Posts by Naburin

    Gut dann schreibe ich jetzt die Rede von dem barnabas typen. Der wäre wahrscheinlich eh nicht der große redenschreiber und redner und dessen Schreiber können wir ja sagen hätten wir gekauft. Ich schreibe die Rede dann so das sie wenigsten amüsant wird.

    Und hat jemand spezielle wünsche für wen er eine Rede Schreiben möchte.

    Ich selbst würde eher für einen konservativen schreiben wollen. Von mir aus auch eine manipulierte schlechte Rede für den Barnabas Anhänger.

    Und auch ein hallo von mir, heute bin ivh seit längerem mal wieder dabei und habe von Ixhaza/Ricarda von dem neuen System erfahren weiß aber noch nicht wie es funktioniert. Ist vielleicht heute jemand, der das System kennt, etwas früher online um es mir zu erklären?

    Da ich krank geschrieben bin, hätte ich diesen Donnerstag zeit zum spielen, also wenn einer absagen sollte kann ich gerne einspringen, ansonsten werde ich einfach zuschauen.

    Ich schreibe dann mal nahtlos dort weiter wo der letzte aufhörte und verfasse die Berichte der letzten 2 Runden.


    Ixhaza schien tödlich verwundet, doch wie ein Wunder, als hätten die Götter ihre Finger im Spiel gehabt hat sie diesen Unfall überlebt, verlor zwar einen Finger und trug eine fiese Brandnarbe davon, doch war am Leben.

    Danach fanden sich die Abenteurer zur Wundversorgung und Lagebesprechung wieder bei Willibald in Kasheem ein. Nachdem Ixhaza weitgehend genesen war, musste nach dieser niederlage eine neue Aufgabe her. Ideen wurden in den Raum geworfen wie zum Beispiel Sintoras und Greed aufeinander zu hetzen, doch die Sorge die beiden könnten sich verbünden war größer als die Neugier. Man entschied sich dafür die Wälder auf der anderen Seite zu erkunden. Da Sintoras bereits ein würdiger Gegner versprochen war, bevor man das Vorhaben verwarf musste sich die Gruppe erst mal aus der Stadt schleichen, wobei Ixhaza mittels Tarnzauber nachkam. Da dieser gut funktionierte benutzte sie ihn auch später im Wald. Also ging man bis zur Grenze des Archipels, vorbei am letzten Wachturm Kasheems und suchte sich, allen Warnungen vor Kannibalen und anderen Gefahren zum Trotz, einen Pfad in den dichten Wald. Dann marschierte und irrte man stundenlang durch den dunklen Wald bis man schließlich eine Lichtung fand, wo eine Art Schamane mit großem Knochenschädel an einem Feuer saß und offenbar Irrlichter beherrschte. Dieser sprach jedoch nicht viel, wollte nur ein Opfer haben und ging. Der Rückweg war mit noch mehr Verirren verbunden, aber gelang schließlich. Also brauchte man ein Opfer und Sintoras, der noch immer wartete einem Gegner. Na da haben sich bald zwei gefunden, dachten die Helden und führten die beiden am nächsten Tag mit etwas Mühe auf der Lichtung zusammen, doch der Kampf gestaltete sich anders als erwartet. Der Schamane bewies interessante Kräfte, er brachte mittels der Irrlichter, die von Sintoras beschworenen Kreaturen auf seine Seite, ebenso so wie Arturus und ließ sie an seiner statt gegen Sintoras kämpfen. Die anderen Mitglieder der Gruppe halfen daraufhin auch mit. Das gelang so erfolgreich, das Sintoras schließlich floh und fortan als Feind betrachtet werden muss. Der Schamane indes verschwand wieder und bleibt rätselhaft. Arturus bekam seinen freien Willen direkt nach dem Kampf wieder doch das Irrlicht steckt eigentlich immer noch in im und ebenfalls eines in Ixhaza, die im Kampf den größen Schaden mit starken Feuerbällen ausgeteilt hat.


    Zurück in der Stadt bleib grade noch Zeit die Arturus Rüstung abzuholen da wurden die Helden zu den Zwergen gerufen. Dort angekommen wurde man Zeuge und Teilnhmer einer großen Ratversammlung. Neue Zwerge waren angekommen, davon einige in höherer Stellung. Einer davon, ein Zwerg mit aberwitzig vielen Orden, der der Präfekt von Grauhoch war ist nun als neuer Präfekt der Zwergenstadt eingesetzt worden und leitete die Ratversammlung. Ziel des Ganzen: die Lage der Zwerge in Tragur stärken und eine starke Gemeinschaft im Archipel schaffen und von dort aus weitere Teile des Ghalgrat zu erkunden und vielleicht weiter Zwergensiedlungen zu finden. Frei nach dem Motto ein gemeinsamer Feind eint, ist es nun die Aufgabe der Abenteurer möglichst viel Parteien Tragur zu einem Bündnis und gemeinsamen Vorgehen gegen die Piraten zu bewegen. Finanzielle und Materielle Mittel dazu in werden in beträchtlichen Menge gestellt.

    Also zog man aus: Irwin und der neue Gnomenbarde Grinsi Kleinpo sprachen mit dem Dorfvorsteher am Anfang des Archipels, der zunächst verängstigt doch dann interessiert war, vor allem die Zwergenstreitmacht mit Nahrung zu versorgen und sich dem Bündnis zum Schutz anzuschließen unter der Bedingung eine Entschädigung der Fischmenschen für vergangene Verluste in Form von "lebenden Steinen" (Korallen) zu bekommen. Außerdem gingen die beiden noch zum Magier des Dorfes, da dieser eine einflussreiche Person ist und am besten wohl auch auf ihrer Seite. Sie konnten ihn auch tatsächlich zur Mithilfe bewegen, da Irwin ihn von seinen Verletzungen weitgehend heilte; und weil sie ihm fälschlicherweise erzählten Ixhaza seie tot.

