Posts by Apeman

    Hallo Nihilotus

    Die von dir genannten Situationen sind Paradebeispiele für das verdeckte Würfeln. Ich lasse meine Spieler meistens dann würfeln, wenn die Charaktere im Spiel eine aktive Aktion durchführen und zumindest einschätzen können, wie gut oder schlecht sie waren. Beispiele dafür wären Klettern, Kämpfen und Schleichen (auch wenn hier ein verdeckter Misserfolg möglich ist - NSC hat den SC gehört und bereitet einen Hinterhalt vor). Passive Aktionen, die i.d.R. auf Wahrnehmung basieren, würfle ich hinter meinem Spielleiterschirm.


    Zu 3: Ein typischer Fehler, den ich gemacht habe (und den ich auch von anderen im Forum gehört habe) ist es, die Rüstung der Gegner falsch zu berechnen. Wenn im SL-Heft (beispielsweise bei den Räubern) etwa steht "Rüstung 1", dann kommt da noch die Grundrüstung von 5 obendrauf. Du musst also in dem Fall von dem potenziellen Schaden 6 Punkte abziehen. Vielleicht dämpft das die Vernichtungskapazität deines Zwergs etwas. Ansonsten ist es aber in der Tat so, dass Krieger am Anfang tendenziell etwas stärker sind, als bspw. Magier.

    Gut, dass ich nochmal kurz ins Forum geguckt habe. Dann darf ich wohl in Kingdom Come Deliverance mal ein Bett suchen oder einen Retterschnaps trinken und mein Mikro anschließen. Wie läuft das gleich mit dem Hangouts? Schickst du uns einen Link?

    Hallo Meyk ,

    bei mir verdienen sich die Spieler relativ schnell eine goldene Nase. Nach dem ersten Abenteuer (10GF / Person) steckte jeder schonmal in einer brauchbaren Rüstung und hatte eine gute Waffe. Nach dem zweiten Abenteuer (ca. 20 GF / Person) hatten die Abenteurer also ordentlich Kapital.

    Ich habe dann angefangen, neue Waffen zu entwickeln. Da ich keine offiziellen Regeln dazu gefunden habe, habe ich folgende Hausmethode eingeführt:

    1. Wähle eine Waffe aus der Standardtabelle. Bsp: Langschwert (Schaden +1; Ini +0; Preis 2,6 GF)
    2. Verbessere einen Wert um einen Punkt und multipliziere den Preis mit einem Wert zwischen 3 und 5: Bsp: Hochwertiges Langschwert (Schaden +2; Ini +0; Preis 11 GF)
    3. Wiederhole bei Bedarf das Verfahren: Hochwertiges ausbalanciertes Langschwert (Schaden +2; Ini +1; Preis 50 GF)

    So kommen die Spieler in den Genuss von etwas Luxus und werden ebenso schnell ihr Geld wieder los.


    Ich würde dir empfehlen, deine Belohnung auch immer an die Ziele deiner Spieler anzupassen. Wenn sie nur ein paar Abenteuer erleben wollen, um sich dann Rum schlürfend an der Küste zur Ruhe zu setzen, wäre es natürlich doof, wenn sie nach drei Abenteuern in Rente gehen. In diesem Fall wäre ich dann etwas sparsamer in meiner Belohnung. Oder ich lasse sie von Räubern überfallen, wodurch das schöne Geld schnell wieder weg ist...

    Haben sie aber andere Ziele wie das Streben nach Macht, Ruhm und Ehre oder vielleicht Rache, ist Geld nur ein Mittel zum Zweck. Dann kriegen sie etwas mehr Geld von mir, damit die Spielsessions nicht in ein mehrjähriges Grind-Fest ausarten.

    Danke für euer Feedback. Bei der nächsten Session werde ich mal die alternative EP Vergabe ausprobieren. Ich habe im letzten Abenteuer festgestellt, dass die Schwierigkeitsgrade auch nicht wirklich gut balanciert sind. Mit fünf Lvl 3 Spielern ist ein einzelner SG15 Gegner eigentlich kaum zu besiegen gewesen, gilt dann aber als eine Begegnung mit normalem Schwierigkeitsgrad. Vielleicht wird es ja mit dem alternativen System besser. Wenn nicht, denke ich mir halt selbst was aus.

    Hallo zusammen,


    da ich neu im Forum bin möchte ich erstmal ein großes Dankeschön an die Erfinder von Aborea loswerden. Mit einer Gruppe, die größtenteils aus P&P Anfängern besteht, habe ich am vor kurzem ein erfolgreiches erstes Abenteuer bestritten, ohne vorher 500 Seiten Hintergrundgeschichten, kulturelle Unterschiede zwischen verschiedenen Völkern, etc. lesen zu müssen. Sowohl unsere P&P Neulinge, als auch unser P&P Veteran hatten viel Spaß dabei, das Abenteuer unter den Raubsteinen aus dem Spielleiterheft zu bestreiten. Ihr habt damit echt ein gutes, Einsteigerfreundliches Spielsystem und eine tolle Welt geschaffen!


    Jetzt zu meiner Frage:


    In besagtem Abenteuer kämpft die Gruppe recht früh gegen mehrere Gegner mit dem SG1. Je nach Verhalten der Spieler kann es dazu kommen, dass zwei identische SG1 Gegner in einem Raum sind. Das SL-Heft macht daraus dann eine SG2 Situation. Alternativ können die Spieler aber auch erst das erste SG1 Monster besiegen und dann im folgenden Raum das zweite SG1 Monster.


    Wenn ich nach dem Abenteuer die Erfahrungspunkte nach der Tabelle auf Seite 14 im SL-Heft berechne, stellt mich das vor ein Problem. Bei einer Gruppenstufe von 4 gibt es zwei Möglichkeiten, EP zu berechnen:

    1. Die Gegner wurden einzeln angetroffen: 2x (SG1) = 2x (Unterschied = SG1-GS4 = -3) = 2x (210 EP) = 420 EP
    2. Die Gegner wurden gemeinsam angetroffen: 1x (SG2) = 1x (Unterschied = SG2-GS4 = -2) = 1x (230 EP) = 230 EP

    Aus meiner Sicht ist es deutlich schwieriger, gegen zwei Gegner gleichzeitig zu bestehen, als sie in Ruhe nacheinander zu zerlegen. Jedoch wird das Besiegen isolierter Gegner deutlich höher belohnt.


    Wie handhabt ihr solche Gruppenkämpfe als Spielleiter?