Posts by PGisKing

    Danke für eure Antworten :)

    Zum dritten Punkt:
    Natur: Spurenlesen, Zelt bauen, Nahrung suchen, im Zweifel auch Kräuter finden
    Biologie: Zu welchem Tier gehören die Spuren, ist die Nahrung giftig/lecker, ist dass das Kraut was ich suche oder ein gleich aussehendes?

    Das hört sich erstmal verständlich und sinnvoll an. Im Spielerheft steht zu Natur: "Die Fertigkeit Natur hilft beim Umgang mit Tieren, dem Finden von Pfaden, dem Bestimmen von Flora und Fauna und vielem mehr."

    Ist dieses "Bestimmen" nicht als identifizieren gemeint?


    Nach deiner Beschreibung kann man ein Kraut mit Natur finden, doch nur, wenn man auch mit Wissen (Biologie) dieses Kraut erkennen kann, oder?

    Guten Tag,



    ich würde mich mal wieder mit einer (bzw. mehreren) Fragen an euch wenden. Ich fasse die beiden Bücher (Spieler- und Spielleiterheft) gerade für mich selbst zusammen und da sind mir noch ein paar Sachen aufgefallen:


    1. In der Beschreibung von z.B. den Zwergen steht im Text, das sie bei 0 TP nicht Ohnmächtig werden, wie Krieger auch, aber wieso taucht es dann nicht in der zusammenfassenden Tabelle auf? Das gleiche z.B. bei Elfen und der Meditation.


    2. In Aborea werden ja einige Wissensgebiete aufgelistet. Alchemie und Heilkunst sind für mich am klarsten definiert. Bei den Wissensgebieten Biologie, Geologie, Kultur, Religion und Sprachen weiß ich nicht, wieso man da mehr als einen AP investieren soll, also einen höheren Rang anstreben sollte als den Ersten. Was bringt einem z.B. Kultur (Galghrat-Zwerge) Rang 7? Weiß der Charakter dann alles mögliche über die Kultur? Aber wie oft wird man ein so großes Wissen schon benötigen. Oder warum sollte man Handelssprache höher als Rang 1 haben, damit man sie Lesen kann. Bekommt man ab Rang 5 dann vielleicht lyrische oder kalligraphische Fähigkeiten?


    3. Welche Abgrenzungen gibt es zwischen der Fertigkeit Natur und dem Wissen (Biologie)? Welchen nutzen besitzt dieses Wissen, was einem Natur nicht schon bietet? Dazu hatte ich mir folgende Gedanken gemacht:

    "Mit der Biologie können Pflanzen und Tiere auf Besonderheiten untersucht werden, die mit dem bloßen Wissen über die Natur nicht zu erkennen sind. Außerdem können bei einem genauen Studium eines Lebewesens Schwachpunkte gefunden werden, die im Kampf ausgenutzt werden können."

    Macht das Sinn?


    4. Gibt es ein System, nach welchem die Charaktere auch selber Rüstungen und Waffen schmieden können, oder einen Bogen herstellen, oder vielleicht eine Lederrüstung?

    Ich überlege zur Zeit noch die Wissensgebiete "Schmiedekunst" und "Handwerk" als Hausregel aufzunehmen.



    Kann gut sein, das demnächst noch ein paar Fragen kommen, ich bitte um Nachsicht ^^


    Danke schon mal für eure Hilfe :)

    Ich hatte es nicht böse gemeint:).

    Keine Sorge, hatte ich auch nicht so verstanden ;).


    Als wir unsere Charaktere erstellt hatten, gab es viele Verrechner bei der Vergabe der Attribute. Das wollte ich z.B. beheben in dem ich das Aufgedröselt habe in einen Bereich wo man die gekauften Punkte aufschreibt "Grund", die durch die Volkseigenschaften erhaltenen "Volk" und dann noch z.B. die durch die Talente "Temp". Es gab vorher keine Felder für die Ausdauer, die in einigen Manövern doch schon eine Rolle spielen.


    Unübersichtlich fand ich das man die Fertigkeitsränge immer nur ankreuzt. Mit Zahlen daneben kann man die viel schneller finden (meine Meinung).


    Generell fand ich es schöner alle relevanten Informationen (vielleicht mal abgesehen von Notizen) auf einem "richtigen" Charakterblatt zu komprimieren und nicht auf Schmierzetteln zu verteilen.