    Unterdessen gingen Ixhaza und Arturus zu den friedlcihen Fischmenschen, die dem Vorschlag skeptisch gegenüberstanden, aber am Schutz der Zwerge im Tausch für Informationen über Erzvorkommen im See dann doch interessiert waren. Siennavöck und die Leute aus Kasheem mussten nicht überzeugt werden, die sind ja eh dafür und mit einem Rat der Zwerge einverstanden, solange sie ihre Eigenständigkeit behalten. Gemeinsam ging die Gruppe dann zum Gnomenschiff auf dem der Anführer damit zu überzeugen war, das man wegen der Sache mit dem U-Boot noch einen gut hat und die Zwerge außerdem noch gut bezahlen werden. Zuletzt ging die Gruppe dann zu den wilden Fischmenschen und wäre fast in einen Hinterhalt gelaufen, doch Grinsi bemerkte ihn reichtzeitig. Bevor sie mit der Gruppe reden wollten sollte der Stärkste sich im Kampf bis zum ersten Blut beweisen, das sie würdig sind. Arturus kämpfte, verlor zwar, aber kämpfte tapfer und geschickt genung um sich den Respekt zu verdienen. Und so konnte selbst da ein Kontakt geknüpft werden. Letzte Verhandlungen und ein Schlachtplan gegen die Piraten müssen noch gemacht werden.

    Arturus hat sich ein Zimmer im linken Haus gewählt, das ein Fenster besitzt, sodass er beobachten kann was außerhalb des Hauses geschieht. Neben einem kleinen Schrank, einem Tisch und zwei Stühlen, steht hier noch ein kleines Podest mit einer Schüssel voll Wasser, damit man sich morgens das Gesicht erfrischen kann. Außerdem befindet sich ein für ihn gezimmerter Waffenständer und daneben ein Gerüst für Rüstungsteile. Zuletzt steht am Fußes des steinernen Bettes in der Wandnische noch eine Truhe für sperrige Habseligekiten. Das Bett besitzt eine Matratze aus hauptsächlich Stroh und ein paar Daunen und ebenfalls ein Kissen mit gleiches Füllung. Als Decke reicht ihm ein dünnes Leinentuch.

    Ein besonderes Element sind ein paar in die Wand eingelassene leuchtende Kristalle oberhalb des Bettes, so kann man auch ohne Öllaternen zum Beispiel nachts noch ein wenig sehen und schlechter im Dunkeln überrascht werden.


    Zur Dekoration hat Arturus sich noch einige schöne Stoffe und Wandteppiche von den Zwergen besorgt und an den Wänden seines Zimmers verteilt. Diese Wandbehänge sind viel in dunkelroten und braunen Farben gehalten und mit verschiedenen Ornamenten und zwergischen Runen verziert. Die Runen zeigen Begriffe wie Kraft, Mut, Ehre, Gerechtigkeit, Macht.


    Ähnliche zwergische Runen und sehr einfache Linienornamente finden sich auch auf einigen Möbeln und zum Teil dem Bett oder Wänden und das nicht nur in seinem Raum, sondern auch in den ganzen Häusern, hier aber nur sehr vereinzelt, damit die Häuser nicht zu überladen wirken. Die zwei zwergischen Steinmetze die diese Arbeiten durchgeführt haben, haben große Kunstfertigkeit erkennen lassen und nehmen für jedes persönliche Quartier, die Wünsche des Bewohners entgegen und setzen diese dort um.

    Der Beruf Vampir bei Aborea

    Vampire sind immer Vampire. Sie können zwar die unterschiedlichsten Eigenschaften, Talente und Aussehen haben, doch sie bleiben blutsaugende Wesen der Nacht. Da sie selbst durch unheilige Magie am Leben gehalten werden haben sie ein angeborenes Verständnis für Magie und magische Gegenstände. Ihr Ingenium und ihr magischer Fokus um Magie zu speichern sind jedoch schwach ausgeprägt. Diese Schwäche gleichen sie mit Blutmagie aus. Selbstverständlich fällt ihnen das Erlernen der schwarzen Magie am einfachsten, doch auch die elementare und die freie Spruchliste stehen ihnen zur Verfügung.

    Vampire sind erprobte Kämpfer und werden wie Krieger bei 0TP nicht bewusstlos.

    Tiere spüren instinktiv die Andersartigkeit der Vampire und fürchten sie oder, sollten sie sich überlegen oder in die Enge gedrängt fühlen, greifen sie an. Das liegt an der furchterregenden Aura die einen Vampir umgibt und die er ab einer bestimmten Stärke dazu nutzen kann andere bewusst in Angst und Schrecken zu versetzen, wenn er diesen Weg im Talentbaum wählt. Diejenigen die den Weg der Nacht wählen fokussieren sich auf ihre schreckliche Macht, die Kräfte der Nacht und des Lebensentzuges. Andere beschreiten den Weg des Tages, um sich zu tarnen und gegen die Sonne zu schützen, im Verborgenen zu agieren. Das macht sie aber nicht unbedingt zu weniger finsteren Gesellen.

    Vampire sind nicht ausschließlich böse, doch wohl nie gute Nachbarn oder gar Babysitter, denn selbst der „netteste“ Vampir trinkt Blut, am liebsten frisch und von der jungen, gesunden Bevölkerung.

    Es gibt Legenden über mächtige Artefakte, über dessen Herkunft oder Aufenthalt sogar Vampire selbst nur spekulieren können: Ein Amulett des Schattens, eines der Finsternis, welche die Kräfte der Wege des Tages bzw. der Nacht verstärken sollen und schließlich eines der Dämmerung, das dem Allerersten gehören soll. Dieser soll angeblich den Weg der Dämmerung beherrschen, der die Wege des Tages und der Nacht verbindet.


    Die Vor- und Nachteile des Berufs Vampir im Überblick:

    Vorteile

    Nachteile

    Trefferpunkte: 8 + KO-Bonus pro Stufe

    Magiepunkte: 2 + IN-Bonus pro Rang

    Blutmagie nutzbar

    MP regenerieren nur halb so schnell

    Kann jegliche magische Gegenstände nutzen

    Vampir stirbt erst bei -1 TP, stirbt er durch die Sonne, verbrennt er

    Tiere fliehen wenn SG < Stufe des Vampirs sonst greifen sie an

    Biss als waffenloser Angriff macht nur -1 Schaden statt -2

    Angst ab Stufe 6 je nach Talentbaum:

    SG= ½ Stufe des Vampirs + 3

    Manöver auf KO oder IN zum wiederstehen

    Spruchlisten: schwarze, elementare, freie


    Steigerungskosten für Beruf Vampir:

    · Athletik: 1

    · Einflussnahme: 1

    · Gezielte Sprüche: 3

    · Kunst: 1

    · List: 2

    · Magie entwickeln: 3/6

    · Natur: 3

    · Reiten: 4

    · Schwimmen: 3

    · Spruchliste: 3/6

    · Waffen: 2/4

    · Wahrnehmung: 1

    · Wissen 1


    Der Talentbaum

    Weg des Tages

    Weg der Nacht

    Stufe 3:

    Mantel der Dunkelheit

    3 x täglich Mantel der Nacht

    für jeweils 6 KR

    Gier des Blutes

    Zauber „Gier des Blutes“ erlernt

    (Beschreibung unten)

    Stufe 6:

    Harmlose Gestalt

    +1 auf alle Manöver des Täuschens, Tarnens und Überredens,

    Tiere reagieren nicht mehr scheu

    Drohende Gestalt

    Angst kann ausgelöst werden,

    +1 auf alle Manöver des Drohens und Einschüchterns

    Stufe 9:

    Dem Tage wiederstehen

    Sonnenschaden wird halbiert!

