Trinkt er kein Blut passiert folgendes:
1. Tag: Hunger macht unkonzentriert: -2 auf alle Manöver
2. Tag: Irdisches Verlangen sorgt dafür dass der Vampir alle positiven Eigenschaften verliert bis auf den Mantel der Nacht
3. Tag: Kombination aus den ersten beiden Tagen, zusätzlich fällt
auch normale Regeneration von TP bei Nacht aus und er verliert 4 TP
4. Tag: wie 3. Tag, zusätzlich: doppelter Schaden in der Sonne, verliert alle 2 Stunden 1 TP
5. Tag: Wahnsinn: wie 4. Tag, -1 TP jede Stunde, -4 auf alle Manöver, halluziniert. Auch der Mantel der Nacht jetzt nicht mehr nutzbar.
6. Tag: Falls der Vampir noch lebt, bisher müsste er 40 TP verloren
haben, wird der Wahn noch schlimmer, er giert nach Blut, -6 auf alle
Manöver, halluziniert ständig ansonsten wie 5. Tag.
7. Tag: Der Vampir vertrocknet und stirbt!
- Trinkt der Vampir zu wenig humanoides und/oder tierisches
Blut, weil er vielleicht gestört wurde oder kein geeignetes Opfer
gefunden hat, kann der Meister entscheiden welche Teilauswirkungen
auftreten.
- Vermehrtes Nähren: Trinkt der Vampir mehr Blut als nötig
erhält er 4 TP pro Opfer, ggf. auch über seine normalen TP hinaus. Diese
Bonus-TP halten 15 Minuten pro Stufe des Vampirs und sind bis Stufe 10
auf maximal 20 TP begrenzt, danach sind maximal 40 möglich.
Vampirismus – Ansteckung und Auswirkung
Wenn ein Vampir jemanden beißt gibt es immer eine bestimmte Chance
oder Gefahr der Ansteckung mit Vampirismus: 10 % wenn das Opfer überlebt
und 1 % wenn es stirbt aber nicht vollständig blutleer ist.
Hierbei geht die Verwandlung recht schnell und das Opfer steht nach 3
Tagen als Vampir wieder auf. Ansonsten läuft die Krankheit wie folgt
ab:
Phase 1: Blässe und Kälte, -1 auf alle Manöver, -1 auf Konstitution für 7 Tage
Phase 2: Leichtes Fieber, keine nächtliche Regeneration, -3 auf alle Manöver, -1 auf alle Eigenschaften für 3 Tage
Phase 3: Ruhephase, keine Symptome für 2 Tage
Phase 4: Hohes Fieber, Wahn, +1 auf Stärke, -1 auf alle
anderen Eigenschaften, Halluzinationen, -4 auf bewusste Handlungen,
Heißhunger auf
verschiedenstes auch auf Blut, Lichtscheu, -1 TP alle 4 Stunden für 3 Tage
sollte hierbei der Tod eintreten steht der Tote 24 Stunden später als Vampir wieder auf
Phase 5: Endstadium, vollständiger Wahn, Fieber, rote Augen,
Geifer, Aggressivität, -2 auf alle Eigenschaften, plötzliche
Kraftausbrüche, -1 TP jede Stunde
4h nach dem Tod geschieht die Auferstehung
Die Phasen 1-3 können mit dem Zauber Genesung geheilt werden. Phase 4
und 5 nur durch ein mächtiges Wunder. Nach der Auferstehung ist Heilung
nicht mehr möglich, nur noch Vernichtung.
Der Beruf Vampir bei Aborea
Vampire sind immer Vampire. Sie können zwar die unterschiedlichsten
Eigenschaften, Talente und Aussehen haben, doch sie bleiben blutsaugende
Wesen der Nacht. Nicht nur das Naeroth selbst nicht zu seinen Kindern
steht, auch die anderen Götter sind ihnen nicht grade zugetan. Auch wenn
sie bisher keinen Weg gefunden haben das Übel an der Wurzel zu packen,
so machen doch gesegnete und besonders geheiligte Waffen mehr Schaden
gegen sie.
Vampire sind übernatürliche Wesen. Sie sind zwar anfällig für Magie,
doch liegt die magische Welt ihnen nahe, weshalb sie ein angeborenes
Verständnis für Magie und magische Gegenstände haben. Ihr magischer
Fokus und die Fähigkeit Magie zu speichern sind jedoch schwach
ausgeprägt. Diese Schwäche gleichen sie mit Blutmagie aus: Entweder aus
dem eigenen Blut oder aus dem eines unmittelbar vorhandenen Opfers, denn
auch die Magie aus fremdem Blut können sie nicht speichern.
Selbstverständlich fällt ihnen das Erlernen der schwarzen Magie am
einfachsten, doch auch die elementare und die freie Spruchliste stehen
ihnen zur Verfügung.
Vampire sind erprobte Kämpfer und werden wie Krieger bei 0TP nicht bewusstlos.
Die Nacht hilft den Vampiren auch bei der Ausübung ihrer
Fertigkeiten, doch tagsüber wandelt sich diese Unterstützung in eine
Einschränkung, selbst wenn sie nicht der Sonne ausgesetzt sind.
Tiere spüren instinktiv die Andersartigkeit der Vampire und fürchten
sie oder, sollten sie sich überlegen oder in die Enge gedrängt fühlen,
greifen sie an. Das liegt an der furchterregenden Aura die einen Vampir
umgibt und die er ab einer bestimmten Stärke dazu nutzen kann andere
bewusst in Angst und Schrecken zu versetzen, wenn er diesen Weg wählt.
Dazu gibt es weiter unten weitere Informationen im Talentbaum.
Diejenigen die den Weg der Nacht wählen fokussieren sich auf ihre
schreckliche Macht, die Kräfte der Nacht und des Lebensentzuges. Andere
beschreiten den Weg des Tages, um sich zu tarnen und gegen die Sonne zu
schützen, im Verborgenen zu agieren. Das macht sie aber nicht unbedingt
zu weniger finsteren Gesellen.
Vampire sind nicht ausschließlich böse, doch wohl nie gute Nachbarn
oder gar Babysitter, denn selbst der „netteste“ Vampir trinkt Blut, am
liebsten frisch und von jungen, gesunden Bevölkerung.
Es gibt Legenden über mächtige Artefakte, über dessen Herkunft oder
Aufenthalt sogar Vampire selbst nur spekulieren können: Ein Amulett des
Schattens, eines der Finsternis, welche die Kräfte der Wege des Tages
bzw. der Nacht verstärken sollen und schließlich eines der Dämmerung,
das dem Allerersten gehören soll. Dieser soll angeblich den Weg der
Dämmerung beherrschen, der die Wege des Tages und der Nacht verbindet.
Modifikationen des Berufs Vampir:
· Trefferpunkte: 8 + Konstitutions-Bonus x Stufe
· Meister der Nacht: +1 Situationsbonus auf alle Manöver bei Nacht, -1 bei Tag
· Unzerstörbar: wird bei 0TP nicht bewusstlos, stirbt bei -1TP, stirbt er durch Sonnenschaden verbrennt er
· Biss: Bissangriffe werden über waffenlosen Kampf abgehandelt, Schaden ist -1 statt -2
· Fluch der Götter: jede göttliche oder geweihte Waffe macht
mehr Schaden je nach Waffe und Situation, minimal +1, maximal Schaden
verdoppeln. Zum
Beispiel: +1 für einfach geweihte Waffe, bei
Wunder göttlicher Schlag wird der Bonus verdoppelt (nur auf
Schaden, nicht KB), heiliges Artefakt verdoppelt den gesamten Schaden.
