Posts by Chemiezwerg

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    Hallo Abenteurer,


    Willkommen zur April-Ausgabe unseres Newsletters!


    Die RolePlay Convention ist in greifbarer Nähe und wir freuen uns schon sehr darauf, Euch zu treffen und mit Euch zu spielen. Passend zur RPC erscheint die 6. Edition der Spielbox! Wir werden Euch im nächsten Newsletter alle Neuerungen vorstellen. Wie immer wird es auch alle Änderungen kostenfrei zum Download geben.


    Außerdem: Die Spielleiterschirme sind ausverkauft. Es wird noch einige Wochen dauern - aber dann erwartet uns alle eine neue Edition!


    Unser Monster des Monats ist dieses Mal wieder ein ganz besonderes Exemplar, welches im wahrsten Sinne des Wortes Menschen bewegen kann. Die Zar-Akk warten daruf, von Euch entdeckt und bespielt zu werden.


    Für das Jahr ist viel geplant, daher suchen wir auch diesen Monat wieder Supporter aus dem Norden, Süden und Osten der Republik, sowie Autoren und Lektoren.


    Außerdem erfahrt Ihr die neusten Convention-Termine für Mai.


    Viel Spaß mit dem Newsletter wünscht Euch


    Euer Community-Team

    RolePlay Convention: Alle Infos

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    Vom 12.05. und 13.05.2018 findet in Köln die RolePlay Convention, kurz RPC, statt.

    Nachdem wir letztes Jahr leider ein Jahr aussetzen mussten, sind wir dieses Mal in voller Besetzung anwesend und beantworten Fragen, erzählen Geschichten und spielen natürlich auch ABOREA mit Euch. Dazu gibt es dieses Jahr gleich zwei Möglichkeiten.

    Besucht uns in Halle 10.2, Gang F, Stand 049.

    Mit dabei haben wir die 6. Auflage der ABOREA-Box, ausreichend Atlanten und Soloabenteuer und eine kleine Ãœberraschung am Stand.

    Zudem werden wir für und mit Euch kurze Demorunden anbieten, Charaktere bauen und Fragen beantworten. Dauer: Etwa eine halbe Stunde.

    Soltlet Ihr Euch Zeit für eine länger Runde nehmen wollen, dann schaut doch mal bei der Gilde der Fantasyrollenspieler in Halle 10.1 vorbei. Dort werden unter anderem auch ABOREA-Runden angeboten. Die bisher angemeldeten Runden starten am Samstag, 12.05. um 11 Uhr und um 15 Uhr am Stand der GfR. Voranmeldungen sind leider nicht möglich.

    Wir freuen uns auf Euch, also kommt und spielt mit uns.

    Euer Community-Team

    Monster des Monats:
    Die Zar-Akk
    von Anja Eble

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    „Passt auf, Fremder, die Zar-Akk sind unruhig, sie träumen wieder von alten Tagen. – Wovon sie träumen? Nun, habt ihr nie von den Wandernden Städten gehört? Sicher, so wie ihr sie hier seht, sind es imposante Wesen, nicht leicht zu zähmen, aber der Lohn ist so süß. – Warum wir diese Biester halten? Sie haben recht schmackhaftes Fleisch. Speichel und Panzer sind ebenfalls lohnend. Habt ihr nie überlegt, woher der Zar-Rausch seinen Namen hat? Es ist ihr Speichel, aus dem man dieses wundersame Getränk herstellen kann, das euch jeden Schmerz und jede Angst vergessen lässt. Der Panzer aber ist, auf die richtige Weise bearbeitet – und es ist eine Kunst, das harte Material zu formen –, leicht und stabiler als alles andere, was ich kenne. Ja, sie stinken, aber das liegt daran, dass sie gerne fressen, was verwest. Und nun hat sich auch erklärt, wohin alles Tote hier verschwindet. Es sind Seelenfresser, doch aus den Seelen kommen die Träume und einst waren sie unser Heim und Hort.“


    Lamdo Maladur, Hüter einer Herde Zar-Akk am Rande der Wüste


    Die Zar-Akk haben in Palea viele lokale Namen, denn die massigen Echsen sind weit verbreitete Bewohner steiniger Wüstenrandgebiete und vulkanischer Hänge. Die meisten erreichen die Größe eines kleinen Karrens, bevor sie sterben. Einige leben deutlich länger und sie hören nie auf zu wachsen – zumindest, wenn man den Geschichten des Zar-Mur-Volkes Glauben schenken kann. In freier Wildbahn sind die Echsen, sollte man sie aufstören und gegen sich aufbringen, ernstzunehmende Gegner. Ihre zerklüfteten Panzer sind mit normalen Mitteln kaum zu durchdringen und der Schutz ihrer ledrigen Haut ist auch nicht zu verachten. Gemeinsam mit den mächtigen Klauen, den rasiermesserscharfen Spitzen am Ende ihrer Schwänze und dem kräftigen Gebiss sind die Zar-Akk hervorragend ausgestattet, um als Sieger aus einer Konfrontation hervor zu gehen. Zwar besetzen nur recht kurze Zähne ihre Kiefer, jedoch sind diese dazu in der Lage, einen enorm hohen Druck zu erzeugen. In Anbetracht ihrer Größe können die Wesen auf kürzere Distanzen erschreckend schnell sein, auch wenn sie jedes längere Wettrennen hoffnungslos verlieren würden. Ihnen reicht zumeist ein gut gesetzter Biss und ihr Opfer vergisst, dass es davonlaufen wollte. Dies liegt an der halluzinogenen Wirkung ihres Speichels, der eine schmerzlindernde und Angst vertreibende Wirkung hat. Vereinzelt berichteten Überlebende einer Bissverletzung nach einem Zar-Akk-Angriff von seltsamen Visionen und Eingebungen, die ihnen zeitlebens erhalten blieben.


    Das Leben des Nomadenvolkes der Zar-Mur ist schon seit unzähligen Generationen eng mit der Haltung von Zar-Akk-Herden verwoben. Vereinzelt besitzen sie beeindruckend große Exemplare der Zar-Akk und hüten das Geheimnis der Bearbeitung des steinharten Panzermaterials. Auf den Märkten des Umlandes taucht immer mal wieder Rüstzeug aus den Panzern auf und erzielt für gewöhnlich erstaunliche Preise – ebenso wie die winzigen Phiolen, die mit Zar-Rausch gefüllt sind und vor allem bei Feldscheren und Badern beliebt sind. Da die Zar-Mur mit ihren Herden durch die Lande ziehen, ist es manchmal nicht einfach, sie zu finden und Handel mit ihnen zu treiben.


