Posts by Croacker

    Ich persönlich würde das von der Situation abhängig machen. Der Priester aus Situation 1 wird natürlich anders reagieren können. Allerdings bedeutet dies eben auch, dass er keine volle Aktion mehr hat, weil er sich erst eine neue Aktion "suchen" muss. Von daher könnte man ihm z.B. erlauben, sich in der Runde noch zu einem neuen Ziel zu bewegen, dies aber nicht anzugreifen. Oder der Priester verliert die Aktion ganz, kann aber durch die lange Zeitspanne, die er zum überlegen hat in der nächsten Runde als der Charakter mit der höchsten Initiative gelten.


    Der Priester aus Beispiel 2 hingegen wird natürlich den Angriff zu Ende führen und erst in der nächsten Runde heilen. Wäre dem nicht so, dann wäre die gesamte Mechanik ja sinnlos.

    Hallo!


    Ich habe eine Weile an Fanwerk zu Aborea gearbeitet, welches das Grundspiel ordentlich umkrempelt. Nun möchte ich dieses teilen. Eventuell bringt es manchen ja Ideen für ihr eigenes Spiel, oder regt andere dazu an, mir konstruktive Kritik zu hinterlassen. Das "Werk" als solches wird ständig bearbeitet und erweitert und in einer eigenen Gruppe gespielt.


    Zu finden ist die Excel-Datei bei:


    mydrive.ch


    mit folgenden Nutzerdaten kann man sich einloggen und die Datei herunter laden:


    Gast@nutzer1 // Aborea


    Ich danke jedem, der mir eine Rückmeldung hinterlässt, gerne auch mit Fragen bei Unklarheiten - ich bin mittlerweile bereits betriebsblind geworden. ^^

    Vielleicht sind ja die "Goblins" gemeint. Ich kann mir zumindest kein Setting vorstellen, in welchem Orks im Verhältnis 3:1 platt gemacht werden können, wenn man Stufe 1 ist und nicht irgendwelche weiteren Vorteile auf seiner Seite hat.


    Das klingt verdächtig nach High Fantasy - was nichts schlechtes ist - und wenn man das in Aborea will, muss man die Werte der Orks halt drosseln.

    Danke für die schnelle Antwort.


    1. Finesse 4 - Der erste Angriffswurf entfällt, da bei der Fähigkeit automatisch von einer gewürfelten 10 ausgegangen wird. (das sollte ich vllt klar stellen bei der Beschreibung)


    2. Genau, kann verteilt werden. Wenn mann den vollen KB nun beim Angriff "verbraucht" hat, kann man ihn durch die Fähigkeit trotzdem bei einer Verteidigung nutzen.


    3. Genau deshalb habe ich bei meinen Hausregeln die Anzahl der AP auch erhöht, bzw. die benötigte Anzahl an AP für die einzelnen Bereiche nach unten korrigiert. Im Gegenzug werden die Gegner und Aufgaben in meinen Abenteuern natürlich auch schwerer bzw. stärker. Ich gehe davon aus, dass jemand, der "Fanwork" zu seinem Spiel hinzu fügt als Spielleiter dazu in der Lage ist, die Tragweite zu erkennen und den Rest des Spiels dementsprechend anzugleichen. Ansonsten sollte man natürlich beim Standardregelwerk bleiben. Wenn man es sich einfach machen will, kann man die Kampflisten hinzu fügen und dafür pro Level 10 statt 8 AP verteilen lassen. Das gibt den Kämpfern Raum für die Listen und den Magieklassen mehr Luft zum atmen. Natürlich muss man dann die Herausforderungen ein wenig erschweren, damit die Balance wieder stimmt.

    Vielen Dank für die Rückmeldungen.


    Zu MaX: Ja die Gegner dürfen die Liste auch verwenden.


