Posts by Alfi

    Hey Leute,


    vielen Dank für eure ganzen Beiträge. Ich bin aktuell in den Vorbereitungen zu meinen Uni-Abschlussprüfungen und werde wohl in den nächsten Wochen nicht zu allzu viel kommen. Aber ihr habt ja die Dateien und könnt eure Ideen selbst hinzufügen.


    LG

    Alfi

    Die Idee finde ich gut :) Allerdings kommt mir der Ausweich/Rüstungsbonus ein bisschen krass vor. Damit bekommt der Mönch auf Stufe 5 für insgesamt 5 investierte Punkte eine "kostenlose" Ritterrüstung (hab das Regelwerk nicht da, weiss gerade nicht mehr genau wie die teuerste Rüstung heisst) ohne Manövermalus. Hier würde ich vielleicht alle 2 Ränge einen Rüstungsbonus vorschlagen.

    Falls der Zauber Balance sich auch auf diesen Rüstungsbonus auswirkt gilt gleiches. Ein Stufe 3 Mönch hätte damit wshl in jedem Kampf gegen niedrigstufige Gegner 10 Rüstung.

    Hier würde ich sie auch ein bisschen anders ordnen. Andere Charaktere haben auf Stufe 1 einen eher schwachen Zauber, während der Mönch direkt einen Gegenangriff bekommt (zusammen mit einer hohen Rüstung im weiteren Spielverlauf also wahrscheinlich ziemlich oft).


    Aber die Idee finde ich sehr gut, es kommen immer wieder mal neue Spieler dazu, vielleicht ist davon jemand für den Mönch zu begeistern, die Werte werde ich aber wohl für meine Spielrunde etwas abschwächen und neu ordnen.

    Naja in den Designnotes steht es eigtl. so drin wie ich es interpretiert habe:


    Wahre Natur einer Person

    ihre wahren Absichten erkennen


    Wie kann ich das mit den Runden und Manövern verstehen? Sagen wir mal die Person ist festgebunden, kann sich nicht wehren und der Schamane möchte mit 10 MP (also 8 Runden) seine Trance einsetzen. Auf was muss er dann würfeln und was muss er erreichen? Und wie sehen die Erkenntnisse dann aus?

    Hallo, danke für die ganzen Anregungen.


    1) Meist nutzt sie ihren Fokus um den Zauber zu wirken, da ich den Punkt mit der Blutmagie auch schon angemerkt hatte. Wie der Fokus aufgeladen wurde ist ja dann wieder nebensächlich und bisher habe ich es auch so gehandelt, dass Fokuszauber sofort gewirkt werden.


    2) Diesen Überfluss an Informationen habe ich mir auch schon überlegt, aber finde es wahnsinnig schwer sich das aus den Fingern zu saugen und dabei alles gleich klingen zu lassen, sprich man merkt nicht an meiner Erzählweise was ich schon wusste und was ich mir gerade ausdenke.


    3) Dieses pro Erkenntnispunkt stört mich eben ein bisschen. Sie hat glaube ich knapp 20 MP, könnte also ohne Probleme 15 Erkenntnispunkte aus der Person herauskitzeln. Das setze ich ungefähr damit gleich, eine 15 gewürfelt zu haben. Dabei nur die Information zu bekommen, dass die Person etwas im Schilde führt fände ich zu dürftig.


    Fazit:

    Vielen Dank, ich denke ich werde für uns die Regelung mit der Berührungsdauer einführen. Sprich 1 Erkenntnispunkt pro MP/ 2 Sekunden Berührdauer. Somit habe ich genug Einfluss um die Berührung abbrechen zu können, oder etwas zu erzählen was ich sowieso gerne erzählt hätte.

    Hallo zusammen,


    ich würde gerne fragen wie ihr mit dem Schamanenzauber Trance umgeht, da er für einen Stufe 2 Zauber meiner Meinung nach doch ziemlich stark ist und, geschickt angewandt, Abenteuer sehr verkürzen kann.

