Posts by Paladino5

    Neben dem Ausbildungspaket der Hexe gibt es in der Erweiterung Leitmagie noch den Beruf des Hexers. Er ist ein Dualmagiekundiger der Bereiche Leitmagie und Mentalismus. Seine Basislisten dienen u.a. dazu, sich selbst zu verwandeln, das Schicksal anderer zu manipulieren, anderen Schaden zuzufügen oder Furcht und Zweifel einzuflößen.


    Im Zauberbuch gäbe es noch den Beruf des Hexenmeisters, dessen Basislisten sich mit der Zerstörung verschiedener Materie befasst.

    Hallo 13-Mann-Forum


    bald werde ich neben meiner aktuellen Position als Aborea-Spielleiter dieses System wieder aus Spielersicht erleben dürfen.


    Die anderen Spieler werden als Krieger, Diebin, Priester, Zauberin und Bardin ins Abenteuer starten (Laut SL spielen Wir zunächst in Leet und der näheren Umgebung, insgesamt bleiben wir jedoch die ersten Stufen in Trion)


    Ich habe mir als Charakter (wie im Threadtitel ersichtlich) eine Elfische Schamanin als Konzept überlegt.
    Meine derzeitige Aborea-Auflage ist die 2. Auflage, die dritte sollte in ein paar Tagen bei mir eintreffen (Einerseits habe ich lieber "richtige" Hefte vor mir liegen, andererseits unterstütze ich gute Systeme gerne :thumbup: )


    Meine Attribute sehen folgendermaßen aus:
    ST 6 (6 Punkte) - 1 (Elf) = 5 (+0)
    GE 5 (5 Punkte) + 1 (Elf) = 6 (+1)
    KO 6 (6 Punkte) - 1 (Elf) = 5 (+0)
    IN 6 (6 Punkte) + 0 (Elf) = 6 (+1)
    CH 9 (12 Punkte) +1 (Elf) = 10 (+3)


    TP (6+0) x Stufe
    MP (3+3) x Rang


    Stufe 1

    TP:
    6
    MP:
    6

    Fertigkeiten:

    Einflussnahme +1 (Rang 1) (1 AP)
    Magie entwickeln +1 (Rang 1) (3 AP)
    Spruchliste: Schamanenmagie +1 (Rang 1) (3 AP)
    Wissen: Heilkunst +1 (Rang 1) (1 AP)


    Stufe 2

    TP:
    12
    MP:
    6

    Fertigkeiten:

    Einflussnahme +1 (Rang 2) (1 AP)
    Natur +1 (Rang 1) (1 AP)
    Waffen: Stangenwaffen +1 (Rang 1) (3 AP)
    Wissen: Heilkunst +1 (Rang 2) (1 AP)
    Athletik +1 (Rang 1) (2 AP)


    Stufe 3

    TP:
    18
    MP:
    12

    Fertigkeiten:

    Einflussnahme +1 (Rang 3) (1 AP)
    Magie entwickeln +1 (Rang 2) (3 AP)
    Spruchliste: Schamanenmagie +1 (Rang 2) (3 AP)
    Natur +1 (Rang 2) (1 AP)


    Talent: Der Weg der Magie (Spruchliste Schamanenmagie +1 Rang [Rang 3])



    Was mir besonders beim Schamanen aufgefallen ist (und mich [auch] zu diesem Thread bewegt hat), ist die Tatsache, dass es der Schamane im Vergleich zu anderen Klassen (wie dem Zauberer oder dem Krieger) schwerer hat, "vernünftige" Werte in den Bereichen Waffen und Magie zu erreichen, da diese mit je 3 AP zu den teureren Steigerungen gehören. Natürlich hat er auch seine eigenen Stärken (Wissensfertigkeiten, Natur und Einflussnahme je 1 AP), allerdings wird es für ihn wohl schwerer sich (auch noch) Sinnvoll in Nebengebieten zu betätigen [z.B. Waffen, um sich erfolgreich zu verteidigen oder einen Angreifer niederzuschlagen. Spruchlisten für mehr Sprüche. Magie entwickeln für mehr MP]


    Bisher ist mein Plan, dass ich mich auf Stufe 1 neben dem Priester und der Zauberin als Heiler betätige (Heilung durch Zauber im Kampf, Blutungen stillen und Reanimationen durch Wissen: Heilkunst). Ansonsten werde ich in Kämpfen eher defensiv spielen.
    Außerhalb des Kampfes Wird vermutlich Einflussnahme eine meiner Hauptfertigkeiten werden, besonders bei Einflussnahme (CH) habe ich bereits auf Stufe 1 einen Bonus von +4


    Auf Stufe 2 werde ich mich dank meines ersten Rangs in "Stangenwaffen" etwas zuversichtlicher in den Kampf wagen können, dazu werde ich mich dank des ersten Rangs in "Natur" besser in der Wildnis orientieren, Nahrung sammeln und Fährten lesen können. Durch meinen ersten Rang in "Athletik" und der damit erhöhten Ausdauer, sollte auch die Reisezeit kürzer ausfallen.