· Verständnis des Übernatürlichen: Kann jegliche magische Gegenstände benutzen
· Blutmagie: Kann eigene TP wie MP benutzen oder auch fremde
wenn direkt vorhanden, dabei erhält er 1MP pro 2 verlorene TP des
Opfers, keine
Regeneration von MP
· Schwacher Fokus: Jeder Vampir erhält nur 2 +
Intelligenz-Bonus x Rang in Magie entwickeln MP pro Stufe, Regeneration
der MP bei Nacht halbiert, bei Tag
geviertelt
· Spruchlisten: Schwarze, Elementare und Freie Magie sind erlernbar
· Tiere: Fliehen wenn ihr SG unter der Stufe des Vampirs ist und sie einen Fluchtweg haben, ansonsten greifen sie an.
· Angst: Vampire können ab Stufe 6 (je nach Talentbaum), wenn
sie sich bewusst zeigen, Angst auslösen, je höher die Stufe desto
schwerer das Manöver auf
Konstitution oder Intelligenz, jedoch einfacher wie bei den meisten Untoten. SG=halbe Stufe des Vampirs (aufrundend) +3
Steigerungskosten für Beruf Vampir:
· Athletik: 1
· Einflussnahme: 1
· Gezielte Sprüche: 3
· Kunst: 1
· List: 2
· Magie entwickeln: 3/6
· Natur: 3
· Reiten: 4
· Schwimmen: 3
· Spruchliste: 3/6
· Waffen: 2/4
· Wahrnehmung: 1
· Wissen 1
Der Talentbaum
|
|
|
|
|
Weg des Tages
|
Weg der Nacht
|
|
|
|
Stufe 3:
|
Mantel der Dunkelheit
3 x täglich Mantel der Nacht
für jeweils 6 KR
|
Gier des Blutes
Zauber „Gier des Blutes“ erlernt
(schwarze Magie, Beschreibung unten)
|
|
|
|
Stufe 6:
|
Harmlose Gestalt
+1 auf alle Manöver des Täuschens, Tarnens und Überredens,
Tiere reagieren nicht mehr scheu
|
Drohende Gestalt
Angst kann ausgelöst werden,
+1 auf alle Manöver des Drohens und Einschüchterns
|
|
|
|
Stufe 9:
|
Dem Tage wiederstehen
Sonnenschaden wird halbiert!
|
Kräfte der Nacht
Schaden und Kampfbonus +1 bei Nacht
Kosten des Zaubers „Gier des Blutes“ halbiert
|
|
|
|
Stufe 12:
|
Meister des Tages
+1 auf natürliche Rüstung, gesamte
natürliche Rüstung (6) wirkt gegen
die Sonne , mindestens -1 TP
pro KR (auch bei Bewölkung etc.)
|
Meister der Nacht
+1 Schaden zusätzlich auf alle Angriffe, solange er nicht direkter Sonne ausgesetzt ist (Bewölkung reicht hier)
|
Der Zauber Gier des Blutes:
Anstelle eines Angriffes kann dieser Zauber ausgeführt werden im
Nahkampf oder im Fernkampf, wobei die Reichweite der Stufe des Vampirs
in Metern entspricht.
Es gilt als gezielter Zauber des dritten Ranges in schwarzer Magie.
Da es der vampireigene Zauber ist, reicht es aus, wenn schwarze Magie
auf Rang 1 gelernt ist. Dann ist der Zauber aber um 2 Punkte erschwert.
Ist die schwarze Magie ungelernt kann Gier des Blutes nicht angewendet
werden.
Wirkung: Der Zauber absorbiert so viele TP wie der magische
Angriff Schaden verursacht, ignoriert dabei natürliche und materielle
Rüstung, nur magische Rüstung und Magieresistenz helfen. Der Angreifer
zahlt MP in Höhe der absorbierten TP. Übersteigt der Wert die
vorhandenen MP, wird der überzählige Wert von den, neu gewonnen TP
abgezogen. Entspricht der Blutmagie. Ab Stufe 12 werden nur halb so
viele MP bezahlt.