Wenn es um die Umsetzung einer guten Problemlösungsstrategie für das Abenteuer geht, wäre für mich eine einfache Probe ausreichend. Scheinbar hat der Charakter ja ein solides Grundwissen, ausreichend Zeit und Zutaten um einen Flitzekacke-Abführtrank oder was auch immer anzurühren.
Habe ich hingegen das Gefühl, ein Spieler versucht mithilfe ein paar schneller Würfe die vorhanden Gifte weit in der Wirkung zu übertreffen und sie gleichzeitig kostenlos zusammen zu kesseln, wäre ich a) strenger und b) alarmiert, dass ich bad eine Debatte um das unsinnige Kräuter-Gift-Kosten-Wirkung-Chnacezufinden-Dilemma am Spieltisch haben werde...
Posts by Erafal
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Ich zitiere mal eine ewig alte Hausregel-Aussage von mir aus dem Forum hier dazu: "Traglast der Ausrüstung: Bevor die Gruppe in ein Abenteuer zieht, stellt jeder Charakter mal kurz vor, was er alles dabei hat und wie er es verstaut bekommen will. Fangen dabei die anderen an laut zu lachen, wird vom Meister ein Malus festgelegt, bis das Problem behoben ist. Lacht auch der Meister herzhaft, fällt der Malus entsprechend größer aus."
Könnte man nicht einfach festlegen, bei der Halbling-Traglast den Konstitutions-Bonus statt des Stärke-Bonus zu nutzen?
Immerhin ist es ja weniger eine Frage der reinen Muskelkraft als die nach der Wirbelsäule. -
Ich konnte diese Denkrichtung "Rolemaster-Welt" nie nachvollziehen.
Wie soll denn eine Fantasy-Welt konzipiert sein, dass sie mich für Rolemaster begeistert? Vielleicht noch über die Shadowworld-Bombast-Linie, in der auch Gott würfeln muss, wenn er das Meer teilen möchte? (Wege des Ozeans, Spruchstufe 400), aber als konsistente Welt?
Ist es nicht eher andersherum, dass ich - egal welche Welt ich erdenke, kopiere oder als Vorbild nehme - die Gewissheit habe, sie mit Rolemaster in hoher Komplexität werde abbilden können?
Und natürlich ist Rolemaster immer noch Buchhalterei, aber das nimmt man dann eben in Kauf, wenn man all die Vorzüge für überzeugend hält. Und diese Vorzüge erkennt man doch, wenn man nach dem fünften gespielten Magier laut darüber nachdenkt, ob nicht auch mal ein Magier cool wäre, der weniger Feuer macht und sich dafür mehr in fremde Gedanken hackt, bzw. ob es nicht "realistischer" wäre, wenn das Blutvergießen etwas splashiger rüberkommt...und dann muss jemand das Rolemaster-Regelwerk mit einem Lächeln zücken...
Aborea ist schon der richtige Weg -
Die Frage ist doch, was ein Abenteuer, was eine Hintergrundwelt spielenswert macht. Ich behaupte mal, dass man mit kurzen Besinnen darauf, was die wirkliche Essenz eines jeweiligen Abenteuers ist, 90% aller je veröffentlichen Abenteuer im "Großraum Leet" spielen kann, ohne das es zu nennenswerten Verlusten an Spielspaß kommt.
Ich frage mich eher, was Aborea von den zig anderen Rollenspielwelten unterscheidet, was es einzigartig macht. Ich will nicht das 35ste göttliche Pantheon, in dem Zeus einfach anders heißt und man muss sich schon anstrengen, mir noch einen magischen Orden als innovativ zu verkaufen, den ich nicht doch als skurrile Mischung aus dem Hause Tremere, Ars Magica und dem Jedi-Rittern oder sonst welchen genuinen Standardelementen erkenne. Es sei denn, es wird gleich sehr, sehr komplex - aber dann heißt der Gegner schnell Aventurien.
Allerdings mag die ausgelutschteste Magierschule für eine komplette Anfängergruppe toll sein, eben weil es deren erste Magieschule ist, die sie kennen lernen - und die nichts weiter leisten muss, als den Spielern das Gefühl zu geben, dass es auf der Welt noch andere Lebewesen gibt (NPC eben), die eine gemeinsame Denkschule haben wie der Spieler, der den Magier von dort spielt - und ihn so zu einem Teil der Welt macht. KISS- Keep ist smart and simple.
