Posts by the laughing man

    und ich hab mich schon gewundert wer im Brandkessel die ganzen Zimmer blockiert und was dieser monotone Singsang zu bedeuten hat... :)


    Behalte das mit deinem Elfen im Auge... Nicht dass die anderen Spieler gernervt sind!

    Je mehr sie natürlich in ihre Charaktere abtauchen, desto besser, aber wenn da jemand die anderen blockiert, weil er ein Solo-Bühnenstück aufführt, muss der Spielleiter auch hier regulatorisch eingreifen!

    Hallo Corvus!


    Ich bin ganz klar für eine Legendierung der neu erworbenen Fähigkeiten. Das bietet auch viel für's Spiel - du kannst zum Beispiel NSCs einführen, die dann als Lehrer auftreten. Diese Charactere kann man dann immer wieder auftauchen lassen und somit auch eine stetige Verbesserung auf dem besagten Gebiet begründen. Mein Fazit: Es rundet einfach den Spiele-Abend ab und bietet einfach viele Möglichkeiten für Abenteuereinleitung, -Wendung, Zwischengeplänkel etc.


    Einen Zwergen-Zauberer würde ich in meiner Spielrunde nicht zulassen, gleiches gilt zum Beispiel auch für einen Zwergen-Waldläufer! Gewisse Sachen sind in "meiner Welt" :) einfach nicht kombinierbar. Muss aber zugeben, dass ich Tolkien- und durch andere Rollenspiele "geschädigt" bin was sowas angeht.


    Ein Menschenpriester zum Beispiel, der sich ja in erster Linie EINEM bestimmten Gott verschrieben hat, mir aber nicht auch alles über die anderen Götter der Menschen erzählen kann, geht zum Beispiel auch gar nicht. :)

    Horak ,


    ist schon sehr lange her. Denke mal du solltest inkl. Warmwürfeln und der kleinen obligatorischen Fresspause 5 Stunden einkalkulieren.

    Bestimmt werden deine Frischlinge zumindest zum Anfang, noch weniger ihre Rolle spielen, dafür werdet ihr wohl n bisschen mehr Regeln diskutieren...


    Unsere Sitzungen dauern so im Schnitt 7 Stunden, andernfalls würde ich dann auch immer ein Break machen und das Abenteuer auf 2 Sitzungen verteilen.


    Die Zeiten wo man sich früher abends getroffen hat und dann mit den Kumpels "open end" durchzocken konnte sind bei allen ja familienbedingt vorbei. Heutzutage braucht man im Vorfeld immer eine Doodle-Arie um mal einen gemeinsamen Sonntag von 13-20 Uhr zu finden :) :) :)

    Kapitel 3 Die Raubsteine

    „Endlich seht ihr vor euch den Buckel“ (S8.)

    W10 + Intelligenz + Wahrnehmung ≥ 8 wer die Probe nicht schafft, meint Geflüster zu hören.

    verdeckter Wurf FAKE (also wird verdeckt gewürfelt!!!)

    „Kaum habt ihr die Kuppe erreicht“ (S.8)

    Es gilt nun die Umgebung/Ruine zu erkunden.

    Konkurrierendes schleichen Manöver W10 + Gesch + List ≥ 8

    Die Helden haben nun die Möglichkeit mehr oder weniger unbemerkt, abhängig von dem konkurrierenden Manöver, die Gegend um die Ruine zu erkunden.

    Sollten sie nicht entdeckt werden, können sie einen Überraschungsangriff gegen die Räuberbande starten. Andernfalls wird der „Zahnlose Grinser“ einen Überraschungsangriff gegen die Gruppe starten.

    Überraschung: Der Überraschte verliert automatisch die Initiative und bekommt einen Treffer ohne Defensivbonus.

