel auf. Wenn sie dann an einer Falltür oder Geheimtür vorbeikommen, würfelst du für jeden verdeckt (kannst du auch etwas vorher schon machen, wenn sie z.B. den letzten Schatz noch aufteilen und am diskutieren sind. Dann fällt es nicht so auf, wo genau die Geheimtür ist). Natürlich kannst du auch die Captain Obvious Methode wählen: "Würfel mal Wahrnehmung.", aber da wird zumindest den Spielern schon klar, warum sie es tun sollen. Mit der anderen Methode merken sie nur, dass der Spielleiter mal wieder verdeckt würfelt (Zufallsbegegnung?).


    Viel Spaß bei deiner ersten Spielrunde.

    Da ein Sprung immer ca eine Woche dauert,egeal ob systemintern oder 6 Parsecs weit, bildet eine Möglichkeit die Richtung eines Sprungs über die Absprungstelle im 100 Diameter Umkreis zu erfahren.


    Wie soll denn das funktionieren? Ich kann von der einen Seite des 100d durch das System hindurch und in ein auf der rückwärtigen Seite gelegenes System springen. Die Stelle außerhalb(!) des 100d Radius sagt also nichts aus (ebensowenig wie innerhalb, außer, dass du vielleicht auf Abenteuerreisen mit ungewissem Ausgang stehst).



    Eine Sprungweite könnte man nur über Sensorenüberwachung anhand der aufgewendeten Treibstoffmenge erfahren die ja vorher in den Sprungantrieb geladen werden muss.


    Die Treibstoffmenge bleibt aber nicht zurück, sondern wird in der Sprungblase mitgeführt. Es bleibt also nichts zurück zum messen. Das einzige, was ich mir da vorstellen kann, dass im Falle eines Sprungs der Wasserstoff das Schiff verläßt um die Sprungblase zu füllen und daher keinen "Masseschatten" mehr in unser Universum projiziert. In diesem Augenblick wäre das Raumschiff also um die Sprungmasse leichter. Da brauchst du aber schon einen sehr feinen Massetaster, wenn du das herausfinden willst.
    Andererseits scheinen Masseschatten ja durchaus einen Einfluss im Sprunguniversum zu spielen, siehe 100d Radius. Die Sprungmasse könnte daher vielleicht doch noch nachzumessen sein und es käme damit zu keiner Masseveränderung beim Sprung. Wäre auch noch die Frage, wie lange die Verzögerung von Blasenerstellung und Sprung ist. Können die Sensoren die Differenz überhaupt messen?


    Aber das führt ggf. zu pseudowissenschaftlichen Diskussionen. Wenn es bei euch so funktioniert: Prima! :thumbup:

    Wie gesagt, ich bin dafür eine Fertigkeit "Wissen "Sprachen" " zu haben. Jeder punkte erlaubt es eine Sprache zu lernen, welche man dann noch erspielen und über die Zeit lernen muss. Und wenn dann auf die Fertigkeit geprobt wird, dann halt nur für Sprachen die man auch beherrscht.


    Na, das habe ich ja vorgeschlagen....

    Und um Missverständnissen vorzubeugen:


    1. Die Sprachränge sind nicht im Sinne von Fertigkeitsrang zu verstehen. Ich habe nur ein Wort gesucht, da Stufe ja auch schon belegt ist. Ich werde es aber vermutlich gleich in Niveau ändern, das gibt es noch nicht.
    2. Die Steigerungswürfe pro Stufe finden für jede Sprache individuell statt.
    3. Der Steigerungswurf kann unabhängig davon gemacht werden, ob ein AP in die Fertigkeit Wissen (Sprache) investiert wurde oder nicht. Dies erhöht lediglich die Chance.
    4. Der Steigerungswurf findet NACH der Steigerung der Fertigkeit statt, ABER die neu erworbene Sprache kann auf der Stufe noch nicht gesteigert werden.

    Also gut, da ich es eh am Ende ausbaden muss, kann ich mir für dich auch direkt eine Regelung überlegen, Chanil.


    Ich würde daher folgende Sprachniveaus vorschlagen:


    0: Nicht
    1: Mit Händen und Füßen, "links", "rechts", "Achtung", etc., weder lesen noch schreiben
    2: Gebrochen sprechen, aber immerhin schon ganze Sätze. Langsames lesen und schreiben
    3: Gutes Sprachverständnis, flüssiges lesen und schreiben, kaum Akzent
    4: Kein Akzent/Muttersprache, schnelles lesen und schreiben
    5: Nachahmung von Regionaldialekten/Mundarten


    Zu Beginn erhälst du deine Volkssprache auf 4 und die Handelssprache auf 3.