Kurz gesagt, ich fände es spannend, wenn es auf der Welt nicht nur Platz für zweitausend Großreiche gibt, die in 23 (Dämonen-) Kriegen über die letzten 18 Millionen Jahren abwechselnd mit den alten Göttern sich gegenseitig versklavt haben, sondern auch einen netten Fleck, wo die Anfänger spielen - und die Gruppen, die mit all dem Standardzeugs mehr als zufrieden sind. Denn seltsamerweise erlebe ich bei den gerade überall aus dem Boden schießenden old-school-Rollenspielen nach der ersten Begeisterung, wie schön einfach doch alles geregelt ist, sofort die emsige Bemühung, durch Optionen hier und Detaillierungen dort einen solchen Grad an Komplexität zu erzielen, dass man auch gleich Rolemaster hätte spielen können. -
Wie stelle ich mir einen Kampf vor und wie simuliere ich ihn - die alte a priori Frage jedes Rollenspielsystems.
Im Grundsatz basiert jedes Kampfsystem auf getroffenen Entscheidungen, die es irgendwo in der Trias: "Effektivität", "Realismus" und "Dramaturgie" verorten - und die je nach gewünschter Ausführlichkeit (aka Regelwut) noch weiter stratifiziert werden, bzw. notfalls mit dem Holzhammer noch an kanonische Grundlagen des Spiels angepasst werden. Bei D&D ist es das Memorieren von Zaubern, bei Rolemaster schon immer die Überzeugung, dass jeder jeden auf der Welt mit einem Hieb vernichten können soll.
Daher wird man hier im Forum ziemlich viele finden, die dieser Maxime anhängen, aber es ist natürlich Eure Sache, wie der Kampf auf Eurer Welt abläuft. -
Mag ja alles regel-konform sein, aber zerstört man nicht die grandiose und einzigartige "Idee" des Heilers nur um eine verbesserte Form des Wundheilers zu erhalten?
Wenn man für seine Welt einen Heiler wie in "World of Warcraft" haben möchte, dann würde ich auch einfach festlegen, dass die Sprüche auf Entfernung wirken. Fertig.
Beste Grüße,
Erafal -
Im alten K&M gab es auch ein frei erfundenes "Monster", als Hommage der Übersetzer/Redakteure an eine lokale...etwas skurrile Pizzaservice-Betreiber-Familie
So was gehört einfach dazu. -
Die Spieler sagen ihr gewürfeltes Ergebnis beim Kritischen an - und ich sehe nach und verkünde was passiert, wobei ich mich meist grob an dem orientiere, was tatsächlich in den Tabellen steht. Es soll aber auch schon vorgekommen sein, dass mein Finger verrutscht ist, was zur Folge hatte, dass der eine oder andere Charakter dann doch schwer verwundet überlebt hat.
Allgemein nutze ich dabei auch eine möglichst stimmungsvolle Erläuterung des (Wund-)Geschehens und gebe den Spielern zumindest eine visuelle Vorstellung, ob der zu Boden gegangene Knilch in der nächsten Runde oder nie mehr aufstehen wird. So eine grobe Vorstellung von den Tabellen haben die Spieler ja ohnehin und können abschätzen, dass die 87 beim "E" heftiger war als die 10 beim "A".
Beste Grüße,
Erafal -
Schwarze Räuber/Reisser wohnen jetzt in den Bäumen und fallen wie Zecken auf dahin schlendernde Helden? ...huch, da hat sich aber einiges in den Umgebungscodes geändert, aber solange man noch von einer plötzlich beim Begegnungswurf aufpoppenden Ruine überrascht werden kann, zweifle ich noch nicht am System. *lach*
Ich gehöre zu den Übersetzern des Monsterbuches in der Queen-Games-Fassung (und nehme auch heute noch Schläge für die ein oder andere Stümperei entgegen). Wir standen damals, 1996 (?) vor genau den selben Fragen und haben uns dann relativ ans Original gehalten, weil jede andere Lösung genauso viele Probleme gelöst wie neu generiert hätte...wie dann auch beispielsweise durch die Aufteilung in zwei Bände.