    Zu T.F:
    1. Finesse 1 rechnet sich auf den Schaden, wenn man nicht trifft, bringt einem die Fähigkeit also nichts. Finesse 4 ist allerdings ein sicherer kritischer Treffer.
    (Nichts desto Trotz behaupte ich nicht, dass die Balance zwischen den einzelnen Fähigkeiten bereits gegeben ist)
    2. Bei den aktuellen Regeln ist es - so ich sie richtig verstanden habe - so, dass man den KB entweder für den Angriff oder für die Verteidigung nutzen kann. Die von dir angesprochene Fähigkeit gibt dem Spieler die Möglichkeit, den KB unabhängig von der Grundregel für eine Verteidigung zu nutzen, das heißt also z.B. auch dann, wenn der KB bereits beim Angriff benutzt wurde.
    (Zugegeben: In meiner Gruppe gilt der KB immer nur für den Angriff, meine Spieler kamen mit der "Entscheidungsfreiheit" nicht klar, deshalb haben wir sie abgeschafft. In unserem Fall passt das bei der Fähigkeit also noch besser ins Bild)
    3. Schwierig, weil die einen behaupten, dass kampflastige Charakter sowieso schon viel zu stark sind, während du nun behauptest, dass sie zu wenig AP haben. Ich persönlich bin der Meinung, dass es insgesamt zu wenige AP gibt; deshalb habe ich die Hausregeln auch diesbezüglich angepasst. Allerdings hängt die Wichtigkeit von Fähigkeiten, wie "Wissen" sehr vom Spielleiter ab. Bei mir ist es so, dass Spieler, die z.B. einen Magier mit x starken Sprüchen spielen, aber keinen Punkt in Wissen (Magie) haben, schnell Probleme bekommen, weil ihnen die Gegner alles Mögliche um die Ohren werfen, wogegen sie nichts in der Hand haben, oder sie schlicht den Aufgaben außerhalb der Kämpfe nicht gewachsen sind, weil ihnen das nötige Wissen fehlt, das der Charakter eigentlich haben müsste. Siehe hierzu auch meine Spruchlisten, in denen Zauber durch z.B. Wissen stärker werden.



    Ich danke für die Rückmeldungen und bitte um mehr davon. :-)

    Dank dir für die Rückmeldung!


    Habe bisher leider nur Erfahrungen im Bereich bis Level 5, daher ist es gut möglich, bzw. sogar wahrscheinlich, dass die Balance noch nicht stimmt. Allerdings werde ich da entweder die Fähigkeiten als solche schwächen, oder die Gegner gegen natürliche Angriffe stärken; je nachdem, ob das Verhältnis zw. magischen Klassen und Kämpfern stimmt, oder nicht. Für die magischen Klassen habe ich ja bereits die Spruchlisten überarbeitet; daher gehe ich davon aus, dass wahrscheinlich alle SCs zu stark sein werden, also werden einfach die Gegner verbessert.


    Ziel der Kampflisten ist ja, den Kämpfern etwas mehr Auswahl zu bieten, damit die Kämpfe nicht zu eintönig werden. Zu stark sollen sie dadurch aber natürlich nicht sein. Nicht vergessen darf man dabei auch, dass für die Kampflisten Talentpunkte verbraucht werden müssen, die dann wieder an anderer Stelle "fehlen". Außerdem sind Magiepunkte für Kampfklassen recht teuer, also passt das mit dem Balancing vllt. am Ende doch schon ganz gut.

    Ich habe nun die Kampflisten fertig gestellt. Stelle mir vor, dass diese ebenfalls mit Mana genutzt werden, um keine weitere Mechanik einführen zu müssen. Man muss lediglich Talentpunkte für die Listen einsetzen, wie man es von den Spruchlisten gewohnt ist, wobei hier natürlich Krieger weniger Punkte benötigen, als Zauberer.
    Als Folge aus der Option könnte es nötig werden "Magie entwickeln" für einzelne Klassen 'günstiger' zu machen. Bin dabei, das zu prüfen.


    Bisher sehen die Kampflisten so aus, Anregungen sind ausdrücklich erwünscht, auch weil ich gerade noch an den Details schraube:


    Kurzlegende:
    spontan - kann auch genutzt werden, wenn man nicht dran ist
    Freie Aktion - kann genutzt werden, wenn man dran ist, verbraucht aber nicht die Aktion
    passiv - wirkt dauerhaft


    WL = Würfel abhängig vom Level: Von Level 1-4: 1W4, von Level 5-8: 2W4, usw.