    Mein Wunsch war es also, die wichtigsten Möglichkeiten und Regeln, die in der Box erwähnt werden in ein Gesamtpaket zu packen. Eine Gegenstandsliste wo vielleicht auch (fast) alles drauf passt, eine Spruchliste schön notieren zu können und auch die Felder für Rüstung, Volks- und Berufseigenschaften, persönliche Informationen und sowas aufzudröseln. Neue Regeln wünsche ich mir weniger, eher noch ein paar Informationen zu den gegeben ^^, aber da werde ich später nochmal Fragen stellen.

    zu umfangreich. Das ist gerade das, was mir am Aboreasystem so gut gefällt: schlankes Regelsystem und ein einfacher übersichtlicher Charakterbogen. Wenn ich mehr möchte, spiele ich Rolemaster

    Tatsächlich habe ich ein Rolemaster-Charakterblatt als Vorlage genommen ^^. Ich habe die wichtigen Elemente ja beibehalten, nur wollte ich nicht für jede Kleinigkeit Nachrechnen oder nochmal auf irgendeinem weit entfernten Notizzettel nachschauen. Hier habe ich jetzt alle für mich relevanten Infos kompakt aufgeschrieben und vor allem immer sortiert. Aber im Punkto "schlanke Regeln" muss ich dir zustimmen. Meine Gruppe und ich sind Rollenspiel-Neulinge und die gerade mal 50 Seiten effektive Regeln sind schon echt praktisch für den Einstieg :)

    Guten Tag,



    da ich in dieser Community nicht nur nehmen, sondern auch geben möchte, habe ich mich dazu entschieden mein eigenes kreiertes Charakterblatt und meine Tabelle zur Kreaturenerschaffung zu veröffentlichen. Beide sind noch nicht perfekt, aber ich denke gut genug um sie euch mal vorzustellen.


    Beim Design habe ich versucht mich nahe an dem Layout der Aboreabox zu halten. Da mir das ursprüngliche Charakterblatt zu simpel war und nicht genug "Tiefgang" besaß (meine Meinung), habe ich es etwas erweitert.


    Eigener Charakterbogen 4.pdf


    Die Exceltabelle zur Kreaturenerschaffung enthält alle Informationen, die auch in dem Dokument "ABOREA-3-Kreaturenerschaffung.pdf" enthalten sind, nur das hier jetzt nur noch die entsprechenden Werte eingetippt werden müssen und ZACK, die fertige Kreatur.


    Kreaturenerschaffung 0.2 (Fertig).zip


    Wie schon erwähnt sind beide Sachen noch nicht ganz fertig und befinden sich noch in der Beta (Ja ich weis, dass das Excel-Dokument ...(Fertig) heißt). Wenn ihr noch Verbesserungsvorschläge, Anmerkungen oder z.B. im Falle der Kreaturenerschaffung interessante Fähigkeiten habt, könnt ihr die gerne posten und ich werde versuchen zu implementieren (falls sie mir gefallen ;):P) .

    Guten Tag,



    in unserer kleinen Gruppe habe ich bisher immer die Rolle des Spielleiters übernommen und alle Abenteuer selber konzipiert (4 an der Zahl). Ausgehend von den in der Spielbox beiliegenden Abenteuern aus dem Buch 3. Buch habe ich dann die Abenteuer geplant.

    Wie es dort auch der Fall ist, habe ich Fallen, Schlössern, auch Krankheiten und Naturereignissen (z.B. starken Stürmen) einen SG zugeordnet und versucht es "fordernd" zu halten, also das


    SG - Gruppenstufe = 0


    ist. Allerdings ist mir jetzt aufgefallen, dass (wir sind 4 Spieler der Stufe 3 und ein Spielleiter) bei einer Gruppenstufe von 12 ein Manöver wie Schlösser knacken einen Absurden SG bekommen muss, um wenigstens ein paar Erfahrungspunkte verteilen zu können. Als die Gruppenstufe noch bei 4 lag, konnte ein Schloss mit einem SG von 2 unseren Dieb schon ärgern, jetzt bräuchte es einen SG von 10, obwohl sich der Dieb nur um einen Rang in List verbessert hat. Der MS hat sich dann vielleicht von 8 auf 10 erhöht.


    Das gleiche war mit der Überquerung einer steilen Passage. Die Athletik der Charaktere hat sich kaum verbessert, dennoch haben sie für eine ähnliche Etappe kaum Erfahrung bekommen.


    Ein weiteres Problem waren individuelle Ereignisse wie Krankheiten oder Vergiftungen die nur einen Charakter betrafen. Benutze ich dann auch die Gruppenstufe oder nur die des betroffenen Charakters und er erhält dann die alleinigen Erfahrungspunkte?



    Wäre schön, wenn einer da Tipps hätte. :):thumbup: