Posts by Chemiezwerg

    genau genommen soviele kästchen, wie der nächste rang benötigen würde. d.h. wenn schon ein kreuz von zwei gemacht wurde, sind es trotzdem zwei kästchen.

    schlechte nachrichten leute :/ ich hab ein familiäres problem, dessen lösung sich leider nicht verschieben lässt und genau auf die uhrzeit fällt. d.h. die reden müssen leider noch zwei wochen warten. tut mir sehr leid, geht aber leider nicht anders...

    den "hinweis" würde ich beim von barnabas unterstützten zulassen. die anderen beiden komemn bereits aus reichem hause und dürften über genug personal verfügen, welches sowas verhindern dürfte. magier und so. ausserdem wären drei manipulierte reden doch langweilig ;) ich will wenigstens 2 reden mit gewinnchance hören, damit es spannend bleibt. ansonsten muss ich echt selber noch ne rede schreiben und da hab ich nicht wirklich bock drauf...

    Länge sollte 5 - 10 min Redezeit nicht übersteigen. bitte daran denken, dass der händler durchaus gebildet und begabt beim schreiben ist und nicht freiwillig einen zweizeiler hinrotzen würde ;) versuch also einfach mal, die bessere rede zu schreiben. vielleicht gibts für die beste Rede ja sogar noch ein paar EP extra ;)


    Tealk an den schreiber vom gekauften bewerber? oder welchen meinst du? und was lässt du dich das kosten?

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    Hallo Abenteurer,

    Willkommen zur Mai-Ausgabe unseres Newsletters!


    Alles neu macht der Mai, heißt es doch und nach frei nach dem Motto haben wir haben die Webseite vollkommen neu gemacht. Gefällt sie Euch?


    Die RolePlay Convention ist vorbei und wir machen uns bereits reisefertig zur NordCon in Hamburg.


    In unserem Shop tut sich etwas: Die 6. Auflage ist nun lieferbar, der neue Spielleiterschirm (Meer der Geister) ist ab sofort vorbestellbar und das Kartenmaterial der Grundbox stehen nun als PDF zur Verfügung!


    Bei unserem Monster des Monats nehmen wir uns dieses Mal die Meisterstücke der Zwerge vor, die Eisernen Wächter.


    Für das Jahr ist viel geplant, daher suchen wir auch diesen Monat wieder Supporter aus dem Norden, Süden und Osten der Republik, sowie Autoren und Lektoren.


    Außerdem erfahrt Ihr die neusten Convention-Termine für Juni.


    Viel Spaß mit dem Newsletter wünscht Euch


    Euer Community-Team

    RolePlay Convention: Ein Rückblick

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    Die RPC 2018 ist vorbei und unsere Supporter haben einige Eindrücke gesammelt, welche Sie mit Euch teilen möchten. Wir hoffen, Ihr hattes genauso viel Spaß und wir sehen Euch bei nächster Gelegenheit wieder.


    Christina

    „Anfangs war ich nervös, weil es doch meine erste Messe war, der ich nicht als Besucher bewohnen wollte. Ich war auch sehr gespannt, wie der Stand und die ganze Situation dort sein würden. Ich fand den Stand sehr schön, die Größe war gut, auch wenn man gerne mehr Platz für die Runden hätte haben können. Aber am Ende ging es doch auch gut. Ich hatte mit mehr Leuten auf der Messe gerechnet, leider war dem nicht so. Aber ich fand jede einzelne Runde mit den Interessenten super. Es ist ein schönes Gefühl, wenn die Abenteurer sich in die Szenerie hineindenken und teilweise auch wirklich spielen, wie sie sich verhalten. Am besten fand ich jedoch die Verschiedenheit aller Spieler und welchen Einsatz, so unterschiedlich er war, sie in die Abenteuer eingebracht haben. So endeten Abenteuer mit einem festen Anfang in ihrer Szene zu unterschiedlichsten Möglichkeiten.

    Ich hatte das Gefühl, das ich meine Spieler sehr für ABOREA begeistern konnte, und sie auch Spaß daran hatten auf Diebesjagd zu gehen und als Streitschlichter zu fungieren.

    Das persönlich schönste Ende war für mich ein Zauberer, der für beide Seiten eines Zweikampfs als Stellvertreter antreten wollte. Er schlich sich, mit einem Teil Belohnung im Voraus, aus der Stadt und ließ die Streithähne ahnungslos und betrogen zurück.

    Die persönlich amüsanteste Situation war für mich eine Abenteuergruppe die einen Dieb aufhielt. Sie schlugen ihn mit seiner eigenen Beute (im Jutesack) K.O. Als er floh, jagten sie ihn gegen einen erschaffenen Luftwall und entzündeten im Anschluss seine Hose.

    Wie man sieht, es sind immer tolle Charaktere und Leute anwesend gewesen, die einem Spaß, Spannung und gute Laune mitbrachten.

    Auch das Team war wundervoll. Ein Dank das ich daran teilhaben durfte und ich freue mich auf das nächste Mal. Es war schön in den ruhigen Momenten auch mal miteinander sprechen zu können. Über ABOREA, andere Spiele und die Messe. Leider habe ich mir einfach keine Zeit genommen die Messe privat zu erkunden, den Fehler behebe ich aber nächstes Jahr.“


    Ricarda

    „RPC - ein Kürzel bei dem immer Emotionen mitschwingen. Denn die RPC ist zweifelsohne ein Highlight im Con-Kalender. Wer hier nicht hinfährt, ist selber schuld.

    Das dachten sich scheinbar einige aus unserem Support-Team und so sind wir dieses Mal mit großer Besetzung aufmarschiert. Doch es gab nicht nur reichlich Teammitglieder, die am und um den Stand herum unterwegs waren. Neben unseren nahezu ständig laufenden Spielrunden fanden sich auch etliche altbekannte sowie neue Gesichter bei uns ein, um zu Klönen und sich über unser Hobby auszutauschen. Das ist immer wieder großartig. Sehr gefreut habe ich mich auch über die Besuche von Freunden und Künstlern, die vorbeigeschaut haben. Auch wenn die Zeit manchmal nur für ein kurzes Drücken gereicht hat, war es schön, euch zu sehen!

    Mein persönliches Highlight war ganz klar meine Spielrunde. Es ist immer wieder toll zu sehen, wie eine Gruppe zusammenarbeitet und so die Probleme löst, mit denen sie konfrontiert werden.

    Schon jetzt steht für mich fest: Im nächsten Jahr bin ich wieder dabei.“


    Robin

    „Es war meine erste RPC und ich war dementsprechend gespannt was mich erwarten würde. Ich muss sagen, ich war begeistert. Zum ersten Mal traf ich andere Aborea-Supporter und durfte sogar zwei Demo-Runden leiten, die besser liefen als erwartet.

    Es war ein geniales Wochenende mit einem Hoch nach dem anderen. Ich bin immer noch begeistert davon, dass man sich mit fremden Leuten so unterhalten kann, als würde man sich schon lange kennen.

    Es war ein unvergessliches Wochenende und ich hoffe stark auf eine Wiederholung.“

    Neuheiten

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    Die 6. Auflage ist erschienen. Ihr könnt Sie seit Anfang Mai über unseren Webshop direkt beziehen.


    Gleichzeitig gibt es noch wenige Exemplare der fünften Auflage, in leicht beschädigtem Zustand. Diese könnt Ihr nun zum Sonderpreis von nur 14,95€ erstehen, ebenfalls über unseren Webshop.


    Schnäppchenjäger also aufgepasst, die Beschädigungen sind lediglich äußerlich!


    Alle Änderungen, welche in der Auflage vorgenommen werden, findet Ihr selbstverständlich kostenlos auf unserer Homepage.


    Die 6. Auflage von ABOREA gibt es wieder für den gewohnten, günstigen Preis von 19,95€.


    Also, zugreifen! Oder an einen lieben Freund verschenken.



    ABOREA , die 6. Auflage, ist ab jetzt lieferbar!


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    Nach dem Erfolg der Unterwelt-Edition des Spielleiterschirms und den sehr positiven Rückmeldungen deswegen, haben wir uns zusammengesetzt und beschlossen, die nächste Auflage des Spielleiterschirms "Meer der Geister" herauszubringen. (Die Unterwelt-Edition ist ausverkauft!)


    Neben einem neuen Motiv wurde er auch an die neuen Rüstungsregeln der 6. Auflage angepasst, das Format und der Preis von gewohnt 9,95€ bleiben gleich.


    Der neue Spielleiterschirm kann ab sofort über unseren Webshop vorbestellt werden.


    Ihr habt oft danach gefragt und jetzt gibt es sie endlich: Die Karten aus der ABOREA-Box als PDF zum Download.


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    Ihr findet die sowohl die Weltkarte, als auch die Leet-Karte ab sofort in unserem Webshop.