    Kräfte der Nacht

    Schaden und Kampfbonus +1 bei Nacht

    Kosten des Zaubers „Gier des Blutes“ halbiert

    Stufe 12:

    Meister des Tages

    +1 auf natürliche Rüstung, gesamte

    natürliche Rüstung (6) wirkt gegen

    die Sonne , mindestens -1 TP

    pro KR (auch bei Bewölkung etc.)

    Meister der Nacht

    +1 Schaden zusätzlich auf alle Angriffe, solange er nicht direkter Sonne ausgesetzt ist (Bewölkung reicht hier)


    Der Zauber Gier des Blutes:

    Anstelle eines Angriffes kann dieser Zauber ausgeführt werden: Nahkampf und Fernkampf. Reichweite: Stufe des Vampirs in Metern

    Benötigt Spruchliste schwarze Magie mindestens Rang 3, gezielter Zauber mit Grundkosten von 3 MP.

    Wirkung: Der Zauber absorbiert so viele TP wie mit gezieltem Zauber Schaden verursacht.

    Ignoriert dabei natürliche und materielle Rüstung, nicht magische Rüstung und Magieresistenz.

    Kosten: 1MP pro absorbiertem TP

    Hallo Leute,

    so es hat zwar einige Zeit gedauert, aber ich habe die Vampire überarbeitet. Insgesamt vereinfacht, die wichtigsten Infos in Tabellenform dargestellt und auch etwas abgeschwächt. Und jetzt stelle ich sie hier noch mal rein.

    Sagt mir was ihr denkt.



    Das Volk der Vampire in Aborea

    Die Elfen nennen sie die widerwärtigsten Ausgeburten Naeroth´s, noch schlimmer als die verhassten Schwarzelfen, da sie sich von der Lebenskraft anderer ernähren; die Zwerge nennen sie Lebensreißer. Viele Namen sind für sie bekannt auch bei den Gnomen und Halblingen und ganz besonders bei den Menschen, doch meistens nennt man sie nur Vampire!

    Doch keines der Völker kennt den wahren Ursprung dieser Geschöpfe, es gibt nur ebenso viele Gerüchte wie Namen. Die Elfen kommen dem noch am Nächsten, denn die Vampire stammen tatsächlich von Naeroth, besser gesagt der Erste: Eine machtvolle Kreatur gebunden an das Blut der irdischen Wesen und an die Nacht. Da er kein beschworenes Wesen ist, kann er nicht einfach gebannt werden und ist fähig sich weiter zu entwickeln. Außerdem schuf er die „Krankheit“ Vampirismus, sodass sich der dunkle Fluch ausbreite und die Kreaturen, die immun sind gegen den Zahn der Zeit und sämtliche irdische Krankheiten, sich mehren. Des Weiteren gab er ihnen auch noch die Fähigkeit sich unter ihresgleichen zu paaren und unlebende Nachkommen zu zeugen. Naeroths Plan war und ist es mit dieser dunklen Armee Palea zu kontrollieren, doch andere seiner früheren, offenen Versuche scheiterten an der Gegenwehr der anderen Götter, also sollte es diesmal langsamer gehen und im Geheimen, weshalb er sein eigenes Werk verleugnete; die Vampire Aboreas müssen ohne göttlichen Beistand „leben“, daher rührt es vermutlich, dass in allem Göttlichen die größte Kraft gegen diese Kreaturen liegt. Vielleicht kommt der dunkle Gott eines Tages nach Palea und verlangt Macht über seine Kinder, doch wann weiß niemand und ob sie ihm folgen werden wohl ebenso wenig.

    Die Vampire sind ein mächtiges und vielgestaltiges Volk von Einzelgängern. Das Aussehen richtet sich nach dem Opfer das zum Vampir wurde oder nach den Eltern. Die meistens sind menschlich, einige zwergisch oder elfisch, wenige anderen Völkern zugehörig, es gibt zu wenige und sie haben weniger Blut. Denn so mächtig sie auch sein mögen, selbst Essen, Schlafen oder Atmen ist für sie kein muss, so sind sie doch gebunden an das beständige Trinken von, am besten humanoidem, Blut! Tun sie es nicht hat das fatale Folgen. Diese Folgen und die Krankheit Vampirismus werden weiter unten beschrieben.

    Das Blut das sie trinken und ein untotes Dasein haben viele Vorteile, doch auch Nachteile, denn ein untoter Körper und Geist ändern sich nur langsam, was bedeutet, dass sie nur 6 Ausbildungspunkte pro Stufe bekommen. Dazu verwendet er die Kosten des eigenen Berufs wenn es ein geborener oder junger gebissener Vampir ist. Sollte ein höherstufigen Charakter sich verwandeln kann der Vampir auch auf höherer Stufe sein und bestimmte Fähigkeiten übernehmen, andere würden sich verändern und ein Teil würde verloren gehen, diese Entscheidung läge beim Spielleiter.

    Vermutlich liegt es auch an diesem untoten Verstand, dass die Vampire anfällig sind gegenüber jeder Art von Magie und Problem haben selbst magische Energie zu sammeln.

    Die Nacht ist der Verbündete der Vampire und stärkt sie in vielerlei Hinsicht: schärft ihre Sinne, lässt Wunden heilen und weitere Dinge. Doch der Tag ist ihr Feind und ihre größte Schwäche. Hier verbrennen sie innerhalb weniger Augenblicke, wenn sie nicht die geheime Kunst dieses Volkes gelernt haben, der Sonne zumindest zum Teil zu widerstehen. Einmal pro Tag können sie den Mantel der Nacht um sich wirken, um vorm Tageslicht geschützt zu sein, doch diese Kraft hält nur wenige Momente an.