    Verteidigung


    1Schildblock - Reduziert den Schaden um den Verteidigungswert des Schildes +STB. spontan /2
    2 Schildhieb - Angriff: W10+WL, Schaden +Schildblockwert, KonkurrierenderWurf auf Beträubung ST v. KO, 1 Runde nur laufen und verteidigen. /2
    3 Verspotten - Versucht die Aufmerksamkeit des Ziels auf sich zu lenken. CH+Einfluss v. IN+Wahrnehmung Freie Aktion /1
    4 Rammen - Legt 3 bis "rennen" Meter zurück. Angriff: W10+STB+WL-Entfernung/1,5m, Schaden +Rüstungswert. Bei Treffer fällt das Ziel um. /4
    5 Schildschlag - Angriff: W10+WL, Schaden +Schildblockwert, Konkurrierender Wurf auf 1,5m Schieben ST v. ST /2
    6 Ducken - Versucht dem nächsten gez. Zauber oder Projektil auszuweichen und erhält +WL auf die Verteidigung gegen diesen. spontan /3
    7 Durchhalten - Bei unter 25% Leben WL Schadensreduzierung für 3+KOB Runden. spontan /4
    8 Sichern - Legt bis zu "rennen" Meter in Richtung eines befreundeten Ziels zurück und lenkt den nächsten Angriff auf sich um. /2
    9 Stur - Versucht alle den Verstand beeinflussenden Effekte abzuschütteln. IN+Einfluss v. IN+Zauberrang /3
    10 Schildwall - Für 1 Runde gelten für den Schildträger 75% Deckung. Gilt nicht für Angriffe von hinten. Freie Aktion /5
    11 Taktiker - Gibt seinen Mitstreitern taktische Anweisungen, was deren Verteidigung für 3 Runden um 3 erhöht. Freie Aktion /6
    12 Unbeugsam - Erhält für 1 Runde +WL auf Angriff und Verteidigung. Befreit sich außerdem von allem, was seine Bewegung einschränkt. Freie Aktion /8



    Angriff


    1 Heftiger Angriff - Erhält beim nächsten Schlag für jeden Punkt Abzug auf den Angriff 2 Punkte auf den Schaden hinzu. Freie Aktion /1
    2 Parieren - Der Kampfbonus wird auf eine Verteidigung addiert. spontan /2
    3 Ansturm - Legt bis zu "rennen" Meter zurück und greift ein Ziel an. Bei einem Treffer gilt ein Schadensbonus von zurückgelegter Strecke/1,5. /3
    4 Wirbelwind - Greift alle umstehenden Gegner mit einer Drehbewegung an. Der Angriff ist um die Anzahl der angegriffenen Gegner reduziert. /4
    5 Verwunden - Der nächste Angriff fügt bei einem Treffer eine Wunde zu, die weitere Manöver um 1 erschwert, bis sie geheilt wurde. Freie Aktion /3
    6 Riposte - Gegenangriff nach erfolgreich abgewehrtem Angriff, der zusätzlich WL Schaden verursacht. spontan /4
    7 Klingenbarriere - Der Kampfbonus wird 1 Runde lang auf alle Verteidigungen addiert, außerdem nimmt jeder Angreifer WL Schaden. /5
    8 Entwaffnen - Greift bei einem erfolgreichen Angriff die Waffenhand des Gegners an, um diesen zu entwaffnen. Konkurrierend: ST v. GE /3
    9 Vorpreschen - Nach einem tödlichen Streich kann sofort eine weitere Aktion durchgeführt werden. spontan /5
    10 Mächtiger Wurf - Jeder hebbare Gegenstand gilt für 1 Runde als Wurfwaffe mit Reichweite 9m, Angriff: W10+KB(Wurfwaffen), Schaden +STB Freie Aktion / 3
    11 Anführer - Motiviert seine Mitstreiter im Kampf, was deren Kampfbonus für 3 Runden um 3 erhöht. Freie Aktion /6
    12 Rache Ein mächtiger Angriff, bei dem jeglicher im Lauf der letzten Runde erlittene Schaden als Bonus hinzu gefügt wird. /7