    Anschließend geht es ganz normal nach Initiative (sprich: der „normale“ Kampf beginnt jetzt)

    Nach dem Kampf durchsuchen die Helden die Räuber?

    für die entsprechende Beute: würfeln lassen – der höchste Wurf findet die meiste Beute)

    Es werden weiterhin Feuerstein und Zunder, sowie zwei Fackeln gefunden. Die Waffen der Räuber sind alt und wertlos, abgesehen von der Armbrust und 4 Bolzen.

    Essen sie ihr Kaninchenragout, das in einer Ecke über einer Feuerstelle köchelt?

    "Ein verlockender Duft steigt euch in die Nase und ihr seht das vermeintliche Abendbrot der Räuberbande über einer Feuerstelle köcheln. Einen Meter weiter an der Wand liegt ein offensichtlich prallgefüllter Weinschlauch."

    einer der Banditen muss ein herausragender Koch gewesen sein. +1 TP

    Im Anschluss sollten sich die Helden nordwestlichen Teil des Gemäuers begeben und hier den Raum mit der Luke entdecken.

    W10 + Intelligenz + Wahrnehmung ≥ 8 !!!Zwergennase ist ein Bonus!!!

    „Ihr steht in einem…“ (S.9)

    W10 + Stärke ≥ 10 (gemeinsame Probe? Pro Helfer +1, also hier +2)

    Vorlesen Raum 1 (S. 10) haben die Chars Fackeln dabei? Ansonsten erinnern sie sich, dass bei den Räubern eine Kerze lag.

    W10 + Gesch + List ≥ 10 um das Schloss der Tür zu öffnen.

    Die Spieler gehen von Raum zu Raum. In Raum drei werden sie von einem Goblin angegriffen, außer sie sagen explizit, dass sie sich leise bewegen.

    Die Spieler sollen sich 2 Zahlen auf einem W6 aussuchen.

    Überraschung: Der Überraschte verliert automatisch die Initiative und bekommt einen Treffer ohne Defensivbonus.

    Anschließend geht es ganz normal nach Initiative (sprich: der „normale“ Kampf beginnt jetzt)

    Der Goblin landet gegen den Spieler der die Probe verloren hat einen Überraschungsangriff.

    Nach diesem Kampf kommt der nächste Goblin aus Raum 4 angelaufen.

    normale Initiative

    In Raum 5 wird eine W10 + Intelligenz + Natur ≥ 6 von Drakon verlangt… Pilze!!!

    Beim Übergang von Raum 4 sagen, dass es mehrere Möglichkeiten gibt.

    Raum 8 Streichen!!! in Raum 11 befindet sich die Schlaf und Wohnstätte der Goblins, es befinden sich gerade 6 der Kreaturen dort.

    normale Initiative

    Wenn sie Raum 4 nicht durchsucht haben, trifft es Drakon wie ein Blitzschlag… Seine Zwergennase erinnert ihn daran, irgendetwas übersehen zu haben.

    W10 + Intelligenz + Wahrnehmung ≥ 8 !!!Zwergennase ist ein Bonus!!!

    Kapitel 4 Der verbotene Bereich

    Die Charaktere werden im Keller nach und nach die Räume erkunden.

    Sie sollten dahingehend erzogen werden regelmäßig nach Fallen und Schätzen zu suchen, sprich Wahrnehmungsproben zu fordern!!!

    Wenn sie keinen Spieler bestimmt haben, der vorweg geht, dann müssen die Chars wieder zwei Zahlen auf deinem W6 nennen.

    Der vordere Char macht dann ein Wahrnehmungsmanöver

    W10 + Intelligenz + Wahrnehmung ≥ 8 !!!Zwergennase ist ein Bonus!!!

    Anschließend müssen alle eine Geschicklichkeit + u.U. Athletik bestehen. (Kein Mindestwert)

    Ansonsten fallen sie in die Speerfalle.

    In der Höhle mit Jorien gilt es zunächst eine Mutprobe zu bestehen.

    W10 + Stärke ≥ 8

    W10 + Intelligenz + Einflussnahme ≥ 8

    W10 + Intelligenz + Magie entwickeln ≥ 8

    Gegebenenfalls gibt es einen einen +1 Bonus durch den Krieger.

