Posts by Lusio

    Wir haben die Regeln für Blitz-, Normal- und Überlegteaktionen etwas modifiziert.
    Wer in der Blitzaktionsphase handeln möchte, der muss dies in bis zum Ende der vorherigen Runde ansagen, tut dies keiner so entfällt die Blitzaktionsphase. Für die Überlegteaktionsphase gilt ähnliches, diese muss angesagt werden, wenn man dran ist. Dadurch ist alles etwas flotter geworden.

    Ich hätte auch noch eine kleine Frage an diejenigen, die kein Übersichtsblätter benützen.
    Wenn ich als Spielleiter den Angriff eines NSCs gegen einen SC auswürfele, mach ich dies hinter meinem Spielleiterschirm und gebe an den entsprechenden Spieler den Schaden (und eventuell andere Effekte) weiter, welchen sein Charakter erleidet. Dies kann ich aber doch nur, weil ich seine RK und seinen DB kenne. Wenn man nun aber diese Werte nicht hat müsste entweder der Spieler die entsprechende Waffentabelle des NSCs haben, da ich ihm ja nur das Würfelergebnis des NSCs geben könnte und er müsste das Ergebnis selber nachschlagen. Alternativ müsste ich als SL immer mal wieder nach den entsprechenden Werten fragen. Beides würde meiner Meinung nach den Spielfluss stören. Oder denke ich da einfach nur zu kurz?

    Bei uns gibt es zwei kurze Übersichtsblätter. Zum einen eines mit Name, DB, Rüstungsklasse, Widerstandswerten und einem Feld für Notizen. Zum Anderen eines, in dem für jeden SC, ein Körperschema abgebildet ist. Damit werden länger anhaltende Verletzungen, auffällige Narben und ähnliches archiviert. (Beides mit Excel erstellt)

    Arr, ich glaub mit meinem letzten Post hab ich nur Verwirrung gestiftet, wobei ich mich doch nur für die Antworten bedanken wollte.


    Das mit dem „stimmig“ bezog sich ganzalleine darauf, dass es vom Plot her stimmig war, dass die Gruppe an dieser Stelle dem Magier gegenüber stand und es zum Showdown kam. Kein Strippen ziehen im Hintergrund mehr, keine Schergen hinter denen er sich hätte verstecken können, kein Ass mehr im Ärmel, einfach nur noch ein etwas größenwahnsinniger Magier mit großer Fresse und die Heldengruppe. Und dies schrieb ich, eben weil ich das Gefühl hatte, dass dies ein Kritikpunkt war.


    Aus diesem Thread an sich habe ich für mich mitgenommen, das man einen solchen Kampf nur dann spannend bis spektakulär gestalten kann, wenn man den Magier über die Maßen aufpumpt.Ob man es garnicht kann ist für mich schwer einzuschätzen, auf jedenfalls liegt es jenseits meiner Fertigkeiten.

    Ein kleiner Kritikpunkt sei von meiner Seite her noch angesprochen. Im Inhaltsverzeichnis haben sich zwei Fehler eingeschlichen:
    Zum einen ist dort zwar einen Überschrift „Teil II: Harte Faktoren- ...“ zu finden, aber eine Überschrift zu einem Teil I fehlt.
    Außerdem heißen sowohl Kapitel 5 als auch Kapitel 6 Hintergrundaktualisierung.

    Die Situation, die mich zu diesem Thread veranlasst hat, ist die, dass meine Gruppe es geschafft hat einen Magier auf einem Leuchtturm in die enge zu treiben. Sie hatten seine Schergen bereits innerhalb des Leuchtturms getötet und standen nun diesem Magier gegenüber. Auf diese Konfrontation hatte die Gruppe das letzte halbe Jahr hingearbeitet und nun war es soweit.
    Ich hatte mir für diesen Fall einige Tricks zurechtgelegt und wollte den Spielern jetzt nochmal was bieten, ein letztes Aufbäumen quasi.
    Jayden hat da ein paar schöne Dinge genannt, die man hätte machen können. Unsichtbarkeit, Fliegen und ähnliches an das ich nicht gedacht hatte, die aber auch nicht so gut zu „meinem Magier“ gepasst hätte. Eine bessere Wahl der Zaubersprüche und vllt. ein wenig mehr Engagement bei der Ausarbeitung des Charakters meinerseits möchte ich daraus mal als Selbstkritik mitnehmen.
    Der „ich liebe es wenn ein Plan funktioniert“-Effekt war übrigens bei meinen Spieler auch da und ein Gefühl von Erleichterung dass der Magier doch nicht so mächtig war wie er immer getan hat. Schließlich war der Weg durch den Leuchtturm nicht geschenkt und die Helden nicht mehr Taufrisch ;)
    Dieser Thread ist mehr ein Ausdruck eines inneren „das muss doch besser gehen“-Gefühls. Denn als sich der erste Nahkämpfer an den Magier rangearbeitet hatte, war dies eigentl. das Ende und das hätte ich gerne rausgezögert, aber mir fiel einfach keine schönen Ideen dazu ein.