    Die Anführer der Zar-Mur leben auf den größten Zar-Akk in Höhlen, die in den Stacheln der Panzer erschaffen wurden. Die gewaltigen Tiere werden von den Zar-Mur verehrt und umsorgt. Alte Geschichten berichten von Zar-Akk die so riesig waren, dass sie den Himmel verdunkelten und das Zar-Mur-Volk in ruhmreiche Kriege trugen, doch diese Zeiten scheinen lange vorbei. Wohl sollen die Sandstürme in der Wüste hier und da gigantische Skelette freigeben und tief in der Wüste soll es eine kleine Oase geben, neben der sich ein Zar-Akk erhebt, das groß wie ein Berg ist, uralt und weise. Es heißt, die Zar-Mur hätten eine Möglichkeit gefunden, mit den Echsen zu kommunizieren, die sie das „Geistsprechen“ nennen – eine tiefe Verbindung zwischen ihnen und den Wesen; vielleicht ist dies wirklich die Art, auf die sie die großen Zar-Akk lenken. Die kleineren allerdings werden zumeist mit Strick und Stock dirigiert und sind von eher tumbem Gemüt. Zar-Akk halten es lange ohne Wasser aus und sind in ihrer Aktivität von der Wärme der Sonne abhängig: Je wärmer es ist, umso flinker und lebhafter sind die Tiere. Wird es aber Nacht und die Temperaturen fallen, so werden die Zar-Akk träge und müde. Alle Zar-Akk sind verfressen und in der Auswahl ihres Futters nicht wählerisch. Es gibt eine gern erzählte Legende, in der Muktur, ein berühmter Zar-Akk-Züchter, einst in der Wüste in einem Sandsturm verloren ging. Letztlich fütterte er seinem liebsten Zar-Akk Morowul seine gesamte Kleidung samt der ledernen Sandalen, bevor Morowul den Weg zurück nach Hause fand und so sich selbst und den splitternackten, sonnenverbrannten Muktur rettete.


    Am Rande der Wüste erhebt sich der Berg Zar-Lek. Zu ihm pilgern alle Zar-Mur mit ihren Herden jedes fünfte Jahr. Dann halten sie dort ein gewaltiges Fest ab; Hochzeiten werden geschlossen und Geburten sowie Tode in der gewaltigen Zentralhöhle des Berges registriert, denn die Namen aller Zar-Mur sind in die Wände geschrieben. Die einzelnen Sippen verbinden sich zu einem einzigen großen Volk, bis sie sich nach einer Woche wieder trennen, um ihre Wanderschaft wieder aufzunehmen und die Herden der Zar-Akk weiterzutreiben. Mancher behauptet, Zar-Lek sei gar kein Berg, sondern es handele sich dabei um die Überreste des letzten Zar-Akk-Giganten. Es heißt, er beschütze seine Kinder, behüte das Volk und bewahre die Erinnerungen an die Zeit, als gigantische Echsen die Lande durchstreiften und herrschten über alles bis zum Horizont.


    Junger Zar-Akk (SG 12)


    Ein typischer Zar-Akk in der Größe eines kleinen Karrens.


    TP 100, INI −1, Maul und Klauen oder Schwanz, KB Maul 8/Klauen 6/Schwanz 5, Schaden Maul +2/Klauen +1/Schwanz +2, Rüstung 10, Gift 2, Zerreißen, Mehrfachangriff, Hitzeresistenz 5, Schatz D.


    Gift (Rang 2): Der Speichel eines Zar-Akk enthält eine halluzinogene Substanz, die über einen Biss übertragen, ein Opfer lähmen und so an der Flucht hindern kann. Um der Wirkung des Giftes zu trotzen, ist ein Widerstandswurf (KO, MS10) erforderlich. Bei einem Fehlschlag ist es für eine Minute durch starke Halluzinationen absolut schmerzunempfindlich und furchtlos (+10 auf Manöver zum Widerstehen von Angst, −10 auf alle anderen Manöver). Nach Ablauf dieser Zeit leidet es für eine Stunde unter Desorientierung (−1).


    Hitzeresistenz (5): Der Rüstungswert des Zar-Akk gegen Angriffe durch Feuer oder Hitze wird um fünf Punkte erhöht.


    Mehrfachangriff: Ein Zar-Akk kann innerhalb einer Runde mit seinem Maul sowie entweder mit seinem Schwanz oder mit seinen Klauen angreifen.

    Zerreißen: Wenn ein Zar-Akk ein Wesen innerhalb derselben Runde sowohl mit den Klauen als auch dem Maul getroffen hat, kann es versuchen dieses zu zerreißen, sofern es die Größe eines Trolls nicht überschreitet. In jeder folgenden Runde kann das Zar-Akk automatisch Schaden verursachen, ist dann allerdings zu keinen anderen Handlungen fähig. Zur Bestimmung des Schadens werfen Sie einen Würfel und halbieren das Ergebnis (Brüche ggf. aufrunden). Das Opfer des Zerreißens kann sich in jeder Runde selbst zu befreien versuchen. Hierzu ist ein schweres Manöver Athletik (ST oder GE, MS10) erforderlich.


    Alter Zar-Akk (SG 17)


    Ein alter Zar-Akk in der Größe eines Drachens.


    TP 500, INI −3, Maul oder Klauen oder Schwanz, KB Maul 12/Klauen 10/Schwanz 8, Schaden Maul +5/Klauen +3/Schwanz +4, Rüstung 14, Gift 3, Verschlingen, Zerreißen, Hitzeresistenz 8, Zauberresistenz 5, Schatz F.


    Gift (Rang 3): Der Speichel eines Zar-Akk enthält eine halluzinogene Substanz, die über einen Biss übertragen, ein Opfer lähmen und so an der Flucht hindern kann. Um der Wirkung des Giftes zu trotzen, ist ein Widerstandswurf (KO, MS11) erforderlich. Bei Erfolg leidet das Ziel unter einer leichten Desorientierung (−1 auf alle Manöver für 10 Minuten). Bei einem Fehlschlag ist es für eine Minute durch starke Halluzinationen absolut schmerzunempfindlich und furchtlos (+10 auf Manöver zum Widerstehen von Angst, −10 auf alle anderen Manöver). Nach Ablauf dieser Zeit leidet es für eine Stunde unter Desorientierung (−2).


    Hitzeresistenz (8): Der Rüstungswert des Zar-Akk gegen Angriffe durch Feuer oder Hitze wird um acht Punkte erhöht.


