Ich möchte zuallererst anmerken, dass ich den Threadtitel schlecht gewählt finde, da es ja um das System (insb. im Vergleich zu anderen) gehen soll, und nicht wirklich um das Video im Speziellen - bzw. klingt es eigentlich entweder nach Aborea-Videos auf YouTube allgemein oder nach offizieller Präsenz.
Ich hab mir selbiges jetzt nicht angeschaut, aber ein Krieger hat's meiner Meinung nach bei Aborea besonders leicht, da ein effektiver solcher nicht vieler Punkte (in ein, zwei Waffengruppen) bedarf, und somit viele für beliebige andere (zudem großteils nicht teure) Fertigkeiten übrig bleiben, während die anderen Klassen schon ziemlich genau haushalten müssen. Dass sich da Magie für ihn kaum auszahlt, ist ja wohl das Mindeste. Für Zaubrer wiederum ist fast alles außer Magie sauteuer, aber zumindest haben sie die Wahl, ob sie mit all ihren fünf Spruchlisten (plus quasi obligat Gezielte Sprüche und Magie entwickeln) auf maximale Flexibilität setzen oder einen mehr der Weltbeschreibung entsprechenden fokussierteren Weg wählen und dafür z.B. mehr in arkane und/oder profane Bildung investieren. Priester hingegen müssen zwangsläufig irgendwo Abstriche machen, da eine traditionelle Ausarbeitung ohne zusätzlichem Schnickschnack allein schon 10 AP pro Stufe bräuchte. Archetypische Waldläufer und Diebe wiederum benötigen ebenfalls recht viele Fertigkeiten, könne sich diese aber gut leisten. Nur wenn sie zusätzlich zaubern wollen, müssen sie im Gegenzug in ihren Kerngebieten Federn lassen. Schamanen und Barden haben sehr ähnliche Kosten, sind aber auf - überraschend teure - Magie ausgelegt, können sich gerade halt eine Spruchliste und etwas anderweitige berufliche Kernkompetenz leisten und müssen tiefschneidende Opfer bringen, wenn sie auch nur im Geringsten aus ihrem Korsett ausbrechen wollen. Grundsätzlich aber ist zu sagen, dass Aborea halt wie Rolemaster bei aller Offenheit der Berufe ein klassenbasiertes System bleibt.
Ein Grundproblem ist natürlich, dass man nach Jahren der Ausbildung als veritable Lusche in die weite Welt hinausgeht, um danach innerhalb weniger Monate exponentiell in Fertigkeiten und Trefferpunkten auf- bzw. anzusteigen, aber dieses teilen so gut wie alle levelbasierten Systeme. Ein spontaner Vorschlag hierzu wäre, auf der grundsätzlich kompetenten Stufe 5 zu beginnen und die Maximalstufe auf 15 zu beschränken (und u.U. die Trefferpunkte konstant wie auf Stufe 10 zu halten). Müsste man sich dann natürlich ansehen, inwiefern die geänderte Balance Spaß macht bzw. Nachjustierung bedarf.
Und ich mache keinerlei Hehl daraus, dass Rolemaster weit eher meinen Vorlieben entspricht, aber ich brauchte halt was, das meine (teils sehr) jungen Nichten nicht ob seiner Komplexität verschrecken würde. DSA4.1 und D&D3e (genauer: "3.x"-Abenteuer mit minimal modifizierten Pathfinder-Regeln) fielen somit schon einmal ebenfalls weg, SR4A oder von mir aus auch SR5 wären zudem über die Regeln hinaus für die Jüngste zu erwachsen und für die Älteste zu sci-fi, HARP und (minimal modifiziertes) D&D5e gab's nicht auf Deutsch, DSA5 war - glaub ich - noch in der Beta und ist ohnedies nur recht extensiv gehausregelt für mich tragbar, Dungeonslayers hat zwar auch gute Elemente, aber regt mich mit viel zu vielen Regeleigenheiten auf, bei denen ich nicht einmal wüsste, wie ich sie hausregeln sollte, ohne die Balance aus den Angeln zu heben, vor Destiny bin ich (optisch wie mechanisch bedingt) quasi panisch geflüchtet, Splittermond hatte ich einige Zeit lang in Betracht gezogen, unter anderem da ich (viel zu seltene) Ticksysteme liebe, aber die (zugegebenermaßen optional weglassbaren) Mondsplitter sind mir zuwider, zumindest die Standardregeln wären wahrscheinlich doch zu komplex gewesen (jene der Einsteigerbox, die es - glaub ich - noch nicht gab, womöglich nicht), und auch sonst stören mich einige Dinge etwas sowohl am Crunch als auch am Fluff, und mit ein paar Hausregeln bin ich mit Aborea im Rahmen dessen, was es nun einmal sein will, eigentlich ganz zufrieden. (Außerdem hat es mit Abstand die höchste Artwork-Qualität der - großteils durchaus ebenfalls ansehnlichen - Genannten, also ist's auch fürwahr was fürs Auge.)
