Ich habe nun die Kampflisten fertig gestellt. Stelle mir vor, dass diese ebenfalls mit Mana genutzt werden, um keine weitere Mechanik einführen zu müssen. Man muss lediglich Talentpunkte für die Listen einsetzen, wie man es von den Spruchlisten gewohnt ist, wobei hier natürlich Krieger weniger Punkte benötigen, als Zauberer.
Als Folge aus der Option könnte es nötig werden "Magie entwickeln" für einzelne Klassen 'günstiger' zu machen. Bin dabei, das zu prüfen.
Bisher sehen die Kampflisten so aus, Anregungen sind ausdrücklich erwünscht, auch weil ich gerade noch an den Details schraube:
Kurzlegende:
spontan - kann auch genutzt werden, wenn man nicht dran ist
Freie Aktion - kann genutzt werden, wenn man dran ist, verbraucht aber nicht die Aktion
passiv - wirkt dauerhaft
WL = Würfel abhängig vom Level: Von Level 1-4: 1W4, von Level 5-8: 2W4, usw.
Verteidigung
1Schildblock - Reduziert den Schaden um den Verteidigungswert des Schildes +STB. spontan /2
2 Schildhieb - Angriff: W10+WL, Schaden +Schildblockwert, KonkurrierenderWurf auf Beträubung ST v. KO, 1 Runde nur laufen und verteidigen. /2
3 Verspotten - Versucht die Aufmerksamkeit des Ziels auf sich zu lenken. CH+Einfluss v. IN+Wahrnehmung Freie Aktion /1
4 Rammen - Legt 3 bis "rennen" Meter zurück. Angriff: W10+STB+WL-Entfernung/1,5m, Schaden +Rüstungswert. Bei Treffer fällt das Ziel um. /4
5 Schildschlag - Angriff: W10+WL, Schaden +Schildblockwert, Konkurrierender Wurf auf 1,5m Schieben ST v. ST /2
6 Ducken - Versucht dem nächsten gez. Zauber oder Projektil auszuweichen und erhält +WL auf die Verteidigung gegen diesen. spontan /3
7 Durchhalten - Bei unter 25% Leben WL Schadensreduzierung für 3+KOB Runden. spontan /4
8 Sichern - Legt bis zu "rennen" Meter in Richtung eines befreundeten Ziels zurück und lenkt den nächsten Angriff auf sich um. /2
9 Stur - Versucht alle den Verstand beeinflussenden Effekte abzuschütteln. IN+Einfluss v. IN+Zauberrang /3
10 Schildwall - Für 1 Runde gelten für den Schildträger 75% Deckung. Gilt nicht für Angriffe von hinten. Freie Aktion /5
11 Taktiker - Gibt seinen Mitstreitern taktische Anweisungen, was deren Verteidigung für 3 Runden um 3 erhöht. Freie Aktion /6
12 Unbeugsam - Erhält für 1 Runde +WL auf Angriff und Verteidigung. Befreit sich außerdem von allem, was seine Bewegung einschränkt. Freie Aktion /8
Angriff
1 Heftiger Angriff - Erhält beim nächsten Schlag für jeden Punkt Abzug auf den Angriff 2 Punkte auf den Schaden hinzu. Freie Aktion /1
2 Parieren - Der Kampfbonus wird auf eine Verteidigung addiert. spontan /2
3 Ansturm - Legt bis zu "rennen" Meter zurück und greift ein Ziel an. Bei einem Treffer gilt ein Schadensbonus von zurückgelegter Strecke/1,5. /3
4 Wirbelwind - Greift alle umstehenden Gegner mit einer Drehbewegung an. Der Angriff ist um die Anzahl der angegriffenen Gegner reduziert. /4
5 Verwunden - Der nächste Angriff fügt bei einem Treffer eine Wunde zu, die weitere Manöver um 1 erschwert, bis sie geheilt wurde. Freie Aktion /3
6 Riposte - Gegenangriff nach erfolgreich abgewehrtem Angriff, der zusätzlich WL Schaden verursacht. spontan /4
7 Klingenbarriere - Der Kampfbonus wird 1 Runde lang auf alle Verteidigungen addiert, außerdem nimmt jeder Angreifer WL Schaden. /5
8 Entwaffnen - Greift bei einem erfolgreichen Angriff die Waffenhand des Gegners an, um diesen zu entwaffnen. Konkurrierend: ST v. GE /3
9 Vorpreschen - Nach einem tödlichen Streich kann sofort eine weitere Aktion durchgeführt werden. spontan /5
10 Mächtiger Wurf - Jeder hebbare Gegenstand gilt für 1 Runde als Wurfwaffe mit Reichweite 9m, Angriff: W10+KB(Wurfwaffen), Schaden +STB Freie Aktion / 3
11 Anführer - Motiviert seine Mitstreiter im Kampf, was deren Kampfbonus für 3 Runden um 3 erhöht. Freie Aktion /6
12 Rache Ein mächtiger Angriff, bei dem jeglicher im Lauf der letzten Runde erlittene Schaden als Bonus hinzu gefügt wird. /7
Finesse
1 Täuschen - Täuscht einen Angriff an und erhöht so den Schaden des folgenden Angriffs um 1+List/2 (aufger.). Freie Aktion /2
2 Ausweichen - Versucht einem Angriff auszuweichen, WL Bonus auf die Verteidigung. spontan /2
3 Flink - Wechselt oder zieht eine Waffe. Freie Aktion /3
4 Mörderisch - Ein Angriff von hinten, oder in die Flanke des Feindes, der kritisch trifft. /4