    Jeder Punkt in Wissen (Sprachen) gibt dir eine weitere Sprache auf Niveau 1.
    Du erhälst ebenfalls eine neue Sprache auf Niveau 1, wenn du versuchst dich mit einer unbekannten Sprache zu verständigen und dir gelingt ein absurder Manöverwurf (18+) auf Wissen (Sprache). Zumindest, wenn du es mindestens eine halbe Stunde lang versuchst. 2 Minuten mit dem Bäcker um die Ecke bringen nicht das gewünschte Ergebnis.


    Danach darfst du dann jede Charakter-Stufe für alle Sprachen würfeln gegen einen schweren Manöverwurf (10) + aktuelles Sprachniveau , um die jeweilige Sprache um einen Niveau zu steigern.


    So kommst du mit dem 8 AP von Aborea aus und kannst trotzdem einen sich langsam entwickelnden Sprachgelehrten spielen.

    Ich sollte aber vielleicht noch erwähnen, dass es keine offizielle Erklärung gibt, wie der Sprung genau abläuft und ob man die Richtung oder den Zielort bestimmen kann. Wenn es dir und deiner Gruppe also nicht gefällt, erfindet Regeln, die eurem Spielstil entsprechen.

    Also, dann will ich mal von "Freelance Traveller" zitieren.



    Die Sprungsignatur sagt dir als entweder die Richtung oder die Sprungweite, aber niemals beides zugleich. Das kann auch für interessante Verfolgungsjagden durch mehrere Systeme sorgen.

    Sicherlich kann dies auch der künsterischen Freiheit des Illustrators entsprungen sein, aber das muss uns ja nicht vom spekulieren abhalten. Dafür hat er zu viele schöne Details eingearbeitet.


    Hier sind ein paar weitere Spekulationen:


    6. Die Stadt ist keine Handelsstadt.
    7. Die Bevölkerung der Stadt stagniert oder ist rückläufig.
    8. Der Zweck der Stadt kann einen religiösen oder lehrenden Hintergrund haben.


    zu Punkt 6:
    Wie bereits in Punkt 5 erörert ist die Stadt reich. Der Reichtum der Stadt gründet sich aber nicht auf Minenarbeiten (Edelmetalle, Edelsteine) und auch nicht auf Handel. Warum? Ein solcher Reichtum würde jede Menge Glücksjäger anlocken, die dort versuchen würden ihr Glück zu machen (die Stadt ist reich, also muss es gehen) und Erze schürfen oder Pelze handeln kann ja im Prinzip jeder. Da aber die Stadt aus weißem Stein gebaut und wie ich mal sagen möchte, zentral durchgeplant ist, könnten die vielen neuen Zuwanderer bald nicht mehr in der Stadt wohnen. Sie würden, trotz der Räuber daußen vor der Stadt in Hütten wohnen. Wir würden auch schwere Rauchsäulen sehen, von Erzschmelzen. All das ist nicht vorhanden. Also kann der Reichtum der Stadt nicht auf Handel oder Erzen/Edelsteinen beruhen.


    zu Punkt 7:
    Wie schon unter Punkt 6 angemerkt, kann Wohnraum in der Stadt nicht so einfach erzeugt werden. Zuwanderer würden also vor die Stadt gehen. Es sind aber keine vorhanden. Eine Alternative wäre daher die Bildung von Slums innerhalb der Stadt, also 20 Leute in einem Raum oder so. Als reicher würde man sich diese Verschandelung der Stadt aber nicht gefallen lassen und die Slumbewohner nach draußen jagen. Vielleicht handelt es sich dabei um die Räuber? Mag sein, aber innerhalb der Stadt gibt es jedenfalls keine Slums. Daher ist die Bevölkerung der Stadt entweder stabil oder sogar rückläufig (als einfacher Mensch gibt es hier eh nichts zu holen (Edelmetalle/-steine).


    zu Punkt 8:
    Konstante Bevölkerung, Reichtum, aber kein Handel oder Erzarbeiten. Woher kommt also der Reichtum? Die Vermutung liegt nahe, dass in der Stadt Dienstleistungen erbracht werden, die nur eine sehr spezialisierte Gruppe erbringen kann und von einer sehr reichen Klientel genutzt wird. Beispiele hierfür wären das religiöse Zentrum (etwa wie der Vatikanstaat) oder eine Magierakademie, eine Universität des zentralen Wissens...so etwas.

    Also zwei Fertigkeiten auf Rang 1 zusätzlich zu der +1/-1 Modifikation? Ja. Das sehe ich auch als okay an.


