Posts by Windjammer

    Amnarantur : Danke, gut zu wissen! In Zukunft koenntet Ihr erwaegen, diese Information Euren Rezensenten gleich vorab zukommen zu lassen. Dann gibt es in dieser Hinsicht auch keine 'negative Presse' und eine bessere Gesamtnote. :) Rezension ist inzwischen (leicht lektoriert) im Gate erschienen - http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=4517


    @Alle: wo wir gerade dabei sind ('in Zukunft'), steht vom Handbuch fuer Spielleiter ein weiteres Rezensionsexemplar zur Verfuegung, diesmal beim Ringboten:


    http://www.ringbote.de/580.html


    Einfach anschreiben und mal anfragen! Ich jedenfalls wuerde mich ueber die Lektuere einer Rezension aus anderer Perspektive sehr freuen.

    (Teil 2)


    Weiters wird der Aufbau eines Abenteuers und einer Kampagne besprochen. Abermals findet man hier wenig neues, was der D&D-versierte Leser nicht bereits aus Vergleichbaren kennt. Mir fiel vor allem immer wieder das Spielleiterhandbuch zur 3. Edition ein, das hier oft mehr in die Länge, aber nicht in die Tiefe als das Rolemasterbuch geht. Nur zwei Beispiele. Beim Abenteuer- und Kampagnenaufbau merkt man Rolemaster ganz stark an, dass ‚Die Begegnung‘ nicht annähernd so ein zentraler Baustein ist wie bei D&D. Der grobe Fluss des Gesamterlebnisses, das sich über mehrere Spielabende hinwegzieht, steht hier im Vordergrund, und da steht es der Gruppe oft frei, einzelne Konfliktelemente über wenige Würfelwürfe zu bewältigen, als in groß vorbereiteten Einzelszenen (‚set pieces‘). Selbiges war übrigens auch schon an den für das deutsche Rolemaster erschienen Kaufabenteuer abzulesen, die unter diesem Gesichtspunkt dem geneigten Leser empfohlen seien. Ein weiterer Punkt ist die Ausgestaltung der Nichtspielercharaktere. Hier wirkt D&D, spätestens seit der 4. Edition, im Vergleich sehr oberflächig und hastig. Das vorliegende Buch hingegen geht in die Tiefe, und es fällt abermals angenehm auf, dass vieles, was hier behandelt wird, sich ohne Bedarf auf Rückgriff zu spielmechanischen Elementen bewegt. Zur Motivation einzelner NSCs, und wie man diese aufstellt und weiterentwickelt, findet man hier seitenlange Diskussionen, die – in dieser Rubrik – zum besten gehören, was ich je in einem Rollenspielprodukt gelesen habe. Wer die Möglichkeit hat, in einem Rollenspielladen in diesem Buch zu stöbern, sollte sich Seite 38 bis 42 vormerken.


    In Teil 2, also ab Kapitel 9, geht es dann um die ‚harten‘, regelrelevanten Informationen für Spielleiter. Nach einer groben Skizzierung der Grundelemente geht es ins Detail. Regeln für Unsichtbarkeit und Illusion, für Krankheiten und Gifte, Klima und Wetter, Pflanzen und Vegetation, geo- und topographische Eigenheiten der Spielwelt und vieles, vieles mehr findet man auf diesen gut 90 Seiten. Ein eingehender Balance-Test des Materials auf Herz und Nieren war mir aufgrund momentaner Faktoren nicht möglich (keine meiner drei aktiven Rollenspielkampagnen spielt momentan Rolemaster), aber aus langjähriger Erfahrung mit dem System erlaube ich mir zumindest das Urteil, das das präsentierte Material solide wirkt, und anscheinend (zumindest im englischen Original) hier in überarbeiteter Version vorliegt. Hilfreich sind sicher auch die vielen Tipps zum Erstellen eigener Regelbereiche, wie eigener Kulturen und Spielervölke, Religionen für die eigene Kampagnenwelt und vieles mehr. Auch die Abwicklung von Ereignissen in einer Spielwelt überhaupt, von der taktischen bis zur strategischen Ebene, wird hier intelligenter diskutiert, als ich sie von Rollenspielautoren gewohnt bin. Abgerundet wird das Buch durch ein Sammelsurium an Einzeltipps, die sich inhaltlich schlecht in das Vorherige integrieren ließen. Hier findet man dann wirklich skurilles, wie Regeln zu Schiffbrüchen oder die Verläßlichkeit von Reittieren (letzteres aus dem ganz alten D&D bekannt). Selten war mir Rolemaster sympathischer, zeigt es doch abermals seine Eigenwilligkeit, und den Mut, sich von sicheren Pfaden abzuwenden, sich vom Fantasy-RPG-Einheitsbrei abzuheben.


    Bewertung der Neuauflage und Übersetzung

    Nach dem ganzen Lob für das Buch nun zu den Kritikpunkten. Negativ fallen in erster Linie zwei Dinge auf, die mit der Neuauflage des Buches durch 13Mann zu tun haben.
    Zum einen wäre da die Tatsache, dass wir es mit einem Buch zu tun haben, das im englischen Original 1999 erschienen ist. Das war vor 12 Jahren. Während es einer der größten Pluspunkte des Produktes im Jahre 2012 ist, herrlich unzeitgemäß zu sein (etwa meilenweit weg von der ‚Begegnung über alles‘-Mentalität), hätte sich der Verlag zumindest ein bisschen mehr Mühe geben können, einzelne Rubriken auf den aktuellen Stand zu bringen. Stellvertretend für anderes sei hier die Rubrik ‚Spielen im Internet‘ erwähnt, wo wir erfahren, dass das Internet ein etwas langsames Medium ist, wo man frühestens in 24-48 Stunden eine Antwort auf eine Email erwarten kann, und wo man aufpassen sollte, dass enorme Kosten entstehen, wenn man sich zu oft einwählt. Ich wage mal die Behauptung, dass nicht mal alle Leser noch den Klang eines sich einwählenden Modems im Ohr haben. Abgesehen von der unfreiwillig humoristischen Note sind solche Rubriken im vorliegenden Buch nur peinlich, und hätten vom Lektorat abgefangen werden sollen – gerade dort, wo sich, wie hier im Spiel von Online-Runden, viel seit 1999 getan hat. Selbiges gilt für den Konvertierungsleitfaden im Buch (Kapitel 14), den das deutsche Verlagsteam weit besser auf die Laurin-Edition und somit für ein deutsches Rolemaster-Publikum angleichen hätte können. Hier gibt es weit besseres, ausführlicheres, und aktuelleres Material in deutschen RPG-Foren zu finden.