    Verschlingen: Bei einem erfolgreichen Angriff mit seinem Maul kann der Zar-Akk versuchen, sein Opfer in einem Stück zu verschlingen, sofern es nicht größer als ein Troll ist. Bestimmen Sie zunächst den Schaden, den der Angriff regulär verursachen würde. Dem Ziel muss nun ein Athletik-Manöver (ST oder GE) mit einer Manöverschwierigkeit in Höhe des Schadens gelingen. Bei Erfolg erhält das Ziel normal Schaden. Bei einem Fehlschlag wird es zusätzlich verschlungen und erleidet pro Runde automatisch einen Punkt Schaden, solange es sich im Inneren der Kreatur befindet. Dieser Falle zu entkommen, ist nicht leicht. Neben dem Herausschneiden (von innen mindestens 30 Punkte Schaden gegen Rüstung 9, von außen mindestens 60 Punkte gegen Rüstung 14) und dem Herausklettern (absurdes Manöver Athletik, ST/GE MS16), sind auch weitere Wege möglich (Teleportation, das Wesen zum Erbrechen bringen usw.).

    Zerreißen: Wenn ein Zar-Akk ein Wesen innerhalb derselben Runde sowohl mit den Klauen als auch dem Maul getroffen hat, kann es versuchen dieses zu zerreißen, sofern es die Größe eines Trolls nicht überschreitet. In jeder folgenden Runde kann das Zar-Akk automatisch einen Würfel Schaden verursachen, ist dann allerdings zu keinen anderen Handlungen fähig. Das Opfer des Zerreißens kann sich in jeder Runde selbst zu befreien versuchen. Hierzu ist ein äußerst schweres Manöver Athletik (ST oder GE, MS14) erforderlich.



    Legendäre Kreatur – „Wandernde Stadt“/Uralter Zar-Akk (SG 24)


    Ein uralter Zar-Akk in der Größe einer kleinen Stadt.


    TP 1500, INI −6, Maul oder Klauen oder Schwanz, KB Maul 16/Klauen 14/Schwanz 12, Schaden Maul +8/Klauen +6/Schwanz +7, Rüstung 20, Gift 4, Verschlingen, Hitzeresistenz 10, Zauberresistenz 10, Schatz G.


    Gift (Rang 4): Der Speichel eines Zar-Akk enthält eine halluzinogene Substanz, die über einen Biss übertragen, ein Opfer lähmen und so an der Flucht hindern kann. Um der Wirkung des Giftes zu trotzen, ist ein Widerstandswurf (KO, MS12) erforderlich. Bei Erfolg leidet das Ziel unter einer leichten Desorientierung (−1 auf alle Manöver für 10 Minuten). Bei einem Fehlschlag ist es für eine Minute durch starke Halluzinationen absolut schmerzunempfindlich und furchtlos (+10 auf Manöver zum Widerstehen von Angst, −10 auf alle anderen Manöver). Nach Ablauf dieser Zeit leidet es für eine Stunde unter Desorientierung (−2).


    Hitzeresistenz (10): Der Rüstungswert des Zar-Akk gegen Angriffe durch Feuer oder Hitze wird um zehn Punkte erhöht.

    Verschlingen: Bei einem erfolgreichen Angriff mit seinem Maul wird der Zar-Akk versuchen, sein Opfer in einem Stück zu verschlingen. Bestimmen Sie zunächst den Schaden, den der Angriff regulär verursachen würde. Dem Ziel muss nun ein Athletik-Manöver (ST oder GE) mit einer Manöverschwierigkeit in Höhe des Schadens gelingen. Bei Erfolg erhält das Ziel normal Schaden. Bei einem Fehlschlag wird es zusätzlich verschlungen und erleidet pro Runde automatisch einen Punkt Schaden, solange es sich im Inneren der Kreatur befindet. Dieser Falle zu entkommen, ist nicht leicht. Neben dem Herausschneiden (von innen mindestens 50 Punkte Schaden gegen Rüstung 10, von außen mindestens 100 Punkte gegen Rüstung 20) und dem Herausklettern (sehr schweres Manöver Athletik, ST/GE MS14), sind auch weitere Wege möglich (Teleportation, das Wesen zum Erbrechen bringen usw.).


    Zar-Rausch (Rang 4): Bei Zar-Rausch handelt es sich um eine Droge, die aus dem destillierten Speichel eines Zar-Akk gewonnen wird. Nach ihrer Einnahme leidet ein Charakter unter Desorientierung und Halluzinationen (−2 auf alle Manöver), verliert jedoch auch sein Schmerzempfinden und jegliche Furcht (+10 auf Manöver zum Widerstehen von Angst). Dieser Zustand hält für etwa 1 Stunde an. Häufige Einnahme kann zu einer Abhängigkeit von Zar-Rausch führen. Eine Dosis der Droge kostet 12 TT.


    Zar-Lederrüstung: Die Haut eines jungen Zar-Akk eignet sich hervorragend zur Herstellung vorzüglicher Lederrüstungen. Im Gegensatz zur extrem dicken Haut der älteren Exemplare ist sie noch flexibel genug, um den Träger einer solchen Rüstung nicht nennenswert in seiner Bewegung einzuschränken. Eine Zar-Lederrüstung entspricht in ihren Werten einer gewöhnlichen Lederrüstung, gewährt jedoch einen Rüstungswert 7. Zudem bietet sie besonderen Schutz gegen Angriffe mit Feuer (Rüstungswert 8). Rüstungen dieser Art werden nicht selten zu Preisen von 20 GF oder mehr gehandelt.

    Zar-Schild: Aus dem Rückenpanzer eines Zar-Akk lassen sich sehr leichte und extrem widerstandsfähige Schilde herstellen. Das Gewicht eines Zar-Schildes ist nur halb so groß wie das eines vergleichbaren, herkömmlichen Schildes bei gleicher Schutzwirkung. Die zur Führung benötigte Mindeststärke wird um einen Punkt reduziert. Gegen Angriffe mit Feuer bietet ein solcher Schild seinem Träger zudem besonderen Schutz (Rüstungsbonus +1). Die Preise eines Zar-Schildes sind enorm und betragen nicht selten das Zehnfache eines herkömmlichen Schildes gleicher Größe.


    Zar-Klinge: Die rasiermesserscharfen Hornklingen am Schwanz eines Zar-Akk sind fast so hart wie Stahl. Aus ihnen lassen sich daher Klingenwaffen, Pfeil- und Speerspitzen von besonderer Qualität herstellen. Wegen ihrer Eigenschaften und der gut gehüteten Herstellungstechnik erzielen Zar-Klingen Spitzenpreise.


    Bastardschwert, Dolch, Kurzschwert, Langschwert und Zweihänder: +1 Initiative, Gewicht halbiert, Preis x5.


    Einhand- und Zweihand-Axt: +1 Initiative, Gewicht 2 kg bzw 4 kg, Preis x3.


    Armbrustbolzen, Pfeilspitzen, Speer (geworfen): +1 Angriff (OB), Preis x2.

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    Hallo Abenteurer,

    Willkommen zur März-Ausgabe unseres Newsletters!


    Wir hoffen, dass Ihr seit dem letzten Newsletter Zeit hattet ausreichend ABOREA zu spielen.


