Heyo!
Ich wollte mal fragen ob einer von euch das Buch "Gamemastering" von Brian Jamison kennt, und falls ja was ihr davon haltet?
Das gibts hier gratis als PDf/E-Book, was ich schonmal klasse finde
Ist halt leider in Englisch, aber man kann sich schon zurechtfinden
Da ich ja noch sehr neu im Thema Pen and Paper bin, hat mir das Buch schon bei vielen Dingen sehr geholfen, ich weiß jedoch nicht wie es anderen mit den Themen geht die der Autor anspricht.
Das Buch verspricht, die Vorbereitungszeit für einzelne Sessions auf ein Minimum zu verkürzen, und dabei den Spielern größtmögliche Handlungsfreiheit (Sandbox) zu ermöglichen.
Ich mach einfach mal ne kleine Inhaltsangabe, dann kann ja jeder sagen was er von dem Prinzip hält ohne das Ding lesen zu müssen
Das Buch ist unterteilt in 3 Teile:
- Einmalige Vorbereitung
- Vorbereitung für jedes Spiel
- Tipps für das Meistern während des Spiels
Einmalige Vorbereitung:
Hier wird, falls noch nicht vorhanden, erst einmal die Spielwelt erstellt. Zuerst alles Geographische, dann Länder usw.
Der Autor fordert im Prinzip dazu auf eine Welt zu schaffen die nur grobe Umrisse hat aber noch nicht genau ausgearbeitet ist, weil man dann leichter gehemmt ist, wenn es darum geht, gewisse Sachen noch spontan zu ändern. Dieses Prinzip des vagen Ausarbeitens, zieht sich durch alle Kapitel. Dafür ist Aborea natürlich der perfekte Rahmen
Nachdem das Land erstellt ist, geht es daran die Gesellschaft näher zu beschreiben.
Hier wird erst einmal die Gesellschaftsordnung (soziale Klassen) festgelegt:
- Sklaven, Bauern, Handwerker, Händler, Geistliche, Adel
- Sekte: Anhänger, Verwalter, Berater, Sektenführer
- Patriarchalisch: Frauen, Männer
- Stämme: Sammler, Jäger, Krieger, Häuptling, Älteste
- usw. (das waren nur Beispiele, natürlich ist jede Gesellschaft die einem in den Sinn kommt in Ordnung)
Dann wird noch bestimmt wie man in die einzelnen Klassen hineinkommt: Geburtsrecht, Geschlecht, Erarbeiten, Erfolg im Kampf, Lotterien, usw.
Als letzter Schritt wird dann noch das Politische System bestimmt: Demokratie, Monarchie, Anarchie, Diktaturen, Faschismus, Kommunismus, usw.
Somit steht einmal das Grundgerüst der Gesellschaft. Nun werden zu jeder der zuvor erstellten Klassen 5 Details hinzugefügt um eine lebendigere Welt zu schaffen.
- Konflikte: ein Konflikt mit 1-2 der anderen Klassen (Bauern - Lehnsherren, Religion A - Religion B, Sklaven - Herren, usw.)
- Tabus: 1-2 Dinge die die Menschen aus der jeweiligen Klasse nicht tun dürfen (sonst Strafe, Ächtung, Verbannung, usw.)
- Allgemeines Aussehen (z.B. spezielle Kleidung, Schmuck, Körpermodifikationen, Frisuren, Waffen, Gesten, usw.)
- Sprachliche Eigenarten: Dialekt, bestimmte Wörter oder Phrasen, usw.
- Komplexitäten: Dinge die erst nach intensiverem Kontakt mit der Klasse verstanden werden (Xenophobie, Vorurteile, Aberglauben, usw.)
Dann gehts weiter mit dem Rechtssystem: Wer vollzieht es, wie wird es vollzogen, ist Korruption ein Thema, was ist nicht erlaubt und wer bestimmt das?
Jetzt fehlen noch 2 Dinge:
- Ressourcen: von welchen Ressourcen ist die Gesellschaft am meisten Abhängig, und hat sie diese im Überfluss und kann handeln oder ist das Gegenteil der Fall?
- Architektur: hier wird noch bestimmt wie die Gebäude grob aussehen (Material, Farbe, Größe, usw.)
Diese Schritte wiederholt man jetzt einfach für jede Gesellschaft mit der die Spieler in Berührung kommen werden (am Anfang reichen 1-2).
Somit ist ein grober Umriss der Welt geschaffen auf den man immer wieder zurückgreifen kann.
Charaktererstellung:
Der Autor legt sehr großen Wert auf die Charaktererstellung, da er meint, dass man dadurch die Vorbereitungszeit für die Spiele drastisch reduzieren soll.