    Monster des Monats:
    Eiserner Wächter
    von Anja Eble

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    „Und ich sagte noch zum armen Burgol, meinen besten Freund: Hier war seid Jahrhunderten niemand, vertrau mir! Ich habe den Zugang zur Mine gestern gefunden. Die halbe Bergflanke ist mit der Frühlingsflut weggebrochen und talabwärts gerauscht. Hätte es nicht meine Sommerhütte für die Schafe mitgerissen, wäre ich gar nicht hochgekommen um nachzusehen. Ich wusste, dass es in diesen Bergen mal Zwerge gegeben haben muss. Schau dir die tollen Steinarbeiten an den Wänden an! Sind das da Rubine? Was ist das für ein Geräusch? Schritte? Das können keine Schritte sein... Bei den Schafen, was ist das?! Lauf!

    Aber es war zu spät. Burgol war schon immer langsamer als ich.“

    Der Beginn des Unglücks von Jokirsheim, berichtet von Pardel dem Schäfer


    Die eisernen Wächter blicken in der Geschichte der Zwerge auf eine lange Tradition zurück. Bargram der Trickreiche erschuf den ersten eisernen Wächter, als Brautgeschenk für seine Frau.

    Der Siegeszug der eisernen Wächter begann, als der Tiefenkönig Waruhnal das Brautgeschenk sah und bei Bargram eine magisch-mechanische Leibgarde in Auftrag gab. Weil Bargram diese anspruchsvolle Aufgabe nicht alleine erfüllen konnte, gründete er erst eine kleine Schmiede mit einigen Nachbarn und Zauberschülern. Ein wenig später, als sich der Ruhm der eisernen Wächter verbreitete und sich die Anfragen häuften, wurde er der Herr einer eigenen Halle, die sich ganz der Herstellung der Wächter verschrieb.


    So verbreiteten sich die eisernen Wächter in den Zwergenreichen und schließlich auch darüber hinaus, denn sie waren beliebte Geschenke an befreundete Nationen. Nur sehr selten waren sie auch Handelsgut, denn die Zwerge trennten sich nur ungern gegen klingende Münze von ihren eisernen Wächtern, denn die komplizierte und zeitaufwendige Herstellung der Wächter war zumeist unbezahlbar.

    Auf den ersten Blick einem bewaffneten Zwerg mit Schild und Waffe nicht unähnlich, lässt die wandelnde Rüstung spätestens beim genauen Blick auf die Bewaffnung erkennen, dass es sich um etwas Spezielles zu handeln scheint, denn Schild und Schwert sind die Arme des Wesens, eiserne Wächter haben keine Hände.


    Angeblich war das nicht immer so, aber Bargram erwischte eines Nachts einen seiner Wächter, ein Exemplar das er Kolumon den Klugen getauft und mit einem erheblichen Intellekt ausgestattet hatte, dabei, dass er anfing selbst Wächter zu konstruieren.

    Von Bargram zur Rede gestellt, schlug Kolumon seinen Erschaffer nieder und floh. Kein Zwerg hat ihn seitdem jemals wieder gesehen.


    Seit dieser Zeit besitzen die Wächter keine Hände mehr und auch keine Sprache, denn es heißt, die magischen Formeln, welche die eisernen Wächter zum ewigen Dienst rufen, müssen ihnen in die leeren Augenschlitze der Helme gesprochen werden, um die Leere mit mechanischem und magischem Leben zu füllen.


    Ist der Zauber vollendet, so geben die Augenschlitze in den prunkvollen Helmen den Blick frei in lichtlose Schwärze und es heißt, ein Blick in den Sehschlitz wäre wie ein Sturz in einen endlos tiefen düsteren Abgrund.


    Die Bewaffnung der eisernen Wächter variiert, ebenso wie die Ausarbeitung und das Material der Rüstung. Es gibt besonders prunkvolle Exemplare, einem König würdig mit wunderbaren Einlegearbeiten aus Gold und Edelsteinen, aber auch eher schlichte Vertreter der Gattung die nicht viel mehr zu sein scheinen als treue Arbeiter in einfacher Eisenrüstung.


    Genauso wie das Aussehen unterscheiden sich auch die Aufgaben, die den Rüstungen gegeben wurden. Natürlich sind die meisten mit dem Schutz betraut, aber bei einigen ist es der Schutz eines Ortes, bei anderen der einer Person oder Familie.


    Das meiste Wissen, wie die Rüstungen belebt und befohlen wurden ist im Laufe der Zeit verloren gegangen und die Halle der belebten Rüstungen ist in den lichtlosen Tiefen verschollen, aber gar nicht wenige der Rüstungen scheinen den Lauf der Zeit recht unbeschadet überstanden zu haben und leisten immer noch treu ihre Dienste.

    So kann es passieren, dass abenteuerlustige Wanderer in Stollen und Tempeln auf Wächter stoßen können, manche reglos und scheinbar inaktiv, zumeist an den Gräbern ihrer ehemaligen Beherrscher treu Wache haltend, andere rastlos in alten Gängen patrouillierend. Es gibt auch Torwächter oftmals der Sprache mächtig, ewige Wacht vor Türen haltend, bis die Rätsel gelöst sind, die den Zugang erlauben oder das Passwort gefunden wird.


    Selten kommt es vor, dass die magischen Konstrukte über Land wandern, wenn Grenzen ihrer Bereiche zerstört wurden oder die ihnen einst aufgetragene Aufgabe wohl nicht mehr zu erfüllen ist. Bei ihren Wegen können sie zu einer echten Gefahr werden oder auch nur zu einer unheimlichen stummen Begegnung.

    Die Befehle sind den eisernen Wächtern wohl eingeschmiedet und mit Magie zum Leben erweckt, zumindest deutet die Untersuchung des „Zerstörers von Jokirsheim“ darauf hin. Ein eiserner Wächter der wohl nach einem Bergrutsch aus einer ehemals verschütteten Zwergenmine frei kam und daraufhin anfing alles in seiner Sicht abzuschlachten. Er löschte fast das gesamte Dorf Jokirsheim aus, bevor er in einer Grube festgesetzt werden konnte und es einem wandernden Magier endlich gelang, ihn zu deaktivieren und zum weiteren Studium mit nach Padova zu nehmen.

    Es gibt auch einige Geschichten, bei denen eiserne Wächter eingesetzt wurden um Regenten zu stürzen und neue Herrscher einzusetzen, aber in jüngster Zeit ist nichts in dieser Richtung bekannt.


    Wohl aber erzählt man sich von der roten Marli, einer berühmte zwergische Freibeuterin, die einen eisernen Wächter als Steuermann besitzt, der ihr aufs Wort gehorcht und die „Goldschatz“, ihr Schiff bei Tag und Nacht steuert, ohne jemals müde zu werden.


    Das es wohl einst auch gigantische eiserne Wächter gab, die Häfen bewachten und als Wächter und Leuchttürme gleichermaßen fungierten, gehört indes vermutlich eher ins Reich der Märchen.

    Beschädigter Eiserner Wächter (SG 6)

    TP 80, INI +0, Schwert, Schaden +1, KB 3, Rüstung 10, Schatz C

    Eiserner Wächter (SG 10)

    TP 120, INI +1, Schwert, Schaden +1, KB 8, Rüstung 11, Schatz D

    Großer Eiserner Wächter (SG 12)

    TP 200, INI +2, übergroßes Schwert, Schaden +4, KB 10 (2 Angriffe pro Runde), Rüstung 11, Schatz E

    Kolumons Kind (SG 8)

    TP 60, INI +1, eine zufällige Waffe:

    • 1 : Flammenwerfer, Schaden +1 (Entzünden), KB 6 (kann Fläche von 3 x 3m entzünden)
    • 2 – 5 : Doppelklinge, Schaden +2, KB 6 (2 Angriffe pro Runde)
    • 6 – 9 : Schwert, Schaden +1, KB 9, Rüstung +1
    • 10 : Blitze, Schaden +2, KB 6 (kann auf bis zu 6 Ziele weiterspringen, die nicht mehr als 3m jeweils voneinander entfernt stehen)

    Rüstung 10, Schatz D


    Kolumon der Kluge (SG 14)

    TP 160, INI +2, Mehrfachangriff (2 pro Runde):

    • Flammenwerfer, Schaden +1 (Entzünden), KB 10 (kann Fläche von 3 x 3m entzünden)
    • Doppelklinge, Schaden +2, KB 10 (2 Angriffe pro Runde)
    • Blitze, Schaden +2, KB 10 (kann auf bis zu 6 Ziele weiterspringen, die nicht mehr als 3m jeweils voneinander entfernt stehen)
    • Kolumons Hammer, Schaden +4, KB 12

    Rüstung 10, Zauberresistenz 8, Schatz G

    Kolumon kann seine beiden Arme jede Runde im Kampf neu konfigurieren und so bis zu zwei verschiedene Angriffe machen. Zum Beispiel in Runde 1 mit Flammenwerfer und Hammer angreifen und in Runde 2 mit Doppelklinge (die zweimal in der Runde schlagen kann) und Blitze (womit er durch die Doppelklinge im Ergebnis in Runde 2 sogar auf drei Angriffe kommt).