    Die 6. Auflage ist im Anmarsch und vorbestellbar.


    Es wird Frühling und mit dem Zwitschern der Vögel wird auch unser Monster des Monats wieder aktiver: Die Nykk.


    Für das Jahr ist viel geplant, daher suchen wir auch diesen Monat wieder Supporter aus dem Norden, Süden und Osten der Republik, sowie Autoren und Lektoren.


    Außerdem erfahrt Ihr die neusten Convention-Termine für April.


    Viel Spaß mit dem Newsletter wünscht Euch


    Euer Community-Team

    ABOREA: Die 6. Auflage ist da!

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    In den letzten Monaten hat ABOREA immer mehr begeisterte Spieler gesammelt. Während wir weiter eifrig am Trion Kampagnenset gearbeitet haben, hat sich die fünfte Auflage ausverkauft.

    Also haben wir uns zusammengesetzt und die sechste Auflage unseres Rollenspiels ABOREA in Druck gegeben.

    Diese ist ab dem 15. Mai lieferbar. Ihr könnt Sie beispielsweise über unseren Webshop direkt beziehen.

    Gleichzeitig gibt es noch wenige Exemplare der fünften Auflage, in leicht beschädigtem Zustand. Diese könnt Ihr nun zum Sonderpreis von nur 14,95€ erstehen, ebenfalls über unseren Webshop.

    Schnäppchenjäger also aufgepasst, die Beschädigungen sind lediglich äußerlich!

    Alle Änderungen, welche in der Sechsten vorgenommen werden, findet Ihr bei Erscheinen selbstverständlich kostenlos auf unserer Homepage.

    Es wurden nur wenige inhaltliche Änderungen vorgenommen, einen kleinen Überblick bekommt Ihr bereits jetzt im Forum.

    Die sechste Auflage von ABOREA gibt es wieder für den gewohnten, günstigen Preis von 19,95€.

    Also, zugreifen! Oder an einen lieben Freund verschenken.

    ABOREA , die 6. Auflage, ist ab jetzt vorbestellbar!

    Monster des Monats:
    Die Nykk
    (Sumpfling/Siechling)
    von Anja Eble

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    Ãœber ganz Aborea verbreitet finden sich in sumpfigen oder schlammigen Regionen die Nykk, die je nach Gegend auch Sumpfling oder Siechling genannt werden.


    Die humanoiden Wesen sind gut um das Anderthalbfache größer als ein Mensch und leben in kleinen Trupps zusammen; entweder in schlammigen Höhlen oder in den Sümpfen, wo sie Nester aus modrigem Totholz bauen. Auch im küstennahen Watt werden sie manches Mal gesichtet. Obwohl ihre Nahrung hauptsächlich aus Aas besteht, handelt es sich um Lauerjäger, die das „Einkammern“ ihrer erlegten Beute perfektioniert haben. Bei dieser Methode wird das erlegte Opfer bei feucht-warmen Temperaturen eingelagert, bis es den gewünschten mürben Verwesungsgrad erreicht hat, der bei den Nykk so beliebt ist. Da sie unterirdische Lager anlegen, in denen sie ihre Beute „reifen“ lassen, haben sie im Volksmund den Namen Siechling erhalten. Ihre Speisekammern sind ein Hort verwesenden Fleisches in unterschiedlichsten Stadien des Zerfalls – oftmals befallen von Ungeziefer. Seltsamerweise scheinen die Nykk selbst weitestgehend immun gegen die meisten Seuchen oder Krankheiten zu sein. Dieser Umstand hat sie in jüngster Zeit in den Fokus einer Truppe von Wanderheilern gebracht, die hohe Summen dafür ausloben, ihnen lebendige Nykk für Forschungszwecke zu überbringen.


    Einen Nykk lebendig zu fangen, ist aber bei weitem keine leichte Aufgabe. Die kräftigen Wesen sind mit spitzen Krallen und Zähnen ausgestattet – und damit wissen sie sich auch gut zu wehren. Außerdem ist eine unbemerkte Annäherung an einen Nykk äußerst schwierig, da er selbst leiseste Geräusche wahrzunehmen vermag und wohl auch ein spezielles Gespür für Erschütterungen im Boden besitzt.


    Zumeist ist es aber so, dass der Nykk nicht Opfer, sondern Jäger ist. Noch dazu ist es einer, der sich auf das Verbergen im Boden versteht und nur zu oft aus dem Schlamm oder Sumpf am Straßenrand auftaucht, um sich mit dem wilden Zischen eines heißen Teekessels auf sein auserkorenes Opfer zu stürzen. Seine Klauen in Kombination mit der schlanken Gestalt helfen ihm dabei hervorragend, sich in den Boden und wieder hinaus zu wühlen. Überlebt das unglückliche Opfer den Angriff, so trägt es oft bösartige Kratzwunden und tiefe Risse davon, die sich in der Folge gerne entzünden. So mancher Anwohner eines nykkverpesteten Sumpfes vermag Geschichten von modernden Gliedmaßen zu erzählen oder hat gar selbst eine Gliedmaße an einen hungrigen Siechling verloren.


    Es gibt einige wenige Nykker – so nennt man mutige Gesellen, die sich auf die Jagd nach den Sumpflingen und ihren Fleischkammern machen –, die zumeist von Hinterbliebenen beauftragt sind, die Leichen ihrer Lieben zu bergen, um diesen ein ordentliches Begräbnis zukommen zu lassen. Die Nykker verlangen für ihre Dienste, neben einem stattlichen Entgelt, auch immer das Anrecht auf alle Dinge, die sie in der Fleischkammer finden, und so bringen es die Vorsichtigen unter ihnen im Laufe der Zeit oftmals zu einem gewissen Reichtum. Durch sie weiß man außerdem, dass eine Unterscheidung in männliche oder weibliche Wesen nicht sicher zu treffen ist; auch wurde noch nie ein Nykk-Kind gesehen. Trotzdem bezeichnet man die kleinen Gruppen, in denen die Siechlinge vorkommen, als Familien, denn angeblich verhalten sie sich untereinander mit einer gewissen Achtsamkeit und Fürsorge. Ob die Nykk eine Sprache haben, ist unbekannt; bis auf den schrillen Kreischton beim Angriff entfährt ihnen kein Laut – auch wenn die Nykker behaupten, die Sumpflinge beobachtet zu haben, wie sie in trauter Gemeinsamkeit beim Fressen saßen und sich ihre Münder öffneten und schlossen, ganz als würden sie sprechen, doch war nicht ein Ton zu hören.


    Im Bereich der Küste geht zu den Nykk die Erzählung, dass sie nicht geboren, sondern gemacht würden. Dort heißt es, ein Nykk sei das, was von einem Seemann übrigbliebe, wenn die Nixen ihn zu sich mit in die Tiefe nähmen, aber es dann nicht übers kalte Herz brächten, ihn zu fressen, wenn sie des Gespielen müde würden.