    Ob bei Nacht oder bei Tage, vor dem Licht geschützt, sie sind den Menschen in allen Eigenschaften überlegen und damit stets furchterregende Gegner, die mit dieser Spielhilfe besser dargestellt und als NSC gespielt werden können. Theoretisch könnte man sie auch als SC spielen, doch die Vorteile überwiegen die Nachteile, sie wären vermutlich stärker und sehr verschieden im Vergleich zu anderen Charakteren. Wägen sie daher als Spielleiter gut ab, ob sie sie als spielbare Charaktere zulassen und vergessen sie nicht, dass ein Vampir seine Gruppenmitglieder, wenn er sich denn einer Gruppe anschließt, immer noch als Nahrung betrachten könnte. Außerdem gibt es Gruppen die sich auf die Jagd nach Vampiren spezialisiert haben und auch ihre Taten zur Nahrungsaufnahme werden immer wieder Feinde der Vampire auf den Plan rufen. Ein Vampir ist mächtig, doch sein Leben ist auch ständiger Gefahr ausgesetzt. Solche Vampirjäger zu beschreiben würde den Rahmen der Spielhilfe sprengen, ggf. zu einem späteren Zeitpunkt hinzugefügt.

    Ein Vampir hat immer nur den Beruf Vampir, der im Folgenden beschrieben wird.


    Die Vor- und Nachteile des Volks Vampire im Überblick:

    Vorteile

    Nachteile

    Übernatürliche Eigenschaften: alle Attribute +1

    Untoter Geist: Nur 6 AP pro Stufe

    Scharfe Sinne: Wahrnehmung +1, kein Malus bei Dunkelheit, kein Bonus in hellem Licht

    Anfälligkeit für Magie: -1 auf Zauberresistenz, jeglicher Zauber +1 Schaden

    Resistentes Blut: Imun gegen natürlich Krankheiten, Giftschaden halbiert, altern nicht

    Sonnenschaden: -12 TP pro Kampfrunde, ignoriert Rüstung

    Irdisches Blut: Imun gegen Zauber Bannung, bekommt +3 auf eigene Stufe bei Zauber Erlösung

    Heilige Schwäche: Alles göttliche macht mehr Schaden, von geweihte Waffe bis heiliges Artefakt (Bonus +1 bis zu Verdopplung), Priester genießen KB +1

    Regeneration 1 bei Nacht

    Gottlos: Vampire sammeln keine göttliche Chance

    Mantel der Nacht: 1x pro Tag Immunität gegen Sonne für 3 Kampfrunden

    Unstillbarer Durst: Der Vampir muss täglich 1 Liter humanoides Blut trinken oder 5 Liter tierisches. Nährt er sich 3 Tage nur von Tieren verliert er Regeneration und Übernatürliche Eigenschaften


    Trinkt er kein Blut passiert folgendes:

    1. Tag: Hunger macht unkonzentriert: -2 auf alle Manöver

    2. Tag: Irdisches Verlangen sorgt dafür dass der Vampir alle Vorteile verliert bis auf Irdisches Blut.

    3. Tag: Kombination aus den ersten beiden Tagen, zusätzlich fällt auch normale Regeneration von TP bei Nacht aus und er verliert 4 TP

    4. Tag: wie 3. Tag, zusätzlich: doppelter Schaden in der Sonne, verliert alle 2 Stunden 1 TP

    5. Tag: Wahnsinn: wie 4. Tag, -1 TP jede Stunde, -4 auf alle Manöver, halluziniert.

    6. Tag: Falls der Vampir noch lebt, bisher müsste er 40 TP verloren haben, wird der Wahn noch schlimmer, er giert nach Blut, -6 auf alle Manöver, halluziniert ständig ansonsten wie 5. Tag.

    7. Tag: Der Vampir vertrocknet und stirbt!

    - Trinkt der Vampir zu wenig humanoides und/oder tierisches Blut, weil er vielleicht gestört wurde oder kein geeignetes Opfer gefunden hat, kann der Meister entscheiden welche Teilauswirkungen auftreten.

    - Vermehrtes Nähren: Trinkt der Vampir mehr Blut als nötig erhält er 4 TP pro Opfer auch über seine normalen TP hinaus. Diese Bonus-TP halten 1 Stunde und sind auf maximal 20 TP begrenzt.


    Vampirismus – Ansteckung und Auswirkung

    Wenn ein Vampir jemanden beißt gibt es immer eine bestimmte Chance oder Gefahr der Ansteckung mit Vampirismus: 10 % wenn das Opfer überlebt und 1 % wenn es stirbt aber nicht vollständig blutleer ist.

    Hierbei geht die Verwandlung recht schnell und das Opfer steht nach 3 Tagen als Vampir wieder auf. Ansonsten läuft die Krankheit wie folgt ab:

    Phase 1: Blässe und Kälte, -1 auf alle Manöver, -1 auf Konstitution für 7 Tage

    Phase 2: Leichtes Fieber, keine nächtliche Regeneration, -3 auf alle Manöver, -1 auf alle Eigenschaften für 3 Tage

    Phase 3: Ruhephase, keine Symptome für 2 Tage

    Phase 4: Hohes Fieber, Wahn, Halluzinationen, Aggressivität, Lichtscheu,

    +1 auf Stärke, -4 auf Manöver (außer Angriff)

    Heißhunger auf Blut, dadurch unkontrollierte Angriffe

    -1 TP alle 4 Stunden für 3 Tage

    Im Falle des Todes: nach 24 Stunden Auferstehung als Vampir

    Phase 5: Endstadium: vollständiger Wahn, Fieber, rote Augen, Geifer, hohe Aggressivität, plötzliche Kraftausbrüche,

    +2 auf Stärke, -6 auf alle Manöver (außer Angriff)

    Heißhunger auf Blut, dadurch unkontrollierte Angriffe

    -1 TP jede Stunde

    4h nach dem Tod geschieht die Auferstehung


    Die Phasen 1-3 können mit dem Zauber Genesung geheilt werden. Phase 4 und 5 nur durch ein mächtiges Wunder. Nach der Auferstehung ist Heilung nicht mehr möglich, nur noch Vernichtung.

    Danke für eure Rückmeldungen

    ich werde mal überlegen, wo ich was kürzen kann und die ständige Gefahr in der sie leben werde ich mehr betonen.

    Außerdem werde ich die Vor- und Nachteile anpassen, das sie insgesamt weniger stark sind und in einer Tabellenform darstellen.


    @ Diana: Der Talentbaum ist an die Talentbäume der anderen Berufe angelehnt, diese stehen im Spielleiterheft der offiziellen Box. Talentbäume sind eine optionale Erweiterung und sind tatsächlich zusätzliche Fertigkeiten oder Veränderungen die man auf den Stufen 3, 6, 9 und 12 bekommt. Bei anderen Berufen gibt es meistens Verbindungen zwischen den Stufen, sodass man auswählen kann. Der Vampir muss sich auf Stufe 3 entscheiden welchen Weg er wählen will, wechseln kann er nicht!