    Ich nutze ihn im Moment so, dass ich den verschiedenen Erkenntnisstufen verschiedene Informationen zuordne (von 1: "Ich habe Hunger" über irgendwas in der Mitte "Oh, die Schamanin hat aber schöne Brüste" bis zu dem SG des Abenteuers, bei dem der Zauber die Intrige, oder was auch immer der Berührte vorhat, aufdeckt. Unsere Schamanin ist daher dazu übergegangen zur Sicherheit einfach mal alle Manapunkte in den Zauber zu stecken, was zwar manchmal dazu führt, dass sie einen Unschuldigen trifft und nichts herausfindet was sie grossartig weiterbringt, aber manchmal eben auch den Richtigen und damit weitere Untersuchungen überflüssig macht. Durch ihre 4 Manaregeneration/Stunde, ihren Fokus und Blutmagie gepaart mit einem Priester bekommt sie auch keine Probleme den Zauber bei so gut wie jeder interessanten Person anzuwenden (ein bisschen komisch schauen, stolpern, berühren, einen dummen Spruch ernten und schon hat man alles herausgefunden).


    Wie geht ihr mit dem Zauber um, bzw. habt ihr Ideen wie ich das Ganze anders behandeln könnte?


    LG

    Alfi

    Ich habe den Zauber entzünden so interpretiert, dass ein Funke erzeugt wird. Damit muss etwas schon sehr gut brennbar sein, um es auch entzünden zu können (Haare und Kleidung habe ich z.B. nicht gelten lassen), weil ja später noch der Zauber Feuerball kommt. Allerdings hat sich der Zauberer dann Öl gekauft und dieses auf die Gegner geworfen und entzündet, bzw. aus Öllachen Hinterhalte gelegt.

    Den Schaden habe ich dann daraus ermittelt wie gut das Öl geworfen wurde, bzw. wie geschickt (und durchdacht) der Hinterhalt gelegt wurde. Das Brennen handhabe ich so wie PGisKing, allerdings mit dem Unterschied, dass brennende Gegner so schnell wie möglich versuchen den Brand zu löschen (z.B. auf dem Boden rumrollen oder ins Wasser springen) und zusätzlich zum Schaden durch das Löschen eine Aktion verlieren (bzw. mehrere falls sie es nicht schaffen sollten das Feuer zu löschen).

    Das Kreaturen & Monsterbuch von Rolemaster ist übrigens inzwischen angekommen. Da Rolemaster wohl viel mehr Zahlen benötigt als Aborea (gibt im Downloadbereich eine Konvertierungstabelle) dauert es leider etwas, bis man sich mit den verwendeten Codes und Kurzschreibweisen einigermaßen zurecht findet, aber trotzdem ist alles drin was auch Teil unseres Bestiariums werden soll. Es gibt einen Fließtext über das Aussehen, Verhaltensweisen und Wissenswertes der Kreaturen, und in Tabellenform die weiteren Informationen wie Attacken, Trefferpunkte, SG, .... Offene Fragen bleiben über die Kreaturen soweit ich das gesehen habe eigentlich keine, es werden wie gesagt eher zu viele Informationen gegeben, die man sich aber als Spielleiter ja zurechtschustern kann wie man gerne möchte. Kleiner Minuspunkt ist, dass es nicht zu jeder Kreatur ein Bild gibt, aber durch die guten Beschreibungen sollte die Vorstellungskraft den Rest tun.

    Sehr cool finde ich auch die nach Umgebung (z.B. Gebirge, Nähe eines Dorfes, Strand,...) geordneten Encountertabellen, die für mehr Spannung beim Reisen/Jagen/... sorgen. Ich werde es auf jeden Fall morgen Abend mal ausprobieren, wenn meine Spielgruppe endlich Leet verlassen wird :)

    Von daher eine klare Kaufempfehlung von mir, falls jemand auch überlegt hatte es sich zuzulegen.


    Nichtsdestotrotz würde ich die drei Sammlungen gern weiter führen, vielleicht gibt es so etwas ja dann irgendwann einmal auch für Aborea :) Also denkt euch fleißig Monster, Tränke und Pflanzen aus, falls es Probleme mit den Dateien gibt könnt ihr mir die Informationen auch so schicken, ich pflege es dann in die Dokumente ein.

    Ich finde einen -1 Malus auf ein sich (langsam) bewegendes Ziel in 20m Entfernung (während des Kampfes) jetzt nicht so abwegig. Vor allem gibt es doch die Option eines Bonuses für ausgiebiges Zielen, was ja bei deiner Spielsituation greifen würden.

