Also, ich LIEBE Hausregeln!
Ich glaube, wenn man sich länger mit einem Spiel beschäftigt, kommen diese automatisch und sie gehören zum Prozess, sich ein Spiel "zu eigen zu machen" einfach dazu. Aborea lädt umso mehr dazu ein, weil das Regelwerk bewusst schlank gehalten ist.
Ich selbst bin im Umgang mit Hausregeln aber sehr zurückhaltend. Wenn ich mit einem Teil der Regeln unzufrieden bin oder sie nicht verstehe, versuche ich zuerst zu verstehen, was eigentlich dahintersteckt, welche Idee, welche Mechanik, welche Logik. Dank der regen Forumsdiskussion gelingt das auch meistens
so dass ich nach dem Studium der Regeln und des Forums für die meisten Fragen eine sehr elegante und passende Lösung habe.
Wenn ich Hausregeln einsetze, dann sehr behutsam. Z.B. passe ich den sehr nützlichen und viel diskutierten Spruch "Blendung" an: dieser sorgt eigentlich für 3 Runden für einen -8 Manövermalus, was ein echter Hammer ist. Ich nutze gerne die Variante eines abnehmenden Malus, der sich von -8 ausgehend jede Runde um 2 reduziert, um es realistischer zu gestalten. Das gefällt uns allen besser, aber die Idee und Mechanik werden durch diese kleine Variation nicht angetastet, auch die "Power" des Spruchs bleibt vergleichbar. Dieser Spruch ist übrigens auch ein gutes Beispiel dafür, dass ein Zauberer Stufe 1 auch im Kampf bereits außerordentlich nützlich sein kann.
In Bezug auf Magie würde ich deshalb auch eher in den Spruchlisten die eine oder andere Änderung vornehmen oder sie so interpretieren, dass sie mir besser gefällt (und vielleicht sogar bis Rang 12 geht...
). Dazu finden sich hier viele Anregungen. An eine Veränderung der gesamten Mechanik der Ausbildung und Magieanwendung würde ich mich nicht trauen. Hier ist es eben so vorgesehen, dass Magie anders funktioniert und ein Magier in der Gruppe eine andere Rolle übernimmt als ein Krieger. ABER: genauso gut kann ich mir vorstellen, dass eine veränderte Mechanik für eine experimentierfreudige Spielgruppe genau das Richtige ist - warum auch nicht?
Matthias
: falls hinter deinen Ideen auch ein wenig die Erfahrung steckt, dass sich der "kleine" Magier ein wenig nutzlos vorkommt, so hatten wir ein ganz ähnliches Problem, allerdings umgekehrt. Bei uns war es der Krieger, der sich vernachlässigt fühlte, weil es plötzlich nur noch um Magie und "allmächtige" Magier ging. Um hier eine Balance herzustellen, habe ich einfach das Abenteuer ein wenig angepasst: Diplomatie bzw. Einschüchtern, das Amulett aus "Rattenkönig", Athletik, bewundernde Worte von NSC und natürlich Schwertkampf haben das Problem gelöst. Mich hat das noch einmal daran erinnert, wie wichtig es ist, auch als SL zu unterstützen, dass jeder seinen Platz in der Gruppe findet und jeder Spieler ab und zu eine genau zu seinen Fähigkeiten passende Herausforderung bekommt mit dem Gruppenerlebnis "Wow, ohne dich hätten wir das nie geschafft!"
Die Idee, das Scheitern eines magischen Manövers ein wenig plastischer zu gestalten, finde ich sehr gut und nehme ich direkt mit in die nächste Spielrunde. Das ist eine von den Kleinigkeiten, die im Spiel einen großen Unterschied machen können. Auch dieses Mittel zur Gestaltung werde ich aber gezielt und zurückhaltend einsetzen, vielleicht um zusätzlich Humor zu erzeugen und ohne ernste negative Konsequenzen.