Posts by PGisKing

    danieltosh7 Wir hatten an einigen Stellen wohl gleiche Ideen. ;)

    Ist bein einer Klasse die häufig in der Literatur vorkommt wohl auch nicht verwunderlich.



    Bei den Fertigkeitskosten hatte T.F. angemerkt, das der Mönch entweder gut Zaubern der gut Kämpfen können sollte. Da ich aber in dem Punkt im Prinzip die gleichen Werte genommen hatte (so wie du wohl auch) wie vom Priester, hatte ich das Argument nicht ganz verstanden, vielleicht möchte er das ja noch etwas genauer erläutern. :) (Tut mir Leid, ich bin wissbegierig)

    Da er aber generell recht billig bei mir weg kam, habe ich das erstmal angepasst.


    • Warum Elfen und Zwerge keine Mönche werden können, kann ich so von der Hintergrundgeschichte her nicht nachvollziehen.
    • Die Idee mit der Heilung während der Meditation finde ich nicht schlecht, das gefällt mir. :)
    • Das mit dem Schaden vom Waffenlosen Kampf von -2 auf 0 zusetzen hatte ich auch erst überlegt, dann kam ich aber auch die Idee mit den Kampfkünsten, die fand ich noch etwas individueller.
    • Eine Rüstung ggf. generell einzuschränken in dem man sagt, er kann dann schlechter bis gar nicht Zaubern und das er Kampfkünste nicht mehr benutzen kann, macht ihn wohl auch etwas weniger OP. :D
    • Ich sehe den Mönch nicht unbedingt nur in der Defensive, aber vllt. mit einer Abneigung zu töten. Vielleicht würde ich bei ihm noch Klingenwaffen einschränken?
    • Bei dem Mönch das Ausweichen über Waffenlosen Kampf zu steuern ist auch interessant, aber ich fürchte mit meinen Kampfkünsten nicht gut kompatibel, aber vllt. hab ich da auch noch eine Idee...:/


    Bei der Magie dachte ich, das er als Attribut eher Charisma benutzen würde, aber ich lasse mich mit guten Argumenten auch gerne von der Intelligenz überzeugen. ;)


    Auch der Talentbaum ist recht ähnlich, also würde ich meinen im Moment eher nicht verändern.



    Wenn ich darf, werde ich einige von deinen Anregungen übernehmen und dann den Mönch 0.3 vorstellen. :whistling:

    Die Entscheidung sich eher am Priester zu orientieren kann ich gut nachvollziehen, das ist sicher der religiösere Weg.

    Meiner Meinung nach sind Mönche ja auch in erste Linie religiöse Menschen ^^. Aber ich versteh auch deinen Ansatz ;).

    Ein Mönch im Rollenspiel ist für mich ein zum Kampf ausgebildeter "Klostermensch", und ein Paladin ein stark religiöser Krieger. Aber ist vielleicht auch Ansichtssache.


    Nichts desto trotz: Ich hoffe ihr schaut euch auch mal die ganzen Sachen an, auch mal die beiden Spruchlisten und sagt mir, was ihr noch zu stark /schwach findet. Bin gerade dabei die Mönchsspruchliste etwas besser auszutarieren.

    Meine Ausgangslage war eigentlich der Priester, der sich nicht auf klassische Gottheiten konzentriert, sondern eher auf das innere Selbst konzentriert, angelehnt an den Buddhismus. Gedacht war er als Nahkämpfer in vorderster Front, ausgerüstet entweder mit den eigenen Fäusten oder eher nicht metallischen Waffen, wie dem Stab. Seine Kampffertigkeiten sollten besser sein als die des Priesters aber natürlich schlechter als die des Kriegers.

    Seine Magie soll ihm im Kampf selber helfen und auch Ausdruck seiner persönlichen Spiritualität sein. Seine Zauber sollten sich zum größten Teil eher auf sich selbst richten, da er durch die Formung der Magie in seinem Körper eher sich verändert als seine Umgebung. Die Magie sollte insgesamt für ihn schwerer sein als die Kampfkunst.