    Kolumon konstruiert pro Monat ein neues Kind. Er ist außerdem in der Lage sich selbst pro Tag um 30 TP zu rekonstruieren.


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    Hallo Abenteurer,


    Willkommen zur April-Ausgabe unseres Newsletters!


    Die RolePlay Convention ist in greifbarer Nähe und wir freuen uns schon sehr darauf, Euch zu treffen und mit Euch zu spielen. Passend zur RPC erscheint die 6. Edition der Spielbox! Wir werden Euch im nächsten Newsletter alle Neuerungen vorstellen. Wie immer wird es auch alle Änderungen kostenfrei zum Download geben.


    Außerdem: Die Spielleiterschirme sind ausverkauft. Es wird noch einige Wochen dauern - aber dann erwartet uns alle eine neue Edition!


    Unser Monster des Monats ist dieses Mal wieder ein ganz besonderes Exemplar, welches im wahrsten Sinne des Wortes Menschen bewegen kann. Die Zar-Akk warten daruf, von Euch entdeckt und bespielt zu werden.


    Für das Jahr ist viel geplant, daher suchen wir auch diesen Monat wieder Supporter aus dem Norden, Süden und Osten der Republik, sowie Autoren und Lektoren.


    Außerdem erfahrt Ihr die neusten Convention-Termine für Mai.


    Viel Spaß mit dem Newsletter wünscht Euch


    Euer Community-Team

    RolePlay Convention: Alle Infos

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    Vom 12.05. und 13.05.2018 findet in Köln die RolePlay Convention, kurz RPC, statt.

    Nachdem wir letztes Jahr leider ein Jahr aussetzen mussten, sind wir dieses Mal in voller Besetzung anwesend und beantworten Fragen, erzählen Geschichten und spielen natürlich auch ABOREA mit Euch. Dazu gibt es dieses Jahr gleich zwei Möglichkeiten.

    Besucht uns in Halle 10.2, Gang F, Stand 049.

    Mit dabei haben wir die 6. Auflage der ABOREA-Box, ausreichend Atlanten und Soloabenteuer und eine kleine Ãœberraschung am Stand.

    Zudem werden wir für und mit Euch kurze Demorunden anbieten, Charaktere bauen und Fragen beantworten. Dauer: Etwa eine halbe Stunde.

    Soltlet Ihr Euch Zeit für eine länger Runde nehmen wollen, dann schaut doch mal bei der Gilde der Fantasyrollenspieler in Halle 10.1 vorbei. Dort werden unter anderem auch ABOREA-Runden angeboten. Die bisher angemeldeten Runden starten am Samstag, 12.05. um 11 Uhr und um 15 Uhr am Stand der GfR. Voranmeldungen sind leider nicht möglich.

    Wir freuen uns auf Euch, also kommt und spielt mit uns.

    Euer Community-Team

    Monster des Monats:
    Die Zar-Akk
    von Anja Eble

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    „Passt auf, Fremder, die Zar-Akk sind unruhig, sie träumen wieder von alten Tagen. – Wovon sie träumen? Nun, habt ihr nie von den Wandernden Städten gehört? Sicher, so wie ihr sie hier seht, sind es imposante Wesen, nicht leicht zu zähmen, aber der Lohn ist so süß. – Warum wir diese Biester halten? Sie haben recht schmackhaftes Fleisch. Speichel und Panzer sind ebenfalls lohnend. Habt ihr nie überlegt, woher der Zar-Rausch seinen Namen hat? Es ist ihr Speichel, aus dem man dieses wundersame Getränk herstellen kann, das euch jeden Schmerz und jede Angst vergessen lässt. Der Panzer aber ist, auf die richtige Weise bearbeitet – und es ist eine Kunst, das harte Material zu formen –, leicht und stabiler als alles andere, was ich kenne. Ja, sie stinken, aber das liegt daran, dass sie gerne fressen, was verwest. Und nun hat sich auch erklärt, wohin alles Tote hier verschwindet. Es sind Seelenfresser, doch aus den Seelen kommen die Träume und einst waren sie unser Heim und Hort.“


    Lamdo Maladur, Hüter einer Herde Zar-Akk am Rande der Wüste


    Die Zar-Akk haben in Palea viele lokale Namen, denn die massigen Echsen sind weit verbreitete Bewohner steiniger Wüstenrandgebiete und vulkanischer Hänge. Die meisten erreichen die Größe eines kleinen Karrens, bevor sie sterben. Einige leben deutlich länger und sie hören nie auf zu wachsen – zumindest, wenn man den Geschichten des Zar-Mur-Volkes Glauben schenken kann. In freier Wildbahn sind die Echsen, sollte man sie aufstören und gegen sich aufbringen, ernstzunehmende Gegner. Ihre zerklüfteten Panzer sind mit normalen Mitteln kaum zu durchdringen und der Schutz ihrer ledrigen Haut ist auch nicht zu verachten. Gemeinsam mit den mächtigen Klauen, den rasiermesserscharfen Spitzen am Ende ihrer Schwänze und dem kräftigen Gebiss sind die Zar-Akk hervorragend ausgestattet, um als Sieger aus einer Konfrontation hervor zu gehen. Zwar besetzen nur recht kurze Zähne ihre Kiefer, jedoch sind diese dazu in der Lage, einen enorm hohen Druck zu erzeugen. In Anbetracht ihrer Größe können die Wesen auf kürzere Distanzen erschreckend schnell sein, auch wenn sie jedes längere Wettrennen hoffnungslos verlieren würden. Ihnen reicht zumeist ein gut gesetzter Biss und ihr Opfer vergisst, dass es davonlaufen wollte. Dies liegt an der halluzinogenen Wirkung ihres Speichels, der eine schmerzlindernde und Angst vertreibende Wirkung hat. Vereinzelt berichteten Überlebende einer Bissverletzung nach einem Zar-Akk-Angriff von seltsamen Visionen und Eingebungen, die ihnen zeitlebens erhalten blieben.


    Das Leben des Nomadenvolkes der Zar-Mur ist schon seit unzähligen Generationen eng mit der Haltung von Zar-Akk-Herden verwoben. Vereinzelt besitzen sie beeindruckend große Exemplare der Zar-Akk und hüten das Geheimnis der Bearbeitung des steinharten Panzermaterials. Auf den Märkten des Umlandes taucht immer mal wieder Rüstzeug aus den Panzern auf und erzielt für gewöhnlich erstaunliche Preise – ebenso wie die winzigen Phiolen, die mit Zar-Rausch gefüllt sind und vor allem bei Feldscheren und Badern beliebt sind. Da die Zar-Mur mit ihren Herden durch die Lande ziehen, ist es manchmal nicht einfach, sie zu finden und Handel mit ihnen zu treiben.


    Die Anführer der Zar-Mur leben auf den größten Zar-Akk in Höhlen, die in den Stacheln der Panzer erschaffen wurden. Die gewaltigen Tiere werden von den Zar-Mur verehrt und umsorgt. Alte Geschichten berichten von Zar-Akk die so riesig waren, dass sie den Himmel verdunkelten und das Zar-Mur-Volk in ruhmreiche Kriege trugen, doch diese Zeiten scheinen lange vorbei. Wohl sollen die Sandstürme in der Wüste hier und da gigantische Skelette freigeben und tief in der Wüste soll es eine kleine Oase geben, neben der sich ein Zar-Akk erhebt, das groß wie ein Berg ist, uralt und weise. Es heißt, die Zar-Mur hätten eine Möglichkeit gefunden, mit den Echsen zu kommunizieren, die sie das „Geistsprechen“ nennen – eine tiefe Verbindung zwischen ihnen und den Wesen; vielleicht ist dies wirklich die Art, auf die sie die großen Zar-Akk lenken. Die kleineren allerdings werden zumeist mit Strick und Stock dirigiert und sind von eher tumbem Gemüt. Zar-Akk halten es lange ohne Wasser aus und sind in ihrer Aktivität von der Wärme der Sonne abhängig: Je wärmer es ist, umso flinker und lebhafter sind die Tiere. Wird es aber Nacht und die Temperaturen fallen, so werden die Zar-Akk träge und müde. Alle Zar-Akk sind verfressen und in der Auswahl ihres Futters nicht wählerisch. Es gibt eine gern erzählte Legende, in der Muktur, ein berühmter Zar-Akk-Züchter, einst in der Wüste in einem Sandsturm verloren ging. Letztlich fütterte er seinem liebsten Zar-Akk Morowul seine gesamte Kleidung samt der ledernen Sandalen, bevor Morowul den Weg zurück nach Hause fand und so sich selbst und den splitternackten, sonnenverbrannten Muktur rettete.