    Auf der dritten Stufe erwarten mich ein erhöhter MP-Pool und neue Ränge in "Einflussnahme", "Natur" und "Schamanenmagie"


    Meine Fragen an Euch Schamanen- und Aboreaspieler:


    1. Habt ihr ähnliche Erfahrungen im Bezug auf die teilweise ziemlich hohen AP-Kosten des Schamanen gemacht?


    2. Was wären Eure Tipps für niedrigstufige Schamanen? Wie effektiv ist eine "Healbot"-Spielweise in Aborea? (Welche ich besonders in der ersten Stufe mangels Waffenfertigkeiten plane)


    3. Ist es sinnvoll, sich mit den günstigen Fertigkeiten (z.B. Einflussnahme, Natur) breit aufzustellen oder sollte man teilweise wenige, dafür teurere Fertigkeiten (wie Spruchlisten und Waffen) wählen, um im ernstfall (z.B. Kämpfe gegen viele Gegner, erleichterung von Aufgaben durch Magie?) für "schwierige" Situationen gerüstet zu sein?


    4. Was sind Eure "Must haves" für hochstufige Schamanen (erstmal im Bereich 6+, aber gerne auch im zweistelligen Stufenbereich)


    An dieser Stelle möchte ich mich schonmal fürs Lesen bedanken und freue mich sehr über Antworten und Tipps.


    Paladino5

    Alle Charas werden von Männern gespielt.


    Damals, als ich noch mit meiner Mitspielerin gespielt hatte, haben wir ebenfalls Charaktere des entgegengesetzten Geschlechts gespielt. Dort äußerte es sich vorrangig darin, dass wir unsere Stimmen ein wenig angepasst haben, das eine oder andere mal hat meine Hexenmeisterin ein wenig ihre Reize spielen lassen. In meinem damaligen Setting waren Frauen und Männer völlig gleichberechtigt.


    Auch in unserer bevorstehenden Kampagne herrscht vermutlich Gleichberechtigung. Also kein "Die Schwestern dürfen bei Fest XY nicht zugegen sein", kein Kampfverbot für Frauen oder ausschließlich weibliche Priesterinnen der Nachtgöttin etc.



    Wie oben erwähnt hängt es damit zusammen, dass viele Spieler mit bestimmten Charakterkonzepten (Amazone, Gesche Gottfried etc.) kommen und sowohl ich als SL als auch der SL, unter dem wir spielen werden, möchte den Spielern möglichst wenig im Wege stehen.


    Paladino5

    Die Charaktere sind nicht der Harem des Magiers ;)
    Wir hatten uns einfach immer bei unseren Charakteren überlegt: "Bei welchem Geschlecht meines jeweiligen Charakters habe ich ein cooleres Bild im Kopf?"


    So sah der Spieler der Kriegerin z.B. das Bild einer gerüsteten Amazone vor sich.
    Den Spieler der Hexenmeisterin hingegen faszinierte [genauso wie mich damals] das Bild bei der Berufsbeschreibung. Ebenfalls durch das Bild im Zauberbuch inspiriert wurde der Spieler der Mystikerin.


    Ich hatte mich damals für meine Klerikerin entschieden, weil ich seit langer Zeit in einem weiteren Foren RPG (D&D 3.5) ebenfalls ziemlich erfolgreich und mit viel Spaß eine Klerikerin spiele. (Auch wenn mir klar ist, dass sich diese Beiden Klerikerinnen nie "gleich" spielen werden. z.B. trägt meine D&D Klerikerin einen Plattenpanzer, was bei Rolemaster nur zu unnötigen Abzügen führen würde.)


