Posts by Deron

    Ich finde das eine stimmige und anregende Beschreibung.


    Wenn ich nach Namen suche, schaue ich gerne im Fantasynamegenerator, dort gibt es alle möglichen Fantasynamen, aber natürlich ausgerechnet keine Spinnen...


    Mir gefällt Aranea als Name außerdem gut. Ich denke dabei an den Aspekt "Geheimnis": nach außen ein schönes (Priesterinnen-)Gesicht, ein wohlklingender Name, aber welche (düsteren) Geheimnisse (oder geheimen Fähigkeiten) sich dahinter wohl verbergen mögen...? Das passt für mich prima zusammen.

    [...] Wenn ich alles richtig verstanden habe, können dennoch starke Ungleichgewichte entstehen, wenn beispielsweise eine Figur mit Initiative +5 doppelt so häufig attackieren kann wie eine mit Initiative +4.

    [...]


    Danke, das ist ein wichtiger Hinweis. Im INI-"Normalbereich" (+3 bis -3) ist eine doppelte Angriffsgeschwindigkeit gewollt und auch realistisch (z.B. Dolch vs. Zweihandaxt). Ich werde für die Zukunft den Bereich mit hoher INI genau im Auge behalten (bei den vorgefertigten einzigartigen NSC gibt es drei mit INI +4 oder +5). Sofern das inhaltlich keinen Sinn ergibt, es also zu ungewollten Verzerrungen kommt, würde ich am ehesten die INI-Tick-Tabelle ändern (einfachste Lösung: die Tick-Spalte nach oben verschieben). Das heißt, INI+5 anstatt 1 Tick einen höheren Wert (z.B. 2 oder 3) zuordnen usw., damit kann man in kleinen Schritten die "Verdoppelungsspanne" verändern bis sie passt.

    Nein, das habe ich nicht überlesen. Die doppelte Dauer ist ja immer noch nur von der INI abhängig. Da ist es egal, ob man Faktor 2, 3 oder was auch immer nimmt.


    Meine Idee: ein schneller und geschickter Zauberer kann auch schneller vorbereiten, analog zum Fernkampf, ein schneller Schütze kann auch schneller einen Pfeil auflegen. Das spiegelt sich meiner Meinung nach sehr gut im INI-Wert wider, deshalb bin ich bei diesem geblieben.


    Alternativ ist mir eingefallen, entweder einen G-Faktor für Vorbereiten oder Pfeil auflegen usw. einzuführen, der für alle gleich ist (z.B. 2 oder 3). Hier würde mir aber die Individualität fehlen, weil die Vorbereitung eben nicht für alle gleich ist. Oder man müsste noch weitere Tabellen hinzuziehen mit unterschiedlicher Zeitdauer der Vorbereitung abhängig von Rang, Art des Zaubers, Art der Fernkampfwaffe usw. Solche Tabellen gibt es ja spätestens bei Splittermond (und auch bei Rolemaster?), die würden aber nicht zum Ziel meiner Spielhilfe passen: schneller und einfacher.


    Da mich genau diese Frage aber auch immer noch beschäftigt, bin ich für weitere Ideen natürlich sehr dankbar.

    Das System scheint mir die Initiative überproportional aufzuwerten. Problematisch finde ich das System in Bezug auf Zauber. Das ein schneller Zauberer früher handeln kann, ist ja ok, aber warum sollte er weniger Zeit für das Formen eines Zaubers benötigen? Das Wirken von Magie ist ein aufwändiger Prozess, der mMn nicht ausschließlich von der reinen Reaktionsgeschwindigkeit (INI) abhängen sollte.


    Ein weiterer Punkt ist die Wirkungsdauer von Zaubern oder der auf Runden basierte Verlust von TP (Blutung). Da das Ticksystem ja keine Runden mehr kennt, wann treten dann die Effekte in Kraft bzw. wann enden sie? (Möglicherweise habe ich ja etwas übersehen?)


    Genau meine Gedanken. Deshalb habe ich erst einmal für Zauber und Fernkämpfe die doppelte Dauer angesetzt - das hast du wirklich überlesen ;)


    Also: Ein schneller Zauberer wie Deron mit INI +3 steigt in der Regel zuerst in den Kampf ein. Er benötigt für einen Zauber dann Ticks nach INI x 2, also 3x2=6 Ticks, die Angriffsdauer entspricht der eines Kämpfers mit INI +0. Dadurch hoffe ich, die Komplexität eines Zaubers (und Fernkampfs) mit Vorbereiten und Zauber wirken abzubilden.