    Auch den Talentbaum werde ich nochmal überarbeiten.


    Das ganze kann aber etwas dauern. ;)

    Trinkt er kein Blut passiert folgendes:

    1. Tag: Hunger macht unkonzentriert: -2 auf alle Manöver

    2. Tag: Irdisches Verlangen sorgt dafür dass der Vampir alle positiven Eigenschaften verliert bis auf den Mantel der Nacht

    3. Tag: Kombination aus den ersten beiden Tagen, zusätzlich fällt auch normale Regeneration von TP bei Nacht aus und er verliert 4 TP

    4. Tag: wie 3. Tag, zusätzlich: doppelter Schaden in der Sonne, verliert alle 2 Stunden 1 TP

    5. Tag: Wahnsinn: wie 4. Tag, -1 TP jede Stunde, -4 auf alle Manöver, halluziniert. Auch der Mantel der Nacht jetzt nicht mehr nutzbar.

    6. Tag: Falls der Vampir noch lebt, bisher müsste er 40 TP verloren haben, wird der Wahn noch schlimmer, er giert nach Blut, -6 auf alle Manöver, halluziniert ständig ansonsten wie 5. Tag.

    7. Tag: Der Vampir vertrocknet und stirbt!

    - Trinkt der Vampir zu wenig humanoides und/oder tierisches Blut, weil er vielleicht gestört wurde oder kein geeignetes Opfer gefunden hat, kann der Meister entscheiden welche Teilauswirkungen auftreten.

    - Vermehrtes Nähren: Trinkt der Vampir mehr Blut als nötig erhält er 4 TP pro Opfer, ggf. auch über seine normalen TP hinaus. Diese Bonus-TP halten 15 Minuten pro Stufe des Vampirs und sind bis Stufe 10 auf maximal 20 TP begrenzt, danach sind maximal 40 möglich.



    Vampirismus – Ansteckung und Auswirkung

    Wenn ein Vampir jemanden beißt gibt es immer eine bestimmte Chance oder Gefahr der Ansteckung mit Vampirismus: 10 % wenn das Opfer überlebt und 1 % wenn es stirbt aber nicht vollständig blutleer ist.

    Hierbei geht die Verwandlung recht schnell und das Opfer steht nach 3 Tagen als Vampir wieder auf. Ansonsten läuft die Krankheit wie folgt ab:

    Phase 1: Blässe und Kälte, -1 auf alle Manöver, -1 auf Konstitution für 7 Tage

    Phase 2: Leichtes Fieber, keine nächtliche Regeneration, -3 auf alle Manöver, -1 auf alle Eigenschaften für 3 Tage

    Phase 3: Ruhephase, keine Symptome für 2 Tage

    Phase 4: Hohes Fieber, Wahn, +1 auf Stärke, -1 auf alle anderen Eigenschaften, Halluzinationen, -4 auf bewusste Handlungen, Heißhunger auf

    verschiedenstes auch auf Blut, Lichtscheu, -1 TP alle 4 Stunden für 3 Tage

    sollte hierbei der Tod eintreten steht der Tote 24 Stunden später als Vampir wieder auf

    Phase 5: Endstadium, vollständiger Wahn, Fieber, rote Augen, Geifer, Aggressivität, -2 auf alle Eigenschaften, plötzliche Kraftausbrüche, -1 TP jede Stunde

    4h nach dem Tod geschieht die Auferstehung

    Die Phasen 1-3 können mit dem Zauber Genesung geheilt werden. Phase 4 und 5 nur durch ein mächtiges Wunder. Nach der Auferstehung ist Heilung nicht mehr möglich, nur noch Vernichtung.



    Der Beruf Vampir bei Aborea

    Vampire sind immer Vampire. Sie können zwar die unterschiedlichsten Eigenschaften, Talente und Aussehen haben, doch sie bleiben blutsaugende Wesen der Nacht. Nicht nur das Naeroth selbst nicht zu seinen Kindern steht, auch die anderen Götter sind ihnen nicht grade zugetan. Auch wenn sie bisher keinen Weg gefunden haben das Übel an der Wurzel zu packen, so machen doch gesegnete und besonders geheiligte Waffen mehr Schaden gegen sie.

    Vampire sind übernatürliche Wesen. Sie sind zwar anfällig für Magie, doch liegt die magische Welt ihnen nahe, weshalb sie ein angeborenes Verständnis für Magie und magische Gegenstände haben. Ihr magischer Fokus und die Fähigkeit Magie zu speichern sind jedoch schwach ausgeprägt. Diese Schwäche gleichen sie mit Blutmagie aus: Entweder aus dem eigenen Blut oder aus dem eines unmittelbar vorhandenen Opfers, denn auch die Magie aus fremdem Blut können sie nicht speichern. Selbstverständlich fällt ihnen das Erlernen der schwarzen Magie am einfachsten, doch auch die elementare und die freie Spruchliste stehen ihnen zur Verfügung.

    Vampire sind erprobte Kämpfer und werden wie Krieger bei 0TP nicht bewusstlos.

    Die Nacht hilft den Vampiren auch bei der Ausübung ihrer Fertigkeiten, doch tagsüber wandelt sich diese Unterstützung in eine Einschränkung, selbst wenn sie nicht der Sonne ausgesetzt sind.

    Tiere spüren instinktiv die Andersartigkeit der Vampire und fürchten sie oder, sollten sie sich überlegen oder in die Enge gedrängt fühlen, greifen sie an. Das liegt an der furchterregenden Aura die einen Vampir umgibt und die er ab einer bestimmten Stärke dazu nutzen kann andere bewusst in Angst und Schrecken zu versetzen, wenn er diesen Weg wählt. Dazu gibt es weiter unten weitere Informationen im Talentbaum.

    Diejenigen die den Weg der Nacht wählen fokussieren sich auf ihre schreckliche Macht, die Kräfte der Nacht und des Lebensentzuges. Andere beschreiten den Weg des Tages, um sich zu tarnen und gegen die Sonne zu schützen, im Verborgenen zu agieren. Das macht sie aber nicht unbedingt zu weniger finsteren Gesellen.

    Vampire sind nicht ausschließlich böse, doch wohl nie gute Nachbarn oder gar Babysitter, denn selbst der „netteste“ Vampir trinkt Blut, am liebsten frisch und von jungen, gesunden Bevölkerung.