    Der Spieler der Schurkin/Assassinin war durch die "Sage" um die Bremer Giftmörderin Gesche Gottfried inspiriert und wollte ebenfalls eine "Heimlich mordende Dame" spielen. Im Gegsatz zu Gesche Gottfried, die ihre Opfer durch vergiftete Speisen und Getränke tötete, wollte der Spieler seine Opfer aus dem Hinterhalt mit der Klinge töten.


    Bei der Charaktererstellung hatten wir uns folgende Gedanken zu den Charakteren gemacht:


    Dem Spieler der Hexenmeisterin hatte ich sowohl von dem stets sehr schnellen Ableben meiner beiden Zauberkundigen erzählt und ihm auch dem Hinweis mit der Liste "Meisterschaft der Schilde" gegeben. Zudem werden wir durch ebenfalls erlernte "Wege der Heilung"-Liste neben meiner Klerikerin eine zweite Heilerin im Team haben.
    Der Grund für die Hexenmeisterin war (wie damals bei mir auch) das Arsenal an zerstörerischen Zaubern.


    Unsere Magentin wird sich vorrangig nur auf die genannten Listen konzentrieren und sich ansonsten eher auf Fertigkeiten und Waffen konzentrieren (um im Nahkampf auch gut parieren zu können) Daher sehe ich diesen Charakter eher weniger stark als Magiebenutzer.


    Unsere Kriegerin erhält, wie oben schon erwähnt eine Kettenrüstung, dazu kommt noch ein Schild für einen höheren DB, welchen sie durch ihre Paradehaltung ebenfalls weiter erhöhen wird.


    Und wenn unsere Charktere (hoffentlich...) in höhere Stufen kommen, freuen wir uns schon auf die ganzen Strahlen, die, unsere Magiekundigen in den Kämpfen durch die Gegend schießen werden ;)
    Klerikerin: Schockstrahl (Wege des Lichts)
    Hexenmeisterin: Wasserstrahl (Flüssigkeitszerstörung)
    Magier: Wasserstrahl (Gesetz des Wassers), Feuerstrahl (Gesetz des Feuers), Schockstrahl (Gesetz des Lichts), später noch Eisstrahl (Gesetz des Eises)
    Mystikerin: Wasserstrahl (Flüssigkeitsveränderung), Schockstrahl (Brillianz)


    Unser SL wird zwar die EP nach den Manöver-Tabellen vergeben, allerdings werden die EP in einem einzelnen "EP-Pool" gesammelt und am Ende des Abends erhält jeder Charakter den kompletten EP-Pool.


    (Beispiel:
    Charakter 1 hat 300 EP durch Manöver erhalten, Dazu noch 150 durch den Kampf.
    Charakter 2 Hat 100 Ep durch Manöver, 50 EP durch den Kampf und 100 EP für Sprüche erhalten
    Charakter 3 hat 50 EP durch Manöver und 300 EP durch den Kampf erhalten
    Die Charaktere erhalten 700 EP durch das Erfüllen des Auftrags


    Insgesamt erhält jeder Charakter 1750 EP)


    Paladino5

    Bei uns wird in näherer Zukunft nach ziemlich langer Rolemaster-Pause folgende Hochmenschen-Gruppe in eine neue Kampagne starten:


    Der Charakter, den ich spielen werde, ist eine Klerikerin, die ich mir ursprünglich für ein Foren-RPG erstellt habe, welches allerdings ziemlich schnell wieder zerbrochen ist.
    Bisherige Spruchlisten: Schutz, Wege der Eingebung, Wege der Heilung, Wege des Lichts und Meisterschaft der Entdeckung.
    Sie trägt einen Lederbrustharnisch und kämpft mit einem Kurzschwert.


    Weitere Charaktere (Bisher nur Konzepte, Charaktererstellung steht noch aus) :


    Eine Kriegerin: Schwert- und Schildkämpferin, Ausbildungspaket Abenteurerin, um das Fehlen eines Naturkundigen Charakters ein wenig zu kompensieren, angestrebte Rüstung: Kette


    Eine Schurkin mit Ausbildungspaket Assassinin, Leichte Lederrüstung, Kurzschwert


    Eine Hexenmeisterin mit den Spruchlisten Meisterschaft des Geistes, Meisterschaft der Schilde, Gesetz der Barrieren, Wege der Heilung und Fleischzerstörung (In höheren Stufen kommt noch Flüssigkeitszerstörung dazu)


    Eine Magentin mit den Spruchlisten Assassinenmeisterschaft, Geheimnisse einholen, Giftmeisterschaft, Verkleidungsmeisterschaft und Meisterschaft der Sinne


    Ein Magier mit den Spruchlisten Meisterschaft des Geistes, Meisterschaft der Schilde, Gesetz des Lichts, Gesetz des Wassers und Gesetz des Feuers


    Eine Mystikerin mit den Spruchlisten Flüssigkeitsveränderung, Verstecken, Wege der Verwirrung, Wege der Wahrnehmung und Brillianz


    Als Setting werden wir vermutlich Aborea verwenden, mit Leet als "Startdorf".