    Rundenbasierte Wirkungen würde ich wie Chemiezwerg in Sekunden umsetzen. 1 Tick = 0,5 Sekunden, eine klassische Kampfrunde dauert also 12 Ticks. Die Wirkung von Zaubern, Giften, Blutungen usw. kann man also entweder so umrechnen oder die Angriffsdauer des langsamsten Kämpfers als eine "Runde" ansetzen. Ob einem das gefällt, ist natürlich Geschmackssache - grundsätzlich sehe ich dabei aber auch einige neue SL-Möglichkeiten, in einem Kampf steuernd einzugreifen, die es mit festen Runden nicht gibt: die Wirkung von Giften und Wunden kann graduell in sehr kleinen Schritten angepasst werden.

    [...]von diesem rückwärts ansagen, vorwärts handeln kriege ich mehr Hirnkrebs, als ich bei der dramatischen Abhandlung eines Kampfes gebrauchen kann.

    ... an diesem Punkt waren wir auch schon... ich habe mir einige Gedanken dazu gemacht. Unsere Hausregeln:


    • Kämpfe auf einer Zeitleiste, nicht in Runden = realistischer und jederzeit einfachen Überblick über Reihenfolge und Kampfgeschehen
    • hohe Initiative = darf eher angreifen = benötigt weniger Zeit für einen Angriff = darf häufiger angreifen


    Alles in einer übersichtlichen Spielhilfe zusammengefasst ;)

    Gibt es eigentlich die vielen tollen Aborea-Grafiken von Website, Atlas, Abenteuern, SL-Schirm usw. auch in einer Datei-Version mit Logo, die man z.B. als Desktophintergrund oder für Bildschirmschoner nutzen kann? Oder auch für einen Tee-/Kaffeebecher? Das wäre doch mal was ... :)

    [Was haltet ihr davon?]


    Jetzt bin ich natürlich sehr neugierig auf eure Meinung.


    Was für mich noch nicht abschließend geklärt ist, ist die Umsetzung von Magie und Fernkampf. Für die Zeitdauer habe ich derzeit den doppelten Wert von dem angesetzt, der sich aus der Initiative ergibt. Dies soll abbilden, dass Zaubern und mit einer Waffe Schießen (zeit-)aufwendiger sind als ein Nahkampfangriff. Ein genereller Aufschlag für die Vorbereitung (z.B. 2 Ticks) für alle gleich gefiel mir hier nicht so gut, weil ein schneller Zauberer und ein schneller Bogenschütze sich eben auch schneller vorbereiten können als ein langsamer. Vielleicht habt ihr dazu ja noch Ideen?


    Eine Frage, die ich mir auch gestellt habe ist, ob sich durch die Integration der Rolemaster-Regeln in die Kämpfe von Aborea die Kämpfe schneller durchspielen lassen. Wenn dadurch mehr kritische Treffer entstehen, könnte ich mir das vorstellen, allerdings besitze ich das RM-Kampfhandbuch nicht (und der Kaufpreis war mir bislang auch ein zu hoher Wetteinsatz) und bin mir nicht sicher, ob der Kampf dadurch nicht auch zu einem „Tabellenmonster“ wird, also deutlich komplizierter.

    [Hintergründe zur Spielhilfe und den Auswirkungen auf das Spielsystem]


    Geht denn das überhaupt? =O


    Die Macher von Aborea haben sich ja aus guten Gründen für das Konzept der Kampfrunden entschieden und alle Spielwerte sind auf dieses Konzept ausgerichtet. Wird nicht bei diesem alternativen Ablauf dem Initiative-Wert eine Bedeutung beigemessen, die er ursprünglich gar nicht hatte? Greife ich nicht viel zu sehr ins Spielkonzept ein mit nicht absehbaren Folgen für die Balance? Und besteht nicht eine überproportionale Benachteiligung von „langsamen“ Kämpfern? Sollte nicht mindestens hierfür ein Nachteilsausgleich geschaffen werden? Und ist das dann am Ende nicht noch viel komplizierter anstatt einfacher?


    Das sind sehr berechtigte Fragen, die ich mir selbst auf jeden Fall stellen würde, bevor ich mich (dauerhaft) auf Hausregeln einlasse, die sich irgendjemand ausgedacht hat und deren Folgen ich nicht direkt absehen kann. Ich bin diesen Fragen nachgegangen und gebe gerne meine beiden Antworten weiter.