    Es gibt Legenden über mächtige Artefakte, über dessen Herkunft oder Aufenthalt sogar Vampire selbst nur spekulieren können: Ein Amulett des Schattens, eines der Finsternis, welche die Kräfte der Wege des Tages bzw. der Nacht verstärken sollen und schließlich eines der Dämmerung, das dem Allerersten gehören soll. Dieser soll angeblich den Weg der Dämmerung beherrschen, der die Wege des Tages und der Nacht verbindet.


    Modifikationen des Berufs Vampir:

    · Trefferpunkte: 8 + Konstitutions-Bonus x Stufe

    · Meister der Nacht: +1 Situationsbonus auf alle Manöver bei Nacht, -1 bei Tag

    · Unzerstörbar: wird bei 0TP nicht bewusstlos, stirbt bei -1TP, stirbt er durch Sonnenschaden verbrennt er

    · Biss: Bissangriffe werden über waffenlosen Kampf abgehandelt, Schaden ist -1 statt -2

    · Fluch der Götter: jede göttliche oder geweihte Waffe macht mehr Schaden je nach Waffe und Situation, minimal +1, maximal Schaden verdoppeln. Zum

    Beispiel: +1 für einfach geweihte Waffe, bei

    Wunder göttlicher Schlag wird der Bonus verdoppelt (nur auf Schaden, nicht KB), heiliges Artefakt verdoppelt den gesamten Schaden.

    · Verständnis des Übernatürlichen: Kann jegliche magische Gegenstände benutzen

    · Blutmagie: Kann eigene TP wie MP benutzen oder auch fremde wenn direkt vorhanden, dabei erhält er 1MP pro 2 verlorene TP des Opfers, keine

    Regeneration von MP

    · Schwacher Fokus: Jeder Vampir erhält nur 2 + Intelligenz-Bonus x Rang in Magie entwickeln MP pro Stufe, Regeneration der MP bei Nacht halbiert, bei Tag

    geviertelt

    · Spruchlisten: Schwarze, Elementare und Freie Magie sind erlernbar

    · Tiere: Fliehen wenn ihr SG unter der Stufe des Vampirs ist und sie einen Fluchtweg haben, ansonsten greifen sie an.

    · Angst: Vampire können ab Stufe 6 (je nach Talentbaum), wenn sie sich bewusst zeigen, Angst auslösen, je höher die Stufe desto schwerer das Manöver auf

    Konstitution oder Intelligenz, jedoch einfacher wie bei den meisten Untoten. SG=halbe Stufe des Vampirs (aufrundend) +3


    Steigerungskosten für Beruf Vampir:

    · Athletik: 1

    · Einflussnahme: 1

    · Gezielte Sprüche: 3

    · Kunst: 1

    · List: 2

    · Magie entwickeln: 3/6

    · Natur: 3

    · Reiten: 4

    · Schwimmen: 3

    · Spruchliste: 3/6

    · Waffen: 2/4

    · Wahrnehmung: 1

    · Wissen 1


    Der Talentbaum
     
      Weg des Tages Weg der Nacht
     
    Stufe 3: Mantel der Dunkelheit

    3 x täglich Mantel der Nacht

    für jeweils 6 KR

    Gier des Blutes

    Zauber „Gier des Blutes“ erlernt

    (schwarze Magie, Beschreibung unten)

     
    Stufe 6: Harmlose Gestalt

    +1 auf alle Manöver des Täuschens, Tarnens und Überredens,

    Tiere reagieren nicht mehr scheu

    Drohende Gestalt

    Angst kann ausgelöst werden,

    +1 auf alle Manöver des Drohens und Einschüchterns

     
    Stufe 9: Dem Tage wiederstehen

    Sonnenschaden wird halbiert!

    Kräfte der Nacht

    Schaden und Kampfbonus +1 bei Nacht

    Kosten des Zaubers „Gier des Blutes“ halbiert

     
    Stufe 12: Meister des Tages

    +1 auf natürliche Rüstung, gesamte

    natürliche Rüstung (6) wirkt gegen

    die Sonne , mindestens -1 TP

    pro KR (auch bei Bewölkung etc.)

    Meister der Nacht

    +1 Schaden zusätzlich auf alle Angriffe, solange er nicht direkter Sonne ausgesetzt ist (Bewölkung reicht hier)


    Der Zauber Gier des Blutes:

    Anstelle eines Angriffes kann dieser Zauber ausgeführt werden im Nahkampf oder im Fernkampf, wobei die Reichweite der Stufe des Vampirs in Metern entspricht.

    Es gilt als gezielter Zauber des dritten Ranges in schwarzer Magie. Da es der vampireigene Zauber ist, reicht es aus, wenn schwarze Magie auf Rang 1 gelernt ist. Dann ist der Zauber aber um 2 Punkte erschwert. Ist die schwarze Magie ungelernt kann Gier des Blutes nicht angewendet werden.

    Wirkung: Der Zauber absorbiert so viele TP wie der magische Angriff Schaden verursacht, ignoriert dabei natürliche und materielle Rüstung, nur magische Rüstung und Magieresistenz helfen. Der Angreifer zahlt MP in Höhe der absorbierten TP. Übersteigt der Wert die vorhandenen MP, wird der überzählige Wert von den, neu gewonnen TP abgezogen. Entspricht der Blutmagie. Ab Stufe 12 werden nur halb so viele MP bezahlt.

    Hallo Leute,

    ich hatte mal ein paar Ideen zu Vampiren für Aborea.

    Diese sind vor allem als NSC gedacht und können damit sehr detailiert dargestellt werden.

    Man könnte sie damit auch als Spielercharaktere nutzen, allerdings sag ich direkt sie

    sind etwas stärker als die Standartvölker/-berufen und wären vermutlich in einer

    Spielgruppe schwer miteinander zu kombinieren.

    Aber viel Spaß, wenn ihr damit spielen wollt und sagt mir was ihr denkt.

    Für konstruktive Kritik bin ich dankbar.



    Alte Version, Neue Version weiter unten

    Das Volk der Vampire in Aborea

    Die Elfen nennen sie die widerwärtigsten Ausgeburten Naeroth´s, noch schlimmer als die verhassten Schwarzelfen, da sie sich von der Lebenskraft anderer ernähren; die Zwerge nennen sie Lebensreißer. Viele Namen sind für sie bekannt auch bei den Gnomen und Halblingen und ganz besonders bei den Menschen, doch meistens nennt man sie nur Vampire!