5 Umgehen - Tänzelt oder rutscht an einem Gegner vorbei auf ein freies Feld (max. "laufen" entfernt). Nur einmal pro Runde nutzbar. Freie Aktion /5
6 Leichtfüßig - So lange max. Lederrüstung angelegt ist, wird der GEB+1 auf die Rüstung angerechnet. passiv
7 Zweiter Schatten - Versucht 1 Runde lang Angriffe auf einen verbündeten abzuwehren. Rüstung+WL, beim Erfolg erhalten Nahkämpfer WL Schaden. /4
8 Fieser Trick - Wirft dem Gegner Sand oder Dreck in die Augen und blendet ihn bei einem Treffer (W10+WurfwaffenB) für 1 Runde. /4
9 Kniesehne - Attackiert die Beine mit W10+WL, bei einem Treffer ist die Bewegung des Gegners halbiert. Fügt außerdem eine Wunde zu. /6
10 Shreddern - Der nächste Angriff legt bei einem Treffer eine empfindliche Stelle frei, was die Rüstung um 2 reduziert. (Kein Schaden) Freie Aktion /7
11 Verkrüppeln - Attackiert ein Gliedmaß mit W10+WL. Bei einem Treffer gilt das Glied als verkrüppelt, was -4 auf alle Manöver damit bedeutet. /6
12 Klingentanz - Greift bis zu 5 Gegner an, die sich "rennen" voneinander entfernt aufhalten können, jeder wird kritisch getroffen. /10
Kampfkunst
1 Leere Hand - So lange man mit leeren Händen kämpft erhält man einen Bonus von 1+Athletik/2 (aufger.) auf den Schaden. passiv
2 Kick - Angriff mit dem Fuß. Angriff: W10+WL, Schaden: 1+STB. Angelegte Rüstung erschwert den Kick um 1 pro Rüstungspunkt. /1
3 Gestählt - So lange man max. Stoffrüstung angelegt hat, erhält man einen Bonus von 1+Wahrnehmung/2 (aufger.) auf die Rüstung. passiv
4 Kicksprung - Legt bis zu "laufen" (min.1) Meter zurück und tritt dann zu. Angriff: W10+WL, Schaden: STB+Athletik. Athletik v. Athletik fällt um. /3
5 Schlaghagel - Greift 1+Athletik/2 (aufg.) Mal an, jeder Schlag kann einem anderen Ziel in Reichweite gelten. /4
6 Reflex - Versucht einem Projektil, gez. Zauber oder Angriff zu entgehen. Der WL wird auf die Verteidigung angerechnet. spontan /3
7 Geistschlag - Der nächste waffenlose Angriff gilt als magisch. Der Angriff steigt um den INB+1. Freie Aktion /2
8 Geist und Körper - Erhält 1+INB+GEB Schadensreduktion so lange max. Stoffrüstung angelegt. passiv
9 Sanfter Schritt - Ein Schleichmanöver mit +Athletik (min.1). Kann bei einem Erfolg einen Gegner überraschen, was den Angriff um WL erhöht. /4
10 Meditation - Gerät in einen Zustand der Stase und nimmt für 1 Runde 75% weniger Schaden. Heilt in der Runde um WL+KOB Lebenspunkte. /7
11 Mönchsaura - Alle Verbündeten im 30m Radius geraten in einen Zustand in dem sie WL+CHB (des Mönchs) Mana regenerieren. Freie Aktion /7
12 Freier Geist - Ist für 1 Runde nur mit mag. Waffen angreifbar und besitzt 50% Chance nicht getroffen zu werden. Sein Angriff trifft kritisch. spontan /8
Fernkampf
1 Gezielter Schuss - Erhält pro Manapunkt einen Bonuspunkt auf den Angriff. Es können nicht mehr als Level Punkte eingesetzt werden. /var.
2 Entkommen - Wenn ein Gegner direkt neben einem steht, kann eine Rolle mit "laufen" Metern ausgeführt werden, um Abstand zu gewinnen. spontan /4
3 Distanzschuss - Ignoriert WL+GEB Punkte Entfernungsabzug auf den Angriff. /3
4 Schlag - Nutzt ein Projektil (Pfeil -Stich-, Bolzen -Stich-, Stein -Wucht-) im Nahkampf mit dem zugeh. Kampfbonus, Schaden: +0 /1
5 Verletzen Der nächste Distanzangriff fügt bei einem Treffer eine Wunde zu, die weitere Manöver um 1 erschwert, bis sie geheilt wurde. Freie Aktion /3
6 Überladen - Läd 5 Projektile, die kegelförmig davon fliegen. Reichweite 9m, Trefferchance 20%, Gegner fliehen im Bereich: W10+WL v. SG Freie Aktion
/2
7 Kopfschuss - Zielt auf einen lebenswichtigen Punkt. Beim Treffer besteht eine Chance von WL v. SG, dass der Gegner sofort stirbt. /6
8 Verschwinden - Versucht einem Treffer zu entgehen. Eingehender Schaden wird um 50% reduziert. spontan /3
9 Schnellschuss - Feuert einen Schuss "aus der Hüfte" ab. Kann pro Runde nur einmal genutzt werden. Freie Aktion /4
10 Indirektes Feuer - Angriff: W10+WL, Der Schuss ignoriert bis zu 50% der Deckung des Ziels, wenn diese umgangen werden kann. /3
11 Rückendeckung - Feuert auf jeden Feind, der in der Runde ein befreundetes Ziel angreift automatisch einen Schuss ab. Freie Aktion /6
12 Dauerfeuer - Kommt eine Runde lang nach jedem Freund und Feind an die Reihe und darf einen Schuss abfeuern, ist aber unbeweglich. /2 p.S.