    Der andere Minuspunkt betrifft die Sprache der Übersetzung. Wie schon beim Monsterhandbuch fällt mir auf, dass sich der Verlag – endlich! – von den grotesken Schnitzern entfernt hat, die die ersten drei Rolemaster-Grundbücher befallen hatte. Im großen und ganzen gibt es nicht mehr in jedem zweiten Satz einen völlig unverständlichen Satzbau, oder Eigenschöpfungen an Wörtern, wenn dem Übersetzer gerade mal nichts einfiel, er aber zu faul war, in einem Wörterbuch nachzuschlagen. Die Übersetzung hier liest sich größtenteils angenehm und flüssig, aber wie beim Monsterhandbuch fällt die fehlende Hand eines Hauptherausgebers auf: zu unterschiedlich sind die sprachlichen Stile und Übersetzerkompetenzen der Leute im Team um Bernd Blecha. Man bekommt ein Kaleidoskop and Stilen und Stilblüten. Stellvertretend seien hier ein paar Dinge genannt, die mir auf den ersten 8 (!) Seiten aufgefallen sind. Wir finden Schlampigkeitsfehler und Textauslassungen wie fehlende Zwischenüberschriften („TEIL I: Weiche Faktoren“ auf S. 2 und S. 6). Dann finden wir Freiheiten in der Übersetzung, wie die schon oft erwähnte Unterscheidung von ‚weichen‘ und ‚harten‘ Faktoren, die im Englischen „in/tangibles“ heißen: die Unterscheidung von (unmittelbar) greifbaren Faktoren von nicht greifbaren Faktoren. Wiederum anderswo ist es gerade diese Freiheit in der Übersetzung, die dem Buch dazu verhilft, verständlicher zu werden. So wird (S. 5) das englische „While you may have seen the need to keep power levels under control, for instance,” so wiedergegeben: “Aber auch wenn beispielsweise der Spielleiter erkennt hat, dass er hochstufige Charaktere besonders konsequent führen muss,…“. Weiters lobenswert ist es, dass unnötige Passagen wie zur Entstehungsgeschichte des Buches (S. 4 im Original, oder zum Werdegang der Autoren, S. 5) ausgelassen wurden. Nicht so verständlich war mir, warum man das Glossar auf S. 6 ausgelassen hat, eine wertvolle Nachschlagehilfe, zumal dem Buch ein Index fehlt. Anglizismen findet man wiederholt, so wird (S.7) „zodiac“ mit „Zodiak“ übersetzt, wo „Tierkreis“ verständlicher gewesen wäre (‚Der Tierkreis an Spielertypen‘), oder später wo „climax“ tatsächlich mit „Klimax“ und nicht ‚(Handlungs-)Höhepunkt‘ wiedergegeben wird. Auf Seite 10 (und nicht nur dort) wechselt man etwas holprig von vertrauter zu formaler Umgangsform, „Merke: Ohne zufriedene Spieler bleibt Ihr Spiel ein Tagtraum!“. Gerade dieser Satz war aufgrund von Wortauslassungen des Origianls nicht nachvollziehbar. Gemeint war: „Without happy players participating in it, your game is just a daydream.”, also: “Ohne glückliche Spieler, die an Ihrer Kampagne teilhaben, bleibt diese lediglich ein Wunschtraum.” Und ähnlich geht es auf den nächsten 240 Seiten weiter – im großen und ganzen gut, gelegentlich sogar gelungen, aber eben holprig.


    Fazit

    Das Handbuch für Spielleiter ist gewiss nicht der wichtigste unter den fünf Regelbändern für Rolemaster. Selbst Spielleitern würde ich persönlich zuerst das hervorragende Monsterhandbuch nahelegen, da im vorliegenden Buch eher optionales als essenzielles behandelt wird. Nichts destotrotz ist das Buch auf weiten Strecken äußerst gelungen, und stellt ein Arsenal an Material dar, mit dem man Eigenkampagnen für viele Jahre bereichern kann, und das auf verschiedenste Weise. Langzeitspieler finden hier etwa endlich die Regeln für die Kräutersuche, auf die man bisher (vergebens) in früheren Regelwerken verwiesen wurde. Auch sonst winkt allerlei Kurioses im Detail, und Rolemaster wird abermals seinem Ruf gerecht, für jede Situation die passende Tabelle oder zumindest Regelung parat zu haben. Aber auch in anderen Bereichen glänzt das Buch, und zeichnet sich durch sensiblen Umgang mit dem sozialen Umfeld „Spieltisch“ aus. Gerade jüngeren oder unerfahrenen Spielleitern sei der Band wärmstens empfohlen, zumal er sich wiederholt positiv von Konkurrenten anderer Systeme abhebt. Auch Veteranen dürfte der Band mitunter positiv überraschen, Rubriken wie die zur Ausgestaltung der Motive von NSCs können sich sehen lassen. Abstriche gibt es lediglich für die schlechte Bindung des Buches sowie die stellenweise holprige Übersetzung.

    Vorab für Euch meine (soweit nicht lektorierte) Rezension, die um Weihnachten im DnD-Gate erscheinen wird. Danke abermals an 13mann für das Rezensionexemplar.