    1. Ich habe den alternativen Kampfablauf an vielen Beispielen als Trockenübung durchgerechnet und wir haben ihn in unserer Spielrunde gemeinsam in verschiedenen Varianten (mit und ohne „Nachteilsausgleich“) getestet. Und je länger ich darüber nachdenke und je mehr Erfahrung ich damit sammle, desto eher neige ich zu der Ansicht, dass eine Anpassung von Spielwerten nicht erforderlich ist. Der Grund dafür ist sehr einfach: Schon im rundenbasierten Kampfablauf haben langsame Kämpfer einen erheblichen Nachteil. Sie müssen zuerst die Karten auf den Tisch legen, OB und DB gegnerbezogen nennen und ihre Aktion ansagen. Alle schnelleren Kämpfer können dann darauf reagieren. Schnellere Kämpfer können sich also ggf. einen Defensivbonus sparen, weil sie sicher wissen, dass sie in dieser Runde nicht angegriffen werden, schwache Kämpfer können sich gleich von der Idee eines Angriffs verabschieden, weil sie schon vorher wissen, dass sie einen verheerenden Angriff zu erwarten haben. Dieser Nachteil für „schwere, langsame“ Kämpfer ist also bereits in den Eigenschaften mit einberechnet. Wenn ich nun statt des Rundenkonzepts die Zeitleiste verwende, tausche ich den einen Nachteil lediglich gegen einen anderen ein.


    2. Wer trotzdem gerne einen „Nachteilsausgleich“ für schwere und langsame Kämpfer einführen möchte, der einen angemessenen Ausgleich dafür schafft, dass sie plötzlich öfter einstecken und seltener austeilen, der sollte von der konkreten Kampfkonstellation ausgehen – denn der Nachteil ergibt sich jeweils nur in Bezug auf einen konkreten schnelleren Gegner. Hierzu habe ich die Differenz der durchschnittlichen INI-Werte genutzt – diese Werte sind 1:1 in Ticks übertragbar (wichtig!). Beispiel: Abenteurergruppe Zauberer INI+3, Krieger und Priester INI +2, Zwerg INI +0, durchschnittliche INI = 7/4 = 1,75. Gruppe 4 Trolle INI +0, durchschnittliche INI = 0. Differenz der Werte ist 1,75. Ausgehend von den Bonuswerten in der Tabelle (2 Ticks = +1 KB) kann ich nun einen exakten Nachteilsausgleich ermitteln. Jeder der Trolle erhält einen Nachteilsausgleich von 1,75 Punkten. Da ich vier Trolle habe, erhält die Gruppe insgesamt 7 Punkte zum Nachteilsausgleich. Hiermit könnte ich also z.B. drei Trolle mit je +10% TP ausstatten (=3 Punkte) und den vierten mit +2 KB (=4 Punkte). Ich habe verschiedene Konstellationen durchgerechnet und wenn man den Nachteilsausgleich durchführen, ihn aber gleichzeitig einfach und handhabbar halten möchte, kann man sich grob an folgendes Raster halten: große, schwere und langsame Kämpfer (Trolle) erhalten je 1-2 Punkte, in Gruppen eher je 1, allein eher 2 Punkte. Sehr große, schwere und langsame Kämpfer (Riesen) erhalten je 2-3 Punkte, in Gruppen eher 2, allein eher 3 Punkte. Eine entsprechende Tabelle habe ich in die Spielhilfe aufgenommen.


    Da man als Spielleiter sowieso ständig den Zustand der Gruppe und den Schwierigkeitsgrad der Herausforderungen im Blick haben muss, kann man die Tabelle aus der Spielhilfe vielleicht auch ganz pragmatisch zum Hoch- und Herunterstufen von Gegnern nutzen, ganz unabhängig von den hier angenommenen Nachteilen.

    [Unten ist die Spielhilfe mit allen Regeln zum Download]


    Woher kommt die Idee? Für das Rollenspiel Splittermond sind im Internet viele inspirierende Materialien und die Grundregeln frei zugänglich. Zwar ist das Kampfsystem insgesamt aufwendiger als das von Aborea, es enthält aber ein sehr interessantes Konzept, bei dem sich eine genauere Betrachtung lohnt: Kämpfe werden nicht in Runden, sondern entlang einer Zeitleiste mit eigenen Zeiteinheiten (=Ticks) ausgespielt.