Für alle SCs wie NSCs werden Karteikarten angelegt, wobei die NSCs nicht so umfangreich sind wie die SCs. Auch hier gilt wieder, je vager (bei NSCs) desto spontaner kann man reagieren.
Für das Erschaffen eines Chars gibt es ein Interview mit jedem Spieler das folgende Punkte umfasst:
- Beruf bestimmen
- einen groben Umriss schaffen (Aussehen, wer sind Familie, Freunde, Feinde, zu welcher Klasse gehört der SC, usw.)
- Moralvorstellungen/Meinungen/Einstellungen (wie steht der SC zu Diebstahl, töten, dem Gesetz, Fremden; woran glaubt er; hat er Geheimnisse oder bestimmte Gewohnheiten)
- Backstory: nicht zu Detailliert (viel ist sowieso schon durch die vorherigen Schritte passiert), nur einschneidende Erlebnisse (Beförderung - Kündigung, Liebe, Tod von Geliebten Menschen, usw)
- Freunde und Feinde (die späteren NSCs): hier sollte man auch "groß" denken: bei Problemen mit der Regierung könnte der König ein Feind sein (für langfristige Ziele)
- Ziele: unterteilt in kurz- mittel- und langfristige Ziele
- Eigenarten und Verhalten: Temprament, Akzent, bestimmte Verhaltensweisen (Ticks, Phrasen oder Wörter, Haltungen, usw.) und 1-2 Schwächen (sollten auf jeden Fall dabei sein!)
Dieses Interview dauert ca. eine halbe Stunde bis Stunde, je nach Spieler und Ausführlichkeit und sollte deswegen nicht am Abend des Spiels stattfinden!
Es gibt auch noch eine abgewandelte Form, mit dies alles schneller geht, allerdings nimmt man sich dadurch wieder Möglichkeiten für die Abenteuergenerierung.
Die gesammelten Daten der einzelnen SCs schreibt man jetzt auf Karteikarten (am besten 1 Farbe pro Spieler). Im Buch sind dazu immer Beispielkarten abgebildet.
Mit den gesammelten Infos kann man sich nun endlich an die Abenteuer machen
Spielvorbereitungen
Dies passiert jetzt ohne die Spieler.
Es werden jetzt 5 Typen von Karteikarten erstellt und zwar: NSC-Karten, Skill-Karten, Ziel-Karten, Team-Ziel-Karten, Rollenspiel-Karten
- NSC-Karten: eine Vorlage ist im Buch; Aussehen, Beruf, Name, Verhalten, Ziele, Feinde, usw. werden auf die Karte geschrieben
- Skill-Karten: für jeden SC wird eine Skill Karte erstellt auf der seine Skills + deren mögliche Einsatzgebiete stehen
- Ziel-Karten: hier werden alle Ziele des jeweiligen SCs eingetragen und dazu Notizen (z.B. wenn ein anderer SC damit Probleme hätte oder das gleiche Ziel verfolgt; vorhandene NSCs die dabei helfen können!)
- Gruppen-Ziel-Karten: das Selbe wie die Zielkarten nur auf die Gruppe bezogen (Bösewicht töten, aus Gefängnis entkommen, usw.)
- Rollenspiel-Karten: auf diesen Karten stehen Dinge die das Rollenspiel befeuern sollen, z.B. unterschiedliche Moralvorstellungen oder Einstellungen der SCs (Dinge die den Charakter eines Spielers in Situationen bringen in denen er Entscheidungen treffen muss)
Dies waren jetzt die Haupt-Vorbereitungen für dieses System.
Mithilfe des Gesellschafts-Gerüstes und den Karten die man erstellt hat, macht man jetzt die Abenteuer. Wie das genau funktioniert, wird im Buch noch ausführlich erklärt, und auch viele, viele weitere Dinge.
Was es hier noch zu wissen gibt ist, dass es keinen Plot gibt sondern nur sogenannte Abenteuer-Seeds die von den NSCs herumgetragen werden und aus denen dann, metaphorisch gesprochen, ein Baum wachsen kann, aber den die Spieler auch Ignorieren können oder auch später wieder zurück kehren können.
Tipps für das Meistern
Im dritten Teil des Buches werden viele Situationen beschrieben in die man als GM kommen kann, und es gibt viele Hilfreiche Tipps für das Meistern. Das meiste aus diesem Teil ist auch ohne die oben vorgestellte Art der Vorbereitung hilfreich, das war zumindest mein Empfinden.
So das war jetzt doch deutlich länger als ich das ursprünglich wollte, aber vielleicht ist das ja für den ein oder anderen ganz interessant und ausserdem würde mich eure Meinung dazu interessieren