    Produktaufmachung


    Vor uns liegt ein gebundenes, überdimensionales (über A4) und durchgängig farbiges Buch von 252 Seiten. Papierqualität ist, wie bei 13Mann gewohnt, enorm, Druck ebenso. Wie schon beim unmittelbar vorher erschienenen Monsterhandbuch hebt sich die Illlustrierung von der Parillo-Monotonität früherer 13Mann-Rolemaster-Bücher angenehm ab, und wir finden im Inneren eine Vielfalt an Illustrationsstilen, denen es dennoch gelingt, ein stimmiges Gesamtbild zu vermitteln. Am Titelbild prangt ein Motif, das ungefähr an das Cover der alten MERS-Box erinnert – eine Gruppe Abenteurer wird in einem Gewölbe (damals: Moria) von Monstern angegriffen, und das auf engsten Raum. Erst beim zweiten Blick sieht man, dass die engen Wände hinter den Abenteurern gar nicht aus Mauerwerk bestehen, sondern Buchseiten. Damit legt das Motif fest, womit wir es zu tun haben, einem Buch für Spielleiter, jene Personen, die den Übergang vom Buch und (Eigen)text zum Abenteuer zu bewerkstelligen haben. (Man vergleiche einen ähnlichen grafischen Kniff im unlängst erschienenen „Wege des Meisters“-Titelbild für DSA 4.1: dort sah man, dass die angreifenden Orks marionetten-gleich von einer kaum sichtbaren Hand aus dem Himmel gelenkt wurden.) Die Innenseiten, vorne und hinten, bestehen aus hochwertigen Glanzpapier in dunklem Rot – fast wie Geschenkspapier – und passen sehr schön in die Vorweihnachtszeit. Einziger Wehrmutstropfen bei der ansonsten anstandslosen Aufmachung ist die Buchbindung. Diese war beim vorliegenden Rezensionsexemplar nicht ausreichend geleimt, der Engländer spricht hier von einer ‚broken spine‘, einem Buchrücken, der das Buch nicht mehr länger trägt. Angesichts des hohen Preises (40 Euro) und der Tatsache, dass dies ein Manko ist, dass in letzter Zeit bei 13Mann immer häufiger auffällt (zuletzt beim Ausrüstungskatalog für Traveller), stößt das doppelt bitter auf. Ich erwähne aber auch gleich, dass der Verlag bei Rückfragen immer äußerst kulant reagiert hat, wenn diese Kulanz dann auch 2-3 Wochen in Anspruch nimmt, bis man ein akzeptables Exemplar in Händen hält. Damit zum Inhalt.


    Inhalt

    Das Buch gliedert sich in 19 Kapitel und zwei Anhänge. Die Kapitel werden in sog. ‚weiche‘ und ‚harte‘ Faktoren eingeteilt. Die erste Hälfte des Buches, Kapitel 1 bis 8, beschäftigen sich mit dem Sozialgefüge rund um das Rollenspiel von der Gruppenzusammenstellung bis zum Ablauf einer Spielsitzung, und gehen auf das freie Gestalten von Abenteuer und Kampagnen ein. Hier wird regelrelevantes und spielmechanisches nur im Vorbeigehen gestreift. Deshalb die Betitelung dieser Rubrik als ‚weiche Faktoren‘. Anders dann ab Kapitel 9, das sich mit ‚harten Faktoren‘ beschäftigt, dem Regelteil des Rolemaster-Systems, auf das der Spielleiter zurückgreifen kann, um seine Kampagnen auszugestalten. Die Betonung liegt von Anfang an hier auf kann, nicht muss: das absolute Minimum an Regeln, das ein RM-Spielleiter zum Leiten braucht, ist bereits im Grundregelwerk abgebildet. Hier hingegen findet man Material, um über die Basis hinauszugelangen, und das Spiel über ein Hülle an Optionen anzureichern. Der beste Vergleich für D&D-Veteranen liegt mit „Unearthed Arcana“ vor (1. und 3. Edition), und ähnlich wie dort finden wir auch hier gleich eingangs (S. 5) den Ratschlag, das folgende Buch keinesfalls zur gänze, und schon gar nicht ungeprüft, in die eigene Kampagne einfliessen zu lassen. Vielmehr geht es darum, gewissenhaft auszusuchen und einzelne Optionen, die für sich natürlich als „sehr sinnvoll und gut spielbar“ angepriesen werden, gegebenfalls zu verwerfen, falls diese für den heimischen Spieltisch nicht passend sind. Etwas später im Buch wird auch der Begriff der Granularität berührt (wenngleich nicht unter diesem Namen), d.h. die Entscheidung, mit wievielen und in die Tiefe gehenden Regeln man überhaupt spielen will. So gibt es Regeln für das Wetter, aber abgesehen von der Entscheidung, ob Niederschlagsregeln gerade für eine Sitzung relevant sind oder nicht (wenn die SC sich gerade in der Wüste befinden), steht die Entscheidung an, wie detailliert man solche Dinge vorab über Regeln abbilden möchte. Hier findet sich dann im Buch der Tipp dass gerade gute Spielleiter, die ihr gewähltes System erst mal verstanden haben und ein gutes Gefühl für das Regelgefüge entwickelt haben, solche Dinge auch spontan d.h. ohne direkten Rückgriff auf Vorhandenes abwickeln können.
    Ich erwähne das, um darzustellen, wie geschickt und diplomatisch sich das Material im vorliegenden Band präsentiert. Natürlich gibt es, Rolemaster-typisch, Tabellen ohne Ende für jede erdenkliche Situation. Aber abermals wird betont (und damit dem größten aller Vorurteile des Systems begegnet), dass das Rolemaster-Spielerlebnis nicht aus der Gesamtheit der Tabellen, sondern aus einer gewissenhaften Auswahl aus ebenselbiger erwächst.


    Gut, damit näher zum Material. Ich fasse mich hier relativ kurz, was die erste Hälfte betrifft, da ich vom Gros der Leser erwarte, mit D&D-entsprechendem Material vertraut zu sein, und betone lieber die Unterschiede. Also, Kapitel 1-8, die, wir erinnern uns, die ‚weichen Faktoren‘ behandeln, besprechen zum einen die Dinge, die ein Spielleiter als Mensch und Sozialwesen im Umgang mit seinen Spielern bedenken sollte. Hier finden wir, ähnlich wie im Spielleiterhandbuch zur 4. Edition oder (davor) in ‚Dungeon Mastering for Dummies‘ oder dem ‚DMG II‘ für D&D 3.5, eine Kategorisierung von Spielernaturen je nach Vorlieben und Interessen. Beschrieben wird, wie man diese Interessen am Spieltisch integriert. Im ganzen nichts neues, aber im Detail oft ernster und reifer, als die Diskussion im D&D-Material. Ebenso berührt wird das sozial wichtige, den Spielleiter für sich genommen. Wie man mit Regeln umgeht, den Spielern diese vermittelt, aber auch wie man Tisch- und Würfeletiquette wählt (worauf man achten sollte) und diese dann am verständlichsten umsetzt. Wie so oft erübrigt sich solche Lektüre für Spielleiter mit gesunden Menschenverstand; da letzterer aber nun mal ungerecht verteilt ist, sollte es reichlich Zielpublikum für dieses Material geben, gerade auch unter den Rollenspielern, insbesondere jüngeren Spielleiter-Anfängern. Wohltuend auch ein Abriss zu den vielfältigen Umgebungen, in denen Rollenspiel stattfindet: abseits vom heimischen Spieltisch gibt es ja auch noch Conventions, das Spielen in Online-Runden, und ähnliches. Hier werden Vor- und Nachteile ungeschönt beim Namen genannt.

    Nach langem hin und her, und weil Moritz Mehlem dem Buch eine 1A-Rezension im DnD Gate verpasst hat, habe ich mir das Buch entgegen meiner früheren Entscheidung (s.o.) doch geholt, d.h. den CSC.

    Und auch mein Exemplar hat eine sich auflösende Bindung.


    Ich werde den Verlag am Montag kontaktieren (davor kann ich kein belegendes Bildmaterial aufnehmen), und hoffe auf das Verständnis des Verlages, die Sache zu bereinigen.


    Das ist somit das dritte gemeldete Exemplar mit "broken spine" in diesem Thread allein. K.A. was hier passiert ist, aber es handelt sich anscheinend nicht um Einzelerscheinungen sondern um einen wiederholt auftretenden Produktionsfehler. Sehr schade eigentlich, denn das Lektorat überzeugt tatsächlich, auch wenn ich keine Ahnung habe, was eine "Feuerstein-Applikation" (S.3) sein soll. ;)

    Danke an Euch alle fuer die aufschlussreichen Antworten. Hmm, auch wenn ich nicht T.F.s Pech haben sollte mit der schlechten Bindung, bin ich mir schon schwer unsicher. 35 Euro ist nunmal viel Geld, und seit Rolemaster kaufe ich prinzipiell kein 13Mann-Produkt mehr, ohne dass ich vorher die Leseproben gesehen habe. Die Uebersetzungen sind einfach zu durchwachsen. ((Das ist mir erst neulich wieder bei "Kreaturen und Monster" aufgefallen, wo ein ganzes Team an Uebersetzern dran gesessen ist, die sich in Punkto Wortschatz und sprachlicher Gewandtheit eklatant unterscheiden. Dass duerfte nicht sein, wenn es zumindest einen Lektor gibt, der das Buch als ganzes durchsieht, und auf Nummer Sicher geht, dass das Endresultat aus einem Guss ist. Wenn ich hier (heraus)lese, dass auch das CSC kapitelweise von verschiedenen Leuten lektoriert wurde, erwarte ich was aehnliches wie den Rolemaster-Kreaturenband. Und das rechtfertigt nunmal keine 35 Euro.))


    Aber schoen, das mit dem Roboterband zu hoeren, den besitze ich ja und habe seit laengerem nicht mehr gelesen. Hat mir eigentlich auch sehr gut gefallen. Kurze Frage an die Mitautoren - wurden denn Teile des Produkts von Mongoose in Folgepublikationen uebernommen? Oder andersrum, auf welche Classic Traveller etc Quellen habt Ihr Eure Arbeit gestuetzt?

    Zwei Fragen zum deutschen Central Supply Catalogue:


    Koennte einer von Euch mir freundlicherweise sagen, ob im deutschen Ausr.katalog die Errata fuer Mercenary/Soeldner eingeflossen sind? In der englischen Vorlage ist das damals nicht geschehen, sehr zum Aergernis der Kunden:


    http://www.mongoosepublishing.com/phpBB2/viewtopic.php?t=40639&postdays=0&postorder=asc&start=0&sid=51bb0a2d709b7237ba51e3a9a9d1ffc5


    Ist eigentlich ganz leicht - Errata zu Mercenary nachschlagen, und dann mit dem Ausr.katalog querlesen.


    Zweite Frage: ich wuerde gerne die Qualitaet der Uebersetzung ein wenig anpruefen. Koenntet Ihr ein paar Absaetze Fliesstext aus dem Buch zitieren? (Das Original hab ich als PDF, aber aufgrund der hochwertigen Aufmachung der 13Mann-Buecher waere ich brennend daran interessiert, mir die dt. Version zu kaufen. Aber natuerlich nur, wenn die Qualitaet den voellig ueberzogenen Preis rechtfertigt - man vergleiche mal, was man sonst fuer 35 Euro so am dt. Rollenspielmarkt, inklusive bei 13Mann-Rolemaster, geboten bekommt.)


    VIelen Dank im voraus! Und fuer allgemeine Einschaetzungen zum Produkt waere ich auch dankbar. Es gibt einfach noch keine brauchbaren Rezensionen dazu im Netz.

    Ein Aventurien wäre mir zu abgelatscht. Da wurde schon jeder Ork einmal getötet oder ist reserviert, sodass für meine Gruppe nichts mehr übrigbleibt ;) (mal abgesehen von der erschlagenen Wucht der Bandzahl)

    Naja, wenn Du nur das DSA-4-Grundregelwerk kaufst, und Dir dann eigene Kampagnenwelt und Abenteuer erstellst, sehe ich keinen Grund, sich hieran zu stören.


    "Ich persönlich sehe ein Rollenspielsytem schon in erster Linie als simulatorische Grundlage für das Rollenspiel an."


    Dann ist aber die Frage, welchen Bereich Du simlationistisch abbilden willst. Das einzige, was bei Rolemaster wirklich detailliert abgewickelt wird, sind die Kämpfe (Nah- und Fernkampf) und die Extra-Effekte bei Zaubersprüchen. Wenn Du aber abseits dieser Rubriken nach Simulationistischem suchst, findet Du - zumindest in der dt. Version - nicht so viel. Da würde ich schon eher zu D&D 3.5 greifen (PHB, DMG, MM), und mir dann die Environment-Bände holen (Frostburn, Sandstorm, Cityscape). Einziges Problem bei D&D 3.5 ist, dass die Kämpfe lang dauern können. Übrigens - Anzahl und Dauer der Kämpfe pro Sitzung hat weniger mit Dungeon Crawling als solchem zu tun, als damit, in welchem Kontext die Kämpfe stattfinden. Meine D&D 3.5 Kampagnen waren immer primär in Städten angesiedelt, d.h. das Gros der Kämpfe findet in Auseinandersetzungen mit Stadtwache, organisiertem Verbrechen & Co. statt. [Am Rande. D&D 3.5. gibt es auf Deutsch nicht mehr; siehe deshalb Pathfinder bei Ulisses.]


    Um aber Rolemaster-spezifisch zu antworten: ich finde man kann mit dem Grundregelwerk allein hervorragend losspielen. Danach würde ich als Spielleiter übrigens zuerst zu "Kreaturen & Monster" greifen.

    Quote

    Dieses Angebot wurde vom Verkäufer beendet, da der Artikel nicht mehr verfügbar ist.