    Ich habe es bisher immer als >= Werte verwendet, da man davon ausgehen kann, dass ein geübter Bogenschütze auf weniger als 10m ohne große Probleme sein Ziel treffen sollte (Situationsmali nicht eingerechnet)

    Kampagne Teil 10

    Der wagemutige Halblingsschamane Radagast (im Volksmund genannt der Räudige) schließt sich in der Taverne der Abenteuergruppe an. Während Nechtan es sich weiter in der Taverne gemütlich macht, wird Ixhaza mehr oder weniger sanft von Arthurus geweckt und schlurft dem Krieger und dem Schamanen zum Dorfverwalter Sienavôg hinterher. Dort angekommen werden der Halbling und die Zauberin, auf ihren Stab gestützt fast schlafend, von dem imposanten Krieger des Dorfes ignoriert, während Arthurus versucht an weitere Informationen über weiße Zauberkunst zu gelangen.

    Sienavôg erzählt, dass in der Mitte des Sees, auf einem riesigen Stahlschiff, Gnome leben, von denen wir evtl. mehr darüber erfahren könnten. Als er zu der Situation des Dorfes gefragt wird, erzählt er von den 5 Clans der Greifenmeister (zu denen er gehört), Windschnitter, Sensenschmiede, Spaltäxten und einem weiteren Clan, denen man beitreten kann und die sich durch ihre jeweiligen Handwerkskünste und getragenen Waffen auszeichnen. Er empfiehlt uns die Sensenschmiede in der Bucht aufzusuchen, falls wir nach einer Überfahrt zum Gnomenschiff suchen sollten.

    Während Arthurus versucht beim Schmied ein Kettenhemd zu erwerben, allerdings erfolglos mit dem Auftrag einen hydraulischen Hammer zu besorgen weggeschickt wird, gehen Ixhaza und Radagast zurück zur Taverne, um sich auf die Reise vorzubereiten und den Barden abzuholen. In der Bucht wird bei den Sensenschmieden Zwergenbier gegen eine Überfahrt getauscht, die ohne weitere Zwischenfälle verläuft.


    Am imposanten, pyramidenartig aufgebauten, Gnomenschiff angekommen werden die vier Abenteurer von der Komplexität und Größe überrascht. Überall rennen in einem Gewirr von Kabeln, Treppen, Leitern, Luken, Türen und Seilen beschäftigte Gnome herum, die Zahnräder und Maschinen bedienen. Es sieht aus wie in einem riesigen, maschinell betriebenen, Ameisenhaufen. Auch die Größe der Türen und Luken entsprechen der Größe des Eingangs eines Ameisenhaufen (zumindest aus Menschensicht) und während Radagast sich pudelwohl fühlt, haben die drei anderen doch die ein anderen Probleme sich fortbewegen zu können und bleiben an und in manchen Türen stecken. Der Kapitän Rhonim ist schnell gefunden und während Arthurus drei interessierten Gnomen bereitwillig seine Abenteuer (seinen Beinahetod hat er natürlich weggelassen) erzählt, bringen die anderen in Erfahrung, dass sich auf dem Schiff in der Tat ein Gelehrter Weißer Magier aufhält. Dieser ist der Chefmaschinist des Boots und im Maschinenraum, "zwei Etagen runter, über die Brücke, am rechten Tau ziehen, zweite Tür links, dann dritte, nein vierte Tür rechts, Treppe hoch, nicht runter, geradeaus, und an dem Stand dann links rein", zu finden. Außerdem war er so nett uns einen Prototypen des hydraulischen Hammers zu überlassen, mit dem allerdings gerade so Nägel in Holz zu schlagen sind.


    Die Wegbeschreibung klar im Kopf, lassen sich die Abenteurer dann doch von Arthurus neugewonnenen Fans den Weg zeigen und treffen schließlich auf den Maschinisten des Schiffs, der ihnen im Tausch gegen Zwergenstahl (den Nechtan glücklicherweise dabei hatte) seine Aufzeichnungen überlässt und außerdem anbietet Willibald zu unterrichten, allerdings müsste dieser auf das Schiff kommen. Vor ihrer Abreise fallen den Reisenden noch Aufzüge, die, auf Nachfrage, zu den Fischmenschen unter Wasser führen, auf. Der Krieger, sehr an den Verteidigungsanlagen der Gnome interessiert, fragt außerdem nach dem Zweck der riesigen Kanone, die Richtung Wasser zeigt.