    Nykk (SG 4)


    TP 20, INI +2, Krallen/Umklammerung (Fäulnis-Angriff), KB Krallen 4/Umklammern 2, Schaden Krallen +2/Umklammern*, Rüstung 2, Fäulnis-Angriff 1, Tarnung 3, Schatz B


    Großer Nykk (SG 10)


    TP 80, INI +3, Krallen/Umklammerung (Fäulnis-Angriff), KB Krallen 8/Umklammern 6, Schaden Krallen +2/Umklammern*, Rüstung 4, Fäulnis-Angriff 3, Tarnung 8, Schatz D


    Legendärer Nykk (SG 16)


    TP 240, INI +5, Krallen (x2)/Umklammerung (Fäulnis-Angriff), KB Krallen 16 (x2)/Umklammern 12, Schaden Krallen +4/Umklammern*, Rüstung 6, Fäulnis-Angriff 6, Stirbt nicht (Verbrennen), Angst 8, Tarnung 6, Schatz B


    * Nykk Umklammerung (Spezialangriff)


    Gelingt dem Nykk ein Umklammerungsangriff, dann kann sein Opfer in der Runde nicht mehr angreifen, wohl aber probieren sich zu befreien (wenn es in der Runde bisher noch nicht angegriffen hat!). Dabei ist der SG gleich dem Angriffswert des Nykks. Hat beispielsweise der Nykk eine 8 gewürfelt und einen KB von 2, dann wäre dies eine 10. Gelingt es dem Opfer nicht, sich zu befreien, dann setzt der Nykk in der Folgerunde einen Fäulnis-Angriff ein, der automatisch gelingt. Ist das Opfer aber schneller (höhere Initiative), dann kann es vorher probieren die Umklammerung zu lösen.


    Die Umklammerung verursacht keinen Schaden.


    Fäulnis-Angriff


    Ein Nykk kann einen Fäulnis-Angriff machen, wenn er sein Opfer aktiv umklammert. Der Angriff gelingt automatisch. Das Opfer ist nun infiziert. Solange die Infektion unbehandelt ist, verliert das Opfer nun fortan so viele Trefferpunkte pro Runde wie der Fäulnis-Angriff Stufen hat! Die Behandlung der Fäulnis braucht ein Heilkunst-Manöver. Die MS entspricht dabei der Stufe des Fäulnis-Angriffs +8. Magisch kann die Fäulnis nur mit dem Wunder „Genesung“ geheilt werden (auch hier ist die Stufe des Fäulnis-Angriffes zu beachten). Nach dem Fäulnis-Angriff ist die Nykk-Umklammerung automatisch gelöst.


    Tarnung


    Die Kreatur versteht es, sich gut zu verstecken und zu tarnen. Sie zu entdecken, ist um den Tarnungswert erschwert.

    Endlich komme ich mal wieder dazu :) Da Mailchimp leider die formatierung der ü´s, ä´s, ö´s und ß´s zerschossen hat (und ich nach 20 minuten aufgehört habe, jedes einzelne zu korrigieren), holpern die texte an der einen oder anderen stelle, sind aber lesbar.

    [Blocked Image: https://gallery.mailchimp.com/…900-a1a1-43dc9e03d25b.jpg]


    Hallo Abenteurer,




    Willkommen zur Februar-Ausgabe unseres Newsletters!


    Wir hoffen, dass Ihr den Winter bislang gut verbracht habt. Die ersten zurückkehrenden Vogelschwärme zeugen bereits von dem herannahenden Frühling... nur das Thermometer noch nicht. Also noch genügend Zeit, bei gemütlichen Abenden mit Tee oder warmen Met ABOREA zu spielen.

    Das ABOREA-Forum ist umgezogen und hat nun eine eigene Domain.

    Ihr wolltet schon immer mal wissen, wer so alles hinter den Kulissen steht? Wir verraten es Euch und stellen Euch in diesem Newsletter zwei weitere Personen vor, welche an ABOREA mitwirken.


    Es heißt, Ihr sollt Euch nicht aufs dünne Eis wagen - aber auch auf dickem Eis seid Ihr nicht sicher vor unserem Monster des Monats: dem Eisjäger!


    Für das Jahr ist viel geplant, daher suchen wir auch diesen Monat wieder Supporter aus dem Norden, Süden und Osten der Republik, sowie Autoren und Lektoren.


    Außerdem erfahrt Ihr die neusten Convention-Termine für März.



    Viel Spaß mit dem Newsletter wünscht Euch



    Euer Community-Team

    Das ABOREA-Forum zieht um



    [Blocked Image: https://gallery.mailchimp.com/…13a-82a5-84a39c39afcd.png]


    Seit zwei Jahren nun ist schon ABOREA nicht mehr im Vertrieb beim 13Mann Verlag. Doch es hat bis heute gedauert, dass wir endlich auch den Umzug des Forums auf eine eigene Domain abschließen konnten. Kein Wunder, schreiben wir doch viel lieber Tag und Nacht an neuen Abenteuern und Geschichten.

    Konkret heißt das, dass der ABOREA-Teil des Forums die nächsten Tage unter den Lösch-Hammer kommen und alles rund um ABOREA dann ausschließlich unter forum.aborea.de zu finden sein wird.

    Eure Accounts könnt Ihr auch im ABOREA-Forum wie gewohnt weiter nutzen, Ihr benötigt keine weitere Registrierung. Bitte verfasst deshalb neue Posts und Antworten auf bestehende ab sofort im neuen Forum.

    Solltet Ihr bereits einen Account im 13Mann-Forum haben und nicht damit einverstanden sein, diesen im ABOREA-Forum zu behalten, schreibt einfach hier in den Threat.

    Und falls Ihr noch nie vom Forum gehört habt:

    Was ist das Forum?

    Das Forum ist der Dreh-und-Angelpunkt einer jeden Community.

    Beinahe egal, was ihr sucht: Im Forum findet Ihr es.

    Ob neue Abenteuerideen, Regelerweiterungen, alte Newsletter, andere Spieler und Spielleiter zum Diskutieren, Kurzgeschichten, Ansprechpartner für Regelfragen oder ganze Community-Abenteuer: In unserem Forum werdet Ihr mit Sicherheit fündig.

    Das Forum ist die Dorfkneipe in ABOREA, mit Euch allen als Gäste.

    Wie macht Ihr mit?

    Folgt dem Link und klickt in der oberen linken Ecke auf "Registrieren". Sobald Ihr die Nutzungsbedingungen akzeptiert, einen Namen und ein Passwort gewählt habt, kann es losgehen.