    Das Angebot war nicht zeitgebunden, und es waren bei Beendigung noch immer 6 Exemplare verfügbar. Ich hatte ja schon bei TheBookDepository zugeschlagen (die als Engländer nicht buchpreisgebunden sind), aber ich denke trotzdem - danke an die Petze. ;)

    Ich denke, das man grundsätzlich zwischen Kritik wegen Fehlern und wegen anderen Sachen, die eher subjektiver Natur sind, unterscheiden sollte. Ich hab das Monsterhandbuch zwar noch nicht, meine aber bereits jetzt sagen zu können, dass ich ohnehin ausschließlich über den Index arbeiten würde. Eine Gesamttabelle aller Monster wäre schön gewesen, aber auch da kann man die Sache ja von vielen Seiten her angehen. Die einen hätten eine Gesamttabelle mit alphabetischer Reihenfolge gewollt, die anderen in den schon vorhandenen Kategorien. Also hätte es da auch Kritik gegeben, egal was die 13 Männer gemacht hätten.


    Allerdings kann ich den Hinweis auf die Community nur voll unterstützen. Es hatte hier im Forum vor einiger Zeit eine richtig intensive Diskussion darüber gegeben, wie die Tabellen im kommenden MHB denn aufgebaut sein könnten und welche Informationen denn darin enthalten sein sollten. Ich empfand diese Diskussion als sehr hochwertig und mit echtem Engagement von allen Beteiligten. Leider jedoch (wie ich dann aus späteren Beiträgen entnehmen musste) ohne Erfolg und ohne Konsequenzen für das MHB. Das finde ich sehr schade.

    Das kann ich nur unterschreiben. Ich fand die Diskussion rund um die inhaltliche und gestalterische Aufmachung der K&M Tabellen damals sehr zielführend, und dass sie von der Redkation (anscheinend) unberücksichtigt blieb, ist für mich ein Grund, das Endresultat nicht zu erwerben. Wie andere hier hoffe ich auf eine überarbeitete Version des Buches in 1-2 Jahren.

    Euer Wunsch ist mir Befehl. Einschließlich Übersetzung (aus eigener Hand) einer Passage aus dem RM-Kreaturenband von 1999, der wohl die Vorlage für den kommenden Monsterband von 13Mann sein wird. Rechte der (Original-)Texte und des Artworks sowie Layout liegen natürlich bei I.C.E. bzw. 13Mann...


    Täterätätääää!

    Mehr als eine Farbe sollte nicht vorkommen (am besten nur ein Braunton)
    IIRC ist das aktuelle RM-Layout, abgesehen von den Tabellen (HOHOHO ;) ), eher offen. geschlossene Kästen finde ich nicht so gut.
    Farbige Hintergründe (wie in all deinen Vorschlägen) sind auch eher unüblich für das 13Mann-RM

    Sehr interessant! Ich kann zumindest versprechen, Vorschläge zu liefern, die näher am momentanen 13Mann-RM-Layout liegen, wenn (endlich!) meine Bücher eintreffen - sollte diese, spätestens nächste Woche, geschehen. Bis dahin seid Ihr mir ausgeliefert! :D


    So, und jetzt liefere ich noch eine Veranschaulichung für meinen zweiten Vorschlag oben nach: auch wenn vertikale Werteblocks, für jedes Monster einen, für Kaufabenteuer garantiert die beste Wahl sind, sollte man zumindest für den Monster- und Kreaturenband überlegen, das für RM klassische horizontale Layout beizubehalten. Wie das aussieht, wenn man sich von der (viel zu kleinen) Schriftgröße verabschiedet, und stattdessen die Tabelle auf zwei gegenüberliegenden A4-Seiten abdruckt, seht Ihr hier (Achtung: alle Monster-Einträge unterhalb des Waldtrolles sind frei erfunden!).


    Jaja, ich weiß, viiiel zu farbenfroh, aber das kann man jederzeit ändern. ;)

    Vom Layout gefällt mir diese Variante recht gut. Ich persönlich würde die Gliederung innerhalb dieser Variante aber etwas ändern und folgende Hauptpunkte aufnehmen:
    - Kampf: Angriffe, Trefferpunkte, Rüstung, DB, Initiative
    - Fertigkeiten: Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Verstecken u.ä. -> für ein Abenteuerbuch könnte hier für manche NSCs eine ganze Menge Fertigkeiten stehen
    - Bewegung: Grundbewegung, Geschwindigkeit, Bonus auf Bewegungsmanöver
    - Sonstiges: WWs, Vorkommen, Verhalten/IQ, Schatz, Bonus-EP


    M.E. passen Aufmerksamkeit u.a. Fertigkeiten nicht in einen Block "Initiative", sondern sollten m.E. besser in einem separaten Bereich stehen. Und ganz generell passt m.E. die Initiative durchaus gut in einen Bereich für den "Kampf". Widerstandswürfe kann man durchaus auch in einen Bereich "Kampf" aufnehmen, ich habe sie in meinem Vorschlag allerdings unter "Sonstiges" untergebracht, da ich den Bereich "Kampf" nicht zu ausladend werden lassen wollte, und weil ich denke, daß WWs durchaus auch außerhalb des Kampfes mal Anwendung finden können (was sicherlich auch für andere Punkte zutrifft).

    Das sind alles sehr gute Beobachtungen! Im Endeffekt ist das oberste Ziel eines neuen Layouts, das es die Praxis von aktiven und erfahrenen Rolemaster-Spielleitern wie Euch optimal unterstützt - das tut es nämlich momentan wohl eher nicht - und da ich ein solcher Spielleiter derzeit nicht bin, gebe ich gern zu, dass die Aufteilung der Information noch gravierend verbessert werden kann. Zumindest schön kompakt haben wir sie schon!

    Mal eine ganz doofe Frage:
    Wieso nicht Zeilen im Querformat? Ich denke der zusätzliche Platzbedarf hält sich in Grenzen. Und ein weiterer Vorschlag: Für mehr Platz würden sich bei den Monster-Stats dann auch eventuell 'weiße' Tabellen, ähnlich den Waffentabellen aus dem KHB, anbieten. Da wären durch wegfallende Rahmen etc. auch noch mal ca. 2cm gewonnen.