    Am Rande der Wüste erhebt sich der Berg Zar-Lek. Zu ihm pilgern alle Zar-Mur mit ihren Herden jedes fünfte Jahr. Dann halten sie dort ein gewaltiges Fest ab; Hochzeiten werden geschlossen und Geburten sowie Tode in der gewaltigen Zentralhöhle des Berges registriert, denn die Namen aller Zar-Mur sind in die Wände geschrieben. Die einzelnen Sippen verbinden sich zu einem einzigen großen Volk, bis sie sich nach einer Woche wieder trennen, um ihre Wanderschaft wieder aufzunehmen und die Herden der Zar-Akk weiterzutreiben. Mancher behauptet, Zar-Lek sei gar kein Berg, sondern es handele sich dabei um die Überreste des letzten Zar-Akk-Giganten. Es heißt, er beschütze seine Kinder, behüte das Volk und bewahre die Erinnerungen an die Zeit, als gigantische Echsen die Lande durchstreiften und herrschten über alles bis zum Horizont.


    Junger Zar-Akk (SG 12)


    Ein typischer Zar-Akk in der Größe eines kleinen Karrens.


    TP 100, INI −1, Maul und Klauen oder Schwanz, KB Maul 8/Klauen 6/Schwanz 5, Schaden Maul +2/Klauen +1/Schwanz +2, Rüstung 10, Gift 2, Zerreißen, Mehrfachangriff, Hitzeresistenz 5, Schatz D.


    Gift (Rang 2): Der Speichel eines Zar-Akk enthält eine halluzinogene Substanz, die über einen Biss übertragen, ein Opfer lähmen und so an der Flucht hindern kann. Um der Wirkung des Giftes zu trotzen, ist ein Widerstandswurf (KO, MS10) erforderlich. Bei einem Fehlschlag ist es für eine Minute durch starke Halluzinationen absolut schmerzunempfindlich und furchtlos (+10 auf Manöver zum Widerstehen von Angst, −10 auf alle anderen Manöver). Nach Ablauf dieser Zeit leidet es für eine Stunde unter Desorientierung (−1).


    Hitzeresistenz (5): Der Rüstungswert des Zar-Akk gegen Angriffe durch Feuer oder Hitze wird um fünf Punkte erhöht.


    Mehrfachangriff: Ein Zar-Akk kann innerhalb einer Runde mit seinem Maul sowie entweder mit seinem Schwanz oder mit seinen Klauen angreifen.

    Zerreißen: Wenn ein Zar-Akk ein Wesen innerhalb derselben Runde sowohl mit den Klauen als auch dem Maul getroffen hat, kann es versuchen dieses zu zerreißen, sofern es die Größe eines Trolls nicht überschreitet. In jeder folgenden Runde kann das Zar-Akk automatisch Schaden verursachen, ist dann allerdings zu keinen anderen Handlungen fähig. Zur Bestimmung des Schadens werfen Sie einen Würfel und halbieren das Ergebnis (Brüche ggf. aufrunden). Das Opfer des Zerreißens kann sich in jeder Runde selbst zu befreien versuchen. Hierzu ist ein schweres Manöver Athletik (ST oder GE, MS10) erforderlich.


    Alter Zar-Akk (SG 17)


    Ein alter Zar-Akk in der Größe eines Drachens.


    TP 500, INI −3, Maul oder Klauen oder Schwanz, KB Maul 12/Klauen 10/Schwanz 8, Schaden Maul +5/Klauen +3/Schwanz +4, Rüstung 14, Gift 3, Verschlingen, Zerreißen, Hitzeresistenz 8, Zauberresistenz 5, Schatz F.


    Gift (Rang 3): Der Speichel eines Zar-Akk enthält eine halluzinogene Substanz, die über einen Biss übertragen, ein Opfer lähmen und so an der Flucht hindern kann. Um der Wirkung des Giftes zu trotzen, ist ein Widerstandswurf (KO, MS11) erforderlich. Bei Erfolg leidet das Ziel unter einer leichten Desorientierung (−1 auf alle Manöver für 10 Minuten). Bei einem Fehlschlag ist es für eine Minute durch starke Halluzinationen absolut schmerzunempfindlich und furchtlos (+10 auf Manöver zum Widerstehen von Angst, −10 auf alle anderen Manöver). Nach Ablauf dieser Zeit leidet es für eine Stunde unter Desorientierung (−2).


    Hitzeresistenz (8): Der Rüstungswert des Zar-Akk gegen Angriffe durch Feuer oder Hitze wird um acht Punkte erhöht.


    Verschlingen: Bei einem erfolgreichen Angriff mit seinem Maul kann der Zar-Akk versuchen, sein Opfer in einem Stück zu verschlingen, sofern es nicht größer als ein Troll ist. Bestimmen Sie zunächst den Schaden, den der Angriff regulär verursachen würde. Dem Ziel muss nun ein Athletik-Manöver (ST oder GE) mit einer Manöverschwierigkeit in Höhe des Schadens gelingen. Bei Erfolg erhält das Ziel normal Schaden. Bei einem Fehlschlag wird es zusätzlich verschlungen und erleidet pro Runde automatisch einen Punkt Schaden, solange es sich im Inneren der Kreatur befindet. Dieser Falle zu entkommen, ist nicht leicht. Neben dem Herausschneiden (von innen mindestens 30 Punkte Schaden gegen Rüstung 9, von außen mindestens 60 Punkte gegen Rüstung 14) und dem Herausklettern (absurdes Manöver Athletik, ST/GE MS16), sind auch weitere Wege möglich (Teleportation, das Wesen zum Erbrechen bringen usw.).

    Zerreißen: Wenn ein Zar-Akk ein Wesen innerhalb derselben Runde sowohl mit den Klauen als auch dem Maul getroffen hat, kann es versuchen dieses zu zerreißen, sofern es die Größe eines Trolls nicht überschreitet. In jeder folgenden Runde kann das Zar-Akk automatisch einen Würfel Schaden verursachen, ist dann allerdings zu keinen anderen Handlungen fähig. Das Opfer des Zerreißens kann sich in jeder Runde selbst zu befreien versuchen. Hierzu ist ein äußerst schweres Manöver Athletik (ST oder GE, MS14) erforderlich.



    Legendäre Kreatur – „Wandernde Stadt“/Uralter Zar-Akk (SG 24)


    Ein uralter Zar-Akk in der Größe einer kleinen Stadt.


    TP 1500, INI −6, Maul oder Klauen oder Schwanz, KB Maul 16/Klauen 14/Schwanz 12, Schaden Maul +8/Klauen +6/Schwanz +7, Rüstung 20, Gift 4, Verschlingen, Hitzeresistenz 10, Zauberresistenz 10, Schatz G.


    Gift (Rang 4): Der Speichel eines Zar-Akk enthält eine halluzinogene Substanz, die über einen Biss übertragen, ein Opfer lähmen und so an der Flucht hindern kann. Um der Wirkung des Giftes zu trotzen, ist ein Widerstandswurf (KO, MS12) erforderlich. Bei Erfolg leidet das Ziel unter einer leichten Desorientierung (−1 auf alle Manöver für 10 Minuten). Bei einem Fehlschlag ist es für eine Minute durch starke Halluzinationen absolut schmerzunempfindlich und furchtlos (+10 auf Manöver zum Widerstehen von Angst, −10 auf alle anderen Manöver). Nach Ablauf dieser Zeit leidet es für eine Stunde unter Desorientierung (−2).


    Hitzeresistenz (10): Der Rüstungswert des Zar-Akk gegen Angriffe durch Feuer oder Hitze wird um zehn Punkte erhöht.

    Verschlingen: Bei einem erfolgreichen Angriff mit seinem Maul wird der Zar-Akk versuchen, sein Opfer in einem Stück zu verschlingen. Bestimmen Sie zunächst den Schaden, den der Angriff regulär verursachen würde. Dem Ziel muss nun ein Athletik-Manöver (ST oder GE) mit einer Manöverschwierigkeit in Höhe des Schadens gelingen. Bei Erfolg erhält das Ziel normal Schaden. Bei einem Fehlschlag wird es zusätzlich verschlungen und erleidet pro Runde automatisch einen Punkt Schaden, solange es sich im Inneren der Kreatur befindet. Dieser Falle zu entkommen, ist nicht leicht. Neben dem Herausschneiden (von innen mindestens 50 Punkte Schaden gegen Rüstung 10, von außen mindestens 100 Punkte gegen Rüstung 20) und dem Herausklettern (sehr schweres Manöver Athletik, ST/GE MS14), sind auch weitere Wege möglich (Teleportation, das Wesen zum Erbrechen bringen usw.).


