Posts by PGisKing

    Generell beschreibt die Ballistik die Lehre von geworfenen (und geschossenen Körpern), häufig im Gravitationsfeld. Heißt geworfene/geschossene fliegt auf diesem Planeten (und auch Aborea) annähernd parabelförmig.


    Bei starken Bögen, wie die im Spiel benutzt, ist die Krümmung der Bahn auf kurzen Distanzen aber so klein, das man die Flugbahn als Gerade annehmen kann. Also einfach draufhalten, und zielen.

    Bei größeren Distanzen kann diese Krümmung nicht mehr vernachlässigt werden und muss daher berücksichtigt werden, heißt der Schütze zielt eigentlich in den Himmel und hofft das er was trifft.

    Nun, bedenkt man die mythologische Herkunft von Elfen und Zwergen, so passen sie sogar perfekt in das Setting. Die heutige Fantasy beruht ja zum Großteil auf Tolkien, der wiederum hat viele seiner Ideen aus der "Edda", einer art "Bibel" für die alten nordischen Völker. Daher kamen z.B. die Ideen für Zwerge und Elfen (in der Edda ist Gandalf übrigens ein Zwerg).


    Wieso die anderen Rassen also nicht als das einbinden, was sie für die alten Nordmänner waren: mystische Wesen. Wenn die Population der anderen Völker klein ist, dann könnten sie durchaus als abgesandte der Götter interpretiert werden.

    Schonmal vorweg: Ich mag deine Idee.


    Allerdings würde ich, wenn du den Dieb aus "ethischen" Gründen verbieten möchtest, den Schamanen zulassen. Gerade diese Kombination aus Volk + Wilde Magie macht für mich den Schamanen eher zum spirituellen Führer als einen herkömmlichen Priester für dieses Volk. Und durch ihre Abstammung von den Drachen und deren eher naturverbundenen Lebensstil wird das doch sogar noch untermauert.

    Erst einmal: WOW!!!


    Da scheint echt viel Mühe drin zu stecken. Konnte es bisher nur kurz überfliegen, aber sieht auf jedenfall beeindruckend aus ^^

    Das motiviert mich auch gerade wieder, mich mehr mit VBA auseinander zu setzen :D


    Wolltest du die Datei als Charakterblatt-Ersatz benutzen oder einfach nur eine Zusammenfassung am Ende der Sitzung zu generieren?

    So, ich habe noch einmal eine Version mit kleinen Änderungen hochgeladen. Was haltet ihr denn generell von den neuen Ideen, die mit der Version 0.5 kamen und welche Entwicklung des Schadens findet ihr am besten?


    Habt ihr noch Ideen für spannende oder bessere Fähigkeiten für den Mönch?

    Das mit den Priestern macht schon Sinn, ich empfinde die geistlichen Oberhäupte der Orks auch eher als Schamanen. Aber wie Torshavn schon erläutert hat, Barden würde ich zulassen.


    Wie stellst du die denn die Raserei bei 0TP vor? Ist das wie bei den Zwergen oder Kriegern, das die einfach nicht ohnmächtig werden, oder verfallen sie dann wirklich in einer Art Raserei, in der sie alles angreifen?

    Torshavn Der Meinung bin ich auch. 12 finde ich vielleicht etwas hoch gegriffen, aber wenn da 3 Generationen in einem Haus leben mit vielen Kindern könnte es passen...


    Zählt ihr auch die kleineren Höfe rings um das Dorf hinzu? Dessen Anwesen wird sich wohl kaum im Dorfkern befinden, das könnte die Einwohnerzahl auch nochmal pushen.

    Guten Abend,



    wie versprochen (wenn auch etwas verspätet) ist hier jetzt die Diebesspruchliste. Da die Diskussion über diese Spruchliste in meinen anderen Thread ([Neuer Beruf] Mönch) nicht richtig in Gang kam, hier nochmal ein separater. Allerdings habe ich hier noch eine weitere Spruchliste. Für eins meiner kommenden Abenteuer benötige ich eine abgewandelte Schamanenspruchliste, da wollte ich auch mal eure Meinung wissen. Sofern alle (oder zumindest die meisten) damit zufrieden sind, schicke ich es auch wieder an das offizielle Aborea-Team.


    Zu den Spruchlisten: Der Dieb kann gegenwärtig die Schwarze Magie erlernen. Doch bei genauerem Hinsehen frage ich mich, was der Dieb mit Nekromantie am Hut hat. Die ersten paar Zauber mögen noch passen, aber dann driftet diese Spruchliste doch stark in eine andere Richtung. Um dem Dieb mal wirklich etwas zu geben, um seine Magie voll auszukosten, kam ich auf diese Idee.