    Hallo Andreas,
    erst einmal Danke für die Antwort.


    Eine neue Klasse ist schonmal besser als garkeine, da hast du auch Recht ;)
    Auf den Barbaren freue ich mich schon. (Da könnte man schon eine interessante Gruppe mit "Stammeshintergrund" spielen (Barbar, Waldläufer und Schamane)


    Das mit den Frostelfen hatte ich wohl falsch interpretiert, aber sie werden bestimmt auch interessante Gegenspieler abgeben.


    Ich bin schon auf die Kreaturenliste gespannt.


    Liebe Grüße


    Paladino5

    Mir gefallen die angesprochenen Punkte sehr :)


    Die Schwarze Stadt, die von dunklen Magiern Bewohnt wird, gibt bestimmt einige interessante Ideen für Plots.
    Zentauren und Frostelfen als spielbare Völker klingen interessant, beide haben so ihre Reize.


    Ich bin gespannt, wie ihr den Barbaren umsetzt: Wird es eine Mischung aus Krieger und Waldläufer?


    Gibt es weitere Klassen, die in Planung sind?
    Die einzige Klasse, die mir in Aborea ein wenig fehlt, wäre eine Klasse, die sich ein wenig stärker auf die Herbeirufung von Kreaturen konzentriert.


    Würde es auch einige neue Kreaturen geben?


    Paladino5

    Ich bin auch schon auf die Erweiterungen Essenz und Mentalismus gespannt freue mich aber auch auf die Arkane Magie. (Aber erstmal möchte ich mir, nach langem hin- und herspringen zwischen den verschiedensten RPG-Systemen, "Kreaturen und Monster" und das "Handbuch für Spielleiter" kaufen :D )

    Ich finde es schonmal cool zu hören, dass die Erweiterungen Essenz und Mentalismus schonmal in der Produktion sind. Freue mich schon total drauf, weil mir schon die Erweiterung Leitmagie gefallen hat :)


    Paladino5

    Hallo,
    In Sachen Berufe würde ich mir einen Barden wünschen, der mithilfe von magischen Liederm seine Verbündeten unterstützt und seine Gegner schwächt und verwirrt.
    Außerdem vielleicht einen Beschwörer, der Kreaturen wie Dämonen, Tiere von anderen Ebenen, Engel etc. herbeirufen kann. (Beschwörung von Elementaren und Untoten haben wir ja schon in der Spruchliste der Elementaren/ Dunklen Magie)


    Ansonsten kann ich mir selbst meine Fechter, Hexen, Inquisitoren etc. bauen.


    Landschaftsbeschreibungen und Gegenstände brauche ich nicht unbedingt.


    Ein paar zusätzliche Monster können aber nie schaden :)


    Paladino5

    Hallo Heldenhammer,
    Zwar habe ich leider keine Ahnung warum es keine Gnome gibt, kann dir aber bei den Fragen zu den Klassen Paladin und Druide helfen.
    Im "Charakterhandbuch" und dem "Zauberbuch" findet sich der Paladin.
    Einen "Druiden" gibt es zwar direkt nicht, aber der Animist (Ebenfalls im Charakterhandbuch / Zauberbuch) kommt dem Konzept des druiden ziemlich nahe, da er ebenfalls Zaubersprüche hat, die mit der Natur arbeiten.


    Zu den Orks:
    Rolemaster hat ein ziemlich tödliches Kampfsystem, was vor allem an den meistens verheerenden kritischen Treffern liegt. Sollten diese orks dazu noch hohe Kampfwerte haben und in Massen (womöglich dann noch in Überzahl) auftauchen, sollten die Helden lieber Fersengeld geben. Ich selbst lasse meine Spieler gegen 1 oder 2 Gegner zugleich kämpfen und selbt dann ist mal ein held gestorben.


    Hoffe, ich konnte dir ein bisschen helfen


    Paladino5

    Hallo 13-mann-Forum,
    Zur Zeit leite ich 2 Gruppen, bei denen ich auch jeweils selbst einen Charakter spiele und bald kommt noch eine 3. Gruppe hinzu (dort werde ich auch einen Charakter spielen).