    Zar-Rausch (Rang 4): Bei Zar-Rausch handelt es sich um eine Droge, die aus dem destillierten Speichel eines Zar-Akk gewonnen wird. Nach ihrer Einnahme leidet ein Charakter unter Desorientierung und Halluzinationen (−2 auf alle Manöver), verliert jedoch auch sein Schmerzempfinden und jegliche Furcht (+10 auf Manöver zum Widerstehen von Angst). Dieser Zustand hält für etwa 1 Stunde an. Häufige Einnahme kann zu einer Abhängigkeit von Zar-Rausch führen. Eine Dosis der Droge kostet 12 TT.


    Zar-Lederrüstung: Die Haut eines jungen Zar-Akk eignet sich hervorragend zur Herstellung vorzüglicher Lederrüstungen. Im Gegensatz zur extrem dicken Haut der älteren Exemplare ist sie noch flexibel genug, um den Träger einer solchen Rüstung nicht nennenswert in seiner Bewegung einzuschränken. Eine Zar-Lederrüstung entspricht in ihren Werten einer gewöhnlichen Lederrüstung, gewährt jedoch einen Rüstungswert 7. Zudem bietet sie besonderen Schutz gegen Angriffe mit Feuer (Rüstungswert 8). Rüstungen dieser Art werden nicht selten zu Preisen von 20 GF oder mehr gehandelt.

    Zar-Schild: Aus dem Rückenpanzer eines Zar-Akk lassen sich sehr leichte und extrem widerstandsfähige Schilde herstellen. Das Gewicht eines Zar-Schildes ist nur halb so groß wie das eines vergleichbaren, herkömmlichen Schildes bei gleicher Schutzwirkung. Die zur Führung benötigte Mindeststärke wird um einen Punkt reduziert. Gegen Angriffe mit Feuer bietet ein solcher Schild seinem Träger zudem besonderen Schutz (Rüstungsbonus +1). Die Preise eines Zar-Schildes sind enorm und betragen nicht selten das Zehnfache eines herkömmlichen Schildes gleicher Größe.


    Zar-Klinge: Die rasiermesserscharfen Hornklingen am Schwanz eines Zar-Akk sind fast so hart wie Stahl. Aus ihnen lassen sich daher Klingenwaffen, Pfeil- und Speerspitzen von besonderer Qualität herstellen. Wegen ihrer Eigenschaften und der gut gehüteten Herstellungstechnik erzielen Zar-Klingen Spitzenpreise.


    Bastardschwert, Dolch, Kurzschwert, Langschwert und Zweihänder: +1 Initiative, Gewicht halbiert, Preis x5.


    Einhand- und Zweihand-Axt: +1 Initiative, Gewicht 2 kg bzw 4 kg, Preis x3.


    Armbrustbolzen, Pfeilspitzen, Speer (geworfen): +1 Angriff (OB), Preis x2.

    [Blocked Image: https://gallery.mailchimp.com/18bee1871b11864ba642ee0b1/images/1b6a3d2d-3af5-46bb-8fe0-3ce001b4cc1e.png]

    Hallo Abenteurer,

    Willkommen zur März-Ausgabe unseres Newsletters!


    Wir hoffen, dass Ihr seit dem letzten Newsletter Zeit hattet ausreichend ABOREA zu spielen.


    Die 6. Auflage ist im Anmarsch und vorbestellbar.


    Es wird Frühling und mit dem Zwitschern der Vögel wird auch unser Monster des Monats wieder aktiver: Die Nykk.


    Für das Jahr ist viel geplant, daher suchen wir auch diesen Monat wieder Supporter aus dem Norden, Süden und Osten der Republik, sowie Autoren und Lektoren.


    Außerdem erfahrt Ihr die neusten Convention-Termine für April.


    Viel Spaß mit dem Newsletter wünscht Euch


    Euer Community-Team

    ABOREA: Die 6. Auflage ist da!

    [Blocked Image: https://gallery.mailchimp.com/18bee1871b11864ba642ee0b1/images/79133f61-4419-4a2a-b3e2-ff044c27e67c.jpg]


    In den letzten Monaten hat ABOREA immer mehr begeisterte Spieler gesammelt. Während wir weiter eifrig am Trion Kampagnenset gearbeitet haben, hat sich die fünfte Auflage ausverkauft.

    Also haben wir uns zusammengesetzt und die sechste Auflage unseres Rollenspiels ABOREA in Druck gegeben.

    Diese ist ab dem 15. Mai lieferbar. Ihr könnt Sie beispielsweise über unseren Webshop direkt beziehen.

    Gleichzeitig gibt es noch wenige Exemplare der fünften Auflage, in leicht beschädigtem Zustand. Diese könnt Ihr nun zum Sonderpreis von nur 14,95€ erstehen, ebenfalls über unseren Webshop.

    Schnäppchenjäger also aufgepasst, die Beschädigungen sind lediglich äußerlich!

    Alle Änderungen, welche in der Sechsten vorgenommen werden, findet Ihr bei Erscheinen selbstverständlich kostenlos auf unserer Homepage.

    Es wurden nur wenige inhaltliche Änderungen vorgenommen, einen kleinen Überblick bekommt Ihr bereits jetzt im Forum.

    Die sechste Auflage von ABOREA gibt es wieder für den gewohnten, günstigen Preis von 19,95€.

    Also, zugreifen! Oder an einen lieben Freund verschenken.

    ABOREA , die 6. Auflage, ist ab jetzt vorbestellbar!

    Monster des Monats:
    Die Nykk
    (Sumpfling/Siechling)
    von Anja Eble

    [Blocked Image: https://gallery.mailchimp.com/18bee1871b11864ba642ee0b1/images/42383966-747c-4ea3-b9a3-f7e9a6c0002b.jpg]


    Ãœber ganz Aborea verbreitet finden sich in sumpfigen oder schlammigen Regionen die Nykk, die je nach Gegend auch Sumpfling oder Siechling genannt werden.


    Die humanoiden Wesen sind gut um das Anderthalbfache größer als ein Mensch und leben in kleinen Trupps zusammen; entweder in schlammigen Höhlen oder in den Sümpfen, wo sie Nester aus modrigem Totholz bauen. Auch im küstennahen Watt werden sie manches Mal gesichtet. Obwohl ihre Nahrung hauptsächlich aus Aas besteht, handelt es sich um Lauerjäger, die das „Einkammern“ ihrer erlegten Beute perfektioniert haben. Bei dieser Methode wird das erlegte Opfer bei feucht-warmen Temperaturen eingelagert, bis es den gewünschten mürben Verwesungsgrad erreicht hat, der bei den Nykk so beliebt ist. Da sie unterirdische Lager anlegen, in denen sie ihre Beute „reifen“ lassen, haben sie im Volksmund den Namen Siechling erhalten. Ihre Speisekammern sind ein Hort verwesenden Fleisches in unterschiedlichsten Stadien des Zerfalls – oftmals befallen von Ungeziefer. Seltsamerweise scheinen die Nykk selbst weitestgehend immun gegen die meisten Seuchen oder Krankheiten zu sein. Dieser Umstand hat sie in jüngster Zeit in den Fokus einer Truppe von Wanderheilern gebracht, die hohe Summen dafür ausloben, ihnen lebendige Nykk für Forschungszwecke zu überbringen.


    Einen Nykk lebendig zu fangen, ist aber bei weitem keine leichte Aufgabe. Die kräftigen Wesen sind mit spitzen Krallen und Zähnen ausgestattet – und damit wissen sie sich auch gut zu wehren. Außerdem ist eine unbemerkte Annäherung an einen Nykk äußerst schwierig, da er selbst leiseste Geräusche wahrzunehmen vermag und wohl auch ein spezielles Gespür für Erschütterungen im Boden besitzt.


    Zumeist ist es aber so, dass der Nykk nicht Opfer, sondern Jäger ist. Noch dazu ist es einer, der sich auf das Verbergen im Boden versteht und nur zu oft aus dem Schlamm oder Sumpf am Straßenrand auftaucht, um sich mit dem wilden Zischen eines heißen Teekessels auf sein auserkorenes Opfer zu stürzen. Seine Klauen in Kombination mit der schlanken Gestalt helfen ihm dabei hervorragend, sich in den Boden und wieder hinaus zu wühlen. Überlebt das unglückliche Opfer den Angriff, so trägt es oft bösartige Kratzwunden und tiefe Risse davon, die sich in der Folge gerne entzünden. So mancher Anwohner eines nykkverpesteten Sumpfes vermag Geschichten von modernden Gliedmaßen zu erzählen oder hat gar selbst eine Gliedmaße an einen hungrigen Siechling verloren.