    Hallo zusammen...


    Frage: Wie gestaltet man den Kampf gegen einen einzelnen Magier interessant und abwechslungsreich?


    Ich habe als Spielleiter bereits zwei Mal meine Gruppe gegen einen Magier antreten lassen. Beide Male waren die Kämpfe eher unspektakulär, obwohl sie den Abschluss einzelner Kampanienabschnitte darstellen sollte. Daher wollte ich mal in die Runde Fragen, ob einer von Euch Tipps hat wie man solch einen Kampf interessant gestalten kann, bzw. wie Ihr diese gestaltet.

    Ein ähnliches Problem hatten wir in unserer RM- Runde auch, allerdings nicht mit D&D- Zaubern.
    Wir sind dann dazu übergegangen die Zauberlisten durchzusehen und die zu implementierenden Zauber einer RM- Zauberliste zuzuweisen. Dann haben wir einen passenden Zauber aus der RM- Zauberliste einfach durch einen anderen Zauber ersetzt.
    Das Ganze ist mit ein wenig Arbeit und Gewissensbissen verbunden, aber bisher kann ich nichts negatives dazu verkünden.

    Wir spielen in einer selbst zusammengebastelten Welt, die wie mir mal gerade auffällt noch keinen "richtigen" Namen hat. Wie dem auch sei, hier mal unsere wackeren Helden, allesamt Streiter des 4. Zirkels:


    Mensch, Diebin: Klein, flink und mehr eine Einbrecherin die das Dachfenster stets der Haustür vorzieht.
    Mensch, Mentalist: Unglaublich gutaussehend und "überzeugend", aber moralisch manchmal doch eher im dunkel dunkelgrauen Bereich.
    Mensch, Magier: Ein klassischer Magier der gerade den Fängen seiner Schule entkommen zu sein scheint.
    Zwerg, Kriegerin: Zwergische Manieren, zwergische Axt, aber geruchlos?!
    Waldelf, Waldläufer: Pervers guter Bogenschütze, unendlich fromm, aber auch unglaublich hässlich (für einen Elfen).
    Mensch, Paladin: Einst war er ein Krieger, aber gerade scheint er auf den Pfad einer Gottheit zu wandeln die ihn prägt. Mal schauen was da auf uns wartet.

    Ahh ... mea culpa.


    Ich hab Hexer und Hexenmeister in einen Topf geschmissen, Sorry.
    Dann muss ich gestehen Dir nicht helfen zu können :S

    Dein gesamter Fertigkeitsbonus setzt aus vier Werten zusammen. Wenn Du einen Blick auf den Charakterbogen: Fertigkeiten (die 3. Seite) wirfst siehst Du da: Rang, Gruppe, Gegenstand und Speziell. Diese Werte werden addiert und geben zusammen den Fertigkeitsbonus.
    Bei "Gruppe" in dieser Reihe steht der Bonus, den Du von der dazugehörigen Fertigkeitsgruppe erhältst und in dem ist schon der Rangbonus der Gruppe eingerechnet.
    Sprich der Rangbonus der Gruppe kommt indirekt immer zu deinem Fertigkeitswert dazu.

    Der Makel "Schützling" soll einem eher einen Schützling an die Hand geben den man pflegt und um den man sich kümmert. Mann hat eine besondere Beziehung zu seinem Schützling, würde ihn niemals einer Gefahr aussetzen und sollte er jemals in Gefahr schweben oder einer Gefahr ausgesetzt sein, wird man alles daran setzen ihn zu retten und zu beschützen, und ihn nicht als Mienensucher einsetzen.
    Wie man das aber schön ins Spiel einbettet weiß ich gerade auch nicht. Mir fallen da nur Klassiker ein, wie z.B. das "göttliche Zeichen" dass einen glauben lässt das Kind sei etwas besonderes...

    Ich wollte nie das System kritisiert haben, ich finde es wunderbar. Sonst würde ich mir ja auch nicht dir Mühe machen mich damit zu beschäftigen ;)
    Wir haben jetzt alles an Regeln zusammen die wir benützen wollen und fahren damit auch sehr gut. Wie Ruycon auch schon sagte, ist der Bewegungsmalus jetzt aber keine Regel die man unbedingt weglassen sollte, was sich in unserer Runde gestern Abend gezeigt hat ;)