Posts by Eisenbrei

    Hi! Eine sehr coole Idee, aber eine Anmerkung hätte ich:

    Ich würde mich nicht zu sehr auf diese Sache mit der Schönheit festlegen. Sonst wirkt es sehr schnell so, dass ihr ihre Schönheit wichtiger ist als das Kind, bzw sie der Verlust der Schönheit mehr trifft als der ihres Kindes.

    Vllt würde ich das so ändern, dass sie versucht mit schwarzer Magie das Kind zurück zu bekommen und dafür böse Dinge tun muss, z.B. Halblinge opfern.

    Das würde mMn. auch besser zum Dämonen beschwören passen und es würde sie gleichzeitig weniger egoistisch wirken lassen.

    Böse Dinge zu tun um die Schönheit zu erhalten ist halt immer extrem egoistisch und bedeutet das ihr Andere völlig egal sind, und ich habe das jetzt so verstanden, dass du da nicht hin willst.

    Wir haben in meiner Runde als letztes gegen den wiederbelebten Stier aus "Der Fluch" gekämpft. Dabei ist mir das grundsätzliche Problem aufgefallen, dass Kämpfer nichts anderes machen, als Würfeln, OB aufaddieren ein bisschen rechnen und ihre Runde beenden. Dadurch fühlt es sich mehr nach Hausaufgaben machen als nach kämpfen an.

    Ich habe als Spielleiter schon gehausregelt, dass Monster den KB immer als OB nehmen, damit die Schadenswerte etwas höher ausfallen. Dennoch haben wir einen Abend lang nur gewürfelt und gerechnet, statt Rollen zu spielen.

    Daran wird auch ein "flüssigeres" kampfsystem nichts ändern.


    MMn gibt es vor allem zwei Dinge, die daran etwas ändern würden:

    1. Mehr Fähigkeiten für Nahkämpfer.

    2. Interessantere Kämpfe. Was ich damit meine, sind entweder interessantere Monster, die besondere Fähigkeiten haben, oder eine bestimmte Taktik brauchen, die die Spieler erst herausfinden müssen.

    Oder besondere Umgebungen, die die Kämpfe für beide Seiten erschweren, Fallen, die man verwenden kann, etc...

    Da ich als Spielleiter eher unerfahren bin, war es mir zu riskant so etwas einzubauen, und damit potentiell den Kampf unmöglich zu machen.
    Daher wäre ein Kapitel im Spielleiter Handbuch ganz gut, dass das einbauen von Terrain oder Fallen in die Kämpfe erklährt und beschreibt, wie man diese balanced.

    Falls ich mehr habe, werde ich auch mehr posten. Aber das ist im Moment nur der Storyhook für eine eventuelle Kampagne die ich vielleicht schreiben könnte.;)

    Die Idee war nur, dass die Zwerge quasi den ganzen Kontinent untertunnelt haben und so die Orks überall auftauchen können.

    Eine Belohnung für die Spieler wäre dann auch die Freundschaft aller Zwergenreiche und Zugang zu diesem Tunnelsystem.

    Spoiler für den Atlas!




    Nach, zumindest grobem, durchlesen des Atlas' ist mir aufgefallen, dass die Zwergenstädte alle mehr oder weniger dem selben Feind zum Opfer gefallen sind, bzw von Diesem angegriffen werden.

    Wird es dazu noch offizielle Stories geben?

    Denn sonst plane ich eine eigene, große Kampagne, in der die Helden den Zwergen helfen werden gegen die eingefallenen Orks und Noireth zu kämpfen und die alten Zergenstädte zurückzuerobern. In der Kampagne wären dann die Städte alle über Tunnel - "Zwergenstraßen" - miteinander verbunden. Die Idee kam mir, als es hieß, die Zwerge hätten auf Inseln gebaut, obwohl Zwerge eigentlich nie übers Wasser fahren würden und das aus diesen Städten ebenfalls Orks quellen würden. War es auch so gemeint, oder interpretiere ich da zu viel in das Gelesene hinein?

    Dazu hätte ich noch eine Frage:
    Kann ein Magier, der einen Stab findet, der einen Zauber einer höheren Stufe enthält, als der Magier wirken kann, benutzen und auch wieder aufladen?

    Hi Leute!
    Nach langer Abwesenheit wollte ich mal meine Meinung zu den Abenteuern mit euch teilen.
    Ich bin der SL. Die Gruppe besteht aus einem Dieb, einem Priester, einer Waldläuferin und einer Zauberin.