    Hier ein kurzer Überblick über den Ablauf: Zu Beginn eines Kampfes wird aus den Initiative-Werten der Kämpfer die Startaufstellung auf der Zeitleiste ermittelt und für jeden Kämpfer ein entsprechender Marker platziert. Dann wird die Zeitleiste Schritt für Schritt gespielt. Schnelle Kämpfer kommen zuerst, langsamere später zum Zug. Anhand der Initiative-Werte wird außerdem ermittelt, wie lange ein Kämpfer für seinen Angriff benötigt. Ein schneller Kämpfer benötigt weniger Ticks, ein langsamer benötigt mehr Ticks. Nach dem Angriff wird der Marker eines Kämpfers um die entsprechende Zahl von Ticks vorgerückt. Ein schneller Kämpfer ist also auch eher wieder an der Reihe, er kann öfter angreifen als ein langsamer Kämpfer.

    Für alle, die jetzt neugierig geworden sind, habe ich eine kleine Spielhilfe mit allen notwendigen Regeln und Tabellen und einer Zeitleiste erstellt – ihr benötigt nur noch entsprechende Marker.


    Aus meiner Sicht bietet dieser alternative Kampfablauf folgende Vorteile:

    · realistische Umsetzung von „Schnelligkeit“ im Kampf

    · deutlich flüssigerer Spielablauf durch die Auflösung der Runden

    · neue taktische Möglichkeiten für die Kämpfer (Zeit gegen Bonus)

    · neue Möglichkeiten für das gesamte Spielsystem unter dem Aspekt „Beschleunigung“ oder „Verlangsamung“ durch Magie, Tränke/Gifte, Motivation, Verletzung usw., weil ein Bonus/Malus auf Initiative graduell wirkt und für jeden Kämpfer Auswirkungen hat (weil nicht mehr „nur“ die INI-Rangfolge zählt)


    Wir werden für unsere Spielrunden bis auf weiteres diese Alternative verwenden. Offene Fragen gibt es natürlich auch noch, insbesondere zur Umsetzung von Fernkampf und Magie und ob durch die Auflösung der Kampfrunden eine Anpassung von Eigenschaften erforderlich ist (s.u.).

    [Warum alternative Kampfregeln?]


    Kennt ihr das auch?

    Eine Gruppe verwegener Abenteurer schleicht mit blankgezogenen Waffen den Gang entlang. Der Krieger späht vorsichtig um die Ecke und erblickt vier Trolle, die sich mit einem Fass Bier amüsieren und entsprechend abgelenkt sind. Der Krieger gibt seinen Kameraden ein Zeichen, hebt sein Schwert, ruft „Auf sie mit Gebrüll!“ und stürmt zum Angriff gegen den Feind.

    Der Elan dieser Szene geht aber sehr leicht verloren, weil man im Spiel dann

    1. die Reihenfolge anhand der Initiative ermitteln muss

    2. in umgekehrter Initiative-Reihenfolge taktieren, OB und DB gegnerbezogen festlegen und die Züge ansagen muss

    3. und erst dann wieder in richtiger Initiative-Reihenfolge die Züge ausspielen kann.

    Gerade bei umfangreicheren Kämpfen haben wir in unserer Spielrunde das zu Beginn jeder Runde wiederkehrende Taktieren mit Initiative-Werten, auf einen Gegner bezogenen Offensiv- und Defensivbonus aufgrund der häufigen Wiederholungen schon öfter als ermüdend empfunden.

    Deshalb habe ich mich auf die Suche nach alternativen Regeln für den Kampfverlauf gemacht, die einen einfacheren und schnelleren Spielablauf bei Kämpfen ermöglichen.


    Und ich bin fündig geworden... Die Spannung steigt... ;) Zur Spielhilfe einfach weiterlesen...

    Vielen Dank @Swidger!


    Eine weitere Spielhilfe, die den Namen verdient, weil sie wirklich hilfreich ist. Und dazu noch sehr kurzweilig zu lesen. Sie ist sehr umfangreich, detailliert, stimmig und schlüssig und für unsere Gruppe genau passend. Beim Lesen kam mir einige Male der Gedanke, ob es in Keuzburg nicht ein wenig zu rund läuft und vielleicht einen Überschuss an edlen Recken gibt - aber das muss natürlich so sein, weil nur so die Ambitionen, von hier aus das Suderland einigermaßen friedlich zu einen, plausibel sind. Auch in anderen Bereichen: je mehr ich mich mit Keuzburg beschäftige, desto mehr erkenne ich, wie gut alles durchdacht ist und zusammenpasst.