    Wenn man alle (Unter-)Rubriksbezeichnungen aus dem Waldtroll herausnimmt, kommt dieser Text zustande:


    WALDTROLL (6D) G +00 +00 +00 +00 27m MS, DS, Schneller Sprint +10 180F RK 11 DB 10 WW Magie 00 00 Große Klaue +70, Großer Biß +60, Waffe +45 , Stein +55 selten aggresiv 00 00


    Um das in eine Zeile auf einer A4-Seite hinzubekommen, muss ich eine 6-er Schriftgröße wählen. Versuch es mal mit Copy-Paste nach Winword o.ä. und schau, ob Du das dann lesen kannst. Nur mal als Vergleichswert: so reagieren Leute auf eine 8er-Schriftgröße in Tabellen in Rollenspielbüchern. :)


    PS. Hab meine PDF oben noch mal aktualisiert, und eine vierte Spielart angeboten - farblich anderes Schema (grün), und viele Rubriken nochmal anders (gestraffter) angeordnet. Macht das ganze nochmal kürzer und mMn nochmal ein bisschen übersichtlicher.

    Ich habe mal versucht, einen Rolemaster-Monstereintrag vertikal anzuordnen. Das Layout orientiert sich an einem für D&D bzw. Pathfinder typischen "Statblock". Ich gebe drei Varianten an,


    (1) relativ direkte Umordnung der horizontalen Vorlage
    (2) wie (1), aber stärker an Überthemen (wie Bewegung und Defensive) orientierte Anordnung der Einträge
    (3) wie (2), aber berücksichtigt alle von Joshuas Posting erwähnten Rubriken


    Resultat seht Ihr hier


    Die Selektion der vorhin erwähnten "Überthemen" in (2) und (3) orientiert sich sehr stark an D&D 3.5 und Pathfinder - der Statblock unterteilt sich praktisch in die verschiedenen Bereiche, die man während dem Kampf braucht.
    1. Zuerst einmal kommt die INI und die Wahrnehmungsboni u.ä. also alles, dass unmittel vor dem Kampf bis zu dessen Beginn sehr wichtig ist.
    2. Dann kommt die Bewegung.
    3. Dann kommt die Verteidiung - hierauf achtet der SL, wenn das Monster zum Ziel von Angriffen wird (also meistens dann, wenn die Spieler dran sind)
    4. Dann Angriff: beinhaltet alle Einträge, die ich als SL brauche, wenn das Monster an der (INI-)Reihe ist, also wenn der SL aktiv an der Reihe ist
    5. Zum Schluß "Sonstiges": hier packt man alles hinein, was während dem Kampf nicht so wichtig ist, umso mehr aber außerhalb (bzw. nach) des Kampfes. Dazu zählt natürlich, welchen Schatz (wenn überhaupt) es bei sich trägt, aber auch sein Verhalten außerhalb des Kampfes: der Eintrag zu IQ und Verhalten kann dem SL einen Anhalt bieten, ob ein angeschlagenes Monster eher kapituliert als bis zum Tod kämpft, und ob es dann eher um sein Leben fleht oder verschlagen mit den SC verhandelt, usw.


    Wenn man diesen Gestaltungsansatz mal verstanden hat, ist die Anordnung der Einträge schon einleuchtend. Aber eben gewöhnungsbedürftig. Insofern komme ich gleich zu den Faktoren, die gegen eine Übernahme des vertikalen Formats in Rolemaster sprechen:


    1. Es nimmt in Summe sehr viel Platz weg. Das Monsterbüch würde länger, aber auch teurer werden. (Aber auch handlicher?)
    2. Rolemaster ist herrlich unzeitgemäß, und das sollte man auch bei so unzeitgemäßen Verspieltheiten wie den horizontalen Monsterblöcken nicht vernachlässigen. Vielleicht tut es Rolemaster gut, wenn es sich hier von D&D etc. stark unterscheidet, anstatt es nachzuahmen. Ist zumindest meine Meinung. Für Kaufabenteuer würde ich mir solche Statblocks aber als Web Enhancement schon wünschen.

    Sollte eine solche Anpassung durchgeführt werden und dadurch das Erscheinen des Monsterbandes hinauszögern - ich hätte nichts dagegen. Lieber ein stabiles, vollständiges und gutes Buch als ein "unfertiges".


    P.S.
    Ich besitze die beide RM Monsterbücher von Queen Carroms. Bei der Verwendung dieser ist es immer wieder vorgekommen, dass IMMER die selben Fragen aufkommen: WW? INI? Wahrnehmung? Schleichen? Sowas SOLLTE bei den Werten stehen.
    ?(

    Das sehe ich ähnlich, und ich freue mich, dass es sich die Redaktion ansehen wird. Ich gebe aber zu bedenken, dass das Resultat unverweigerlich mit einem völligen Umdenken des Layouts des Werteblocks einhergeht. Es gibt einen einfachen Grund, warum die RM-Werteblöcke nur gewisse Einträge/Rubriken beinhalten und andere auslassen - die horizontale Anordnung derselben. Pro Kreatur gibt es nur eine Zeile. Entweder verringert man also die Schriftgröße ins Unbrauchbare, oder man geht dazu über, die Werteblöcke auf zwei gegenüberliegenden Seiten abzudrucken.


    Letzteres kann ich mir durchaus vorstellen, und das wäre ein SUPER Lösung für das von Dir angesprochene Problem.


    Um meine Diagnose - Problem beruht auf horizontaler, nicht-vertikaler Darstellung der Einträge - besser verstehen zu können, rege ich Euch mal an, einen sog. "Statblock" (also Werteblock mit den "Statistics", Zahlenangaben) eines Einzelmonster bei Pathfinder anzusehen: Ork. Diese Daten kann man unmöglich in eine einzige horizontale Zeile pressen.


    Und, weil diese Problematik - der unvollständigen Werteangaben bei Monstern - im Rahmen von Kaufabenteuern erwähnt wurde, möchte ich darauf hinweisen, dass das bei D&D einmal wie folgt gelöst wurde: Statblocks im Abenteuer nur knapp, nicht wiederholend, abgedruckt, und volle Werte als kostenloses "Web Enhancment":


    http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20060217a


    Das würde es 13Mann ermöglichen, ihre Abenteuer weiterhin vom Ausmaß ähnlich zu gestalten, ohne dass die vollständigen Werteblöcke wertvollen Platz wegnehmen. Was passiert, wenn letzteres überhand nimmt (und das Abenteuer an sich leidet), sieht man ja bei den Kaufabenteuern der 4. Edition von D&D - außer Werten kein Abenteuer mehr, keine NSCs, keine Ortsbeschreibungen, nichts.
    Die vorhin verlinkte "Lösung" desselben Verlages zu "Red Hand of Doom" scheint mir die aus Käufersicht eindeutig bessere. Könnte sich 13Mann mal überlegen, ob sie diese Lösung übernehmen möchten. :)

    Falls Du hier nicht nur "herumtrollen" willst, dann melde Dich doch bei den 13Mann, die ja hier im Forum auch nach Lektoren angefragt hatten.

