Posts by Matthias

    Hallo Tronnyi!

    Ersteinmal: großartige Idee! Sowas sollte Aborea definitiv haben!

    Technisch habe ich leider dieselben Probleme wie meine Vorredner. Die Pfeile für die Anhebung der Attribute und Fertigkeiten funktionieren bei mir (Apache Open Office 4.1.3) nicht. Hast du das mal an einem anderen PC mit anderen OpenOffice-Versionen ausprobiert?


    Grüße

    Matthias

    Eine Tickleiste zu haben finde ich generell durchaus sinnvoll, sofern die genauere Simulation des Kampfes im Sinne der Gruppe ist. Für schnellere Kämpfe ist es wohl sinnvoller, beim gröberen Kampfrunden-System zu bleiben. Dass in (umgekehrter) Reihenfolge der INI auch die Handlungen angesagt werden müssen, ist eine Besonderheit von Aborea. Will man nur den Kampf beschleunigen, ist es wohl effektiver diese Regel zu ändern.


    Das Dokument ist aber gut gemacht. Es ist sehr schwer, auf die schon in sich geschlossenen Aborea-Regeln eine Modifikation aufzusetzen, die mit den vorhandenen Crunch-Elementen (Werte der Klassen, Waffen, Monster usw.) harmoniert. Da hast du wohl die beste aller möglichen Lösungen gefunden. Wenn ich alles richtig verstanden habe, können dennoch starke Ungleichgewichte entstehen, wenn beispielsweise eine Figur mit Initiative +5 doppelt so häufig attackieren kann wie eine mit Initiative +4.


    Es ist in der Summe wohl am besten, die Aborea-Regeln nur im Detail zu hausregeln.

    Danke für die konstruktiven Rückmeldungen. Ihr habt wohl recht, dass die Änderungen zu sehr ins Balancing eingreifen.


    Kleine Rückfrage an Lynx, du meintest:

    Aber auch der kann über der eigenen Stufe zaubern und damit vielleicht auch mal offensiv etwas reißen.

    Wenn jemand über der eigenen Stufe zaubern will, muss er diesen Zauberrang zuvor freigeschaltet haben, richtig? Findet ihr, dass sich das mehrfache Steigern angesichts der erhöhten Kosten lohnt?

    Danke für die umfangreiche Kritik, auch wenn sie sich eher wie ein Verriss liest ;)


    Manche Sachen kann ich nachvollziehen, manche nicht. Z.B:


    Inwiefern werden die Regeln verhindern, dass "niedrigstufige Zauber" verwendet werden? Meines Erachtens ist genau das Gegenteil der Fall, da nämlich die Zauberproben durch die Stufe des Zaubers erschwert werden und daher niedrigstufige Zauber deutlich leichter zu wirken sind als hochstufige. Das simuliert nebenbei, dass es komplizierter ist, ein großflächigen Feuerregen zu zaubern als einen einzelnen Feuerball. Vielleicht habe ich das in den Regeln aber auch missverständlich ausgedrückt!


    Meiner Meinung nach dürften übrigens gerade Barden und Diebe von der Regelung profitieren, da für sie die Fertigkeit Gezielte Sprüche mit 3 bzw. 4 pro Stufe deutlich teurer ist als für den Zauberer (2 Punkte pro Stufe).


    Und: Warum sollte ein Patzer bei einer gewürfelten 1 dafür sorgen, dass gerade "niedrigstufige Zauber" gemieden werden? Gilt doch für alle Zauber?


    Warum sollen denn "nicht kampfhungrige" Charaktere "benachteiligt" werden? Was ist überhaupt ein "Nachteil" in einem kooperativen Rollenspiel? Es geht doch vor allem darum, dass alle Berufe Spaß machen?


    Fragen über Fragen..

    Hallo liebes Forum,
    ich habe die letzten Tage über das Magiesystem von Aborea nachgegrübelt und einige Vorschläge für Hausregeln erarbeitet, die ich gerne hier zur Diskussion stellen würde.
    Insbesondere würde mich interessieren:

    • wie ihr generell zu Hausregeln steht
    • ob ihr die unten stehenden Regeln so formuliert sind, dass keine Missverständnisse entstehen
    • ob ihr die Ideen für hilfreich haltet
    • wie ihr die Auswirkungen auf hochstufige Charaktere bewertet

    Danke!