    Gerne wird dieses sogenannte Gnomenkatapult mit dem wagemutigen (wahnsinnigen) Radagast als halblingische Kanonenkugel vorgeführt und dieser, an ein Seil gebunden, etwa 30m vom Boot entfernt ins Meer versenkt. Leicht angeschlagen, aber stets bereit für eine zweite Runde, wird der Schamane zurück aufs Schiff gezogen und die Abenteurer begeben sich nach dem Spaß zurück aufs Festland.


    Dort angekommen werden die Aufzeichnungen des Weißen Magiers an Willibald übergeben, der sich allerdings weigert über das gefährliche Wasser zum Gnomenschiff zu fahren. Im Anschluss genehmigen sich Radagast und Nechtan noch ein paar (leider ziemlich wässrig schmeckende) Bier, während Ixhaza auf der Bank sofort einschläft und Arthurus dem Schmied noch einen Besuch abstattet und ihm den Miniaturhydraulikhammer überlässt. Anschließend stößt er zu den drei anderen in der Taverne und sie genießen einen schönen gemeinsamen Abend mit den Dorfleuten, die mit fortschreitender Stunde nicht mehr ganz so abweisend und misstrauisch gegenüber den Fremden zu sein scheinen.

    Für die, die den anderen Thread nicht mitbekommen haben:

    Die Idee ist es, ein Bestiarium der in Aborea vorkommenden Monster zu erstellen und diese zu sammeln. Copyright technisch bin ich mir nicht sicher, ob Bilder anderer Autoren eingefügt werden dürfen, daher wäre es zur Sicherheit wshl. besser an die Stelle des Bildes eine URL bzw. (noch besser) eine selbstgemachte Zeichnung anzufügen.


    Ich hab die Idee nicht aus meinem Kopf bekommen und ein Dokument erstellt, sowie die Kristallechse aus dem Newsletter als Beispiel in dieses Dokument eingearbeitet. Hier könnt ihr eure eigenes Kreationen und Ideen in das Dokument einpflegen und ggf. um die geforderten Informationen ergänzen. Je mehr Leute mitmachen, desto schneller wächst und umfangreicher werden die drei Sammlungen.


    Leider kann man in der Dropbox nicht (mehr) gemeinsam einen Ordner verwalten, ich würde eure im Forum hochgeladenen Kreationen dann aber in den Ordner einfügen, sodass man immer alles auf einen Blick hat.

    Das ist der Link: https://www.dropbox.com/sh/wqt…KosImOJC94Q1301T6zca?dl=0


    Falls jemand das Design noch ein bisschen verbessern/verändern möchte kann er das gerne tun, ich hab wie gesagt eigentlich gar keine Zeit :D


    Ziel ist es drei (+1) Sammlungen zu erhalten:

    1) Bestiarium mit Informationen über Monster, Stärken/Schwächen, sowie erhaltbaren Monsterzutaten (Wissen: Monster).

    2) Alchemiesammlung mit Tränken, Ölen und Pulvern (falls jemand ein cooleres Wort hierfür hat immer her damit) (Wissen: Alchemie).

    3) Eine Pflanzen- und Kräutersammlung mit Gewächsen, ihren Fundorten und der Extraktion der gewünschten Zutat (Wissen: Biologie).

    4) Eine (noch kurze) Liste mit Erzen, Gestein/Mineralien und Edelsteinen (Wissen: Geologie).


    Mittlerweile gibt ist alles in Rohfassungen und mit kurzen Erklärungen hochgeladen.

    1) Vorlage_Monster und Kristallechse (Beispieldatei). Bearbeitet die Vorlagendatei und ladet sie hoch, ich füge dann alles in ein großes Bestiariumsdokument zusammen.

    2) Vorlage_Trank und Alchemiesammlung_ungeordnet (finde den Namen Alchemiesammlung immer noch scheiße). Auch hier die Trankvorlage bearbeiten, hochladen und alles kommt in die Alchemiesammlung.

    3) Vorlage_Pflanze und Pflanzen_ungeordnet. Gleiches hier, Pflanzenideen hochladen und ich füge alles dann in die Sammlung ein.


    Es wäre schön, wenn ihr darauf achtet, dass zumindest bei realen Zutaten die gesammelten Informationen grob stimmen. Schonmal vielen Dank für eure Mithilfe!