    Finesse


    1 Täuschen - Täuscht einen Angriff an und erhöht so den Schaden des folgenden Angriffs um 1+List/2 (aufger.). Freie Aktion /2
    2 Ausweichen - Versucht einem Angriff auszuweichen, WL Bonus auf die Verteidigung. spontan /2
    3 Flink - Wechselt oder zieht eine Waffe. Freie Aktion /3
    4 Mörderisch - Ein Angriff von hinten, oder in die Flanke des Feindes, der kritisch trifft. /4
    5 Umgehen - Tänzelt oder rutscht an einem Gegner vorbei auf ein freies Feld (max. "laufen" entfernt). Nur einmal pro Runde nutzbar. Freie Aktion /5
    6 Leichtfüßig - So lange max. Lederrüstung angelegt ist, wird der GEB+1 auf die Rüstung angerechnet. passiv
    7 Zweiter Schatten - Versucht 1 Runde lang Angriffe auf einen verbündeten abzuwehren. Rüstung+WL, beim Erfolg erhalten Nahkämpfer WL Schaden. /4
    8 Fieser Trick - Wirft dem Gegner Sand oder Dreck in die Augen und blendet ihn bei einem Treffer (W10+WurfwaffenB) für 1 Runde. /4
    9 Kniesehne - Attackiert die Beine mit W10+WL, bei einem Treffer ist die Bewegung des Gegners halbiert. Fügt außerdem eine Wunde zu. /6
    10 Shreddern - Der nächste Angriff legt bei einem Treffer eine empfindliche Stelle frei, was die Rüstung um 2 reduziert. (Kein Schaden) Freie Aktion /7
    11 Verkrüppeln - Attackiert ein Gliedmaß mit W10+WL. Bei einem Treffer gilt das Glied als verkrüppelt, was -4 auf alle Manöver damit bedeutet. /6
    12 Klingentanz - Greift bis zu 5 Gegner an, die sich "rennen" voneinander entfernt aufhalten können, jeder wird kritisch getroffen. /10



    Kampfkunst


    1 Leere Hand - So lange man mit leeren Händen kämpft erhält man einen Bonus von 1+Athletik/2 (aufger.) auf den Schaden. passiv
    2 Kick - Angriff mit dem Fuß. Angriff: W10+WL, Schaden: 1+STB. Angelegte Rüstung erschwert den Kick um 1 pro Rüstungspunkt. /1
    3 Gestählt - So lange man max. Stoffrüstung angelegt hat, erhält man einen Bonus von 1+Wahrnehmung/2 (aufger.) auf die Rüstung. passiv
    4 Kicksprung - Legt bis zu "laufen" (min.1) Meter zurück und tritt dann zu. Angriff: W10+WL, Schaden: STB+Athletik. Athletik v. Athletik fällt um. /3
    5 Schlaghagel - Greift 1+Athletik/2 (aufg.) Mal an, jeder Schlag kann einem anderen Ziel in Reichweite gelten. /4
    6 Reflex - Versucht einem Projektil, gez. Zauber oder Angriff zu entgehen. Der WL wird auf die Verteidigung angerechnet. spontan /3
    7 Geistschlag - Der nächste waffenlose Angriff gilt als magisch. Der Angriff steigt um den INB+1. Freie Aktion /2
    8 Geist und Körper - Erhält 1+INB+GEB Schadensreduktion so lange max. Stoffrüstung angelegt. passiv
    9 Sanfter Schritt - Ein Schleichmanöver mit +Athletik (min.1). Kann bei einem Erfolg einen Gegner überraschen, was den Angriff um WL erhöht. /4
    10 Meditation - Gerät in einen Zustand der Stase und nimmt für 1 Runde 75% weniger Schaden. Heilt in der Runde um WL+KOB Lebenspunkte. /7
    11 Mönchsaura - Alle Verbündeten im 30m Radius geraten in einen Zustand in dem sie WL+CHB (des Mönchs) Mana regenerieren. Freie Aktion /7
    12 Freier Geist - Ist für 1 Runde nur mit mag. Waffen angreifbar und besitzt 50% Chance nicht getroffen zu werden. Sein Angriff trifft kritisch. spontan /8