    Streng genommen, hatte schon jemand anderes diese Idee mal umgesetzt, allerdings konnte ich seine Ideen nicht unter den Fanprojekten auf der Aborea-Seite finden, es existierte nur ein leicht unscharfes Bild bei Facebook. Also habe ich mich selbst dran gesetzt.

    Zu der Schamanenspruchliste gibt es nicht viel zusagen, nur das ich in meinem nächsten Abenteuer Zauber brauche, die so Richtung horrormäßiger Voodoomagie gehen. Vielleicht habt ihr ja noch bessere Ideen.


    Also bitte schaut euch die Spruchlisten an und sagt mir, was ihr zu stark oder zu schwach findet, und ob ihr vielleicht auch noch gute Ideen habt.


    (Ich bitte weiterhin eventuelle Rechtschreibfehler sowohl in dem Text hier, als auch in der Datei nicht zu kritisch zu bewerten ^^.)



    NEUE VERSION 0.2:


    Spruchlisten_0.2.pdf


    (Änderungen: Die Spruchliste für den Dieb wurde neu überarbeitet und soll jetzt auch den Berufen Barde, Krieger und Waldläufer zur Verfügung stehen.

    Die Spruchliste Voodoo wurde angepasst und überarbeitet.)




    ALTE VERSIONEN:


    Spruchlisten_0.1.pdf

    Guten Abend, ich habe gerade die neue Version hochgeladen.


    Es wurde außerdem angemerkt, das der Mönch, in seiner gegenwärtigen Auslegung nicht erstrebenswert sei, da die Fähigkeiten des Mönchs nicht individuell genug sind. Die Kritik war, wenn man einen starken Kampfmönch haben möchte, könne man einfach einen Krieger nehmen. Die Fähigkeit mit den Kampfstilen sei nicht spielenswert genug. Gleiche wenn man einen eher magiebegabten Mönch möchte, könne man einfach einen Priester nehmen.


    Welche Fähigkeiten sollte der Mönch denn noch besitzten, um ihn interessant zu machen, nicht zu stark, aber dennoch spielenswerter als den Krieger mit bloßem Waffenlosen Kampf? Ich wäre froh, wenn noch ein paar Vorschläge eingehen würden :) (Die am Besten auch schon so ausbalanciert sind, das sie den Mönch nicht gleich in einen Halbgott verwandeln, so wie mir das immer passiert... ^^:saint: )


    Außerdem trenne ich die Diebesspruchliste jetzt von diesem Thread. Da sie hier bisher gar nicht diskutiert wurde, werde ich einen extra-Thread dafür aufmachen. Ab dem Dokument 0.6 wird sie nicht mehr hier vorhanden sein.

    Es kann natürlich sein, das alle sie für perfekt ausbalanciert hielten, aber das kann ich mir eigentlich nicht vorstellen. ^^

    Ich denke ab Morgen wird sie an anderer Stelle wieder zu finden sein.


    danieltosh7 Natürlich kann man mit den Basisberufen alles einigermaßen nachbauen. Dementsprechend würde ich auch den Schamanen und den Barden weglassen. Ein musikbegabter Dieb kann auch ein Barde/ Spion sein. Und ein Magisch ausgelegter Waldläufer ein passabler Schamane, aber halt nicht perfekt.


    Ich wollte aber einen Krieger, bei dem es sich auch lohnt etwas auf Magie zusetzen.

    Ich empfinde die Fertigkeit Waffen(waffenlos) als sehr langweilig. Um das auszubauen kam ich auf den Mönch.

    Ein Krieger mit Waffenlosem Nahkampf ist für mich sehr langweilig und im späteren Verlauf auch nicht mehr gut spielbar. Ohne die Kampfstile finde ich es schlichtweg nicht möglich.


    Und statt das ich das jedem zur Verfügung stelle, als simple Hausregel wo jeder sowas lernen kann fand ich persönlich diese Option schöner.


    Da man in Aborea ja sogar aus einem Waldläufer einen "Kampfmagier" machen kann, wenngleich mit Einschränkungen, so unterschieden sich die Berufe ja gerade durch ihre Fähigkeiten. Und ohne die hoer entwickelten Fähigkeiten kann ich mir keinen Mönch vorstellen. Ich würde also wenn vllt. Einige Fähigkeiten des Priester gegen andere tauschen.

    Um Weise zu sein, muss man nicht viel Wissen besitzen, eher Erfahrung.


    Ich zwinge ja keinen diesen Beruf zu übernehmen. Ich wollte halt einen religiösen Streiter der mit den Fäusten kämpft aber sich auch mehr auf Magie versteht als ein Krieger.

    Aber du kannst wohl auch Aspekte wie die kampfstile auf einen Krieger, bzw. Priester anwenden.