    Anstatt der +1/-1 Modifikation? Nein, eher nicht. Aus dem einfachen Grund, dass die Modifikation ein höheres Attribut erlaubt und dadurch einen Attributsbonus. Ein Attributsbonus wirkt allerdings auf mehrere Fertigkeiten, nicht auf eine einzige.


    Eine +1 AP alle zwei Stufen oder +2 AP pro Stufe würde ich ablehnen, weil es auf den niedrigen Stufen das Ungleichgewicht nicht beseitigt, dann auf mittleren Stufen gleichzieht und auf hohen Stufen wieder ein Ungleichgewicht herstellt.


    Die aufgeführte "Fähigkeit" der Nichtmenschlichen Rassen nur bestimmte Berufe wählen zu dürfen ist zwar korrekt, wirkt sich aber im Spiel nicht effektiv aus. Die Manöverboni bei dem letztendlich gewählten Beruf vermutlich besser ist, als beim Menschen. Beispiel, ein Zwergenkrieger ist besser, als ein Menschenkrieger, da er mehr +1/+2/+3 bekommt als der Mensch. Dass der Zwergenkrieger jetzt nicht Magier werden konnte, fällt dabei nicht ins Gewicht.

    +1/-1 fördert das Minmaxing? Naja, also mit der Argumentation kann man auch einen Troll mit Schwert in einen Boxkampf mit einem blinden Gnom schicken und sagen, alle Arten, da ein Balancing herzustellen fördert das Minmaxing. (Ja, das Beispiel ist übertrieben. Bewusst übertrieben.)



    Ich bleibe dabei, dass der Mensch +1/-1 auf beliebige Attribute bekommen sollte UND dazu noch +3 AP auf der ersten Stufe. Damit dürfte er die +1 bei einer wichtigen und bei einer mittelwichtigen Fertigkeit bekommen und hat somit zu den Nicht-Menschen wieder aufgeschlossen.

    Naja, man kann ja schonmal was eingrenzen und wer Lust hat, kann dann ja mal auf der Karte suchen. :D


    1. Die Stadt liegt offensichtlich in den Bergen.
    2. Die Stadt liegt an einem Fluss.
    3. Die Stadt liegt nicht in einem Grenzgebiet.
    4. Die Stadt hat ein Problem mit Räubern.
    5. Die Stadt ist reich.


    Zu Punkt 3:
    Die Stadt ist relativ filigran gebaut. Wäre es eine Grenzsstadt, wäre sie öfter mal belagert worden und hätte in verschiedenen Kriegen mal die Seiten gewechselt. Jeder Besitzer würde sicherlich versuchen die Stadt zu befestigen, während die Gegner versuchen würde die Verteidigungen nieder zu reißen. Das würde sich in der Architektur wiederspiegeln (wuchtig, nicht wie aus einem Guss wirkend, wegen der vielen Reparaturen und Erweiterungen). Hinter der Stadt ist ein Hochplatteau zu sehen sowie ein hübscher Hügel. Jede feindliche Armee würde sich dort positionieren und die Stadt von oben mit Pfeilen eindecken können, während die Verteidiger vermutlich nicht auf das Platteau zurückschießen könnten.
    Die Brücke über den Wasserfall ist ein strategisch sehr wichtiger Punkt. Sie wird aber nicht von der Stadtmauer umfasst. Daher wird der Punkt (und damit die Stadt) wohl selten bis nie umkämpft. Daher ist die Stadt keine Grenzstadt.


    Zu Punkt 4:
    Obwohl die Stadt nicht (oft) umkämpft wird, hat sie trotzdem eine Stadtmauer. Wenn also keine feindlichen Armee abgehalten werden sollen, dann müssen die Tore zum Schutz vor anderen Elementen geschlossen werden. Da sich keine Siedlungen vor der Stadt befinden, scheint dies ein recht gegenwärtiges und großes Problem zu sein. Die beiden schattenhaften, humanoiden Gestalten in den Bäumen könnten einen Hinweis zu dieser Bedrohung sein. Sie könnten Räuber sein, die Reisende überfallen.


    Zu Punkt 5:
    Dieser Punkt folgt direkt aus Punkt 4 und 3. Die filigranen Bauten deuten auf Reichtum hin. Nur wenn eine Stadt reich ist, lohnt es sich sie zu überfallen.



    Es lassen sich sicherlich noch ein paar weitere Punkte aus den filigranen Bauten ableiten. Aber fürs Erste sollte das reichen. ^^

    Also ich habe mal durchgerechnet und bin auf jeden Fall für die +1/-1 Variante.


    Bei ausgeglichenen Werten (7,7,6,6,6) brauchen alle Nichtmenschen (mit Ausnahme der Zwerge) 34EP, um die gleiche Verteilung zu erreichen. Den einen Punkt kann man ihnen durchaus zugestehen, da sie nicht ganz so flexibel in der Auswahl ihrer Attribute sind.
    Ausnahme sind die Zwerge, die für die gleiche Verteilung 36 EP brauchen.


    Beim Versuch einen Extremwert zu erzielen (11,5,5,4,4) kommen alle Rassen (mit Ausnahme der Zwerge) auf genau 35 EP. Zwerge bevorzugen eindeutig extreme Situationen. Sie brauchen für diese Kombination nur 32 EP (und machen damit locker den Mehrverbrauch bei ausgeglichenen Werten weg).


    Ich denke, das Attributsproblem ist damit für Menschen gelöst. Die Frage ist, wie kann man die anderen Eigenschaften anpassen. Ich habe mal eine Aufzählung gemacht, gefolgt von eine Häufigkeitseinschätzung, wie oft der entsprechende Vorteil genutzt werden kann.


    Elf:
    +1 auf Sichtmanöver (häufig)
    Immunität gegen natürliche Krankheiten (selten)


    Zwerg
    Wärmesicht (häufig)
    +2 Trefferpunkte (häufig)
    Bonus Geheimtüren und Fallen (regeltechnisch nicht beschrieben, vermutlich mittelhäufig)
    +1 Rüstung (häufig)


    Halbling
    Zauberresistenz +1 (häufig)
    +1 Rüstung (häufig)


    Gnom
    +1 Mechnikmanöver (selten)
    Bonus Geheimtüren und Fallen (regeltechnisch nicht beschrieben, vermutlich mittelhäufig)
    +1 Rüstung (häufig)



    Irgendjemand scheint die Zwerge über alles zu lieben. Aber zurück zum Menschen.
    Damit es es ausgeglichen ist, sollte einen +1 bekommen für einen Wert, der häufig genutzt wird. Außerdem ein +1 auf einen Wert für Dinge, die mittelhäufig genutzt werden. Alternativ zum mittelhäufigen Wert vielleicht auch ein Fluff-Wert.

    Gottlob ist das System ja so flexibel, dass man hinsichtlich der Gleichstellung von Mensch und Halbling (etc.) recht leicht noch etwas tweaken kann.


    Um nichts anderes geht es mir in diesem Thread. :) Ich heiße daher Möglichkeiten dies zu erreichen sehr willkommen. Ein paar habe ich ja oben schon mal aufgeführt.
    Das Balancing der Nicht-Attributsboni ist dann ein zweiter Schritt.

    Also ich habe das mal durchgerechnet, in zwei Varianten.
    Einmal habe ich versucht alle Attribute beim Menschen gleich hoch zu gestalten (8,7,7,6,6,5) und ein andermal habe ich darauf abgezielt einen Wert zu maximieren (10,5,5,5,5,4). Alle 35 EP wurden dafür gebraucht.
    Danach habe ich versucht diese Attributswerte mit den anderen Rassen ebenfalls zu kaufen. Es ist natürlich klar, dass man mit einem Halbling keine Stärke 10 bekommt, also müssen diese Attributswerte halt mit den jeweiligen Vorteilen der Rasse in Einklang gebracht werden.


    Das Ende vom Lied ist, bei einigermaßen ausgewogenen Attributen ist die Differenz zwischen Mensch und Nicht-Mensch 0 (Zwerg) bis 2 Entwicklungspunkte -- zugunsten der Nicht-Menschen. Wenn man versucht einen Wert zu maximieren erhält man sogar eine Differenz von 4 EP (Zwerge) bis 3 EP (andere).


    Die Inflexibilität eines Nicht-Menschen bei gewissen Attributen ein Maximum zu erzielen wird also mit 2 bis 3 EP aufgewertet. Das ist schon eine ganze Menge, finde ich.


    Dazu kommen die anderen Vorteile der Nicht-Menschen.
    Rüstung +1, was vermutlich öfter benutzt wird, als ein Fertigkeitswert +1 oder Immunität gegen Gifte, etc.


    Ich spiele in einer Gruppe mit vielen Powergamern und die meisten 5 von 6 Spielern haben sich für einen Halbling entschieden. Ich denke, das sagt sowohl was über den Geisteszustand meiner Gruppe aus, aber auch über die Powergaming Möglichkeiten bei Aborea.