    Wer die Probe nicht schafft flüchtet zunächst und fängt sich erst an der Speerfalle wieder, als er den Kampf seiner Gefährten hört.

    Wen Jorien berührt (Treffer mit Schaden) der verfällt in eine Schockstarre und muss eine Runde aussetzen.

    In der Höhle finden sie anschließend, sofern sie danach suchen, eine kleine hölzerne Schatulle deren Inhalt sich auf 120 TT beläuft.

    Kapitel 5 Ente gut…

    Der Rückweg verläuft friedlich, außer die Chars haben nicht genug Verpflegung mit.

    In Leet werden sie schon von den Dorfbewohnern erwartet, die auf die Erzählung der Helden brennen. Im Brandkessel sind es dieses Mal die Helden und nicht der alte Bokter an deren Lippen alle hängen. Leunnand lässt es sich nicht nehmen, den Helden einen deftigen Eintopf zu spendieren und die Biere werden Runde um Runde von den Leetern übernommen. Einauge bezahlt die versprochenen 2 oder 3 GF pro Nase und erhöht sogar noch um 2 Münzen, die direkt vom Ritter MERENO von LEET gespendet wurde, sollte tatsächlich jemand diesem Spuk ein Ende bereiten.

    Ende Punkteverteilung!!!



    Hier Horak! Die Markierungen sind u.a. "Regieanweisungen" von MIR, an MICH :) werde ich mir schon was bei gedacht haben damals :)

    Achtung Spoiler!


    Kapitel 1 Leet

    [Ankunft in Leet, Zusammenführung der Heldengruppe]

    Ihr befindet euch auf der Steinfelder Straße in nördlicher Richtung durch den CASNEWYDD. Ihr seid beeindruckt von dem größten Wald den ihr je gesehen habt. Allerdings ein relativ heller und somit eher freundlicher Wald, der auf mehr oder weniger gut ausgetretenen Pfaden gut zu bereisen ist. Orientiert habt ihr euch, wann immer es möglich war, an den Gebirgsspitzen des eindrucksvollen GHALGRAT Gebirges im Osten. Euch steckt ein anstrengender Reisetag in den Gliedern und ihr verflucht ein ums andere Mal den Krämer Alrik, der euch aus Norden auf der Steinfelder Straße mit seinem Gespann entgegen kam und euch empfahl die Halmann-Route zu nehmen.

    „Bleibt nicht hier an den kargen Ausläufern des Gebirges – Nehmt die Halmann-Route. Der Weg ist zwar etwas länger aber dafür bequemer“.

    Ihr seid nun schon zwei geschlagene Tage in der Wildnis unterwegs. Euer Trinkschlauch ist leer und es sind noch 2 Stunden bis zum Einbruch der Dunkelheit.

    Wo ist nur diese Steinfelder Straße?

    Manöver Natur zum finden der Straße und des Dorfes Leet.

    W10 + Int + Natur ≥ 5

    Ohne Fertigkeitsrang: einfache Probe ohne Malus

    Wer die Probe nicht schafft kommt erst zum Einbruch der Dunkelheit an und erleidet darüber hinaus einen Konstitutionsverlust von 1 bis er gegessen, getrunken und geschlafen hat.

    Ihr landet wieder auf der Steinfelder Straße. Auf der nächsten Anhöhe entdeckt ihr in einiger Entfernung eine befestigte Siedlung, die ihr bald erreichen werdet.

    Vorlesen bis „dreiköpfige Monstrositäten“. (S6) Dann werden die Charaktere vom Wirt Leunnand an einen Tisch am Rande der Schänke geführt. Hier sollen sie sich kennenlernen.

    Es werden Getränke- und Essensbestellungen aufgenommen.

     

    Karte vom Gasthaus auslegen und Getränkekarte bereitlegen.

