Posts by Gerol Kehlhammer

    Mimic Ja hast schon recht, als SL muss ich da wohl einiges selber Hausregeln oder improvisieren. Aber als Spieler würde ich ein +1 Schaden Schwert sofort für 5000GF verkaufen falls dies möglich ist, für das Geld bau ich mir ne kleine Söldnerarmee auf die mehr als +1 Schaden bringt;). Hauptproblem ist halt nur, dass schon die Lvl. 1 Archetypen damit starten, was wollen die dann in Zukunft noch für mächtige Waffen finden?

    Ich habe schon öfters festgestellt, dass jegliche Form von besseren und magischen Waffen/Rüstungen bei Aborea nicht im richtigen Verhältnis zu ihrem Preis stehen. Sie sind meist viel zu teuer. Die Archetypen im Spielmaterialheft haben beispielsweise ein Schwert mit +1 Schaden. Dies wäre nach offiziellen Erstellungsregeln für Artefakte entweder ca. 5000 Goldfalken wert oder ein unbezahlbares göttliches Schwert. Auch gibt es manche Level 1 Abenteuer, wo die Helden als Belohnung beispielsweise einen +1 KB Dolch bekommen, wenn man den verkauft kann man sich doch schon fast zur Ruhe setzen. Hat da vielleicht wer einige Tipps zur besseren Handhabung von magischen Artefakten?

    Es gibt ja nirgendwo die Regel, dass man die Hände beim Zaubern frei haben muss. Ein Priester mit einer Armbrust in den Händen könnte demnach in Runde 1 damit angreifen und den +2 INI Bonus nutzen und dann in Runde 2 wenn er zaubern will die Armbrust in den Händen behalten und Heilung wirken, aber welche INI nutzt man dann? Auch +1 wie bei Waffenlos? Oder sollte er die Waffe wechseln, praktisch von Armbrust zu Waffenlos?

    Ja, das ist richtig. Man kann auch auf magische Weise wiederbelebt werden solange man auf mind. 0 TP kommt.


    Mir ist zudem aufgefallen, dass die Regeln für Reanimation, Blutungen und Heilung nicht ganz zusammenpassen. Ein Held mit einer Blutung und beispielsweise -3TP der Stufe 1 muss innerhalb von 1 Minuten Reanimiert werden sonst stirbt er. Allerdings macht das keinen Sinn ehe nicht die Blutung gestillt wurde, was aber wohl auch einige Minuten mit Heilkunst dauert. Man muss hier wohl als SL etwas Wohlwollen zeigen.

    Zu 1: Also Atribute lassen sich auch noch später mit AP steigern.


    Zu 2: Man darf pro Stufenaufstieg eine Fertigkeit nur einmal steigern, ausser es steht bei den Kosten sowas wie 2/5, dann darf sie pro Stufe 2mal gesteigert werden. Einmal für 2 AP und nochmal für 5 AP.


    Zu 4: Traglast würde ich immer nach gesundem Menschenverstand handhaben. Klar kann jeder einen Rucksack kaufen und auch benutzen. Wenn ein Held zuviel tragen will bsw. 3 Waffen und noch ein Schild und nen Rucksack usw. kannst du da als Spielleiter eingreifen oder halt -1 pro 10kg Traglast auf passende Manöver (wie Athletik und Schwimmen) geben.

    Hab im Atlas leider nichts zum höchsten Gebirge gefunden, also gibts da grad wohl offiziell auch noch nichts zu. Ich interessiere mich momentan auch für Gnome und finde die Informationen zu diesem Volk auch eher dürftig. Gnomsiedlungen gibt es laut Atlas in Tinmari und im Hornkamm, vielleicht auch in Leandor.

    @T.F.

    Nochmal zu 3) Der Zauber Dauerhaftes Zeichen ist leider wirklich nicht sehr klar formuliert, ich denke man kann ihn recht frei interpretieren.

    Zu 17)
    Da der Zauber Dauerhaftes Zeichen heißt, würde ich nur Zauber der Spruchliste Zeichen zulassen. Das ist dann auch analog zu Einwirkung. Zum Auslösen ist min. ein MP erforderlich, der allerdings von dem Priester stammen muss, der den Zauber gebunden hat. Hat er keine Magiepunkte mehr, so kann der Zauber nicht ausgelöst werden. Die Auslösung selbst erfolgt i.d.R. bei einer Annäherung/dem Betreten des Zeichens. Der Priester kann jedoch nicht bestimmen, ob der Zauber ausgelöst werden soll oder nicht.

    Ich würde es eher so lassen, dass man nur Zeichen-Zauber binden kann, da sonst der Zauber Einwirken der Spruchliste Wunder deutlich ineffektiver wäre, da teurer.

    Nur kurz zu den ersten drei Punkten:


    1. Ein Göttliches Zeichen ist eher ein kleines Ereignis oder "Wunder" seiner Gottheit, welches der Priester bemerkt und ihm einen Hinweis gibt. Beispielsweise ein Adler als Zeichen Esthions, welcher dem Priester die Richtung weist. Je nach Spielleiter entscheid.


    2. Ich würde sagen, dass der Priester sich beim Zaubern entscheiden muss, ober er Unleben (Untote) oder lebendige wesen vertreiben will. Nicht beides gleichzeitig


    3. Da es sich um ein dauerhaftes "Zeichen" handelt, bezieht es sich hier nur auf die Zeichen-Leitmagie bis Rang 4.