    Als Hintergrund im Abenteuer hätte ich mir einen Wandermönch vorgestellt, der entweder missioniert und den Wesen von Aborea Erleuchtung bringen möchte oder auf einer spirituellen Reise selber Erleuchtung finden möchte. In meiner Vorstellung wäre er der Magie und des Heilens nicht abgeneigt, verurteilt aber zu abstrakte und gekünstelte Dinge, verehrt eher das Natürliche.


    Er ist natürlich noch nicht fertig, und ja, zum jetzigen Zeitpunkt noch zu stark. Aber deshalb habe ich ihn ja hier rein gestellt, um andere Sichtweisen zu erfahren und ihn ins Spielgefüge besser einzubetten zu können.


    Lynx Deinen Ansatz habe ich mir auch schon mal grob überlegt, allerdings ginge das bei mir eher in Richtung Paladin.

    Danke erstmal für die ersten Kommentare. :)


    T.F. Das mit dem Heilen werde ich korrigieren. Mein ursprünglicher Gedanke war das er 1TP/1MP heilt, wie der Schamane, aber als ich das aufgeschrieben habe, muss ich wohl an den Rang (5) gedacht haben. ^^


    T.F. & Torshavn Die Fertigkeitskosten habe ich stark an den existierenden Priester angelehnt. Ich weiß nicht, wie die Autoren die Berufe balancen, aber meine bisherigen Überlegungen waren wohl noch nicht gut genug ;).

    Waffen und Magie erlernt er eigentlich genauso gut wie der Priester und Magie entwickeln tut er sogar etwas langsamer durch das 2/4 statt 2/3. Aber gut, ich versuche meine Berechnungen nochmal mit ein paar Gewichtungsfaktoren zu versehen, vielleicht passt es dann besser. Ich werde heute Abend vielleicht schon den Mönch 0.2 hochladen. ;)

    Guten Abend,



    mein großes Projekt zur Zeit ist eine Zusammenfassung des Aborea-Regelwerks mit meinen eigenen Hausregeln. Dieses werde ich aus Copyright Gründen natürlich NICHT hier veröffentlichen. Mit der Zeit werde ich aber auch meine anderen Hausregeln vielleicht veröffentlichen. Was ich an dieser Stelle hier hochlade ist nur ein Ausschnitt davon, und zwar einen neuen Beruf, den Mönch und eine dazu passende Spruchliste.


    Zum Mönch: Den Mönch kennt man aus anderen großen Rollenspielen und beim ersten antesten von Aborea habe ich ihn hier schon vermisst. Diese Kombination aus Zaubern und fernöstlicher Kampfkunst hatte mich schon immer gereizt. Also habe ich mich dran gemacht und ihn selber entwickelt. Er vereint diverse Fähigkeiten verschiedener Berufe, ähnelt aber am meisten dem Priester. Natürlich habe ich mir auch einige Besonderheiten überlegt. Für den Mönch habe ich weiterhin einen Talentbaum und eine eigene Leitmagie Spruchliste entworfen.


    Zu der Spruchliste: Die Spruchliste ist speziell für den Mönch entwickelt. Es handelt sich um eine Leitmagie, die nur vom Mönch gelernt werden kann,


    Die Sachen wurden bisher nur in sehr begrenztem Rahmen getestet. Was das Balancing angeht, habe ich versucht es ausgewogen zu halten, was mir aber bestimmt nicht überall gelungen ist. Deshalb die Bitte: Wenn ihr etwas findet, was viel zu stark/schwach erscheint, es getestet habt oder euch irgendetwas anderes nicht passt, dann teilt es bitte mit :).

    Wenn es soweit fertig ist, so das die meisten hier, und am besten auch die Admins damit zufrieden sind, würde ich es an das Aborea-Team weiter leiten. Ich hoffe auf willige Alpha-Tester :D!


    (Ich bitte weiterhin eventuelle Rechtschreibfehler sowohl in dem Text hier, als auch in der Datei nicht zu kritisch zu bewerten ^^.)


    NEUE VERSION 0.7:


    Der_Mönch_0.7.pdf


    (Änderungen: Spruchliste wurde überarbeitet, sowie die Kampfkünste.)




