Kapitel 3 Die Raubsteine
„Endlich seht ihr vor euch den Buckel“ (S8.)
W10 + Intelligenz + Wahrnehmung ≥ 8 wer die Probe nicht schafft, meint Geflüster zu hören.
verdeckter Wurf FAKE (also wird verdeckt gewürfelt!!!)
„Kaum habt ihr die Kuppe erreicht“ (S.8)
Es gilt nun die Umgebung/Ruine zu erkunden.
Konkurrierendes schleichen Manöver W10 + Gesch + List ≥ 8
Die Helden haben nun die Möglichkeit mehr oder weniger unbemerkt, abhängig von dem konkurrierenden Manöver, die Gegend um die Ruine zu erkunden.
Sollten sie nicht entdeckt werden, können sie einen Überraschungsangriff gegen die Räuberbande starten. Andernfalls wird der „Zahnlose Grinser“ einen Überraschungsangriff gegen die Gruppe starten.
Überraschung: Der Überraschte verliert automatisch die Initiative und bekommt einen Treffer ohne Defensivbonus.
Anschließend geht es ganz normal nach Initiative (sprich: der „normale“ Kampf beginnt jetzt)
Nach dem Kampf durchsuchen die Helden die Räuber?
für die entsprechende Beute: würfeln lassen – der höchste Wurf findet die meiste Beute)
Es werden weiterhin Feuerstein und Zunder, sowie zwei Fackeln gefunden. Die Waffen der Räuber sind alt und wertlos, abgesehen von der Armbrust und 4 Bolzen.
Essen sie ihr Kaninchenragout, das in einer Ecke über einer Feuerstelle köchelt?
"Ein verlockender Duft steigt euch in die Nase und ihr seht das vermeintliche Abendbrot der Räuberbande über einer Feuerstelle köcheln. Einen Meter weiter an der Wand liegt ein offensichtlich prallgefüllter Weinschlauch."
einer der Banditen muss ein herausragender Koch gewesen sein. +1 TP
Im Anschluss sollten sich die Helden nordwestlichen Teil des Gemäuers begeben und hier den Raum mit der Luke entdecken.
W10 + Intelligenz + Wahrnehmung ≥ 8 !!!Zwergennase ist ein Bonus!!!
„Ihr steht in einem…“ (S.9)
W10 + Stärke ≥ 10 (gemeinsame Probe? Pro Helfer +1, also hier +2)
Vorlesen Raum 1 (S. 10) haben die Chars Fackeln dabei? Ansonsten erinnern sie sich, dass bei den Räubern eine Kerze lag.
W10 + Gesch + List ≥ 10 um das Schloss der Tür zu öffnen.
Die Spieler gehen von Raum zu Raum. In Raum drei werden sie von einem Goblin angegriffen, außer sie sagen explizit, dass sie sich leise bewegen.
Die Spieler sollen sich 2 Zahlen auf einem W6 aussuchen.
Überraschung: Der Überraschte verliert automatisch die Initiative und bekommt einen Treffer ohne Defensivbonus.
Anschließend geht es ganz normal nach Initiative (sprich: der „normale“ Kampf beginnt jetzt)
Der Goblin landet gegen den Spieler der die Probe verloren hat einen Überraschungsangriff.
Nach diesem Kampf kommt der nächste Goblin aus Raum 4 angelaufen.
normale Initiative
In Raum 5 wird eine W10 + Intelligenz + Natur ≥ 6 von Drakon verlangt… Pilze!!!
Beim Übergang von Raum 4 sagen, dass es mehrere Möglichkeiten gibt.
Raum 8 Streichen!!! in Raum 11 befindet sich die Schlaf und Wohnstätte der Goblins, es befinden sich gerade 6 der Kreaturen dort.
normale Initiative
Wenn sie Raum 4 nicht durchsucht haben, trifft es Drakon wie ein Blitzschlag… Seine Zwergennase erinnert ihn daran, irgendetwas übersehen zu haben.
W10 + Intelligenz + Wahrnehmung ≥ 8 !!!Zwergennase ist ein Bonus!!!
Kapitel 4 Der verbotene Bereich
Die Charaktere werden im Keller nach und nach die Räume erkunden.
Sie sollten dahingehend erzogen werden regelmäßig nach Fallen und Schätzen zu suchen, sprich Wahrnehmungsproben zu fordern!!!
Wenn sie keinen Spieler bestimmt haben, der vorweg geht, dann müssen die Chars wieder zwei Zahlen auf deinem W6 nennen.
Der vordere Char macht dann ein Wahrnehmungsmanöver
W10 + Intelligenz + Wahrnehmung ≥ 8 !!!Zwergennase ist ein Bonus!!!
Anschließend müssen alle eine Geschicklichkeit + u.U. Athletik bestehen. (Kein Mindestwert)
Ansonsten fallen sie in die Speerfalle.
In der Höhle mit Jorien gilt es zunächst eine Mutprobe zu bestehen.
W10 + Stärke ≥ 8
W10 + Intelligenz + Einflussnahme ≥ 8
W10 + Intelligenz + Magie entwickeln ≥ 8
Gegebenenfalls gibt es einen einen +1 Bonus durch den Krieger.
Wer die Probe nicht schafft flüchtet zunächst und fängt sich erst an der Speerfalle wieder, als er den Kampf seiner Gefährten hört.
Wen Jorien berührt (Treffer mit Schaden) der verfällt in eine Schockstarre und muss eine Runde aussetzen.
In der Höhle finden sie anschließend, sofern sie danach suchen, eine kleine hölzerne Schatulle deren Inhalt sich auf 120 TT beläuft.
Kapitel 5 Ente gut…
Der Rückweg verläuft friedlich, außer die Chars haben nicht genug Verpflegung mit.
In Leet werden sie schon von den Dorfbewohnern erwartet, die auf die Erzählung der Helden brennen. Im Brandkessel sind es dieses Mal die Helden und nicht der alte Bokter an deren Lippen alle hängen. Leunnand lässt es sich nicht nehmen, den Helden einen deftigen Eintopf zu spendieren und die Biere werden Runde um Runde von den Leetern übernommen. Einauge bezahlt die versprochenen 2 oder 3 GF pro Nase und erhöht sogar noch um 2 Münzen, die direkt vom Ritter MERENO von LEET gespendet wurde, sollte tatsächlich jemand diesem Spuk ein Ende bereiten.
Ende Punkteverteilung!!!
Hier Horak! Die Markierungen sind u.a. "Regieanweisungen" von MIR, an MICH
werde ich mir schon was bei gedacht haben damals 