    Ihr seid der Motor

    Damit ein Forum funktioniert, braucht es Input. Das Forum lebt von denen, die es nutzen.

    Deswegen: Tobt Euch aus, stellt Fragen und teilt Eure Ideen mit anderen. Vielleicht habt Ihr ja eine tolle Geschichte zu erzählen oder eine selbst gemachte Karte? Oder vielleicht wollt Ihr ein Abenteuer in einer Zwergenstadt spielen und Euch fehlt Material? Fragt dort nach und vielleicht hatte ein Anderer schon einmal ein ähnliches Problem und teilt sein Material mit Euch.

    Wir sehen uns hoffentlich dort.

    Hinter den Kulissen

    Hallo ihr furchtlosen und spannungsliebenden Abenteurer,

    heute ist es wieder einmal an der Zeit, euch zwei weitere Gesichter vorzustellen, die für ABOREA hinter den Kulissen dafür sorgen, dass es für euch immer spannend bleibt.

    Vor einiger Zeit haben sich bereits Kaddy und Martin vorgestellt. Falls ihr das verpasst haben solltet, schaut auf jeden Fall nochmal vorbei!

    Heute könnt ihr mehr über Andreas und Anja erfahren.

    Und jetzt gibt´s nicht mehr viel Fluff drum herum (denn das ist Anjas Aufgabe ;-)), sondern wir kommen direkt zum Punkt und übergeben das Zepter an Andreas.


    [Blocked Image: https://gallery.mailchimp.com/…5ad-b9e1-84b31439f627.jpg]


    An die Schwerter, fertig, los!

    Hi, ich bin Andreas "AAS" Schroth, und das zweite A im Kürzel steht für "Alexander" (damit ist das dann auch geklärt).

    Und diese Vorstellung ist ein Rant. Entschuldigung. :)

    Meine Liebe zum Rollenspiel ist so alt wie Rollenspiel in Deutschland - jedenfalls begann sie mit der ersten Anzeige für ein seltsames neues Spiel namens "Das Schwarze Auge" in der Broschüre des örtlichen Spielzeugdealers. Ich liebte DSA, die einfachen Regeln, die unbekannte Welt und das düster-rohe Artwork von Bryan Talbot heiß und innig - bis plötzlich extrem saubere Männer mit Schnauzbärten, schreibunten Aventurienkarten und aus drei Würfen bestehende Talent- und Zauberproben mir "mein" System madig machten.

    Nach vielen Wegen von der roten D&D Box über AD&D, Midgard, Runequest, das wirklich exzellente Sturmbringer-W100-System und natürlich Ausflüge in fremde Welten mit TRAVELLER, Shadowrun, Star Wars D6, Battlelords of the Twenty-Third Century und vor allem meinem heiß geliebten Cyberpunk 2020 entdeckte ich Vampire für mich und wurde 20 Jahre lang vom Phänomen Vampire LARP (erst Maskerade, jetzt Requiem) verschluckt. Neben weiteren Tischrollenspielrunden, natürlich.

    Mein uralter Erzfeind verfolgte mich quer über alle Systeme hinweg: Der KANON und METAPLOT und seine stets zahlreiche, extrem engagierte Gefolgschaft.

    Mit morbider Faszination beobachtete ich aus der Ferne, wie speziell Aventurien bis in das letzte Kaff kanonisch ausdefiniert wurde. Auch das zunächst mit grobem Pinsel gemalte Maskerade-System wurde Quellenbuch für Quellenbuch enzyklopädisch seziert, bis nichts Unbekanntes mehr existierte.

    Die Fülle des Detailreichtums wäre dabei kein Problem, wenn es denn nicht immer diese Grabenkämpfe darum gäbe, was "erlaubt" und "offizielle Wahrheit" ist. Egal, um welches System es ging: Kaum lag eine offizielle Darstellung auf dem Tisch, schienen die Fans des Systems spontan die Fähigkeit zu verlieren, alternative, eigene Ideen zu entwickeln oder auch nur zu dulden, dass es diese gibt.

    Im übrigen ist das für mich klar die Schuld von Tolkien, der mit dem überdetaillierten Herrn der Ringe und vor allem dem Silmarillion diese Art des Weltfachwissen-Geektums begründete. (Nein, ich bin absolut kein HdR/LOTR-Fan, dafür liebe ich die "Kane"-Saga von Karl Edward Wagner).

    Im Laufe der Zeit fand ich einige interessante Ansätze, wie man mit dem Phänomen der (für mich) übertriebenen Ausdefinierung von Settings umgehen kann:

    D&D 4 (über das man streiten kann) arbeitete mit "Points of Light", also isolierten, vom Licht offizieller Publikationen beleuchteten Orten auf einer ansonsten unbekannten, im Finsteren liegenden Weltenkarte.

    Vampire: Requiem arbeitete mit Quellenbüchern, die mehrere, einander widersprechende Wahrheiten präsentierten und jeder Gruppe selbst überließen, ob überhaupt eine davon "die wahre Wahrheit" ist.

    Das Imperium-Setting von TRAVELLER natürlich arbeitete mit einer schier endlosen Galaxis, die (abgesehen von allgemeinen Indexwerten der einzelnen Hauptwelten) niemals völlig lückenlos beschrieben werden könnte und jedem SL mehr als genug Platz für eigene Settings ließ.

    Als Sebastian mich erstmals auf ABOREA ansprach – zu der Zeit war ich dabei, einige TRAVELLER Illustrationen in seinem Auftrag für 13Mann zu machen – war ich von der zugrundeliegenden Idee sofort angetan:

    Welt und System sind sehr klassische Fantasy (ich brauche keine Drachen-, Wolf- oder Löwenmenschen in "meinem" Fantasyspiel), das Regelwerk war im Vergleich zu den führenden Fantasysystemen zu der Zeit hinreißend einfach und intuitiv lernbar, und die zugrundeliegende Welt war und ist neu, unberührt, ein grenzenloser Abenteuerspielplatz.

    Die Idee, jede Art künftiger Ausarbeitung vom Start weg auf bestimmte Stellen der Karte zu begrenzen und den Rest nur grob abgehandelt zu präsentieren finde ich den wohl stärksten Aspekt von ABOREA.

    Nicht nur, weil so jede Gruppe selbst entscheiden kann, ob sie lieber in einem (irgendwann dann) detaillierter bekannten Gebiet wie Trion oder in einer völlig selbst entwickelten Gegend spielen will (oder wechselnd zwischen beiden), sondern weil der klare Split in kanonisch beschriebene Ecken und "freie" Gebiete alle Grabenkämpfe um das "richtige" Spiel weiträumig ausräumen dürfte. Trotz Internet! :)

    Zudem freut es mich, dass ABOREA als neues System "von Beginn an richtig" und anfängerfreundlich "aus einem Guss" gebaut werden kann.