    Der Vollständigkeit halber sollte noch ein Blatt mit Zutaten, die aus Gestein / Mineralien gewonnen werden können (z.B. Caesium, Alabasterstaub) hinzugefügt werden (passiert wshl. die Tage).

    Ja die Werte der Monster sollten auch auf jeden Fall mit rein, aber (mir zumindest) geht es vor allem um Geschichte, das Verhalten und Stärken/Schwächen der Monster, sodass die Kämpfe unter Ausnutzung des Wissens mehr taktische Tiefe bekommen.


    Das mit den Bildern habe ich mir schon fast gedacht und ja du hast Recht. Aber wenn ich deine Idee richtig verstehe soll an die Stelle des Bildes dessen URL, sodass jeder für seine private Sammlung das Bild ergänzen könnte.

    Die Idee finde ich auch gut. Ich habe heute und morgen leider nicht so viel Zeit, aber fände ein einheitliches Word-Sheet super, sodass jeder seine Monsterkreationen dort mit Lebensraum, Stärken/Schwächen, etc. und einem (in der Grauzone des Copyrightrechtes, aber wir machen das ja nicht kommerziell) Bild versehen kann.

    Im Browser meines Laptops ist es ein bisschen komisch, dass das Kästchen für die Newsletteranmeldung ganz unten auf der Aboreawebsite nicht erscheint. Mit meinem Handybrowser konnte ich mich vor etwa einer Woche dafür anmelden, Bestätigung oder sonstiges gab es allerdings nicht, ich hoffe mal es hat geklappt :)


    Ein Monsterhandbuch/Alchemiebuch im Stil der Bücher von Pathfinder gibt es für Aborea/Rolemaster allerdings nicht oder?

    Hallo zusammen,


    ich komme gerade von einer Spielrunde, in der ich mir etwas neues für meine Abenteurer ausgedacht habe. Die Idee ist ziemlich gut angekommen weshalb ich sie euch nicht vorenthalten möchte:


    Grundlage sind die Atrajus-Erweiterungen, die auf der Aborea Homepage unter Community-Spielmaterial / Alternative Regeln zu finden sind. Kurz: Ideen zu Tränken, Giften, Trankzutaten, Erzen, Munitions-/Waffen- und Rüstungsveredelungen. Hierbei geht es um Anwendungen der Wissensbereiche Biologie, Geologie und Alchemie.


    Meine Idee:

    1) Bei entsprechenden Situationen (z.B. der Kräuterkundigen im Dorf oder einem Buch) können Alchemisten einen Trank erlernen, der entweder ihrem aktuellen Wissensrang in Alchemie oder dem Wissensrang des Lehrenden (niedrigere Wert der beiden) entspricht. Hierzu bekommen sie von mir angepasst die Auswahl zwischen drei Tränken/Ölen und können sich davon einen aussuchen. Grundlage meiner Liste ist aus einem "Das Schwarze Auge" Werk (http://www.avf-online.de/media…iere_-_Swen_Rodermund.pdf). Hier wäre ich für weitere Listen sehr dankbar :).

    Außerdem habe ich die Liste um weitere mir bekannten Tränke und Öle aus, zum Beispiel, dem "The Witcher" Universum ergänzt (da gibt es z.B. Vampiröl, Nekrophagenöl, Ogroidenöl,...). Jeder Trank besteht aus drei Zutaten (wird in der Liste gekürzt/ergänzt/neu ausgedacht), davon zwei gewöhnliche (abgestandenes Wasser, Zitronensaft, Fliegenpilz) und eine seltene (Einhornhaar, Schleim mit heilender Wirkung, Nekkerherz). Zutaten sind dabei pflanzlicher Natur (Wissen Biologie gibt hierbei, wieder durch NSCs/Bücher/..., die Möglichkeit die Fundorte der Pflanzen und die Handhabung mit den Pflanzen (z.B. Wurzeln verwenden, Stiel ausdrücken, Blüten kochen) herauszufinden) oder Monsterteile (siehe 2))


    2) Nach dem Vorbild des Bestiariums aus The Witcher 3 gibt es einen neuen Wissensbaum: Monster.