    Mit dieser Spielhilfe als Grundlage lassen sich außerdem vielfältige Abenteuer sehr ökonomisch erstellen und auch niederschreiben, kann man doch immer wieder verweisen und muss nicht die ganze Welt darum herum auch noch neu erfinden und aufschreiben - also auch ein schöner Einstieg in das Suderland. Was mir außerdem noch super gefallen hat, ist wie in der Spielhilfe ganz nebenbei die eine oder andere Unstimmigkeit aus dem Spielmaterial elegant gelöst wird (z.B. die Kalenderfrage).

    Gewundert hat mich nur, den Link nicht im aktuellen Newsletter zu finden, aber das wird sicher noch nachgeholt.

    Wir werden die Spielhilfe für mindestens ein Abenteuer in Keuzburg nutzen. Unsere "Abenteuer-Warteschlange" ist zwar im Moment ziemlich lang, das heißt ja aber nicht, dass ich nicht schon einmal etwas entwerfen kann; dieses aufstrebende Idyll verlangt ja geradezu nach einer düsteren Bedrohung ;-)

    Der Würfelturm: Eines unserer wichtigsten Hilfsmittel - natürlich auch für andere Spiele


    Requisite Würfelturm


    kurze Beschreibung eine Würfelhilfe in Gestalt eines Turms im mittelalterlichen Design - Würfel oben einwerfen, durch den Würfeltunnel zufälliger Wurf, die Würfel kommen unten wieder heraus


    Kosten EUR 5-6 für eine Vorlagendatei + Druckertinte/-toner beim Ausdrucken


    Zeitaufwand (Beschaffung/Herstellung) Zusammenbasteln ca. 1h, je nach Vorerfahrung


    Material Papier mind. 250g/qm, Schere, Kleber usw.


    Tutorial/Durchführung gibt es sogar auf Youtube


    möglicher Nutzen der Turm erzeugt wirklich zufällige Würfe, "Würfelkünstler" werden ausgebremst und da es so schön fair zugeht, können wirklich alle Spieler das Würfelschicksal besser annehmen


    Varianten Unter "dice tower" oder "würfelturm" kennt google sogar sehr viele Alternative Ausführungen


    Viel Spaß damit!


    Fehlt natürlich noch ein Würfelturm im offiziellen Aborea-Design! ;)

    Ich kann das nur bestätigen, Aufsteller sind sehr hilfreich in Kampfsituationen, aber auch z.B. um die Marschordnung darzustellen. Diese müssen die Spieler im Blick haben und wenn dann überraschende Ereignisse auftreten, gibt es keine Diskussion nach dem Motto "aber ich war doch vorne gegangen". Für die SC und öfter auftretende NSC(-Typen) haben wir Miniaturen von Reaper (siehe z.B. mein Profilbild)


    Ich setze in einer Umgebung, die die Spieler erst erforschen müssen, keine fertige Karte ein - die zeichnen sie selbst Schritt für Schritt auf einer Blanko-Vorlage mit passenden Kästchen.


    Noch etwas zu "Requisiten": Ein weiteres Hilfsmittel, das sich bei uns sehr bewährt hat, ist ein Würfelturm (wir nehmen diesen ). Das erspart doch viele Diskussionen über "Würfelkünstler" und erleichtert das Akzeptieren des "Schicksals" enorm ;)

    Also, ich LIEBE Hausregeln! :) Ich glaube, wenn man sich länger mit einem Spiel beschäftigt, kommen diese automatisch und sie gehören zum Prozess, sich ein Spiel "zu eigen zu machen" einfach dazu. Aborea lädt umso mehr dazu ein, weil das Regelwerk bewusst schlank gehalten ist.


    Ich selbst bin im Umgang mit Hausregeln aber sehr zurückhaltend. Wenn ich mit einem Teil der Regeln unzufrieden bin oder sie nicht verstehe, versuche ich zuerst zu verstehen, was eigentlich dahintersteckt, welche Idee, welche Mechanik, welche Logik. Dank der regen Forumsdiskussion gelingt das auch meistens :D so dass ich nach dem Studium der Regeln und des Forums für die meisten Fragen eine sehr elegante und passende Lösung habe.


    Wenn ich Hausregeln einsetze, dann sehr behutsam. Z.B. passe ich den sehr nützlichen und viel diskutierten Spruch "Blendung" an: dieser sorgt eigentlich für 3 Runden für einen -8 Manövermalus, was ein echter Hammer ist. Ich nutze gerne die Variante eines abnehmenden Malus, der sich von -8 ausgehend jede Runde um 2 reduziert, um es realistischer zu gestalten. Das gefällt uns allen besser, aber die Idee und Mechanik werden durch diese kleine Variation nicht angetastet, auch die "Power" des Spruchs bleibt vergleichbar. Dieser Spruch ist übrigens auch ein gutes Beispiel dafür, dass ein Zauberer Stufe 1 auch im Kampf bereits außerordentlich nützlich sein kann.


