Hallo zusammen,
ich komme gerade von einer Spielrunde, in der ich mir etwas neues für meine Abenteurer ausgedacht habe. Die Idee ist ziemlich gut angekommen weshalb ich sie euch nicht vorenthalten möchte:
Grundlage sind die Atrajus-Erweiterungen, die auf der Aborea Homepage unter Community-Spielmaterial / Alternative Regeln zu finden sind. Kurz: Ideen zu Tränken, Giften, Trankzutaten, Erzen, Munitions-/Waffen- und Rüstungsveredelungen. Hierbei geht es um Anwendungen der Wissensbereiche Biologie, Geologie und Alchemie.
Meine Idee:
1) Bei entsprechenden Situationen (z.B. der Kräuterkundigen im Dorf oder einem Buch) können Alchemisten einen Trank erlernen, der entweder ihrem aktuellen Wissensrang in Alchemie oder dem Wissensrang des Lehrenden (niedrigere Wert der beiden) entspricht. Hierzu bekommen sie von mir angepasst die Auswahl zwischen drei Tränken/Ölen und können sich davon einen aussuchen. Grundlage meiner Liste ist aus einem "Das Schwarze Auge" Werk (http://www.avf-online.de/media…iere_-_Swen_Rodermund.pdf). Hier wäre ich für weitere Listen sehr dankbar :).
Außerdem habe ich die Liste um weitere mir bekannten Tränke und Öle aus, zum Beispiel, dem "The Witcher" Universum ergänzt (da gibt es z.B. Vampiröl, Nekrophagenöl, Ogroidenöl,...). Jeder Trank besteht aus drei Zutaten (wird in der Liste gekürzt/ergänzt/neu ausgedacht), davon zwei gewöhnliche (abgestandenes Wasser, Zitronensaft, Fliegenpilz) und eine seltene (Einhornhaar, Schleim mit heilender Wirkung, Nekkerherz). Zutaten sind dabei pflanzlicher Natur (Wissen Biologie gibt hierbei, wieder durch NSCs/Bücher/..., die Möglichkeit die Fundorte der Pflanzen und die Handhabung mit den Pflanzen (z.B. Wurzeln verwenden, Stiel ausdrücken, Blüten kochen) herauszufinden) oder Monsterteile (siehe 2))
2) Nach dem Vorbild des Bestiariums aus The Witcher 3 gibt es einen neuen Wissensbaum: Monster.
Jede Stufe dieses Baumes erlaubt es dem Spieler bestimmte Eigenschaften einer Monsterart herauszufinden. Zu den Eigenschaften gehören der Stufe nach (evtl. anpassungsbedürftig)
1: Zu welcher Kreaturengruppe gehört diese Kreatur (z.B. Höhlentroll-Ogroide, Riesenspinne-Insektoide (jaja Spinnen sind keine Insekten blabla), ...) (wichtig für Öle)
2: üblicher Lebensraum der Kreatur, evtl. spezielle Verhaltensweisen
3: Alchemiezutaten (z.B. Basilisken besitzen einen Giftzahn, der extrahiert werden kann)
4: TP der Grundform der Kreatur bzw. die Fähigkeit den groben TP-Bereich einer Kreatur "anzusehen"
5: Schwachstellen der Kreatur
6: extrem seltene Alchemizutat der Kreatur (z.B. im Gaumen des Basilisken sitzt seine Giftdrüse), die entweder für hochstufige Tränke benötigt wird, oder andere Tränke verstärkt
Möglichkeiten etwas über eine Kreatur zu lernen sind z.B. Reisende, die man über das Wesen ausfragt, Bücher und die Kreatur zu töten. Außerdem beginnt man mit seinem Wissen über eine Kreatur immer bei 1 beginnend.
Hat ein Spieler z.B. Wissen: Monster auf Stufe 3, und bekommt von einem NSC den Auftrag einen Höhlentroll zu besiegen. Auf weiteres Nachfragen bekommt er weitere Informationen über den Troll. Damit kann der Spieler in seinem Bestiarium dann eintragen: Höhlentroll, Familie der Ogroide (Stufe 1). Anschließend findet er den Troll und besiegt ihn. Sein Bestiarium erweitert sich zu: Höhlentroll, Familie der Ogroide, lebt (wer hätte es gedacht) in Höhlen, vor allem im Ghalgrat beheimatet, mag keine Sonne (Stufe 2).
Beim nächsten Informationszuwachs bekommt der Spieler zum Beispiel die Information, dass der Nasenschleim von Trollen heilende Wirkung besitzt (Stufe 3).
Einzelne Stufen können nicht übersprungen werden. Sollte eine ganze Horde einer bestimmten Kreaturenart getötet werden, steigt der Spieler in seinem Wissen die entsprechende Anzahl im Wissen auf, allerdings besitzen niedere Kreaturen (z.B. Goblins) keine extrem seltene Alchemiezutat und ihre Schwachstellen werden trivial z.B. ihre ledrige Haut ist am Hals sehr dünn.
Zuuuuufällig (lässt sich ja ganz gut steuern), hat auch der Alchemist der Gruppe gerade einen Trank gelernt, der einen Schleim mit heilender Wirkung benötigt. Den Rest könnt ihr euch zusammenreimen.
3) Fast vergessen: Öle
Relativ schnell erklärt: Auch Öle bestehen aus drei Zutaten, eine davon aus einem Monster, gegen den das entsprechende Öl wirken soll (z.B. Vampirblut). Je nach Würfelergebnis bei der Herstellung des Öls (Manöver Alchemie) wird ein einfaches (+1 Schaden), verbessertes (+2 Schaden) oder überlegenes (+3 Schaden) (Vampir)Öl hergestellt. Öle können auf eine Waffe aufgetragen werden und geben 1/2/3 Stunden den entsprechenden Bonus.
Diese Idee wurde bei meiner Gruppe sehr gut aufgenommen und Informationen im Bestiarium eifrig notiert. Als Spielleiter fand ich es auch sehr angenehm, da ich so, in den Spielverlauf passend, Informationen über die Kreatur herausgeben konnte und diese dadurch lebendiger und interessanter gestalten konnte. Auch nicht feindselige Kreaturen (z.B. Einhörner) sind gute Einträge für das Bestiarium, da die Spieler vor die Entscheidung gestellt werden das Tier zu töten und damit moralisch schlecht zu handeln, oder versuchen anderweitig an interessante Informationen heranzukommen.
Ich hoffe, dass ich meine Idee einigermaßen verständlich erklärt habe. Über Feedback wäre ich sehr dankbar, da ich auch selbst kein erfahrener Spielleiter und Spieler bin, aber das Ganze vor Kurzem für mich entdeckt habe und wahnsinnig Spaß bei der Sache habe.
Viele Grüße
Tim/Alfi/Radagast der Räudige