    Doch keines der Völker kennt den wahren Ursprung dieser Geschöpfe, es gibt nur ebenso viele Gerüchte wie Namen. Die Elfen kommen dem noch am Nächsten, denn die Vampire stammen tatsächlich von Naeroth, besser gesagt der Erste: Eine machtvolle Kreatur gebunden an das Blut der irdischen Wesen und an die Nacht. Da er kein beschworenes Wesen ist, kann er nicht einfach gebannt werden und ist fähig sich weiter zu entwickeln. Außerdem schuf er die „Krankheit“ Vampirismus, sodass sich der dunkle Fluch ausbreite und die Kreaturen, die immun sind gegen den Zahn der Zeit und sämtliche irdische Krankheiten, sich mehren. Des Weiteren gab er ihnen auch noch die Fähigkeit sich unter ihresgleichen zu paaren und unlebende Nachkommen zu zeugen. Naeroths Plan war und ist es mit dieser dunklen Armee Palea zu kontrollieren, doch andere seiner früheren, offenen Versuche scheiterten an der Gegenwehr der anderen Götter, also sollte es diesmal langsamer gehen und im Geheimen, weshalb er sein eigenes Werk verleugnete; die Vampire Aboreas müssen ohne göttlichen Beistand „leben“. Vielleicht kommt der dunkle Gott eines Tages nach Palea und verlangt Macht über seine Kinder, doch wann weiß niemand und ob sie auf ihn hören auch nicht.

    Die Vampire sind ein mächtiges und vielgestaltiges Volk von Einzelgängern. Das Aussehen richtet sich nach dem Opfer das zum Vampir wurde oder nach den Eltern. Die meistens sind menschlich, einige zwergisch oder elfisch, wenige anderen Völkern zugehörig, es gibt zu wenige und sie haben weniger Blut. Denn so mächtig sie auch sein mögen, selbst Essen, Schlafen, „normal“ Trinken oder atmen ist für sie kein muss, so sind sie doch gebunden an das beständige Trinken von, am besten humanoidem, zur Not tierischem, Blut! Tun sie es nicht hat das fatale Folgen. Diese Folgen und die Krankheit Vampirismus werden weiter unten beschrieben. Das Blut das sie trinken und ein untoter Körper haben viele Vorteile, doch auch Nachteile, denn ein solcher und auch ein untoter Geist ändern sich nur langsam, was bedeutet, dass sie ab der zweiten Stufe nur 6 Ausbildungspunkte pro Stufe bekommen. Doch ist ein junger Vampir schon nicht gerade ungefährlich, denn auf Stufe 1 steigert ein Vampir seine Fertigkeiten mit doppelten normalen AP, sprich 16. Dazu verwendet er entweder die Kosten des Berufs des Menschen, etc. der er (oder sie) vorher war bei gebissenen und verwandelten Vampiren oder die Kosten des eignen Berufes bei geborenen Vampiren. Sollte ein höherstufigen Charakter sich verwandeln kann der Vampir auch auf höherer Stufe sein und bestimmte Fähigkeiten übernehmen, andere würden sich verändern und ein Teil würde verloren gehen, diese Entscheidung läge beim Spielleiter.

    Die Nacht ist der Verbündete der Vampire und stärkt sie in vielerlei Hinsicht: schärft ihre Sinne, lässt Wunden heilen und weitere Dinge. Doch der Tag ist ihr Feind und ihre größte Schwäche. Hier verbrennen sie innerhalb weniger Augenblicke, wenn sie nicht die geheime Kunst dieses Volkes gelernt haben, der Sonne zumindest zum Teil zu widerstehen. Einmal pro Tag können sie den Mantel der Nacht um sich wirken, um vorm Tageslicht geschützt zu sein, doch diese Kraft hält nur wenige Augenblicke an.

    Ob bei Nacht oder bei Tage, vor dem Licht geschützt, sie sind den Menschen in allen Eigenschaften überlegen und damit stets furchterregende Gegner, die mit dieser Spielhilfe besser dargestellt und als NSC gespielt werden können. Theoretisch könnte man sie auch als SC spielen, doch die Vorteile überwiegen die Nachteile, sie wären vermutlich stärker und sehr verschieden im Vergleich zu anderen Charakteren. Wägen sie daher als Spielleiter gut ab, ob sie sie als spielbare Charaktere zulassen und vergessen sie nicht, dass ein Vampir seine Gruppenmitglieder, wenn er sich den einer Gruppe anschließt, immer noch als Nahrung betrachten könnte.

    Ein Vampir hat immer nur den Beruf Vampir, der im Folgenden beschrieben wird.


    Doch zunächst die regeltechnischen Aspekte des Volkes Vampir im Überblick:

    · Übernatürliche Eigenschaften: alle Attribute +1

    · Anfälligkeit für Magie: -1 auf Zauberresistenz, jeder Schadenszauber macht zusätzlich +1 (also insgesamt +2) gegen den Vampir; empfänglich für Zauber Symbol; auch magische Waffen machen +1

    Schaden

    · Scharfe Sinne: Wahrnehmung +1, halber Malus bei absoluter Dunkelheit, doppelter Malus und -1 TP bei Blendung, magisch oder mittels Feuer etc.

    · Resistentes Blut: Immun gegen alle natürlichen Krankheiten, Gifte machen nur 1/3 Schaden, Vampire können nicht durch das Alter sterben

    · Irdisches Blut: Vampir ist nicht beschworen, daher immun gegen entsprechende Zauber, bei Zauber Erlösung darf er eine 3 zu seiner Stufe zählen; Spezielle Steigerung auf Stufe 1, siehe oben

    · Regeneration 1 im Kampf bei Nacht

    · Untoter Geist: ab zweiter Stufe nur 6 AP pro Stufe, erste Stufe siehe Text

    · Sonnenschaden: -10 TP pro Kampfrunde, ignoriert Rüstung, -8 bei Regen oder dichte Bewölkung

    · Gottlos: Vampire können keine göttlichen Punkte sammeln

    · Mantel der Nacht: 1x pro Tag Immunität gegen die Sonne für 3 Kampfrunden

    · Unstillbarer Durst: Der Vampir muss täglich 1 Liter humanoides Blut trinken oder 5 Liter Blut von mindestens 3 verschiedenen Tieren. Trinkt er 3 Tage lang nur tierisches Blut verliert er seine

    Vorteile: Übernatürliche Eigenschaften, Mantel der Nacht und Regeneration.

    Wann fangt ihr heute abend an? Es kann sein das ich früher Feierabend habe.

    @ Meister Chicken: wenn das bei dir passt, lasse ich dir den Vortritt, du hast dich zuerst gemeldet.

    Falls nicht und ich eher zu Hause bin, könnte ich noch einspringen.