    Plötzlich wird die Tür aufgestoßen und ein kalter Windzug fliegt durch die Rauch und Alkohol geschwängerte Luft. „Heulende Geister! Die Blutrinker!“ Den Raum betritt eine männliche Person und steuert auf den Tisch in der Mitte zu, wo ihm sogleich Platz gemacht und ein Humpen gebracht wird. Weiterlesen bei „scheint bereits 55 Umläufe erlebt zu haben.“

    Ihnen werden je 2 oder 3 Goldfalken geboten, wenn sie nicht von alleine auf die Idee kommen sich diesem Abenteuer anzunehmen.

    Anschließend gilt es sich mit den anderen Dorfbewohnern zu unterhalten und Informationen zu der Ruine und den Bluttrinkern etc. herauszubekommen. (S. 7 und 8)

    W10 + Int + Natur / Religion / Geschichte ≥ 8-10-12-besonderer Erfolg)

    Die Nacht bleibt ruhig. Sollte ein Charakter von dem Konstitutionsabzug betroffen gewesen sein, kann er sich den Punkt wieder aufschreiben.

    Am nächsten Morgen können sich die angehenden Helden noch bei dem Krämer Amaros mit Proviant und versorgen. (S. 54)

    Kapitel 2 Durch die Wildnis

    [Übernachtung, Wache, Konfrontation mit einem Bären]

    Nach einem halben Tagesmarsch gelangen die Helden an einen kleinen Fluss, der offensichtlich in den Laan münden wird. Hier sehen sie einen kleinen Jungen beim Fischen. Sein Name ist Gutwulf und er lebt mit seinen Eltern auf einem nahegelegenen Wehrhof. Er hat bereits einige Forellen geangelt und bietet den Helden an, ihnen 3 schöne Exemplare für einen Kupferling zu überlassen.

    Sobald die Helden die Fische zubereiten wollen wird eine Probe fällig:

    Gesch. + Wissen / Kochen ≥ 3

     

    Dann Probe, jeder sagt 2 Zahlen auf einem W6.

    Wer die Zahl gesagt hat die geworfen wird, findet in seinem Fisch einen Silberring (Wert 5TT).

    Anschließend setzen sie ihren Weg fort. Zu Beginn der Dämmerung gelangen sie an eine Weggabelung. Der östliche Pfad führt zum Ziel, es ist erkennbar, dass der Weg in der Dunkelheit nur beschwerlich fortzusetzen ist.

    Naturprobe zum Auffinden eines geeigneten Lagerplatzes.

    W10 + Int + Natur ≥ 5

    A)

    Teilen sie Wachen ein?

    Wenn nicht wachen sie morgens auf und von (vergleichend Würfeln, die beiden niedrigeren Würfe) X und X ist der Proviant verschwunden.

    Kommen sie auf die Idee eine einfache Probe W10 + Int + Natur ≥ 5 zu machen?

    Bei Gelingen entdecken sie Spuren eines Bärs.

    B)

    Die erste Wache vergeht ereignislos.

    Zweite Wache Konstitutionsprobe W10 + Kon ≥ 8

    Wenn er einschläft, haben noch mal alle die Möglichkeit eine Wahrnehmungsprobe gegen 10

    W10 + Gesch + Wahrnehmung ≥ 10

    erwacht niemand, dann siehe A)

    Erwacht jemand, bemerkt er einen Bären, der sich an dem Proviant der Helden zu schaffen macht.

    BÄR TP 25 Ini +1 Pranken Schaden +1 KB 6 Rüstung 1

    Die Helden können gegen den Bären kämpfen, ihn mit W10 + Int + Natur ≥ 5 besänftigen, oder sogar einfach nur einen Proviantbeutel nehmen lassen.

    Die letzte Wache verläuft friedlich.

    Nach einem Frühstück am nächsten Morgen machen sich die Helden nunmehr auf den beschwerlicheren Abschnitt des Weges. „Als man Euch sagte“ (S.8)

    W10 + Gesch + Athletik ≥ 3


    Hallo Horak,


    Spielleiter sind immer sehr beliebt, "SpeilleiterN" oftmals nicht so ;)


    Meiner Auffassung nach müssen die Spieler, deren Aufgabe ja nur darin besteht den Charakterbogen und ein paar Würfel mitzubiringen (traurig aber war, einige schaffen nicht mal das...) auch etwas in Vorleistung gehen!