    Fernkampf


    1 Gezielter Schuss - Erhält pro Manapunkt einen Bonuspunkt auf den Angriff. Es können nicht mehr als Level Punkte eingesetzt werden. /var.
    2 Entkommen - Wenn ein Gegner direkt neben einem steht, kann eine Rolle mit "laufen" Metern ausgeführt werden, um Abstand zu gewinnen. spontan /4
    3 Distanzschuss - Ignoriert WL+GEB Punkte Entfernungsabzug auf den Angriff. /3
    4 Schlag - Nutzt ein Projektil (Pfeil -Stich-, Bolzen -Stich-, Stein -Wucht-) im Nahkampf mit dem zugeh. Kampfbonus, Schaden: +0 /1
    5 Verletzen Der nächste Distanzangriff fügt bei einem Treffer eine Wunde zu, die weitere Manöver um 1 erschwert, bis sie geheilt wurde. Freie Aktion /3
    6 Überladen - Läd 5 Projektile, die kegelförmig davon fliegen. Reichweite 9m, Trefferchance 20%, Gegner fliehen im Bereich: W10+WL v. SG Freie Aktion
    /2
    7 Kopfschuss - Zielt auf einen lebenswichtigen Punkt. Beim Treffer besteht eine Chance von WL v. SG, dass der Gegner sofort stirbt. /6
    8 Verschwinden - Versucht einem Treffer zu entgehen. Eingehender Schaden wird um 50% reduziert. spontan /3
    9 Schnellschuss - Feuert einen Schuss "aus der Hüfte" ab. Kann pro Runde nur einmal genutzt werden. Freie Aktion /4
    10 Indirektes Feuer - Angriff: W10+WL, Der Schuss ignoriert bis zu 50% der Deckung des Ziels, wenn diese umgangen werden kann. /3
    11 Rückendeckung - Feuert auf jeden Feind, der in der Runde ein befreundetes Ziel angreift automatisch einen Schuss ab. Freie Aktion /6
    12 Dauerfeuer - Kommt eine Runde lang nach jedem Freund und Feind an die Reihe und darf einen Schuss abfeuern, ist aber unbeweglich. /2 p.S.

    Hallo!


    Mir gefällt die Spielwelt von Aborea sehr, weil ich die Mischung aus komplexem Rollenspiel und gesund geschrumpfter Regelwerkgröße gut finde. Mir haben lediglich die Spruchlisten von Anfang an nicht gefallen, daher habe ich an eigenen gebastelt. Nun könnte ich ein paar Rückmeldungen dazu vertragen auch - und gerade weil - ich nun an "Kampflisten" arbeite, also etwas ähnlichem für die Nah- und Fernkämpfer, damit auch diese etwas mehr tun können, als immer nur einfach anzugreifen.


    Die Listen kann man sich hier ansehen: http://www.goblinhort.at/downloads/
    Unter Aborea, Spielhilfen, Alternative Spruchlisten


    Mir ist bewusst, dass die Listen komplexer sind, als die ursprünglichen, doch mir gefallen die Ideen z.B. der skalierenden Stärke durch Würfel 'passend' zum Level und die Möglichkeit der Verstärkung durch andere Ränge, wie z.B. solchen in "Wissen". Weiterhin kann ich mir gut vorstellen, dass sie noch nicht ausbalanciert sind, aber die Runde mit der ich sie aktuell nutze, hat die hohen Level noch nicht erreicht, daher habe ich hier keine Erfahrungen.


    Meine Frage ist nun, wie euer Eindruck davon ist, was ihr verbessern würdet, oder was ihr gut findet.