    Raubsteine
    Meiner Meinung nach das perfekte Einstiegsabenteuer. Ich war absoluter PnP Neuling und konnte gleich erfolgreich ein Abenteuer leiten. Es gibt viele Hilfstexte, nicht zu viel Rollenspiel, um Neulinge wie mich abzuschrecken und gleich mehrere verschiedene Gegnertypen, um einen Ausblick auf mögliche Scenarien zu ermöglichen.
    Dazu Fallen, Schätze und Geheimgänge.
    Was will man mehr?


    Elisera
    Das hat mich erst ein wenig verunsichert. Es gab eine Menge Text, viele verschiedene Gefahren und eine Menge gerede und Rollenspiel. Es hat aber viel Spass gemacht und war insgesamt nicht zu schwer für mich als Spielleiter. Es war zwar ein bisschen viel auf einmal und es ist mir ein paar Mal passiert, dass ich etwas vergessen habe, aber da insgesamt so viel passiert ist, haben die Spieler es nicht bemerkt.
    War ein wirklich gutes Abenteuer und auch für Anfänger geeignet.


    Diebe in Leet
    Ein Abenteuer ohne Kampf. Ich war wirklich gespannt wie das wird. Am Anfang noch ein wenig merkwürdig und wir wussten nicht wirklich was wir tun sollen, aber als die Spieler die Erlaubnis bekamen, die Bewohner zu befragen und die Häuser zu durchsuchen, wurde es extrem lustig.


    Im Wald da gibt es Räuber
    Ein nettes Interludium, aber mit einer Zauberin, die Blenden wirken kann, wurde meine Gruppe nicht ein Mal getroffen.


    Der Fluch
    Meine Gruppe ist gerade mitten in dem Abenteuer. Mir gefällt es bislang sehr gut und ich bin gespannt wie es ausgeht.

    Hab gerade mit Entsetzen bemerkt , dass ich vor mehr als einem Jahr das letzte Mal was im Forum geschrieben habe. Wo ist die Zeit geblieben? :huh: Was habe ich gemacht? ?( Wo war ich? 8| Was ist passiert? :S


    Egal. Jetzt bin ich wieder da und habe auch ein paar Spiele mit meiner Gruppe gespielt.


    Als meine Gruppe Elisera befreit hat, ist die Waldläuferin von Melaka gefressen worden und wrde ein paar Runden ange(ver?)daut. Da die Magensäure die Ausrüstung zersetzt und sie keine besondere Ausrüstung hatte, wurde sie mehr oder weniger nackt in den Schnee gespuckt. Die Reste, die sie noch am Leib hatte, sind beim Versuch des Heilers sie zu reinigen und die Säure mit Schnee abzuwaschen, zerfallen.
    Leider hatte sie auch einen Rucksack mit einem großen Teil der Vorräte und eines der beiden Zelte dabei. Das wurde ein sehr schwerer Weg zurück und sie konnte nur überleben, da sie ein paar Klamotten in den Orkhöhlen gefunden haben.


    War ich da zu gemein? Wie habt ihr das geregelt? Wie geht ihr mit Ausrüstungsverlust um?

    Es gibt aber schon Donnerstag Spielrunden?
    Ich wollte eigentlich Donnerstag Auf ein paar RPG-Runden vorbeikommen und Freitag noch mal mit Freunden über die Messe schlendern.
    p.s.: Bringt man zu diesen Spielrunden eigene Charaktere mit, oder gibt es dort vorgefertigte?

    Wollte mal wissen, ob, und wenn ja wann, Aborea-Runden auf der Spiel angeboten werden? Ich war bislang immer nur Spielleiter und würde Aborea gerne mal als Spieler kenen lernen ;)
    Und wird es die Spielleiterbögen auf der Messe geben? Die scheinen ja recht nützlich zu sein.

    Für Priester ist Einwirken Rang 5.


    Darüber das Priester oft im Kampf stärker sind als andere Charaktere ist ja schon öfters diskutiert worden. Man muss es als Spielleiter eben ausgleichen, durch Mali bei Verhandlungen mit Andersgläubigen o.ä.


    Und das der Dieb im direkten Kampf unterlegen ist, ist hoffentlich sebstversändlich! Diebe sollten eher versuchen die Gegner auszukundschafften, zu umgehen und ihnen dann in den Rücken zu fallen.