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    Grundidee
    Das Standard-Magiesystem von Aborea hat folgende verbesserungsfähige Eigenschaften:

    • Da nur gezielte Sprüche einen Würfelwurf erfordern, ist Magie im Vergleich zu nichtmagischen Fertigkeiten sehr berechenbar. Dabei soll Magie der Beschreibung im Spielleiterheft zufolge etwas Mysteriöses anhaften und schwer bestimmbar sein.
    • Magier (Zauberer, Schamanen etc.) können auf den Anfangsstufen nur sehr wenige verschiedene Sprüche wählen. Da offensive Kampfzauber erst mit Rang 3 verfügbar werden, können sich Magier auf Stufe 1 kaum an Kämpfen beteiligen. Auf hohen Stufen verfügen sie hingegen über eine sehr große Auswahl an Zaubersprüchen und sind vergleichsweise stark. Stattdessen sollten die Stärkeverhältnisse zwischen den Berufen im Verlauf einigermaßen konstant bleiben.
    • Magiebegabte Berufe müssen neben den Spruchlisten auch noch die Fertigkeiten "Magie entwickeln" und "Gezielte Sprüche" lernen, während sich kampforientierte Berufe auf eine einzelne Waffenfertigkeit spezialisieren können.
    • Sofern innerhalb eines Stufenaufstiegs eine Spruchliste mehrfach gesteigert wurde, sind die insgesamt verbrauchten AP unter Umständen nicht mehr nachvollziehbar: es kann ohne die Kenntnis der Steigerungs-Reihenfolge nicht mehr nachgerechnet werden, ob die AP korrekt ausgegeben wurden. (Dies betrifft auch die Waffenfertigkeiten.)


    Regelvorschläge

    Um diesen Nachteilen zu begegnen, können folgende Regelungen verwendet werden:

    • Die Fertigkeit "Gezielte Sprüche" entfällt. Für die Probe bei gezielten Sprüchen wird stattdessen die Spruchliste verwendet, von dieser jedoch der Rang des gewirkten Zaubers abgezogen. Der Angriffswert gezielter Sprüche entspricht also W10 + Fertigkeitsrang der Spruchliste - Zauberstufe + Attributbonus.
    • Alle nichtgezielten Zauber benötigen ebenfalls ein erfolgreiches Manöver auf die Spruchliste, auch hier wird der Rang des gewirkten Zaubers abgezogen. Die Manöverschwierigkeit beträgt 8.
    • Die erhöhten Kosten für die mehrfache Steigerung von Spruchlisten und Waffenfertigkeiten entfallen. Alle Fertigkeiten können bis zur Höhe der aktuellen Charakterstufe+2 gesteigert werden. Die auf Seite 40 des Spielerhefts genannte Probe oder Erschwernis für Zauber oberhalb der Charakterstufe entfällt.
    • Wird bei der Zauberprobe eine 1 gewürfelt, gilt dies als Patzer. Es kann zu unvorhergesehenen Auswirkungen kommen, die ungefähr der Stärke des misslungenen Zaubers entsprechen und einen ähnlichen Wirkungsbereich betreffen. Beispielsweise kann ein misslungener Schutzzauber stattdessen die Sinne benebeln, ein misslungener Feuerball in einer Wasserfontäne enden.

    Da kann ich nur zustimmen. Wir hatten vor dem Erscheinen des Atlas einen längeren Ausflug zum Schwarzen Auge gemacht. Mittlerweile bin ich davon geheilt. In DSA ist es viel schwieriger, eine Kampagne zu entwerfen oder innerhalb eines Spielabends zu improvisieren, da man ständig fürchtet, in Konflikt mit dem überbordenden Kanon zu geraten. Das hemmt die Kreativität völlig.


    Das flexible Dörfchen Leet empfinde ich hingegen als regelrechte Befreiung!

    Viel wichtiger als die Frage inwiefern eine Reise ausgespielt wird ist es meines Erachtens, ob es für die Charaktere logisch ist, diese Reise anzutreten. Sofern dies gegeben ist (sie also beispielsweise einen entsprechend lukrativen Auftrag erhalten haben, für den sich die lange Reise lohnt), dann kann sie gerne auch in einem Satz abgehandelt werden.

    Ich habe kürzlich eine Kombination aus "Diebe in Leet" und "Tix in Not" bei einem ähnlichen Anlass für absolute Rollenspiel-Neulinge geleitet. Einiges hatte ich natürlich weggelassen, insgesamt haben wir dann aber lediglich 3 Stunden gebraucht.


    Die beiden Abenteuer funktionieren ganz hervorragend bei Neulingen.