    Schließlich machst du dir ja vorher schon etwas Arbeit um sie einen Abend lang zu bespaßen.


    So wie ich lese, seid ihr alle Anfänger und du musst deine Truppe vielleicht erstmal anfixen?!

    Mein Tipp:

    Lass dir eine Woche vor dem Spiel ihre Charaktere und Waffen zeigen und dann machst du für sie einen kleinen personalisierten "Kampfspickzettel" den du dann vor Beginn des Abenteuers an jeden verteilst. Auf den schreibst du ihnen dann ihren Würfelpool und dessen Zusammensetzung auf und schon hast du etwas vom wichtigen "Spielleiter-Verwöhnaroma" verströmt.

    1. Hürde genommen! :)

    Wenn sich deine Truppe dann den Zettel angeguckt hat, dann macht ihr eine paar Testkämpfe: so genanntes "Warmwürfeln". ;)

    Lass mal Menschenkrieger A gegen Zwergenpriester B antreten und dann vielleicht alle noch mal gemeinsam gegen 2 Orks und zwei Goblins, so dass ihr alle ein Gefühl dafür bekommt was einem selber und was dem anderen wehtut :) (Alles natürlich "Off-Plot", einfach nur mal würfeln und gucken was passiert!). Der Magier möchte dann vielleicht noch mal zaubern und der Elf eine Mauer hochklettern, JETZT ist der Moment, dass noch einmal kurz zu testen, GLEICH sitzt ihr im Brandkessel am Tresen, dann wird es ernst und man kann sich verletzen :)


    Wenn sich das bewährt und sie anbeißen, kann man diesen Spickzettel für folgende Abenteuer (ich drücke euch die Daumen) noch erweitern... du kannst den Waldläufer zum Beispiel subtil darauf hinweisen, dass er sich vielleicht seinen "Natur-Probe"-Würfelpool notiert usw. also Aktionen die sie charaktertypisch vermutlich während eines Abenteuers häufiger verwenden!


    Ansonsten keine Sorge, ich hab schon viele P&P-Spiele hintermir und muss alleine wegen der Verwechslungsgefahr hin und wieder mal die oder andere Aktion nachlesen bzw. sogar hier im Forum nachfragen.


    Falls du dich für das Abentuer im Buch entscheidest: ich habe das damals für meine Gruppe haarklein vorbereitet und in Word abgespeichert (ich glaube zumindest bis zum betreten der Höhle, ab da war dann Freestyle).

    Bei Interesse würde ich es für dich hier im enstrprechenden Threat posten, dann hast du es etwas ausführlicher vorbereitet, mit einem DICKEN roten Faden, und du kannst ziemlich entspannt losmeistern!


    Greetz, Caim

    Jepp, das mit dem ewigen Spielleiter kenne ich, habe auch noch einen coolen Zwergen-Priester in der Pipeline, aber da wird er wohl bleiben ;(


    Dann erstmal vielen Dank, ich wollte einfach dem Spieler (der auch noch ein Rollenspiel-Newbie ist) ein paar Handreichungen und Beispiele anbieten, damit er es einfacher hat bei der Charaktererschaffung.

    Ich begrüße es aber ausdrücklich, dass er sich ein paar Gedanken macht und nicht den klassischen "Haudrauf" spielen will.


    So far..

    Moin moin,

    nach langer Elternpause melde ich mich mal wieder.


    Meine Aborea-Gruppe wird mit etwas Zuwachs wieder an den Start gehen. Einer der Neueinkäufe möchte einen Gnom-Waldläufer spielen.

    Natürlich eher nicht der klassische Gnom, aber es gibt ja das Schlupfloch der wenigen "Freak-Gnome", die im Wald und auf Bäumen hausen und aus dieser Ecke soll er kommen.