Und natürlich auch mit der Überlegung, dass jeder Rollenspielmeister ja ohnehin die Hälfte der (mitunter vollkommen skurrilen oder sinnfreien) Kreaturen aus dem Buch streichen wird, weil sie für seine Welt/Kampagne nicht passen oder es einfach bescheuert finden, dass eine drittstufige Gruppe wegen eines oben-offenen Begegnungswurfes aus versehen einem Drachen begegnet... Ich kann mich zumindest nicht erinnern, die Tabellen ein einziges Mal genutzt zu haben...aber so unterschiedlich sind eben die Gruppen.
Zu den Bildern kann ich nichts sagen, weil ich das Werk nicht kenne, aber ob die Aufteilung sich wirklich als so kritikwürdig erweist, werden doch erst die Spielabende zeigen können.
Beste (weihnachtliche) Grüße,
Erafal -
Jup. Der Zaubernde kloppt sich den Spruch ins Kurzzeitgedächnis, d.h. durch den "Spruchspeicher" entsteht eine variable Zeitspanne zwischen Spruchvorbereitung und Auslösung des Effektes.
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Rolemaster ist ein Rollenspiel, keine formale Logik in der jedes X Bogenschießen können MUSS, wenn es aus der Gegend Y kommt. Was spricht denn dagegen, dass es einen Pferdeherren gibt, der nicht gescheit reiten kann? Hauptsache, der Charakter kann es stimmig erklären. Und was die Wurfwaffen angeht, so billige ich es einem Dolch-Kämpfer auch zu, dass er das Ding auch einigermaßen werfen kann. Problem: der Dolch ist dann erstmal weg - und im Gegensatz zu spektakulären Filmszenen steckt er nicht automatisch im Rücken des tödlich getroffenen Feindes. Das selbiges für einen Bi-Händer oder Pflitzebogen nicht 1:1 gilt, ergibt sich aus dem gesunden Menschenverstand...aber abhängig vom Fantasy-Gehalt der Spielwelt...warum eigentlich nicht. Ich hatte zumindest mal einen Waldläufer, der mit drei Wurfspeeren unterwegs war, die man zu einem dreibeinigen Schwenkgrill zusammensetzen konnte.
Beste Grüße,
Erafal -
Da ich den Gedanken nicht mag, dass Leitmagiekundige nur Erfüllungsgehilfen der Ideale einer wie-sehr-auch-immer existierenden Entität sind, läuft es bei uns eher anders herum: Nicht Gott erklärt seinen Willen durch den Priester, sondern der Priester erklärt, was er für Gottes Willen erachtet.
Diese Funktionsweise von Religion wird nur in den allerseltesten Fällen durch direktes göttliches Eingreifen aufgehoben, was aber eher zur Dramaturgie des Abenteuers gehört als zum gewirkten Spruch. Keine Ahnung, in wie weit das regelkonform ist, aber auf meinen Welten will ich einfach keinen spießigen Pingelgott haben, der nichts besseres zu tun hat, als irgendwelchen Priestern hinterherzuschnüffeln und quasi als nächsthöherer Sachbearbeiter den Wunsch nach zwei Magiepunkten eines Klerikers persönlich abzeichnet, der sein Frühstückskaffee mit einem Erhitzen-Zauber zubereiten will.
Glaube und Unterwerfung unter einen (göttlichen) Kodex zeichnen sich doch gerade darin aus, dass man bestimmte (moralische) Optionen nicht nutzt, auch wenn sie in der Situation hilfreich wären. Deswegen soll es auch in der Hand des Spielers liegen, ob er seine gottgegebene Macht nutzt, um sonstwen von den Toten zu erwecken, nicht im Grundsatz ausgeschlossen sein. Mit wem er die Folgen der Handlung dann auszudiskutieren hat...tja, das wird sich dann ja zeigen.
Beste Grüße,
Erafal -
Unabhängig davon, dass ich schon gerne mal einen "richtigen Heiler" spielen würde, sehe ich die Diskussion wieder in die Richtung abdriften, an der wir am Ende feststellen, dass nicht mal das geliebt-komplexe RoleMaster-Regelwerkt in der Lage ist, den Wirtschaftsraum einer kompletten pseudo-mittelalterlichen Welt in zwei Tabellen abzubilden.