    Von mir auch ein fettes Sorry, ich war ja auch eingetragen, hab es aus selbem Grund wie meine Lebensgefährtin oben verschwitzt. Ich hatte zwar mehr Schlaf, aber war gedanklich in meiner Freizeit auch nur mit ihrer Bachelorarbeit beschäftigt und wie ich sie unterstützen kann. Ich werde die nächsten Termine besser im Auge behalten. Donnerstags gehts bei mir aber ja leider nicht wegen der Arbeit, freue mich jedoch auf die nächste Montagsrunde.

    Da stand ich nun da, mitten unter mumifizierten Zwergen.

    Die waren eigentlich ganz nett; und so bin ich etwas da geblieben und hab dann den Zwergen der Expedition geholfen ein Lager aufzubauen und gelegentlich hab ich die wunderbar hallenden Töne des Echos meiner Stimme verfolgt. Doch viel Arbeit gabs nicht und das Echo wurde auch irgendwann langweilig, außerdem wollte ich den anderen nicht den ganzen Spaß mit nem Djinn und alten Flüchen ganz alleine überlassen. Und überhaupt: was tun die Elfen und diese Magierin denn ohne Arturus ihren tapferen Krieger.

    Also bin ich hinterher, den Weg hatten sie mir erklärt und er war auch nicht schwer zu finden, doch noch bevor ich sie eingeholt habe wurde ich von einigen alten Fallen aufgehalten. Ein Versuch unbeschadet darüber zu kommen scheiterte, also nahm ich die Beine in die Hand und bin über den Weg gerannt der den vermutlich geringsten Schaden verursachte. In dem dahinter liegenden Teil fand ich die Gefährten dann schnell, die gerade eine Art Zugmaschine entdeckt hatten. Quinten hat uns über eine große Winde auf einer Plattform in die Tiefe gelassen und blieb oben, bereit uns jederzeit zurück zu holen. So weit so gut.

    Aber sehr weit kamen wir zunächst nicht. Am Fuße des Schachtes ging nur ein Gang weiter, der durch eine große schwere Tür mit ähnlichem Mechanismus wie oben gesichert war, aber wir bekamen sie auf. Im ersten Gang jedoch stießen wir auf einen riesigen, blinden, jedoch gerüsteten und bewaffneten Troll, der uns riechen und hören konnte. Ein wahrlich ernst zu nehmender Gegner, dem ich gerne in einem ordentlichen Gefecht entgegen getreten wäre, aber meine Kumpanen waren hier nicht so mutig und ließen mich letztlich zweimal mit dem Biest allein und für mich alleine war nun doch eine Nummer zu groß. Ein Rückzug durch die Türe brachte uns in Sicherheit, doch durch einen (wohl von mir) beschädigten Mechanismus klemmte die Türe und stellte auch ein Hindernis dar. Verschiedene Versuche da Biest zu bezwingen gingen fehl und Ixhaza und Irwin stritten unterdes immer heftigen; über Kräuter, den Troll, Dämonen und lauter solches Zeuch. Außerdem benahm sich Ixhaza immer seltsamer was anfangs niemand verstand. Einer der Zwerge kam uns schließlich zur Hilfe und durch ihn kamen wir am Troll vorbei und weiter in die Kammern hinein bis zum Eingang der Bibliothek.

    Dort erwartet uns die nächste Aufgabe, man konnte nicht einfach die Türe aufmachen, sondern musste dem magischen Türknauf die Lösung eines Rätsels über 5 Häuser mit je verschiedenen Farben, Bewohnern, Göttern, Getränken und Waffen nennen. Man hatte nur wenige Hinweise und musste sich den Rest erarbeiten, doch mit vereinten Kräften haben wir auch das gemeistert. Der hier noch wache Verstand der Magierin war ein große Hilfe dabei.

    Nun lag die alte Bibliothek voller beschriebener Steintafeln vor uns und ein Zeit der Suche, die ich sogleich mit dem Zwerg antrat. Irwin und Ixhaza stritten schon wieder, diesmal um ein Buch aus einem gläsernen Kasten, das ungeahnte Kräfte enthielt und die Magierin hat völlig durchdrehen lassen. Sie war bereits drauf und dran uns alle abzufackeln, doch sie beruhigte sich wieder. Einen Teil einer Bannformel für den Djinn fanden wir hier und einen zweiten in einer geheimen Kammer des Gemäuers. In dieser befand sich auch eine gewaltige Truhe, die eigentlich keine war. Sie hat mich buchstäblich gefressen!!!! Kann man sich das vorstellen! Die Magierin sagte, wie hieß es noch, Mimikry dazu. Jedenfalls schaffte ich es zu entkommen und Ixhaza die Truhe mit nur einem Hieb zu zerstören. Sehr beeindruckend. Und lukrativ, denn das Monster hinterließ einen Haufen Gold.

    Danach machten wir uns auf den Rückweg, wurden erneut vom Troll aufgehalten, doch konnten ihn diesmal durch Feuer vertreiben und entkamen den Tiefen, gelangten zurück zu den Zwergen und zum Djinn.

    Hier wurde es noch einmal im wahrsten Sinne des Wortes heiß: Zunächst diskutierten wir noch mal mit dem Djinn, vor allem die Magierin, die immer mehr in Wahn und Rage geriet. Der Djinn und schließlich die untoten Zwerge erzählten uns von dem Preis ihres Wunsches: sie mussten ihre liebsten Verwandten opfern, doch ich ahnte bereits, diese waren nicht tot. Um den Djinn zu vernichten reichte aber auch die Bannformel nicht, wir brauchten etwas, das dem Djinn viel wert war. An die geopferten Zwerge kamen wir nicht ran, aber das Buch wollte er unbedingt haben; aber Ixhaza auch! Jetzt wars ganz mit ihr vorbei, sie griff uns alle mit magischem Feuer an, um das Ding zu verteidigen. Glücklicherweise konnte ich sie davon überzeugen es doch in die Flammen zu werfen und wähnte sie im Glauben, dadurch noch mehr Macht zu erlangen und den Djinn vernichten zu können.

    Letzteres stimmte, der Djinn war vernichtet, der Fluch, den dieser und das Buch über Ixhaza gelegt hatte auch und die untoten Zwerge vergingen ebenfalls, dafür tauchten all jene wieder auf, die vor so langer Zeit geopfert wurden. Das Buch haben Irwin und ich dann vollständig zerstört immer noch zum Leidwesen der Magierin, aber zum Wohle aller!

    Und erneut haben wir gesiegt! Ein weiteren Stein des Aufstiegs von Arturus dem Helden!