    Ich hatte noch nie einen Gnom in der Gruppe und dann auch noch gleich so einen speziellen...


    Wisst ihr, ob im Aborea-Atlas noch etwas mehr über Gnome steht? Eine Region, wo sie vielleicht verstärkt herkommen?


    Wie sieht es in euren Gruppen mit Gnomen aus? Könnt ihr mir mal ein paar eurer Gnome vorstellen? Hintergründe, Eigenarten usw.


    Danke Leute

    Darüber hinaus gibt es, ohne Werbung machen zu wollen, ein nettes Buch namens "Schnutenbach". Habe ich mir besorgt und da ist ordentlich Brainfood drin. Meine Gruppe ist zwar immer noch in Leet und Umgebung unterwegs, aber wenn ich es mit der Truppe mal, wie in der guten alten Zeit hinkriege, sich fuer 5 Tage ein Ferienhaeuschen zu mieten, dann wird auf Basis dieses Buchs eine schoene Aborea Kampagne erstellt.

    Ist natürlich eine Frage der Ehre :)



    Sobald ich mich für einen der beiden Orte abschließend entscheiden habe werde ich ihn im Umfang "à la Leet im Quellenbuch" ausarbeiten und hier posten.



    Greetz, Caim

    Moin moin,


    nordwestlich von LEET, habe gerde kein Lineal zur Hand, aber es dürften so 250km Luftlinie durch den CASNEWYDD sein, liegt die Stadt SCHÖNWEIL (auf der Großen PALEA-Karte)


    Oder aber (in gleicher Richtung) auf dieser Karte aus dem Abenteuer "Trolle!" http://www.13mann.com/index.ph…-mittlerer-casnewydd-leet die Ortschaft EULENHEIM.


    - Hat diese Ortschaften vielleicht schon jemand von euch ausgearbeitet und möchte das gerne teilen?


    - Oder hat jemand die ein oder andere Inspiration?


    Eine dieser Ortschaften soll als Herkunftsort einer Schmiedegesellin auf der Walz dienen, die sich nun zum Winter hin in LEET eingefunden hat um beim dortigen Schmiedemeister zu lernen. Sie wird ein wichtiger NSC für meine Heldengruppe und soll daher einen schönen Hintergrund erhalten.


    Falls ihr was habt freue ich mich.
    Schönen Restsonntag, Caim

    Moin moin,


    das Abenteuer ist sehr gut gelaufen und wir haben damit unterhaltsame 6 Stunden gefüllt.


    Meine Faustkampfabwicklung bewährte sich und stieß allenthalben auf Zustimmung.


    Noch etwas im Nachklapp:


    Ist es generell nicht gewünscht, sich im Forum über Abenteuer auszutauschen, sofern man die Beiträge vorher als spoilerlastig kennzeichnet? Ich würde es schon interessant finden, wie andere Meister die ein oder andere Situation dargestellt haben. Und vielleicht ist es im Vorfeld für die Spielleiter schon ein Anreiz, wenn sie lesen können, dass ein Abenteuer mit entsprechendem Tuning vielleicht doch viel besser laufen kann, als es sich zunächst anhört...


    Vielleicht wäre im Aborea-Forum ein Spielleiterbereich eine gute Idee und der Spieler, der dort dann reinschaut und sich den Spaß verdirbt hat selber Schuld...




    Greetz,


    Caim

    Stimmt!!! Wie unüberlegt!


    Also gut, EDIT:


    Dieses WE wird die Heldengruppe um den Zwergepriester Dergat den Seiten der LEETER Chronik ein weiteres episches Kapitel hinzufügen!!!! :)

    Moin Leute,


    wir werden am WE "Diebe in Leet" spielen und ich denke, dass es im Rahmen der Ermittlungen und Anschuldigungen auch zu einer körperlichen Auseinandersetzung im Brandkessel kommen wird.