    Das habe ich tatsächlich bereits heute vormittag getan, und so wie es aussieht, werde ich tatsächlich konstruktiv beitragen dürfen. :) Dass ich im OP u.a. meinem Ärger freien Lauf gelassen habe, streite ich nicht ab, aber ich bitte Euch, begründete Kritik nicht mit Trolling gleichzusetzen. Selbst fälschlich begründete Kritik ist nicht mit Trolling zu verwechseln, außer jemand begründet Kritik absichtlich falsch (Verzerrung).


    Wo wir gerade bei falsch begründeter Kritik sind - ja, Rubycon hat recht, dass ich "Gliedmaße" ursprünglich als sowohl Grammatikfehler als auch als in der Umgangssprache unüblich bezeichnet habe. Das war ein Fehler meinerseits - ungrammatikalisch ist der Gebrauch des Wortes absolut nicht.


    Abschließend: Kritik an einem geliebten Rollenspiel ist immer eine sehr heikle Sache in Foren, weil bei mitlesenden Fans schnell das Gefühl aufkommt, da will einem jemand etwas innig geliebtes madig machen. Dazu kann ich nur sagen - mir liegt ein deutsches Rolemaster sehr wohl am Herzen. In den 90ern durfte ich viele schöne Spielabende - ganze Wochenenden - mit der Laurin-Edition verbringen. Wir haben damals, wie wohl auch sonst viele von Euch hier, von MERS zu Rolemaster gewechselt, und für mich wird Rolemaster immer eine besondere Stelle in meinem Rollenspieler-Herzen einnehmen. Das hindert mich aber nicht daran, emotional sehr heftig auf Einzelprodukte zu reagieren. Meiner Erfahrung nach lohnt es sich, zwischen der Liebe zu einem Spiel und der Kritikfähigkeit an dessen Einzelprodukten klar zu trennen.

    Ich möchte die 13-Männer hier aber auch loben. Schreibfehler liegen im "normalen", "annehmbaren" Bereich oder kommen so gut wie gar nicht vor. Wenn ich mir da Produkte "profesioneller" Verlage ansehe... (z.b. Pathfinder - krausig, die 50 oder 60 Euro für's Grundregelwerk würd' ich mir heute sparen).

    Da hast Du ein sehr interessantes Beispiel gebracht. Ich hatte im Dnd-Gate, wo ich (was deutsche RPG-Foren betrifft) hauptsächlich unterwegs bin, eine Diskussion zur Übersetzungsqualität angeregt, die dann leider dazu geführt hat, dass diese für Wochen unterbunden wurde. Genauer hatte ich einige Textpassagen aus Vorlage und Übersetzung gegenübergestellt, die ziemlich gut die Stärken und Schwächen dargelegt haben, ohne dass das groß kommentiert und analysiert werden mußte.


    Im Nachhinein denke ich, dass ich mit der Pathfinder-Übersetzung - die ich im guten Mittelfeld angesiedelt habe - noch viel zu hart verfahren bin, wenn ich mir diese Rolemaster-Sache ansehe. Ich kann Euch nur raten, die Leseproben aus den dt. Pathfinder-Büchern mal durchzulesen. Da finden sich u.a. hervorragend gelöste Übersetzungsarbeiten. Bei den Rolemaster-Leseproben bin ich auf keinen EINZIGEN Satz gestoßen, der in diese Rubrik fällt. Das war letztendlich, was mich schockiert hat. Ein paar Ausreißer hier und dort kann der Leser ja verkraften - und v.a. der Leser übersetzter Rollenspielprodukte im deutschsprachigen Raum (man denke an die alten AD&D-Bücher... schauder) - aber was ich so gesehen hab, ist Rolemaster quer durch die Bank ein Ausfall.


    Deshalb sage ich nur nochmal: wenn es bessere Passagen aus den Büchern gibt, dann würde ich die schleunigst mit denen in den aktuellen "Leseproben" austauschen. Es ensteht dort einfach derzeit kein positiver Eindruck.


    PS. Joshua, sehe gerade, dass Du wohl das Lektorat bezüglich Orthographie bei Pathfinder meinst, und weniger die sprachliche Übersetzungsqualität. Ja, das Lektorat bei Pathfinder ist haarsträubend. Siehe auch die Rezension von Pathfinder im DnD-Gate von Andreas Miesbach.

    Du solltest hier nicht aus einer Mücke einen Elefanten machen. Ich gebe zu, daß bei einigen der von Dir angeführten Beispiele die Übersetzung hätte besser sein können. Aber die Texte sind durchaus verständlich und keineswegs eine Zumutung. Und bei einigen Punkten hast Du auch schlicht unrecht und Deine eigenen - scheinbar doch nicht so guten - Deutschkenntnisse lassen zu wünschen übrig, z.B. "Gliedmaße" findet man durchaus im Duden.

    Wenn ich bei "einigen" Punkten unrecht habe, würde ich mir wünschen, dass Du diese Punkte auch einzeln anführst. Dafür gibt es die Zitierfunktion. Davon ab halte ich relativ wenig von solchen reinen ad hominem Gegenargumenten. Ich verlange schließlich keine 40 Euro für meine Satzkonstrukte, der Verlag schon.


    Übrigens, dass "Gliedmaße" im dt. als Singular existiert habe ich nicht bestritten, sondern dass es umgangssprachlich gebräuchlich ist. Und das ist es nun mal nicht. Der einzige Grund, warum es hier im Singular auftaucht, ist, weil die 13Mann-Redaktion keine idiomatische Übersetzung des Originaltextes vorgenommen hat, ebensowenig bei den anderen Beispielen. Das ist mein Kritikpunkt.


    Ich lasse mir gerne erzählen, dass die Bücher abseits der Leseproben mit hervorragend lektorierten und idiomatisch übersetzten Texten glänzen. Dann würde ich den Verlag einfach dazu anregen, entsprechende Leseproben auch auf der Webseite zu verlinken, denn, wenn mein OP auch sonst nichts bewirken kann, dann zumindest, belegt er zumindest, welche Abschreckfunktion diese PDFs derzeit auf potenzielle Kunden ausüben können (nicht müssen, können).