    Gruppe 1
    Hochmensch Hexenmeisterin (Ausbildungspaket Händlerin) (von mir gespielt) (Stufe 1)
    Hochmensch Dieb (Ausbildungspaket Assasine) (Stufe 1)


    Gruppe 2
    Stadtbevölkerung Magent (Ausbildungspaket Spion) (Stufe 1)
    Zwerg Krieger (Stufe 1)
    Hochelfe Magierin (Stufe 1)
    Stadtbevölkerung Kleriker (Stufe 1) (von mir gespielt)
    Landbevölkerung Mystiker (Stufe 1)


    Geplante Gruppe 3
    Stadtbevölkerung Hexenmeister
    Stadtbevölkerung Hexer
    Hochmensch Paladina
    Stadtbevölkerung Priesterin (Dunkelheit)
    Stadtbevölkerung Priester (Tod)
    Stadtbevölkerung Priester (Unheil) (von mir gespielt)


    Bin gespannt auf eure Gruppenkonstellationen :)


    Paladino5

    Hallo 13-Mann-Forum,


    EP für Manöver, Kämpfe und Zauber gibt es ja im Grundregelwerk. Diese Tabellen setze ich auch gerne ein.
    Außerdem vergebe ich immer noch um die 800 EP, wenn die Spieler das "Ende" eines Abenteuers erreichen.


    Wie sieht es bei euch aus? Vergebt ihr ebenfalls EP, wenn bei euch ein Abenteuer zu Ende geht? Wenn ja, wie viele? Oder regelt ihr die EP-Vergabe ausschließlich über die oben genannten EP-Tabellen?


    Ich freue mich auf Antworten


    Paladino5

    Hallo 13-mann-Forum,
    seit einigen Monaten besitze ich die Erweiterung Leitmagie und bin damit (wie auch mit den anderen Regelwerken) sehr zufrieden.
    Die Berufe und Ausbildungsoakete finde ich ebenfalls interessant.


    Doch bei den Ausbildungspaketen sind mir Berufe aufgefallen, die weder im Charakter-handbuch, noch sonst in einem der Regelwerke stehen:
    Astrologe, Kampfmeister, Seher, Verzauberer
    Kampfmagier, Manaformer, Runenmagier
    Arkanist, Bannmagier, Chaotiker, Magierjäger


    Wird es eventuell noch Erweiterungen zu den Magiebereichen "Essenz", "Mentalismus" und "Arkaner Magie" (?) geben?
    Oder sind diese Erweiterungen, wenn sie mal existierten, schon ausverkauft und out of print?


    Ich würde mich über Antworten freuen.


    Paladino5

    Mir ist nämlich aufgefallen, dass du weder "Göttliche Zauberwirker" (Kleriker/Paladine /Priester) in der Liste hast. Ebenso hast du keine "arkanen Zauberwirker" (Die Begriffe sind eher als D&D Slang zu verstehen) (Magier, Mentalisten, Barden, Hexenmeister etc.) Ich weiß, dass Mittelerde eine Welt ist, in der die Magie nicht an erster Stelle steht, aber ein wenig (mehr) Magie bezüglich der Berufe wäre schon nett gewesen, aber das ist meine Sicht der Dinge.


    und wenn ich gerade schon bei D&D und Gruppen bin:
    1 Kämpfer + 1 Schurke + 1 göttlicher Zauberwirker + 1 Arkaner zauberwirker = Ausgewogene Gruppe


    (Auch das ist nur meine Sicht der Dinge)


    Ausgewogene Gruppen Rolemaster (Meiner Meinung nach)
    Je ein Teil- oder Reiner Magiekundiger JEDES Magiebereichs
    Kämpfer mit Guten Waffen-Kenntnissen, und wenn möglich gut gerüstet
    Naturkundige
    Charakter mit hohen Manöverfertigkeiten (+ evtl gut in List-Fertigkeiten)
    optional: Dualmagiekundige



    Paladino5

    Ihr könnt mich von der Liste nehmen,
    bin gerade selbst mit meiner eigenen Kampagne (Intrigen von Flusshain überarbeiten) eingespannt und hab nebenbei noch Elyrion, D&D 4th Ed. und Arcane Codex am laufen.
    Aber mich würde trotzdem interessieren, warum du keine Paladine zulässt ?(