    Oder man gibt dem Mönch vielleicht doch noch eine Waffe, Handschuhe mit Nägeln oder so ^^

    Den Schaden auf 0 setzen würde ich nur bei einem speziellen Kampfstil, aber -1 könnte gehen, warten wir mal auf das Urteil von Meister T.F.  ^^

    Was passiert eigentlich wenn der Mönch durch den Einsetzten der Kampfstiel Drunken Master sein Intelliegenzwert auf 0 kommt stirbt er dann? (Auch wenn das sehr unwahrscheinlich ist)

    Da hatte ich noch gar nicht drüber nach gedacht...:/:rolleyes: Eigentlich habe ich das nur dahin gesetzt, um zu zeigen, das man wirklich betrunken sein soll. Diesen Teil wollte ich evtl. noch streichen und es dem Spielleiter überlassen. Aborea definiert glaube ich nirgends was für Nachteile ein Betrunkener bekommt.


    Warum ist bei dem Kampfstiel Hagelne Fäuste der Schaden -1 und bei alle anderen -2 (Waffenlosenkampf)

    Das hatte ich auch so in die Beschreibung geschrieben. findest du es zu mächtig? :saint: (Also jetzt war jetzt kein Versehen oder Tippfehler)


    Ich würde zu Ch-Bonus neigen für die Magiepunkte. Sonst kann es passieren das man bei dem Kampfstiel Drunken Master immer wieder die MP umrechnen muss. Obwohl das zu mehr Komplexität führen kann.

    Ich bin deiner Meinung. :thumbup:


    Aura des Mutes würde ich noch etwas ändern.

    Die Erklärung ist etwas schwammig.

    Ich würde genau schreiben wie viele Personen von der Aura geschützt werden und das man durch mehr einsetzten von MP die Personen Zahl steigern kann.

    Wird gleich geändert. Ist dann aber immer noch Erweiterung_0.4.pdf . :)

    Eine neue Version wurde hochgeladen. Was haltet ihr denn für die Magiepunkte des Mönchs besser: Intelligenz (IN) oder Charisma (CH) ?


    T.F. Erst einmal danke für die schnelle Antwort. Es freut mich auf eine erfahrene Person zurück greifen zu können. :)

    Und es tut mir Leid, ich muss das noch üben, die goldene Mitte zu finden. ;)



    Reinigende Meditation: Würde hier eine Begrenzung reichen, z.B. max 5? Eine andere Idee wäre es, die fähigkeit wieder auf den Schlafbonus zurück zu führen oder es auf MP-Regeneration umzubauen: pro Stunde doppelter CH-Bonus +1 als MP-Regen.


    Metallrüstung: Den Punkt würde ich dann einfach streichen.


    Schnelles Holz: Der Bonus bezieht sich ja nur auf lange Waffen, oder müsste dann nur auf den Stab begrenzt werden. Wohingegen bei dem Kampfstil Hagelnde Fäuste sich der Bonus nur auf diesen einen Kampfstil bezieht. Ist es trotzdem zu mächtig? Dann würde ich den Schneller Holz streichen.


    Aura der Heilung: Wieso übersteigt er Linderung deutlich? Sie sind doch identisch, mal abgesehen von der Tatsache, das dies jetzt ein Rang 1 Zauber ist und nicht 2, und er pro Person 2MP braucht ?


    Aura spüren: Mit der genauen Definition bin ich mir noch nicht ganz sicher. Ameisen und Insekten würde ich ausschließen eher größere Wesen, vielleicht so ab Fuchs. Oder ich wollte es so machen, das man auf ein Wahrnehmungsmanöver Boni bekommt, um dann grob die Richtung zu finden, wo sich ein Wesen befindet.


    Aura der Angst: Ok, die Einflussnahme wird gestrichen. Bei der Angst dachte ich an ein Grundmanöver zur Überwindung von MS 5 plus etwaige +1/2MP.


    Aura der Gabe / Bindung: Die gefallen mir auch noch nicht. Wie wäre es, den Mönch einfach Magiepunkte von anderen nur abziehen zu können (er darf sie dann natürlich nicht behalten)? Und die Bindung entweder komplett ersetzen oder ähnlich wie beim Priester "Einwirkung" gestalten.

    Ich habe eine neue Version hochgeladen, bitte wieder fleißig durchlesen und Verbesserungsvorschläge einreichen! :)


    T.F. Nach den Aussagen von meister chicken und den anderen würde ich jetzt folgendes tun:


    Athletik 1

    Einflussnahme 1

    Gezielte Sprüche 4

    Kunst 1

    List 4

    Magie entwickeln 3/6

    Natur 2

    Reiten 3

    Schwimmen 2

    Spruchlisten 2/4

    Waffen 2/4

    Wahrnehmung 1

    Wissen 1