    Es gibt einige wenige Nykker – so nennt man mutige Gesellen, die sich auf die Jagd nach den Sumpflingen und ihren Fleischkammern machen –, die zumeist von Hinterbliebenen beauftragt sind, die Leichen ihrer Lieben zu bergen, um diesen ein ordentliches Begräbnis zukommen zu lassen. Die Nykker verlangen für ihre Dienste, neben einem stattlichen Entgelt, auch immer das Anrecht auf alle Dinge, die sie in der Fleischkammer finden, und so bringen es die Vorsichtigen unter ihnen im Laufe der Zeit oftmals zu einem gewissen Reichtum. Durch sie weiß man außerdem, dass eine Unterscheidung in männliche oder weibliche Wesen nicht sicher zu treffen ist; auch wurde noch nie ein Nykk-Kind gesehen. Trotzdem bezeichnet man die kleinen Gruppen, in denen die Siechlinge vorkommen, als Familien, denn angeblich verhalten sie sich untereinander mit einer gewissen Achtsamkeit und Fürsorge. Ob die Nykk eine Sprache haben, ist unbekannt; bis auf den schrillen Kreischton beim Angriff entfährt ihnen kein Laut – auch wenn die Nykker behaupten, die Sumpflinge beobachtet zu haben, wie sie in trauter Gemeinsamkeit beim Fressen saßen und sich ihre Münder öffneten und schlossen, ganz als würden sie sprechen, doch war nicht ein Ton zu hören.


    Im Bereich der Küste geht zu den Nykk die Erzählung, dass sie nicht geboren, sondern gemacht würden. Dort heißt es, ein Nykk sei das, was von einem Seemann übrigbliebe, wenn die Nixen ihn zu sich mit in die Tiefe nähmen, aber es dann nicht übers kalte Herz brächten, ihn zu fressen, wenn sie des Gespielen müde würden.


    Nykk (SG 4)


    TP 20, INI +2, Krallen/Umklammerung (Fäulnis-Angriff), KB Krallen 4/Umklammern 2, Schaden Krallen +2/Umklammern*, Rüstung 2, Fäulnis-Angriff 1, Tarnung 3, Schatz B


    Großer Nykk (SG 10)


    TP 80, INI +3, Krallen/Umklammerung (Fäulnis-Angriff), KB Krallen 8/Umklammern 6, Schaden Krallen +2/Umklammern*, Rüstung 4, Fäulnis-Angriff 3, Tarnung 8, Schatz D


    Legendärer Nykk (SG 16)


    TP 240, INI +5, Krallen (x2)/Umklammerung (Fäulnis-Angriff), KB Krallen 16 (x2)/Umklammern 12, Schaden Krallen +4/Umklammern*, Rüstung 6, Fäulnis-Angriff 6, Stirbt nicht (Verbrennen), Angst 8, Tarnung 6, Schatz B


    * Nykk Umklammerung (Spezialangriff)


    Gelingt dem Nykk ein Umklammerungsangriff, dann kann sein Opfer in der Runde nicht mehr angreifen, wohl aber probieren sich zu befreien (wenn es in der Runde bisher noch nicht angegriffen hat!). Dabei ist der SG gleich dem Angriffswert des Nykks. Hat beispielsweise der Nykk eine 8 gewürfelt und einen KB von 2, dann wäre dies eine 10. Gelingt es dem Opfer nicht, sich zu befreien, dann setzt der Nykk in der Folgerunde einen Fäulnis-Angriff ein, der automatisch gelingt. Ist das Opfer aber schneller (höhere Initiative), dann kann es vorher probieren die Umklammerung zu lösen.


    Die Umklammerung verursacht keinen Schaden.


    Fäulnis-Angriff


    Ein Nykk kann einen Fäulnis-Angriff machen, wenn er sein Opfer aktiv umklammert. Der Angriff gelingt automatisch. Das Opfer ist nun infiziert. Solange die Infektion unbehandelt ist, verliert das Opfer nun fortan so viele Trefferpunkte pro Runde wie der Fäulnis-Angriff Stufen hat! Die Behandlung der Fäulnis braucht ein Heilkunst-Manöver. Die MS entspricht dabei der Stufe des Fäulnis-Angriffs +8. Magisch kann die Fäulnis nur mit dem Wunder „Genesung“ geheilt werden (auch hier ist die Stufe des Fäulnis-Angriffes zu beachten). Nach dem Fäulnis-Angriff ist die Nykk-Umklammerung automatisch gelöst.


    Tarnung


    Die Kreatur versteht es, sich gut zu verstecken und zu tarnen. Sie zu entdecken, ist um den Tarnungswert erschwert.

    Endlich komme ich mal wieder dazu :) Da Mailchimp leider die formatierung der ü´s, ä´s, ö´s und ß´s zerschossen hat (und ich nach 20 minuten aufgehört habe, jedes einzelne zu korrigieren), holpern die texte an der einen oder anderen stelle, sind aber lesbar.

    [Blocked Image: https://gallery.mailchimp.com/…900-a1a1-43dc9e03d25b.jpg]


    Hallo Abenteurer,




    Willkommen zur Februar-Ausgabe unseres Newsletters!


    Wir hoffen, dass Ihr den Winter bislang gut verbracht habt. Die ersten zurückkehrenden Vogelschwärme zeugen bereits von dem herannahenden Frühling... nur das Thermometer noch nicht. Also noch genügend Zeit, bei gemütlichen Abenden mit Tee oder warmen Met ABOREA zu spielen.

    Das ABOREA-Forum ist umgezogen und hat nun eine eigene Domain.

    Ihr wolltet schon immer mal wissen, wer so alles hinter den Kulissen steht? Wir verraten es Euch und stellen Euch in diesem Newsletter zwei weitere Personen vor, welche an ABOREA mitwirken.


    Es heißt, Ihr sollt Euch nicht aufs dünne Eis wagen - aber auch auf dickem Eis seid Ihr nicht sicher vor unserem Monster des Monats: dem Eisjäger!


    Für das Jahr ist viel geplant, daher suchen wir auch diesen Monat wieder Supporter aus dem Norden, Süden und Osten der Republik, sowie Autoren und Lektoren.


    Außerdem erfahrt Ihr die neusten Convention-Termine für März.



    Viel Spaß mit dem Newsletter wünscht Euch



    Euer Community-Team

    Das ABOREA-Forum zieht um



    [Blocked Image: https://gallery.mailchimp.com/…13a-82a5-84a39c39afcd.png]


    Seit zwei Jahren nun ist schon ABOREA nicht mehr im Vertrieb beim 13Mann Verlag. Doch es hat bis heute gedauert, dass wir endlich auch den Umzug des Forums auf eine eigene Domain abschließen konnten. Kein Wunder, schreiben wir doch viel lieber Tag und Nacht an neuen Abenteuern und Geschichten.

    Konkret heißt das, dass der ABOREA-Teil des Forums die nächsten Tage unter den Lösch-Hammer kommen und alles rund um ABOREA dann ausschließlich unter forum.aborea.de zu finden sein wird.

    Eure Accounts könnt Ihr auch im ABOREA-Forum wie gewohnt weiter nutzen, Ihr benötigt keine weitere Registrierung. Bitte verfasst deshalb neue Posts und Antworten auf bestehende ab sofort im neuen Forum.

    Solltet Ihr bereits einen Account im 13Mann-Forum haben und nicht damit einverstanden sein, diesen im ABOREA-Forum zu behalten, schreibt einfach hier in den Threat.

    Und falls Ihr noch nie vom Forum gehört habt:

    Was ist das Forum?

    Das Forum ist der Dreh-und-Angelpunkt einer jeden Community.

    Beinahe egal, was ihr sucht: Im Forum findet Ihr es.

    Ob neue Abenteuerideen, Regelerweiterungen, alte Newsletter, andere Spieler und Spielleiter zum Diskutieren, Kurzgeschichten, Ansprechpartner für Regelfragen oder ganze Community-Abenteuer: In unserem Forum werdet Ihr mit Sicherheit fündig.

    Das Forum ist die Dorfkneipe in ABOREA, mit Euch allen als Gäste.

    Wie macht Ihr mit?

    Folgt dem Link und klickt in der oberen linken Ecke auf "Registrieren". Sobald Ihr die Nutzungsbedingungen akzeptiert, einen Namen und ein Passwort gewählt habt, kann es losgehen.

    Ihr seid der Motor

    Damit ein Forum funktioniert, braucht es Input. Das Forum lebt von denen, die es nutzen.

    Deswegen: Tobt Euch aus, stellt Fragen und teilt Eure Ideen mit anderen. Vielleicht habt Ihr ja eine tolle Geschichte zu erzählen oder eine selbst gemachte Karte? Oder vielleicht wollt Ihr ein Abenteuer in einer Zwergenstadt spielen und Euch fehlt Material? Fragt dort nach und vielleicht hatte ein Anderer schon einmal ein ähnliches Problem und teilt sein Material mit Euch.

    Wir sehen uns hoffentlich dort.

    Hinter den Kulissen

    Hallo ihr furchtlosen und spannungsliebenden Abenteurer,

    heute ist es wieder einmal an der Zeit, euch zwei weitere Gesichter vorzustellen, die für ABOREA hinter den Kulissen dafür sorgen, dass es für euch immer spannend bleibt.

    Vor einiger Zeit haben sich bereits Kaddy und Martin vorgestellt. Falls ihr das verpasst haben solltet, schaut auf jeden Fall nochmal vorbei!