Das wären zuerst einmal aus Prinzip die Abschaffung von arbiträren numerischen Inkonsistenzen bei den Erfahrungspunkten (sowohl in der Vergabe als auch in den Stufenkosten) und den Attributen, was die Werte lediglich geringfügig ändert, aber mir ungemein Seelenfrieden beschert. Bedeutsamer ist da die Korrektur der absurd hohen Gewichtsangaben von Waffen und Rüstungen. Es gibt ein paar wenige Ausnahmen, aber als Faustregel kann man sagen, dass sich der oberste Bereich des historischen Spektrums mit dem untersten Bereich des Spektrums bei Rolemaster deckt, während Aborea wieso auch immer in TSR'sche Höhen abgleitet. (Was erst recht verwundert, da die Infohappen über die Kultur von Trion in der Box ausgesprochen glaubwürdig herüberkommen, und man doch meinen sollte, diese Dinge wären schwieriger zu recherchieren als die realen Gewichte historischer Waffengattungen...) Entsprechend nutze ich für die Offensivwaffen (inklusive jener auf dem alten Blog - Active-Underground.de -, an die bzw. den anscheinend sonst absolut niemand jemals mehr denkt, obwohl die Waffengruppe Blasrohr bislang nur dort - drei - Vertreter hat) in der Regel das niedrigste Gewicht des jeweiligen Gegenstücks bei Rolemaster (nur beim Tama'ruk - der Beschreibung nach eine Art Lacrosseschläger? - sind ich und mein Google-Fu überfragt) und für Rüstungen und Defensivwaffen (also Schilde) die Schritte 5, 10, 15, 20 & 25 bzw. 2,5 & 5 kg. (Übrigens gibt es in meinem Palea - wattierte - Stoffrüstungen statt Lederrüstungen. Und falls wer unbedingt letzteres will, so sei er hiermit informiert, dass auf Formen gespannt gekochte Lederplatten in etwa so gut schützen wie moderne Kunststoffprotektoren, gegerbtes Leder hingegen nur - nebst Feuchtigkeit - höchstens vor Schürfwunden.) Außerdem habe ich bei den Waffen jeweils angegeben, ob sie ein-, eineinhalb- oder zweihändig sind und auf Basis dessen, der Gewichte und der offiziellen Mindeststärkewerte letzteres auf alle Waffen ausgeweitet - man kann Waffen (und Rüstungen) auch mit weniger Stärke führen, aber bekommt dann einen entsprechend großen Malus auf die relevanten Würfelwürfe. (Schadens- und INI-Boni und -Mali sowie Preise könnte man sicher auch noch überdenken, aber das greift mir dann schon zu unabsehbar in die Balance ein, beziehungsweise war mir der Gedanke an Überlegungen dazu bislang zu unübersichtlich. Also bei den Waffen; Rüstungen und Schilden habe ich schon konsequent ein konsistentes Preisschema verpasst.) Apropos Stärke, das Gewicht angelegter Kleidung, Rüstungen und Waffen zählt nur halb, bis ST*2 kg gibt es keine Belastung, und pro angebrochenen ST kg darüber gibt es -1 auf Manöver und Bewegung. Zudem haben dedizierte Zweihandnahkampfwaffen und zweihändig geführte Stangenwaffen bei mir eine Reichweite von zwei Hexfeldern statt nur einem. Wie die AP-Kosten genau funktionieren, und mit wie vielen AP man startet, habe ich außerdem leicht modifiziert. Und schließlich - ganz allein der Einfachheit wegen - ein traditionelleres Initiativesystem. Sieht jetzt vielleicht nach viel aus, aber nur letzteres ändert wirklich was daran, wie es sich spielt.
Deutlich ausschweifender als geplant, aber wenn's schon geschrieben wurde, kann man's auch posten, damit die Zeit nicht gänzlich verschwendet war.