    Waffenloser Kampf ist eine Fertigkeit, muss also erlernt werden und hätte einen Malus von -2 falls bei der Charaktererschaffung niemand daran gedacht hat? Soweit richtig?


    Anschließend kommt dann noch die Schadensreduzierung von -2 dazu.


    Die Spieler haben alle Stufe 2. Der Würfelpool würde also folgendermaßen aussehen: W10 + Waffen -2 (ungeübt) + OB (hier 2)


    Gehen wir davon aus, dass man sich mit einem normalen Leeter Brandkessel Stammgast haut, also kein Rüstungsbonus und kein Kampfbonus auf der Gegenseite.


    Der Spieler muss nun also eine 6 Würfeln um über den normalen Rüstungsschutz von 5 zu kommen. Gelingt dies, werden aber noch "-2" vom vermeintlichen Schaden "1" abgezogen.


    Kein realer Schaden also um ein Schadenskästchen beim Gegner ankreuzen zu dürfen, hierfür muss der Angreifer in meinem Beispiel mindestens eine 8 würfeln...


    Habe ich etwas übersehen? Gibt es spezielle Faustkampfregeln? Soll in Aborea eher alles gleich mit der Waffe geklärt werden ;) ?


    Oder hat gar jemand schon eine interessante Hausregel für den waffenlosen Kampf erstellt? Mir schwebt da adhoc etwas vor wie:


    Im Faustkampf nimmt man anstelle der Trefferpunkte den Konstitutionswert und wandelt den in einen "Faustkampf Trefferpunktepool" um.


    Sinkt diese Zahl auf "0" wird man bewusstlos.


    Wird der Konstitutionswert im negativen Bereich überschritten, also z.B. 8 Punkte schrumpfen im Rahmen der Auseinandersetzung auf -8, stirbt der Charakter.


    Weiterhin erleidet jeder Charakter für x Kästchen im "Fauskampf Trefferpunktepool" x Kästchen Schaden in den gewöhnlichen Trefferpunkten( vielleicht 2:1)


    Versteht mich nicht falsch, der Konstitutionswert bleibt die ganze Zeit erhalten, er bietet nur die Grundlage für einen situativ erstellten Wert, um zu simulieren, dass jemand mit einer guten Konstitution länger in einer Rauferei durchhält als ein körperlich schwacher Charakter. Die x Kästchen gewöhnliche Trefferpunkte sollen in diesem Fall dann zum Beispiel eine gebrochene Nase usw. simulieren.


    Regenerieren würde man den "Faustkampf Trefferpunktepool" nach den normalen Regeln.




    Also,


    Punkt 1: habe ich wichtige Details zum Faustkampf übersehen, bzw. ist das irgendwo schon konkreter geregelt? Ist mein Beispiel richtig?


    Punkt 2: Was haltet ihr von meiner Fauskampfregelversion (sofern sie nicht überflüssig ist, vgl. Punkt 1), auch wenn sie natürlich von anderen Systemen "inspiriert" wurde... :)


    und zum Abschluss,


    Punkt 3: was sind eure Erfahrungen in Sachen waffenloser Kampf? Häufig genutzt? Noch keine Gedanken drüber gemacht? usw.


    Bin gespannt,


    Greetz,




    Caim

    Hi Vic,


    tatsächlich haben wir 2 komplett verschiedene Spielphilosophien.


    Und JA, ich las in der Zwischenzeit von deinem Elfen und seinem vielversprechenden Handschuh-Startup ;)


    Da du allerdings eine weitere Frage aufwirfst, in dieser Sache noch ein letzter Versuch meinerseits:


    Nein, man sollte Schätze nicht komplett abschaffen.


    Allerdings:


    Ist es logisch und nötig, dass jede Riesenspinne eine Beutelchen mit einer beliebigen Anzahl Goldfalken an einem ihrer 8 Beine befestigt, oder in ihrem Loch an den Skeletten ihrer ehemaligen Opfer hat?


    :D




    Greetz,


    Caim