    Heute könnt ihr mehr über Andreas und Anja erfahren.

    Und jetzt gibt´s nicht mehr viel Fluff drum herum (denn das ist Anjas Aufgabe ;-)), sondern wir kommen direkt zum Punkt und übergeben das Zepter an Andreas.


    [Blocked Image: https://gallery.mailchimp.com/…5ad-b9e1-84b31439f627.jpg]


    An die Schwerter, fertig, los!

    Hi, ich bin Andreas "AAS" Schroth, und das zweite A im Kürzel steht für "Alexander" (damit ist das dann auch geklärt).

    Und diese Vorstellung ist ein Rant. Entschuldigung. :)

    Meine Liebe zum Rollenspiel ist so alt wie Rollenspiel in Deutschland - jedenfalls begann sie mit der ersten Anzeige für ein seltsames neues Spiel namens "Das Schwarze Auge" in der Broschüre des örtlichen Spielzeugdealers. Ich liebte DSA, die einfachen Regeln, die unbekannte Welt und das düster-rohe Artwork von Bryan Talbot heiß und innig - bis plötzlich extrem saubere Männer mit Schnauzbärten, schreibunten Aventurienkarten und aus drei Würfen bestehende Talent- und Zauberproben mir "mein" System madig machten.

    Nach vielen Wegen von der roten D&D Box über AD&D, Midgard, Runequest, das wirklich exzellente Sturmbringer-W100-System und natürlich Ausflüge in fremde Welten mit TRAVELLER, Shadowrun, Star Wars D6, Battlelords of the Twenty-Third Century und vor allem meinem heiß geliebten Cyberpunk 2020 entdeckte ich Vampire für mich und wurde 20 Jahre lang vom Phänomen Vampire LARP (erst Maskerade, jetzt Requiem) verschluckt. Neben weiteren Tischrollenspielrunden, natürlich.

    Mein uralter Erzfeind verfolgte mich quer über alle Systeme hinweg: Der KANON und METAPLOT und seine stets zahlreiche, extrem engagierte Gefolgschaft.

    Mit morbider Faszination beobachtete ich aus der Ferne, wie speziell Aventurien bis in das letzte Kaff kanonisch ausdefiniert wurde. Auch das zunächst mit grobem Pinsel gemalte Maskerade-System wurde Quellenbuch für Quellenbuch enzyklopädisch seziert, bis nichts Unbekanntes mehr existierte.

    Die Fülle des Detailreichtums wäre dabei kein Problem, wenn es denn nicht immer diese Grabenkämpfe darum gäbe, was "erlaubt" und "offizielle Wahrheit" ist. Egal, um welches System es ging: Kaum lag eine offizielle Darstellung auf dem Tisch, schienen die Fans des Systems spontan die Fähigkeit zu verlieren, alternative, eigene Ideen zu entwickeln oder auch nur zu dulden, dass es diese gibt.

    Im übrigen ist das für mich klar die Schuld von Tolkien, der mit dem überdetaillierten Herrn der Ringe und vor allem dem Silmarillion diese Art des Weltfachwissen-Geektums begründete. (Nein, ich bin absolut kein HdR/LOTR-Fan, dafür liebe ich die "Kane"-Saga von Karl Edward Wagner).

    Im Laufe der Zeit fand ich einige interessante Ansätze, wie man mit dem Phänomen der (für mich) übertriebenen Ausdefinierung von Settings umgehen kann:

    D&D 4 (über das man streiten kann) arbeitete mit "Points of Light", also isolierten, vom Licht offizieller Publikationen beleuchteten Orten auf einer ansonsten unbekannten, im Finsteren liegenden Weltenkarte.

    Vampire: Requiem arbeitete mit Quellenbüchern, die mehrere, einander widersprechende Wahrheiten präsentierten und jeder Gruppe selbst überließen, ob überhaupt eine davon "die wahre Wahrheit" ist.

    Das Imperium-Setting von TRAVELLER natürlich arbeitete mit einer schier endlosen Galaxis, die (abgesehen von allgemeinen Indexwerten der einzelnen Hauptwelten) niemals völlig lückenlos beschrieben werden könnte und jedem SL mehr als genug Platz für eigene Settings ließ.

    Als Sebastian mich erstmals auf ABOREA ansprach – zu der Zeit war ich dabei, einige TRAVELLER Illustrationen in seinem Auftrag für 13Mann zu machen – war ich von der zugrundeliegenden Idee sofort angetan:

    Welt und System sind sehr klassische Fantasy (ich brauche keine Drachen-, Wolf- oder Löwenmenschen in "meinem" Fantasyspiel), das Regelwerk war im Vergleich zu den führenden Fantasysystemen zu der Zeit hinreißend einfach und intuitiv lernbar, und die zugrundeliegende Welt war und ist neu, unberührt, ein grenzenloser Abenteuerspielplatz.

    Die Idee, jede Art künftiger Ausarbeitung vom Start weg auf bestimmte Stellen der Karte zu begrenzen und den Rest nur grob abgehandelt zu präsentieren finde ich den wohl stärksten Aspekt von ABOREA.

    Nicht nur, weil so jede Gruppe selbst entscheiden kann, ob sie lieber in einem (irgendwann dann) detaillierter bekannten Gebiet wie Trion oder in einer völlig selbst entwickelten Gegend spielen will (oder wechselnd zwischen beiden), sondern weil der klare Split in kanonisch beschriebene Ecken und "freie" Gebiete alle Grabenkämpfe um das "richtige" Spiel weiträumig ausräumen dürfte. Trotz Internet! :)

    Zudem freut es mich, dass ABOREA als neues System "von Beginn an richtig" und anfängerfreundlich "aus einem Guss" gebaut werden kann.

    Verschiedene andere, auf bereits erfolgreichen Systemen aufbauende Einsteigersysteme sind letztlich "heruntergedummt" oder vom Start weg nur als Überbrückung gebaut, bis der N00b endlich Elite genug ist, das "echte" Spiel zu spielen.

    Nicht so ABOREA: Das Grundsystem ist denkbar leicht zu lernen (vielleicht kann es an einigen Ecken noch weiter vereinfacht werden), komplexere Regeloptionen sind genau das: OPTIONEN. Großes Kino, bei dem die Story immer im Vordergrund steht – weil jedes Wühlen in mehrhundertseitigen Büchern entfällt.

    Ach so: Für ABOREA bin ich als Illustrator (Der dunkle Fürst, einige Monster des Monats), Autor (Trion-Set, einige Monster des Monats) und Supporter (Burg-Con Berlin, dieses Jahr hoffentlich auch RPC Köln) tätig.

    Im Web findet ihr meine laufende ABOREA-Kampagne unter https://narbensang.wordpress.com/ und meine gesammelten Artworks unter https://raben-aas.deviantart.com/. Dort findet ihr auch Artwork, das ich für Shadowrun, Traveller, Vampire und verschiedene kleinere Systeme wie Battlelords of the Twenty-Third Century, Mindjammer, Contact: Code Omega und Transfer gemacht habe.

    Und ja, ihr könnt euch eure Charaktere oder auch die ganze Gruppe gerne von mir illustrieren lassen. Schickt mir einfach eine E-Mail an aas@raben-aas.de

    Man spielt sich!

    AAS


    [Blocked Image: https://gallery.mailchimp.com/…8ca-820d-fc5b9be74a28.jpg]


    Und nun erwartet euch Anja - die Fluff-Expertin!

    Der Chef hat gesagt, ich soll nicht über meine übliche Rollenspielerkarriere schreiben, sondern über Phantastik und Geschichten, das ist viel interessanter.

    Ok, da hat er vermutlich Recht, also Phantastik und Geschichten. Oder besser, wenn es mich angeht: Fluff! Mein Ein und Alles. Aber von vorne, ich bin Anja, Mitte 40, seit Jahren glücklich verheiratet mit einem schwer vercyberten Troll, den ich in einem Shadowrun-Chat mit einer anderen verkuppeln wollte, und Mutter einer dunklen Einhorn-Geheimagentin - wie man sieht ist Fantasie ansteckend und anscheinend erblich. Allen Göttern die sich gerade zuständig fühlen sei Dank.

    Ich liebe es, Geschichten zu erzählen. Die Regeln überlasse ich gerne Anderen, aber dem Geschichtengerüst „Fleisch auf die Knochen zu packen“, den Fluff eben, das ist, es was mich nachts aus dem Bett treibt. Außerdem müssen die Geschichten raus aus meinem Hirn, weil sie da sonst nur mit bunten Murmeln spielen und bei dem Lärm kann ich nicht pennen.