    Das würde den Feuerball dann praktisch überflüssig machen. Unter "brennbar" würde ich eine Kreatur, auch wenn sie Fell hat, nicht verstehen. Man könnte aber die Kleidung einer Person oder das trockene Gras unter einem Wesen in Brand stecken. Direkten Schaden würde der Zauber dann zwar nicht anrichten, allerdings könnte das Ziel sehr wohl Schaden nehmen, wenn es sich nicht aus dem Feuer bewegt oder das Feuer löscht. Dazu kommt dann noch die Ablenkung durch das Feuer.

    Dann ist es aber falsch, dass der Zauber ein gezielter Spruch ist und das müsste in dem Regelheft korrigiert werden.


    Ein Zauberer kann in einem Kampf auch ungezielte Zauber anwenden, z.B. wenn er jemanden heilt. Ist er selbst verletzt, dann muss ihm zum Zaubern ein einfaches Manöver gelingen. Das gilt für alle Zauber. Das nicht gezielte Zauber immer gelingen, ist daher nicht ganz richtig.

    Ist so wohl besser. Das wollte ich damit ausdrücken.

    1. ich würde es so verstehen, dass die Gottheit dem Priester ein Zeichen schickt, dass bei der aktuellen Aufgabe oder Entscheidung hilft.


    2. in dem Fall würde ich Entzünden wie Feuerball ansehen: int-Bonus + gezielte Sprüche + Würfelwurf


    3. Spielerheft, S 40, "Zaubern inherausfordernden Situationen": Zaubern im Kampf ist kein Grund für ein Manöver, außer der Zauberer ist verletzt. Also gelingen nicht gezielte Sprüche automatisch

    Mir kommt es irgendwie falsch vor, dass ein Mädchen, dass von Orks aufgezogen wurde, zu einer Disney-Prinzessin wird. Daher habe ich eine eigene Version von ihr geschrieben und da es das erste Mal ist, dass ich so was versuche würde gerne eure Kritik hören.
    Sie ist ein Waldläufer der Stufe 2 mit folgenden Eigenschaften:
    ST 8
    GE 6
    KO 8
    IN 5
    CH 4


    TP 20
    Athletik 2
    Natur 2
    Waffen(Einhandaxt) 2
    Waffen(Bogen) 2
    Wahrnehmung 2
    Wissen(Orks) 1


    Ausgerüstet ist sie mit einer Axt, einem Kurzbogen, einem Schild und einer selbstgebastelten Rüstung(Wird gleich noch beschrieben)


    Wenn die Spieler sie zum ersten Mal sehen, kriegen sie folgende Beschreibung:
    Als ihr die Tür öffnet, seht ihr eine junge Frau vor euch. Sie ist über und über mit Blut besudelt, zu viel als das es ihr eigenes sein Könnte. Sie war wohl gezwungen, die Jagdbeute zu zerlegen.
    Sie hat gerade begonnen, das Blut von ihren Armen zu waschen und ihr könnt das auffällige Muttermal sehen. Doch ihr unordentliches, blondes Haar und ihre strahlend grünen Augen waren bereits Hinweis genug, um zu wissen das ihr Elisera gefunden habt.
    Während sich die Tür öffnet, blickt sie auf. Ihre Augen weiten sich, als sie euch erblickt, doch der Schreck währt nur kurz und sie springt zu ihren Waffen, einer Axt und einem Schild.
    Da fällt euch ihre kriegerische Aufmachung auf. Sie trägt ein einfaches Kleid, auf das Stücke aus Metall und gehärtetem Leder aufgenäht wurden. Es lässt die Arme frei und reicht gerade bis zu den Knien.
    Sie ist muskulös und ihre Schultern sind so breit, wie die der meisten Männer, die ihr kennt.
    Dankt den Göttern, dass sie lieber selbst zu kämpfen scheint, als Hilfe zu rufen.


    Das letzte macht nicht ganz so viel Sinn, soll aber dazu dienen, den Spielern mehr Möglichkeiten zu bieten, so dass nicht gleich alle Orks auf einmal alarmiert werden.
    Ihre Statur wollte ich später noch als eine Art Witz einbauen, indem ihr Vater versucht, sie in die Gesellschaft einzuführen. Leider sind die adeligen Damen doch eher zierlich gebaut und so lässt sich kein Kleid für sie finden und die Spieler werden in die nächste Stadt geschickt, um einen Schneider kommen zu lassen. Das wiederum dient als Aufhänger für das Abenteuer "Die Weiße Maid".

    Ich hätte ja gesagt, dass gerade Priester es besonders schwarz-weiß sehen, wenn es um Magie geht. Aber das würde es wohl auch sehr schwer machen, mit einander zu spielen. Daher werden wohl nur die typischen "ungebildeten Bauern" mit Scheiterhaufen auf Magie reagieren.