Und es macht die Sache natürlich nicht besser, dass eine Heldengruppe es protestfrei hin nimmt, dass sich der Erzgegner auf der Dämonenebene per Portal in die Vergangenheit mit einem Todesdrachen verbunden und seine Stärke zu 34% in einem magischen Ringe gegben hat, der ihm vier Leben auf 8 elementaren Ebenen verspricht, aber es sofort aufbrausendes Geheul gibt, wenn der doofe Apfel des Marktplatzhändlers doppelt so teuer sein soll, wie im Regelbuch angegeben...
Dabei haben Erzgegner und Apfel doch gemeinam, Ergebnis reiner Fantasie zu sein, oder bestenfalls realer Teil einer erfundenen Geschichte. Eine Fantasywelt merkantil durchrechnen zu wollen wird meiner Meinung nach scheitern. Denn je stärker man einen bestimmten Bereich zu erfassen sucht (z.B. Haus mit Grundfläche x in Stadt y), desto deutlicher wird die Mondberechnung aka komplett zufällige Verteilung von Preisen auffallen, die das Regelwerk bieten.
Da stimmen doch nichtmal die Verhältnisse untereienander. Und wenn doch - dann für welche Welt? Dazu noch die besagten Kräuter - und nicht zuletzt die Magie.
Kurzum, ich handhabe das "Häuserproblem" eher intuitiv (ja, ich weiß, grobe Meisterwillkür) und entscheide einfach, ob ich es für wahrscheinlich halte, dass die momentane (finanziell wie soziale) Situation der Gruppe im Verhältnis zur Spielwelt es zuläßt, das besagte Objekt zu erwerben.
Ja..ich weiß...die doofen Storyteller wieder ohne Einsicht für den Simulationsteil eines RPGs..aber gut, den Schuh ziehe ich mir an...wenn ich ihn mir denn leisten kann. *lach*
Beste Grüße,
ErafalPS: Für die Bierpreise hat sich das Konzept des "Kleingeldbeutels" bei uns durchgesetzt.
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Wir haben immer die gute alte "Stabmagie" (hieß die so) genutzt. One skill fits all.
Anfassen..würfeln...geschafft ja/nein...dann weiß man, was der Gegenstand so hergibt. Manches davon kann man einfach weitergeben ("Herr Krieger, einfach Schwert auf das Monster halten und an ein Gewitter denken [dann gib´s nen Schockstrahl]"), andere Dinge sind so komplex, dass man sie nur nutzen kann, wenn man tatsächlich über genügend skill vefügt.
+5-Schwerter sind hingegen immer +5-Schwerter, weil sie ja nicht dadurch magisch scharf werden, dass ich weiß, dass der Alchemist Wilkensen die Klinge verzaubert hat.
Kurzum: entweder ich will als Meister, dass die Gruppe von nun an über diesen oder jenen mag. Gegenstand verfügt (oder sich drauf freuen kann, ihn irgendwann nutzen zu können), dann gebe ich samt passender Gebrauchsanweisung raus, oder ich will es nicht.
Beste Grüße,
ErafalPS: Der Verfasser weist mit Vehemenz darauf hin, dass es sich um eine absolut(!) standardwerkwidrige Hausregel ohne ansatzweise Herleitung seitens der offiziellen Regelwerke handelt.
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Bevor ich von der ganzen Wahrscheinlichkeitsberechnung noch wie mit einer Bernoulli-Kette verschnürrt werde möchte ich noch anfügen, dass ich nicht das Überleben von sechs E an sich, sondern die Kombination aus drei verpatzten Widerstandswürfen und dann den E-rgebnissen der Krits als dramaturgischen Wink des Schicksals beschrieben habe. Mathe ist eh überbewertet. *lach*
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...wer nach drei verpatzen WW´s dann 6 Kritische E überlebt...der hat es verdient permanent weiterzuleben - und als Buddha verehrt zu werden, weil sein Karma sehr, sehr ausgeglichen scheint.
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Ich würde mal die gewagte Behauptung aufstellen, dass es eine deutliche Kausalität zwischen den Stufen des Rollenspiels "Anfangsphase-->Powergaming-Phase-->Charakter-Spiel-Phase" und der Anzal an "Würfen 90+" beim Charaktererschaffen gibt. Und Glück allein ist es wohl nicht.