    ALTE VERSIONEN:


    Der_Mönch_0.6.pdf


    Erweiterung_0.5.pdf


    Erweiterung_0.4.pdf


    Erweiterung_0.3.pdf


    Zusammenfassung_0.2.pdf


    Zusammenfassung.pdf

    In unserer Gruppe gibt es keinen Schamanen aber ich würde das so sehen:


    1. Blutmagie würde ein echter Schamane doch bestimmt nicht immer anwenden. Halb ausgeblutet einen Passanten zu berühren, nur auf gut Glück klingt etwas merkwürdig, sowohl für den Schamanen, als auch für den Passanten.
    2. Das lässt sich doch auch auf Objekte anwenden.
    3. Pro angewandten Magiepunkt dauert es eine Runde = 6 Sekunden. Es müssen mindestens 2 Magiepunkte investiert werden, da es ein Zauber des Ranges 2 ist => 12 Sekunden. Wenn die Schamanin nur 20 Magiepunkte investiert => 120 Sekunden = 2 Minuten. Eine zweiminütige zufällige Berührung eines Fremden von einer ausgebluteten Schamanin könnte auch falsch verstanden werden.

    Torshavn Ja das stimmt. Ich habe es vor einiger Zeit schon an die Aborea-Redaktion geschickt. Daraufhin kam die Antwort, sie wollen es prüfen und dann ggf. hochladen, allerdings könnte es länger dauern, da sie mit der Kampagne "Abenteuer in Trion" gerade sehr viel zu tun hätten.


    Ebenso fehlt auch noch meine Kreaturenerschaffung. Die ist mittlerweile auch schon von mir überarbeitet. Diese Version habe ich aber noch nicht an die Redaktion geschickt.

    Hi,



    1.) Schutz: In der Beschreibung steht ja das der Zauber max. 5 inklusive maximaler Rüstung gibt. Heißt das der max. Rüstungswert den man mit dem Zauber erreichen kann ist 10 oder? Und wie sieht es mit dem Rüstungsbonus kleiner Völker aus, der wird dann wahrscheinlich auch nicht dazugerechnet oder?


    Guck dir diesbezüglich mal im Spielleiterheit (S. 18, 3. Auflage) die Erklärung zu Weißer Magie und Schutz an. Da steht ja im Beispiel, das das Maximum 10 ist.

    Puh...aber wie das bei Rüstungsboni durch Körpergröße oder wie beim Dieb durch die Fähigkeit "Ausweichen" gehandhabt wird...Das sind ja stark situationsabhängige Boni. Kämpft der Dieb gegen einen Gegner den er sieht und trägt dabei keine Rüstung, hat aber Athletik 5, dann hätte er eine effektive Rüstung von 10. Dürfte also nicht verstärkt werden. Wenn er dann aber von einem weiteren Überrascht wird, dann hat er in dieser Situation nur eine Rüstung von 5. Da wäre dann wohl der Zauber erlaubt.

    Dieses Problem gab es bei uns aber noch nicht. Persönlich hätte ich gesagt, diese Situationsabhängig zählt dabei nicht mit rein, was aber dann einen Dieb mit 15 effektiven Rüstungswert ergeben könnte :D .



    2.) Entzünden: Wie handhabt man das hier mit dem Schaden? Ein Zauberer könnte damit dann ja z.B. die Kleidung eines Gegners entflammen lassen, aber wieviel Schaden würde dieser dann nehmen? Und wie lange brennt das Feuer? Wie handhabt ihr das?


    Erstmal brennt das Feuer solange bis es gelöscht wird oder die Kleidung futsch ist, meine Meinung. Und bei dem Schaden mache ich das wie bei Blutungen. Brennt der Gegner, bekommt er pro Runde -1 TP. Greift das Feuer um sich und entzündet seine Haare oder irgendwas anderes, dann rechne ich einen weiteren "Brandpunkt" drauf. Auch wenns nicht ganz realistisch ist, addiere ich die dann wie die Blutungen.

    Wow

    Für sowas reichen meine Excel Kenntnisse leider nicht ganz aus

    Super Tabelle!