    In Bezug auf Magie würde ich deshalb auch eher in den Spruchlisten die eine oder andere Änderung vornehmen oder sie so interpretieren, dass sie mir besser gefällt (und vielleicht sogar bis Rang 12 geht... ;) ). Dazu finden sich hier viele Anregungen. An eine Veränderung der gesamten Mechanik der Ausbildung und Magieanwendung würde ich mich nicht trauen. Hier ist es eben so vorgesehen, dass Magie anders funktioniert und ein Magier in der Gruppe eine andere Rolle übernimmt als ein Krieger. ABER: genauso gut kann ich mir vorstellen, dass eine veränderte Mechanik für eine experimentierfreudige Spielgruppe genau das Richtige ist - warum auch nicht?


    Matthias : falls hinter deinen Ideen auch ein wenig die Erfahrung steckt, dass sich der "kleine" Magier ein wenig nutzlos vorkommt, so hatten wir ein ganz ähnliches Problem, allerdings umgekehrt. Bei uns war es der Krieger, der sich vernachlässigt fühlte, weil es plötzlich nur noch um Magie und "allmächtige" Magier ging. Um hier eine Balance herzustellen, habe ich einfach das Abenteuer ein wenig angepasst: Diplomatie bzw. Einschüchtern, das Amulett aus "Rattenkönig", Athletik, bewundernde Worte von NSC und natürlich Schwertkampf haben das Problem gelöst. Mich hat das noch einmal daran erinnert, wie wichtig es ist, auch als SL zu unterstützen, dass jeder seinen Platz in der Gruppe findet und jeder Spieler ab und zu eine genau zu seinen Fähigkeiten passende Herausforderung bekommt mit dem Gruppenerlebnis "Wow, ohne dich hätten wir das nie geschafft!"


    Die Idee, das Scheitern eines magischen Manövers ein wenig plastischer zu gestalten, finde ich sehr gut und nehme ich direkt mit in die nächste Spielrunde. Das ist eine von den Kleinigkeiten, die im Spiel einen großen Unterschied machen können. Auch dieses Mittel zur Gestaltung werde ich aber gezielt und zurückhaltend einsetzen, vielleicht um zusätzlich Humor zu erzeugen und ohne ernste negative Konsequenzen.

    Vielen Dank, eine tolle Arbeit und super Hinweise. Ich verfolge die Entwicklung des Soundtrack weiter sehr gespannt. Meine Tochter ist besonders fasziniert von "Lahell" - erst die Insel und jetzt auch von der Musik!


    Vielleicht noch eine kleine Ergänzung zum Thema Soundeffekte im Spiel. Ich setze als Spielleiter sehr gerne noch ein anderes Werkzeug ein: Auf der Seite Tabletopaudio
    gibt es unter dem Menüpunkt "Soundpad" oben rechts eine immer größer
    werdende Auswahl von Settings, für die man dann Hintergrundgeräusche,
    Musik und Effekte passend zur Entwicklung der Spielsituation hinzunehmen
    oder abwählen kann. Das Tablet an die Stereoanlage angeschlossen (damit
    der tiefe und bedrohliche Puls auch gut rüberkommt) und schon hat man
    eine schöne atmosphärische Unterstützung - aus meiner Sicht ein echter
    Goldschatz für Spielleiter.

    Das klingt alles sehr plausibel. "Meine" Vivian nutze ich als NSC, die sich jenseits konkreter Werte bewegt und daher auch bei Bedarf mit geheimnisvollen überraschenden Fähigkeiten aufwarten kann, da passt es wunderbar, wenn sie auch noch eine geheimnisvolle Eigenschaft hat, nämlich ihr genaues Alter.


    Fantasy-Literatur hilft bei dieser Frage glaube ich nur begrenzt weiter, weil diese häufig eine andere Logik verwendet und Zauberer z.B. gar nicht als Menschen gesehen werden; also nicht wie bei Aborea, wo es Menschen oder Elfen gibt, die (als Beruf) Magie ausüben, sondern neben Menschen, Elfen, usw. eben auch noch Zauberer und diese dann mehrere jeweilige Zeitalter überdauern können.