Ob nun das "Vergessen" eines schlechten Wurfes oder die an den Haaren herbeigezogenste "Erklärung", warum der Barbar aus der Steppe, der in Erstkontakt mit der Zivilisation tritt, "natürlich" 200 GS dabei hat. (Inklusive entrüsteten Fußauftretens allein schon ob der Frage des Meisters). Oder der ganz normale kleine Beschiß...solange die Spieler nicht begreifen, dass ich als Meister noch viel unauffälliger mogeln kann, ist die Welt im Gleichgewicht.
Und früher oder später - so zumindets meine Erfahrung - hat auch das Wettrüsten ein Ende, weil beide Seiten einfach alles soweit runterkürzen, bis es es wieder Normalniveau erreicht.
Beste Grüße,
Erafal -
Die RoleMaster-Jungs scheinen schon immer ein Kräuter-Problem gehabt zu haben, zumindest kommt mir diese diese "Warum kann ich ein Kraut zwar finden, aber wenn ich es gefunden habe, nicht bestimmen und auch dann nicht nutzen, wenn man es sich nur vor die Stirn halten muss"-Diskussion sehr bekannt vor.
Irgendwie kommt es mir so vor, als gäbe es eine Urangst, dass Kräuterkunde zu mächtig sein könnte, wenn man aber gleichzeitig für jeden Scheiß (Lässt Lunge nachwachsen od. Heilt stumpfe Organschäden des linken Unterbauches) ein Kraut haben will, dass je seltener ist, je mehr es leisten kann - und (auch in Abwesenehit einer bestimmten Welt od. Wirtschaftssystem) sogar mit Presliste dargestellt werden kann. Oh, Problem, wenn die Stufe 3 Kräutertante ein 1200 GS-Kraut findet und das Königreich kauft, dass sie eigentlich retten sollten...tja..also finden..und erkennen ist ja was ganz anderes...
Einfache Lösung, damit man noch Heiler braucht und die Wirtschaft nicht aus den Fugen gerät: wir machen es so unattraktiv (mit Kosten und system), dass niemand ein guter Kräuterfritze wird. Ergebnis: 34 Skills, die man benötigt um eine blöden Apfel zu finden, zu schälen, die Schale zu trocknen, die trockene Schale zu verreiben und sich das Zeug dann durch die Nase ins Hirn zu jagen (heilt W10 Treffer), weil da jemand draufgehauen hat.
Wir haben das alles zu einem einzigen Skill zusammengefasst mit gesundem Menschenverstand kombiniert...und es gab noch immer genügend Bedarf für Heiler...
...obwohl ein Animist immer noch die besten Chancen hat, sich mit Kräutermultiplikation eine goldene Nase zu verdienen...ach halt..die Zauber funktionieren ja nur mit Gäsenblümchen. Sobald ein Kraut Wirkung hatte gab es doch wieder Beschränkungen...
Beste Grüße,
Erafal -
Also wenn eine Gruppe aus fünf friedensliebenden Hobbit-Klerikern besteht, stelle ich sicher keinen Prügel-NPC rein, nur damit sie die Abenteuer meistern können - sondern wir spielen dann eben Abenteuer, die auf fünf Hobbit-Kleriker zugeschrieben sind.
Ich bin auch kein Fan von NPC´s in der Gruppe (= mehr oder weniger permanente Mitreisende).
Anfangs habe ich es versaut, weil ich mir mit den NPC´s selbst die Charaktere erschaffen habe, die ich immer spielen wollte (und die nie so "natürlich" geblieben sind, dass sie auch als reguläre Helden durchgegangen wären), später weil ich keinen Weg gefunden habe, die Gruppendynamik "Helden +NPC" als neue Konstruktion irgendwie gewinnbringend einzusetzen. Dann lieber klare Grenze, keinen Deus-ex-macchina-Charakter, der doch noch "die eine gute Idee hat", wenn die anderen genervt sind und nicht weiterdenken wollen. NPC´s ja, gern und viele, aber immer deutlich als solche eingesetzt.
Beste Grüße,
Erafal -
...um mal auf die Ursprungsfrage zu antworten, wie man auf diverse Abenteuer oder Welten kommt...
Wer zu lange am Ende der Welt (aka: Pommern) lebt, der kommt auf sowas: Droggermark
Schon eine Weile her...aber seit ich erneut hier an der Küste bin, könte ich jeden Tag etwas neues hinzufügen.
Also einfach Augen auf, dann klappt es auch mit den Abenteuern... *lach*
Erafal