    Verschiedene andere, auf bereits erfolgreichen Systemen aufbauende Einsteigersysteme sind letztlich "heruntergedummt" oder vom Start weg nur als Überbrückung gebaut, bis der N00b endlich Elite genug ist, das "echte" Spiel zu spielen.

    Nicht so ABOREA: Das Grundsystem ist denkbar leicht zu lernen (vielleicht kann es an einigen Ecken noch weiter vereinfacht werden), komplexere Regeloptionen sind genau das: OPTIONEN. Großes Kino, bei dem die Story immer im Vordergrund steht – weil jedes Wühlen in mehrhundertseitigen Büchern entfällt.

    Ach so: Für ABOREA bin ich als Illustrator (Der dunkle Fürst, einige Monster des Monats), Autor (Trion-Set, einige Monster des Monats) und Supporter (Burg-Con Berlin, dieses Jahr hoffentlich auch RPC Köln) tätig.

    Im Web findet ihr meine laufende ABOREA-Kampagne unter https://narbensang.wordpress.com/ und meine gesammelten Artworks unter https://raben-aas.deviantart.com/. Dort findet ihr auch Artwork, das ich für Shadowrun, Traveller, Vampire und verschiedene kleinere Systeme wie Battlelords of the Twenty-Third Century, Mindjammer, Contact: Code Omega und Transfer gemacht habe.

    Und ja, ihr könnt euch eure Charaktere oder auch die ganze Gruppe gerne von mir illustrieren lassen. Schickt mir einfach eine E-Mail an aas@raben-aas.de

    Man spielt sich!

    AAS


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    Und nun erwartet euch Anja - die Fluff-Expertin!

    Der Chef hat gesagt, ich soll nicht über meine übliche Rollenspielerkarriere schreiben, sondern über Phantastik und Geschichten, das ist viel interessanter.

    Ok, da hat er vermutlich Recht, also Phantastik und Geschichten. Oder besser, wenn es mich angeht: Fluff! Mein Ein und Alles. Aber von vorne, ich bin Anja, Mitte 40, seit Jahren glücklich verheiratet mit einem schwer vercyberten Troll, den ich in einem Shadowrun-Chat mit einer anderen verkuppeln wollte, und Mutter einer dunklen Einhorn-Geheimagentin - wie man sieht ist Fantasie ansteckend und anscheinend erblich. Allen Göttern die sich gerade zuständig fühlen sei Dank.

    Ich liebe es, Geschichten zu erzählen. Die Regeln überlasse ich gerne Anderen, aber dem Geschichtengerüst „Fleisch auf die Knochen zu packen“, den Fluff eben, das ist, es was mich nachts aus dem Bett treibt. Außerdem müssen die Geschichten raus aus meinem Hirn, weil sie da sonst nur mit bunten Murmeln spielen und bei dem Lärm kann ich nicht pennen.

    Geschichten halten die Welt zusammen, verbinden die unterschiedlichsten Menschen. Dafür liebe ich das Rollenspiel, es erschafft gemeinsam gelebte Geschichten, an die man sich auch nach Jahren noch gerne erinnert. Leute die zu Freunden geworden sind, weil man gemeinsam nicht nur Drachen besiegte, sondern auch auf den Pizzaservice gewartet hat, bis man beinahe bereit war, aus lauter Hunger das eigene Charakterblatt zu essen. Cola in Würfelbechern, das 95ste Würfelset, durchgespielte Nächte und die verzweifelte Suche nach Klopapier auf einer Con.

    Damit ihr was zu spielen habt und möglichst genauso gerne Geschichten erlebt und vielleicht auch selbst erfindet, dafür schreibe ich hier den Fluff. Ich möchte nur ein bisschen der Zündfunke sein, damit ihr irgendwann eure eigenen lodernden Lagerfeuer habt, um die ihr sitzen könnt und erzählt, was ihr so erlebt habt, denn es gibt so viele coole Geschichten zu entdecken.

    Ich lebe einen Haufen Leben. Die Geschichten meiner Spielcharaktere eröffnen mir Möglichkeiten, die ich als die gehbehinderte Anja die ich bin niemals hätte. Also bin ich eine blauhaarige Kojoteschamanin, ein Tänzerin-Voodoo-Mädchen, eine untote Nekromantin, eine Trollmama mit dem Talent Küchen (und Leute) abzufackeln, ein Langfinger-Kender, eine strunzdumme Piratin, eine violett befellte Spinne im Weltall und noch so vieles mehr und ich liebe es. Manchmal bin ich sogar ein Baum. Was eben die Geschichte gerade so braucht. Und für Aborea bin ich die, die gerne ein wenig Fluff verteilt.

    Habt Spass!

    Monster des Monats:
    Der Eisjäger
    von Birgit Oppermann

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    Überall auf Palea, wo das Meer zufriert, gibt es Geschichten über den grausigsten aller Schrecken: den Eisjäger. Er scheint aus Urzeiten zu stammen, aus Meerestiefen, die kein Mensch je erkunden wird. Und er macht Jagd auf alles, was sich auf dem Eis bewegt …


    Der Kopf des Eisjägers erinnert an den eines Drachens. Mit den dicken Hornplatten auf der Oberseite seines Schädels durchbricht er selbst meterdicke Eisplatten. Sein Körper ist, ähnlich wie bei einem Fisch, stromlinienförmig aufgebaut. Kräftige Vorder- und Hinterflossen helfen ihm, sich blitzschnell durch das Wasser zu bewegen. Sein muskulöser Schwanz verleiht ihm zusätzlichen Antrieb. Die Schuppen des Eisjägers schimmern in den Farben des Eises: blau, weiß, silbern oder türkis. Fast könnte man den Eindruck gewinnen, er bestehe selbst aus Eis.


    Dieses gefährliche Raubtier erreicht gewaltige Größen: Alleine der Kopf kann so groß wie ein kleines Haus sein, die Zähne werden so lang wie der Arm eines erwachsenen Mannes.


    Wo ein Eisjäger auftaucht, ist nichts und niemand noch sicher – ganz gleich, ob im oder auf dem Meer. Die ersten Anzeichen für die Gegenwart dieses Tieres bemerken meist die Fischer: Innerhalb weniger Wochen nehmen die Fischbestände empfindlich ab. Der Eisjäger verschlingt vor allem die großen Fische eines Gebiets in gewaltigen Mengen. Sobald im Meer an dieser Stelle keine lohnende Beute mehr zu finden ist, setzt er seine Jagd oberhalb des Eises fort.