    Ich hatte mir deine Formeln angeschaut, und genauso hatte ich das auch gemacht, mit den ganzen WENN DANNs.


    Die veränderlichen Farben der Zellen kann man mit "bedingter Formatierung" machen, das lernt man eig. schnell.





    Und für die Dropdown-Menüs braucht man auch kein VBA. Die kann man im Reiter "Daten" mit "Datenüberprüfung" machen, genauso wie die Texte die dann angezeigt werden, wenn man die Zelle anklickt und die Fehlermeldungen.




    Bei verschiedenen Excel-Versionen hatte es mir immer das Dropdown-Menü zerschossen, das Problem habe ich jetzt versucht zu lösen.

    Ok, dann werd ich die Tabelle wohl doch nochmal für mich umändern müssen :D.

    Aus Erfahrung würde ich sagen, das selbst ein recht ungeübter Schütze auf 10 Meter so etwas wie einen Menschen oder einen Ork treffen kann, ohne Abzüge. Wenn man die Waffe wirklich zum ersten Mal benutzt, bekommt man ja sowieso schon -2 auf den KB. Da finde ich persönlich es überzogen bei so kurzen Distanzen nochmal einen Abzug zu machen.


    Und zwischen 10 und 50 Meter kann man dann langsam erhöhen, bis man bei 50m auf -4 kommt, z.B. bei 40m nur -3.

    Unter den offiziellen Dokumenten auf der Aborea-Seite befidnet sich auch eine Beta-Dokument von 2015, in dem erklärt wird, wie man Monster selber erstellt. Ich habe mal die gängigen Monster im Spielleiterheft damit nachgebaut und es schein zu passen ;).


    Hatte mir außerdem mal die Mühe gemacht, das alles in eine Excel-Datei zu übertragen.

    Danke, habe schon sehnsüchtig auf den nächsten Teil dieser "Reihe" gewartet :)


    Wie wäre es wohl, wenn man den Zauber Animalie an den Tierfreund bindet, könnte man dann dauerhaft verbunden sein?


    Oder wie wäre es wenn man den Zauber Tier an sich selbst bindet. Dauerhafte Hundenase? :D

    Ich handhabe das z.B. so, das ein Schmied ein Schwert für begrenzte Zeit schärfen kann, danach aber die Schärfe mit jedem Treffer nachlässt. Gute Zwergenwaffen sind bei mir oft dauerhaft geschärft und erzielen dann auch auf dem normalen Markt einen hohen Preis, aber unter dem von den hier genannten magischen Gegenständen.

    Einen Malus bekommt man beim Zaubern über der eigenen Stufe (siehe Spielerheft S. 40) zwar nicht, allerdings muss man ein erschwertes Manöver ablegen (Zaubern in herausfordernden Situationen).

    Bei einem gezielten Zauber wie "Blitz" würde ich dann die Rüstung erhöhen, oder den Kampfbonus verringern. Oder muss ich das dann so verstehen, das man vorher noch eine Probe machen muss, ob man überhaupt zaubern kann, bevor der eigentliche Zauber gewirkt wird (also im Falle von gezielten Sprüchen)?

    Vier Orks (Rüstung 2, 1KB)...

    ...Dann würfelt der Zauberer (gezielte Sprüche+Ini-Bonus) und das Ergebnis muss höher sein, als die Rüstung + DB der Orks (also 3). ...

    Muss man da nicht noch den Standart-Rüstungswert von 5 drauf rechnen, so das die Orks dann eine Rüstung von 7 haben?

    Außerdem wäre der Zauber "Blitz" bei einem Stufe 2 Zauberer doch zaubern über der eigenen Stufe, also müsste er doch zusätzliche Mali bekommen, oder nicht?

    Was fehlt Dir bei den Elfen? Da sind doch alle besonderen Fähigkeiten aufgelistet.

    Im Text steht, (Spielerheft, 3. Auflage, S. 13, linke Spalte 3. Absatz) das Elfen meditieren können statt zu schlafen und so die Hälfte an Zeit sparen. Ich hatte das auch als spezielle Fähigkeit gewertet.