    Geschichten halten die Welt zusammen, verbinden die unterschiedlichsten Menschen. Dafür liebe ich das Rollenspiel, es erschafft gemeinsam gelebte Geschichten, an die man sich auch nach Jahren noch gerne erinnert. Leute die zu Freunden geworden sind, weil man gemeinsam nicht nur Drachen besiegte, sondern auch auf den Pizzaservice gewartet hat, bis man beinahe bereit war, aus lauter Hunger das eigene Charakterblatt zu essen. Cola in Würfelbechern, das 95ste Würfelset, durchgespielte Nächte und die verzweifelte Suche nach Klopapier auf einer Con.

    Damit ihr was zu spielen habt und möglichst genauso gerne Geschichten erlebt und vielleicht auch selbst erfindet, dafür schreibe ich hier den Fluff. Ich möchte nur ein bisschen der Zündfunke sein, damit ihr irgendwann eure eigenen lodernden Lagerfeuer habt, um die ihr sitzen könnt und erzählt, was ihr so erlebt habt, denn es gibt so viele coole Geschichten zu entdecken.

    Ich lebe einen Haufen Leben. Die Geschichten meiner Spielcharaktere eröffnen mir Möglichkeiten, die ich als die gehbehinderte Anja die ich bin niemals hätte. Also bin ich eine blauhaarige Kojoteschamanin, ein Tänzerin-Voodoo-Mädchen, eine untote Nekromantin, eine Trollmama mit dem Talent Küchen (und Leute) abzufackeln, ein Langfinger-Kender, eine strunzdumme Piratin, eine violett befellte Spinne im Weltall und noch so vieles mehr und ich liebe es. Manchmal bin ich sogar ein Baum. Was eben die Geschichte gerade so braucht. Und für Aborea bin ich die, die gerne ein wenig Fluff verteilt.

    Habt Spass!

    Monster des Monats:
    Der Eisjäger
    von Birgit Oppermann

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    Überall auf Palea, wo das Meer zufriert, gibt es Geschichten über den grausigsten aller Schrecken: den Eisjäger. Er scheint aus Urzeiten zu stammen, aus Meerestiefen, die kein Mensch je erkunden wird. Und er macht Jagd auf alles, was sich auf dem Eis bewegt …


    Der Kopf des Eisjägers erinnert an den eines Drachens. Mit den dicken Hornplatten auf der Oberseite seines Schädels durchbricht er selbst meterdicke Eisplatten. Sein Körper ist, ähnlich wie bei einem Fisch, stromlinienförmig aufgebaut. Kräftige Vorder- und Hinterflossen helfen ihm, sich blitzschnell durch das Wasser zu bewegen. Sein muskulöser Schwanz verleiht ihm zusätzlichen Antrieb. Die Schuppen des Eisjägers schimmern in den Farben des Eises: blau, weiß, silbern oder türkis. Fast könnte man den Eindruck gewinnen, er bestehe selbst aus Eis.


    Dieses gefährliche Raubtier erreicht gewaltige Größen: Alleine der Kopf kann so groß wie ein kleines Haus sein, die Zähne werden so lang wie der Arm eines erwachsenen Mannes.


    Wo ein Eisjäger auftaucht, ist nichts und niemand noch sicher – ganz gleich, ob im oder auf dem Meer. Die ersten Anzeichen für die Gegenwart dieses Tieres bemerken meist die Fischer: Innerhalb weniger Wochen nehmen die Fischbestände empfindlich ab. Der Eisjäger verschlingt vor allem die großen Fische eines Gebiets in gewaltigen Mengen. Sobald im Meer an dieser Stelle keine lohnende Beute mehr zu finden ist, setzt er seine Jagd oberhalb des Eises fort.


    Selbst durch meterdickes Eis nimmt er genau wahr, was sich auf der zugefrorenen Oberfläche bewegt. Ob es sich dabei um einen Eisbär oder eine menschliche Karawane handelt, ist dem Eisjäger völlig egal. Er folgt seiner Beute unter Wasser und wartet ab, bis sie eine Stelle erreicht, in der das Eis etwas dünner und das Meer tief genug für einen Angriff ist. Von oben ist der Eisjäger kaum wahrzunehmen. Nur unter besten Sichtbedingungen kann man einen Schatten unter dem Eis erahnen, dessen Dimensionen sich jedoch alptraumhaft ins Unermessliche erstrecken. Ein Angriff des Eisjägers dauert nur Sekunden. Aus großer Tiefe schnellt er empor, rammt den gepanzerten Kopf durch das Eis und schnappt nach seiner Beute, um sie herunterzuschlingen. Wer nicht sofort gefressen wird, stirbt durch den Aufprall auf das Eis oder stürzt in die aufgewühlten Fluten. Am Ende holt sich der Eisjäger jeden, der sich zu weit in sein Gebiet vorwagt.


    Doch der Spuk dauert nur wenige Monate: Spätestens nach einem halben Jahr verschwindet der Eisjäger genauso plötzlich, wie er aufgetaucht ist, und kommt viele Jahre, oft jahrzehntelang, nicht wieder. Die Gründe dafür sind nicht bekannt. Einige sagen, er zöge einfach weiter in lohnendere Gewässer. Andere meinen, er ruhe am Meeresgrund, um über Jahre hinweg seine Beute zu verdauen. Es gibt aber auch Stimmen, die den Eisjäger gar nicht für eine weltliche Kreatur halten. Er käme direkt aus der Unterwelt, um die Menschen für ihre Verfehlungen zu bestrafen, sagen sie.


    Für die Bewohner eines betroffenen Gebietes ist das Auftauchen eines Eisjägers eine Katastrophe: Ihre wichtigste Lebensgrundlage, die Fischgründe unter dem Eis, ist auf Monate oder sogar Jahre hinweg zerstört, sodass auf einen „Jägerwinter“ immer eine Hungersnot folgt; wenn überhaupt noch jemand zum Hungern übrig ist … Das Leben vieler Eisvölker spielt sich schließlich direkt am oder auf dem zugefrorenen Meer ab – im Revier des Eisjägers.


    Abenteueransätze:


    Mit Waffengewalt ist einem Eisjäger wohl kaum beizukommen. Dazu ist er zu groß und zu gut gepanzert; ganz davon abgesehen, dass er sich in einem Element bewegt, zu dem die Spielercharaktere ohnehin nur wenig Zugang haben. Aber vielleicht finden sie trotzdem einen kreativen Weg, ein betroffenes Gebiet schon beim ersten Auftreten des Eisjägers von diesem zu befreien? Der Lohn dafür wäre sicher gewaltig.


    Vielleicht versuchen verzweifelte Eisbewohner auch, die Spielergruppe als Opfer auf das Meer zu bringen, um den Eisjäger zu besänftigen. Sich aus dieser Situation zu befreien, bevor der Jäger durch das Eis bricht, dürfte nicht so einfach sein …


    In jedem Fall kann der Eisjäger ein kaum zu überwindendes Hindernis sein. Dann können die Spieler den vergleichsweise einfachen Weg über die Eisplatten nicht nehmen und müssen eine andere Route zu ihrem Ziel finden – durch ein Gebiet, in dem die nächsten Abenteuer warten.


    Auch ein schon verschwundener Eisjäger kann die Reise der Spielercharaktere noch ordentlich durcheinanderwirbeln – nämlich dann, wenn sich das rettende Dorf im ewigen Eis als Geisterstadt herausstellt, weil alle Bewohner längst Beute geworden oder weggezogen sind.


    Möglicherweise kann der Eisjäger aber sogar zu einem Verbündeten werden: Mit seiner Hilfe können sich die Spielercharaktere eines anderen gefährlichen Gegners entledigen. Es muss ihnen nur gelingen, die feindlichen Soldaten oder die tödliche Kreatur an eine Stelle auf dem Eis zu locken, an der der Jäger angreifen kann …


    Legendäre Kreatur – Der Eisjäger (SG 20)


    TP 800, INI +3, Maul oder Flosse, KB Maul 14/Flosse 12, Schaden Maul +6/Flosse +10, Rüstung 8, Regeneration 10, Zauberresistenz 8, Immunität gegen Kälteschaden, Schatz G

    Neue Termine, whoop whoop :D
    im Vergleich zu den letzten Malen habe ich ein paar Dinge ändern müssen:

    Zum einen sind es nun weniger Termine als sonst, da ich im neuen Jahr weniger Zeit zur Verfügung haben werde. Ich würde aber, falls die Zeit es erlaubt, spontane Termine ansetzen (ein paar Tage im Voraus). So hätten dann auch neue Leute noch die Gelegenheit zum mitspielen. Ausserdem habe ich die Spielerzahl mal von 4 auf 5 erhöht, um die wenigen Termine auszugleichen.


    Als letzte neuerung finden die Termine nun alle Montags statt, die Donnerstage sind leider in Zukunft verplant. Spontane Runden sind aber Wochentag-Unabhängig.

    Ich hoffe dann mal auf Rege Teilnahme, ich hab schon ein paar tolle Ideen, wie´s weitergehen kann :)

    https://doodle.com/poll/pzt8m4srdtsepmur