    Selbst durch meterdickes Eis nimmt er genau wahr, was sich auf der zugefrorenen Oberfläche bewegt. Ob es sich dabei um einen Eisbär oder eine menschliche Karawane handelt, ist dem Eisjäger völlig egal. Er folgt seiner Beute unter Wasser und wartet ab, bis sie eine Stelle erreicht, in der das Eis etwas dünner und das Meer tief genug für einen Angriff ist. Von oben ist der Eisjäger kaum wahrzunehmen. Nur unter besten Sichtbedingungen kann man einen Schatten unter dem Eis erahnen, dessen Dimensionen sich jedoch alptraumhaft ins Unermessliche erstrecken. Ein Angriff des Eisjägers dauert nur Sekunden. Aus großer Tiefe schnellt er empor, rammt den gepanzerten Kopf durch das Eis und schnappt nach seiner Beute, um sie herunterzuschlingen. Wer nicht sofort gefressen wird, stirbt durch den Aufprall auf das Eis oder stürzt in die aufgewühlten Fluten. Am Ende holt sich der Eisjäger jeden, der sich zu weit in sein Gebiet vorwagt.


    Doch der Spuk dauert nur wenige Monate: Spätestens nach einem halben Jahr verschwindet der Eisjäger genauso plötzlich, wie er aufgetaucht ist, und kommt viele Jahre, oft jahrzehntelang, nicht wieder. Die Gründe dafür sind nicht bekannt. Einige sagen, er zöge einfach weiter in lohnendere Gewässer. Andere meinen, er ruhe am Meeresgrund, um über Jahre hinweg seine Beute zu verdauen. Es gibt aber auch Stimmen, die den Eisjäger gar nicht für eine weltliche Kreatur halten. Er käme direkt aus der Unterwelt, um die Menschen für ihre Verfehlungen zu bestrafen, sagen sie.


    Für die Bewohner eines betroffenen Gebietes ist das Auftauchen eines Eisjägers eine Katastrophe: Ihre wichtigste Lebensgrundlage, die Fischgründe unter dem Eis, ist auf Monate oder sogar Jahre hinweg zerstört, sodass auf einen „Jägerwinter“ immer eine Hungersnot folgt; wenn überhaupt noch jemand zum Hungern übrig ist … Das Leben vieler Eisvölker spielt sich schließlich direkt am oder auf dem zugefrorenen Meer ab – im Revier des Eisjägers.


    Abenteueransätze:


    Mit Waffengewalt ist einem Eisjäger wohl kaum beizukommen. Dazu ist er zu groß und zu gut gepanzert; ganz davon abgesehen, dass er sich in einem Element bewegt, zu dem die Spielercharaktere ohnehin nur wenig Zugang haben. Aber vielleicht finden sie trotzdem einen kreativen Weg, ein betroffenes Gebiet schon beim ersten Auftreten des Eisjägers von diesem zu befreien? Der Lohn dafür wäre sicher gewaltig.


    Vielleicht versuchen verzweifelte Eisbewohner auch, die Spielergruppe als Opfer auf das Meer zu bringen, um den Eisjäger zu besänftigen. Sich aus dieser Situation zu befreien, bevor der Jäger durch das Eis bricht, dürfte nicht so einfach sein …


    In jedem Fall kann der Eisjäger ein kaum zu überwindendes Hindernis sein. Dann können die Spieler den vergleichsweise einfachen Weg über die Eisplatten nicht nehmen und müssen eine andere Route zu ihrem Ziel finden – durch ein Gebiet, in dem die nächsten Abenteuer warten.


    Auch ein schon verschwundener Eisjäger kann die Reise der Spielercharaktere noch ordentlich durcheinanderwirbeln – nämlich dann, wenn sich das rettende Dorf im ewigen Eis als Geisterstadt herausstellt, weil alle Bewohner längst Beute geworden oder weggezogen sind.


    Möglicherweise kann der Eisjäger aber sogar zu einem Verbündeten werden: Mit seiner Hilfe können sich die Spielercharaktere eines anderen gefährlichen Gegners entledigen. Es muss ihnen nur gelingen, die feindlichen Soldaten oder die tödliche Kreatur an eine Stelle auf dem Eis zu locken, an der der Jäger angreifen kann …


    Legendäre Kreatur – Der Eisjäger (SG 20)


    TP 800, INI +3, Maul oder Flosse, KB Maul 14/Flosse 12, Schaden Maul +6/Flosse +10, Rüstung 8, Regeneration 10, Zauberresistenz 8, Immunität gegen Kälteschaden, Schatz G

    Neue Termine, whoop whoop :D
    im Vergleich zu den letzten Malen habe ich ein paar Dinge ändern müssen:

    Zum einen sind es nun weniger Termine als sonst, da ich im neuen Jahr weniger Zeit zur Verfügung haben werde. Ich würde aber, falls die Zeit es erlaubt, spontane Termine ansetzen (ein paar Tage im Voraus). So hätten dann auch neue Leute noch die Gelegenheit zum mitspielen. Ausserdem habe ich die Spielerzahl mal von 4 auf 5 erhöht, um die wenigen Termine auszugleichen.


    Als letzte neuerung finden die Termine nun alle Montags statt, die Donnerstage sind leider in Zukunft verplant. Spontane Runden sind aber Wochentag-Unabhängig.

    Ich hoffe dann mal auf Rege Teilnahme, ich hab schon ein paar tolle Ideen, wie´s weitergehen kann :)

    https://doodle.com/poll/pzt8m4srdtsepmur

    Update: Internet ist zwar noch da, aber da ich gerade sogar urlaub zusammenkratzen muss, um die neue bude zu renovieren, muss leider auch donnerstag ausfallen.


    da das doodle dann auch zu ende ist werde ich die neuen termine ab vovember wieder ansetzen, wenn wieder ruhe eingekehrt ist... solange muss euch Mimic bespaßen ;)

    Hallo zusammen, die heutige Runde muss leider ausfallen. Bin nur am husten und hör mich an wie ein kaputtes Auto... Ist zwar schon auf dem weg der besserung, aber nicht so, dass ich damit streamen würde, tut mir leid. kommt zwar kurzfristig, aber ich hatte halt gehofft, dass da noch was geht.

    Das Büchlein welches du suchst, ist ein "Grundlagen der Alchemie", relativ einfach erhältlich.

    Rüstung kannst du verzaubern, wenn du den wurf schaffst und aufladungen nachhälst.


    ja, wir spielen mit talentbaum

    meister chicken kannst du, aber ohne gas. verschiedene gifte gehen. kosten aber 1TT pro 10 Pfeile (Ausnahme Gift).

    Gift Stufe 1-5: 1 TP Schaden / Stufe d. Giftes / Runde, kumulativ (Preis: 1,5 TT/Stufe/10 Pfeile)
    Lähmung: -3 Ini / Treffer bis Kampfende (+erzählerische auswirkungen)

    Blindheit: Malus von 2 / Treffer auf alle Manöver mit den Augen


    Okay so? Noch weitere Vorschläge?