    Und noch was. Es ist ja nicht so, dass das Bemängelte nur auf die Leseproben selber zutrifft. Auch die in meinem OP abschließend zitierte Aussage von Heike Kubasch - die, wie ich annehme, von den 13Mannen aus dem Englischen übersetzt wurde - gipfelt in einem Satz, der schlicht unverständlich ist:


    "Ich hoffe, dass diese Darstellung in Deutsch weiterhin interessierte Rolemaster Fans dazu verleitet 13Mann's Rolemaster zu publizieren."

    Hallo,


    Ich habe mich extra registriert, um diese Frage zu stellen. Ich war die letzten Tage kurz davor, die 150+ Euro in das 4-Bücher-Set für die 13Mann Neuauflage von Rolemaster zu investieren, als ich auf der Verlagsseite die Leseproben-PDFs sah. Um es mit einem Satz zu sagen, das ist keine Übersetzung, das ist Google-Translator. Ich besitze die englischen Vorlagen (4. Edition) und konnte daher die "Übersetzung" mit dem Original abgleichen. Beispiele:


    Grundregelwerk, S. 122:


    "Waldläufer sind Teilmagiekundige, die Leitmagie mit Waffen verbinden."


    verbinden?
    "Ihre Basislisten arbeiten mit der Natur und der Manipulation des Wetters."


    Die Listen "arbeiten mit"... ? Listen können mit etwas arbeiten?


    "Kyraal lehnte sich auf seinen Langbogen. Die Büsche um ihn herum raschelten im Wind. Ohne weitere Geräusche
    zu verursachen hob er seinen Bogen, legte einen Pfeil ein"


    Man legt einen Pfeil "ein"?


    "... und zog die Sehne durch. Nur mit einer winzigen Bewegung flog der Pfeil los."


    Kein so krasser Fehler wie das vorige, aber stilistisch fraglich - "mit einer nur winzigen Bewegung" wäre ok gewesen, das hier... naja.


    "Widerstandskraft: Gibt Resistenz gegen natürliche Elemente und Boni auf bestimmte Aktionen."


    Ok, "verleiht" wäre besser als "gibt", aber immerhin... einen Anglizismus ("gives resistance") denn ich immer noch erkennen und somit ohne Konsultierung des Originals rekonstruieren kann. Bei den anderen Beispielen oben und den folgenden ist das nicht der Fall. Und das soll der Sinn einer Übersetzung sein?


    S. 123: "Trancavel hielt die Luft an. Seilkunstlaufen war schon immer ein furchtbarer Moment für sie."


    "Furchtbar"? "Furchteinflößend", "angsteinflößend" wohl, aber "furchtbar"? Und diese ganze Konstruktion mit "war immer ein... Moment für sie" ... Anglizismus.


    "Unter ihr waren die Leute auf der Straße sich ihrer Anwesenheit nicht bewußt."


    Hallo Satzbau? Wie wäre es mit "Die Leute unter ihr auf der Straße..." oder "Die Leute auf der Straße unter ihr..." statt die Präpositionen dermaßen auseinanderzureißen? Selbst Google Translator ist in der Lage, aus einem englischen einen deutschen Satzbau zu basteln - warum nicht Ihr?


    "Sie richtete ihren Blick starr geradeaus auf den Rücken des Mannes, den sie verfolgte. Er hatte gerade das nächste Dach erreicht, drehte sich um und zog einen Dolch. Er will das Seil durchschneiden, auf dem sie gerade geht!"


    Letzter Satz - dasselbe in Grün. Holprige Konstruktion. Ähnlich Charakterhandbuch S. 126 (Talent "Durchdringender Blick"),


    "Um den Bonus zu erhalten, müssen Ihre Augen sichtbar für denjenigen sein, mit dem Sie sprechen."


    Häh? Was ist den das für eine Grundschule-Asi-Deutsch-Konstruktion? Wie wäre es "sichtbar für Ihren Gesprächspartner"?


    Und bevor es jetzt heißt, das wäre ja nur stilistischer Kleinkram... nein, es geht auch um sprachliche Genauigkeit der Regelklarheit zuliebe. Beispiel - selbe Seite: "Sie haben die natürliche Fähigkeit zu fliegen. Sie müssen wählen, was Ihnen diese Fähigkeit verleiht (Flügel, die Kraft, Schwerkraft zu überwinden, Magie, usw.)." Die Konstruktion ist nicht nur holprig, sondern das "was ...verleiht" läßt offen, was der Satz überhaupt MEINT: meint er, der Spieler muss festlegen, welche Fähigkeiten ihm verliehen werden? Oder soll er festlegen, wodurch ihm eine allgemein gehaltene Flugfähigkeit verliehen wird? Usw. usf.


    Aber der echte Hammer - und damit höre ich auf - sind grammatikalische Fehler, wo mir unklar ist, ob der Verfasser bzw. Korrekturleser überhaupt der deutschen Sprache mächtig ist. Kampfhandbuch S. 51:


    "Chirurgie ist die beste Option bei einer zertrümmerten Gliedmaße."


    Eine "Gliedmaße"? Und das soll Umgangssprache sein? Ne klar, Singular im Original, kein Plural im Deutschen.


    Ich schließe mit den Worten von der mir ansonsten sehr geschätzten RM- und HARP-Autorin Heike Kubasch von I.C.E.:


    "[i]"Meine hohe Anerkennung fuer die Deutsche Übersetzung unseres 13 Mann Rolemaster. Wir hatten mit Spannung auf die Version gewartet und sind begeistert. Alle Details und Feinheiten sind so dargestellt, wie wir es ursprünglich entwickelten und kommen in dieser Übersetzung vorzüglich zur Geltung. Ich hoffe, dass diese Darstellung in Deutsch weiterhin interessierte Rolemaster Fans dazu verleitet 13Mann's Rolemaster zu publizieren."
    - Heike Kubasch, CEO, Iron Crown Enterprises
    [/i]


    Dem ist nichts hinzuzufügen. Außer meine Eingangsfrage: gibt es die deutschen Rolemaster-Bücher auch mit Lektorat? Oder nur ohne? Erstere wären mir sogar die 150+ Euro wert, die ich dafür auf den Tisch legen soll. Aber das hier, und wir reden hier nur von den Leseproben, ist ja wohl jenseits dessen, was man einem zahlenden Kunden zumuten kann.