    Jede Stufe dieses Baumes erlaubt es dem Spieler bestimmte Eigenschaften einer Monsterart herauszufinden. Zu den Eigenschaften gehören der Stufe nach (evtl. anpassungsbedürftig)

    1: Zu welcher Kreaturengruppe gehört diese Kreatur (z.B. Höhlentroll-Ogroide, Riesenspinne-Insektoide (jaja Spinnen sind keine Insekten blabla), ...) (wichtig für Öle)
    2: üblicher Lebensraum der Kreatur, evtl. spezielle Verhaltensweisen

    3: Alchemiezutaten (z.B. Basilisken besitzen einen Giftzahn, der extrahiert werden kann)

    4: TP der Grundform der Kreatur bzw. die Fähigkeit den groben TP-Bereich einer Kreatur "anzusehen"

    5: Schwachstellen der Kreatur

    6: extrem seltene Alchemizutat der Kreatur (z.B. im Gaumen des Basilisken sitzt seine Giftdrüse), die entweder für hochstufige Tränke benötigt wird, oder andere Tränke verstärkt


    Möglichkeiten etwas über eine Kreatur zu lernen sind z.B. Reisende, die man über das Wesen ausfragt, Bücher und die Kreatur zu töten. Außerdem beginnt man mit seinem Wissen über eine Kreatur immer bei 1 beginnend.

    Hat ein Spieler z.B. Wissen: Monster auf Stufe 3, und bekommt von einem NSC den Auftrag einen Höhlentroll zu besiegen. Auf weiteres Nachfragen bekommt er weitere Informationen über den Troll. Damit kann der Spieler in seinem Bestiarium dann eintragen: Höhlentroll, Familie der Ogroide (Stufe 1). Anschließend findet er den Troll und besiegt ihn. Sein Bestiarium erweitert sich zu: Höhlentroll, Familie der Ogroide, lebt (wer hätte es gedacht) in Höhlen, vor allem im Ghalgrat beheimatet, mag keine Sonne (Stufe 2).

    Beim nächsten Informationszuwachs bekommt der Spieler zum Beispiel die Information, dass der Nasenschleim von Trollen heilende Wirkung besitzt (Stufe 3).

    Einzelne Stufen können nicht übersprungen werden. Sollte eine ganze Horde einer bestimmten Kreaturenart getötet werden, steigt der Spieler in seinem Wissen die entsprechende Anzahl im Wissen auf, allerdings besitzen niedere Kreaturen (z.B. Goblins) keine extrem seltene Alchemiezutat und ihre Schwachstellen werden trivial z.B. ihre ledrige Haut ist am Hals sehr dünn.

    Zuuuuufällig (lässt sich ja ganz gut steuern), hat auch der Alchemist der Gruppe gerade einen Trank gelernt, der einen Schleim mit heilender Wirkung benötigt. Den Rest könnt ihr euch zusammenreimen.


    3) Fast vergessen: Öle

    Relativ schnell erklärt: Auch Öle bestehen aus drei Zutaten, eine davon aus einem Monster, gegen den das entsprechende Öl wirken soll (z.B. Vampirblut). Je nach Würfelergebnis bei der Herstellung des Öls (Manöver Alchemie) wird ein einfaches (+1 Schaden), verbessertes (+2 Schaden) oder überlegenes (+3 Schaden) (Vampir)Öl hergestellt. Öle können auf eine Waffe aufgetragen werden und geben 1/2/3 Stunden den entsprechenden Bonus.


    Diese Idee wurde bei meiner Gruppe sehr gut aufgenommen und Informationen im Bestiarium eifrig notiert. Als Spielleiter fand ich es auch sehr angenehm, da ich so, in den Spielverlauf passend, Informationen über die Kreatur herausgeben konnte und diese dadurch lebendiger und interessanter gestalten konnte. Auch nicht feindselige Kreaturen (z.B. Einhörner) sind gute Einträge für das Bestiarium, da die Spieler vor die Entscheidung gestellt werden das Tier zu töten und damit moralisch schlecht zu handeln, oder versuchen anderweitig an interessante Informationen heranzukommen.


    Ich hoffe, dass ich meine Idee einigermaßen verständlich erklärt habe. Über Feedback wäre ich sehr dankbar, da ich auch selbst kein erfahrener Spielleiter und Spieler bin, aber das Ganze vor Kurzem für mich entdeckt habe und wahnsinnig Spaß bei der Sache habe.


    Viele Grüße

    Tim/Alfi/Radagast der Räudige