Posts by Erafal

    So, hatte dann auch mal gen?gend Zeit, mich durch die neue Seite zu klicken (jetzt wo ich sie lesen kann)


    Wo bitte ist der Unterschied zwischen #007 und #016 bei dem FAQ?s? Scheinen doch beide die identische Frage nach einer pdf-Version abzuhandeln.


    Beste Gr??e,
    Erafal

    Ja, jetzt stimmt es...aber ich wei? nicht, ob es an Dir lag, oder an meinem wilden rumgespiele in den Optionen des FF.
    Jetzt ist es zumindest schwarz auf hellbraun...denke, es sollte so sein.


    Beste gR??e,
    Erafal

    Ja, sehr nett...allerdings kann ich die wei?en links auf dem hellen Untergrund sehr schlecht lesen, aber das kann auch mal wieder an meinem Browser liegen, oder?


    Beste Gr??e,
    Erafal

    "Setzschilder mit Dornen zum in die Erde rammen"...das schreit ja f?rmlich nach einer eigenen Tabelle und der Fertigkeit "Dornenschilder in die Erde rammen", flankiert mit Sonderregeln f?r die Beschaffenheit des Bodens und einer zugeh?rigen Man?vertabelle (Extrem einfach: fl?ssiger Beton /Blanker Leichtsinn: Mithrilfliesen), einer Angriffstabelle, falls man damit Kriechgetier spie?en will und einer eigenen Patzertabelle, wonach man sich das Ding auch selbst in den Fuss rammen kann und an einer Fu?zehenpunktion verblutet :wink:
    Sorry...
    Erafal

    HARP liest sich wie eine kleine RoleMaster-Version gekreuzt mit MERS und dem untadeligen Versuch AD&D zu kopieren.
    Weniger Zauber mit mehr Modifikationsm?glichkeiten, Berufe und V?lker angepast an eine eigene Welt. Dazu ein klassisches Rolemaster-Kritische-System, nur mit weniger Tabellen.
    Alles was man zum losspielen braucht auf 180 Seiten, aber mittlerweile gibt es f?r HARP auch diverse Aufbauregelwerke, Weltemodule und (glaube ich zumindest) auch Abenteuer.


    Ich fand es zumindest nicht wirklich begeisternd, weil man alles, was HARP als schrecklich neu verk?ndet hat, sich auch einfach aus Rolemaster ableiten kann, wenn man nur die Regeln etwas lockerer auslegt.
    Nimm einfach die Magielisten und streich alle die Spr?che raus, die eh niemand verwendet und Du hast die HARP-Zauber, Dann kopiert man sich eine beliebige Kampfliste aus dem Buch der Schwerter und verk?ndet, dass alle darauf w?rfeln, Dolchk?mpfer mit -10, Bihandk?mpfer mit +20. Dazu eine Kritische Trefferliste und eine f?r Magie kopieren. Und bei allen Man?vern legt man einfach einen Wert fest, den der Spieler mit Fertigkeitswert und W100 erreichen muss, dass es klappt.
    Ok, das war jetzt etwas sehr verk?rzt, aber die Richtung sollte klar sein. :wink:


    Beste gr??e,
    Erafal

    Also beim Live-Rollenspiel hat die einfache Tatsache, einen Schild dabei zu haben, meine Kampff?higkeit und ?berlebenswahrscheinlichkeit etwa verzehnfacht. :wink: Und nein, ich habe auch nicht im Vorfeld trainiert. Daher m?sste man wohl eher die DB?s der Schilde extrem erh?hen, wenn man es der Realtit?t angleichen will. 25 DB ist mit Erlaub l?cherlich f?r den enormen Vorteil eines Schildes. Eigentlich sollte der Schild einen h?heren DB geben, aber ?hnlich eines Motoradhelmes geht er aber auch in die Br?che, wenn er ein paar Schlage abbekommen hat.


    Was Deine Frage angeht, ist meine Bemerkung wohl weniger hilfreich, da ich es eigentlich nie wirklich genau mit irgendwelchen Regeln nehme. Kampf muss f?r mich schnell und stimmungsvoll sein, da will ich keine Pfeileinflugwinkel berechnen. Jeder Spieler hat seinen OB und seinen DB und sie k?nnen OB auf DB 1:1 umlegen...was sie dann damit machen, ob sie gegen einen Gegner voll Blocken wollen oder alle Gegner ein bi?chen ist v?llig den Spielern ?berlassen. Und wenn sie einen ?berzeugenden Grund liefern, warum sie in einer Runde ?berhaupt nicht getroffen werden k?nnen, weil sie eine coole Schild-Idee haben, dann ist das auch Okey.


    Wenn man es aber ein wenig technischer/taktischer mag, dann gef?llt mir Dein "Volles Blocken" recht gut.


    Beste Gr??e,
    Erafal

    Vielleicht kommt es ja auch darauf an, wer in der Welt diese Begriffe ?berhaupt verwendet.
    Geht es um eine Beschreibung im Welt-Regelwerk oder um das, was die Einwohner der Welt dar?ber aussagen? Wird ein Diener des "unlife" wirklich sagen, dass er b?se ist, weil er dem zerst?rerischen Unlife dient, oder hat er vielleicht eine bessere Bezeichnung f?r die Grundlage seiner Existenz? Vermutlich w?rde er die Ver?nderungen durch das Fluxum auch nicht als "invertiert, deformiert, mutiert, verdirbt oder zerf?llt" bezeichnen, sondern als "Neuordnung" oder gar "Ver?nderung zum Besseren".
    Die Verfechter der Essaenz bezeichnen es vielleicht auch ganz klassich als die "B?se Seite der Essaence", w?hrend weise M?nner bei magietheoretischen Streitgespr?chen sich wiederum anderer Definitionen bedienen - und da passen Fluidum/Fluxum ja auch wirklich gut, aber versteht der Bauer auf dem Feld die Unterschiede?


    Hoffe, dass Du Dich nicht angegriffen f?hltest, aber Du hast nach Kritik gefragt,
    Beste Gr??e,
    Erafal

    Zuvorderst muss ich eingestehen, dass ich weder viel Ahnung ?ber die Shadowworld habe, noch sie besonders mag. Daher kann ich leider auch keinen weltinternen Vorschlag liefern. Allerdings muss ich mich der Meinung meines Vorredners anschlie?en, da auch ich Fluidum/Fluxum f?r nicht sonderlich treffend halte. Hat irgendwas von Chemieunterricht und scheint mir nicht die mystische Tiefe zu haben, um diese beiden Grundoppenenten zu bezeichnen. (Au?erdem sehe ich schon Heldengruppen, die gegen das Fluxum k?mpfen und sich selbst als "Flux-Kompensator" bezeichnen :D )
    Wenn es f?r solch wichtige Begriffe im Original einfach keine "sch?ne" ?bersetzung gibt, dann f?hl Dich doch frei, die Begriffe komplett neu zu w?hlen (und mach aus Shelop eben Kankra :wink: ).


    Vielleicht braucht es aber auch einfach eine Weile, bis Begriffe wie "Unleben" nach anf?nglichen stolpern zu ganz normalen Begriffen werden, wobei ich eher noch zu "Unwesen" tendieren w?rde, da wir diesen Begriff zumindest ?hnlich im Sprachgebrauch haben - und die "Essaence" ja auch das "Wesen der Dinge" ist.


    Heute Euer Klugschei?er,
    Erafal

    Hmmm, ok, dann beuge ich mich wohl (widerwillig :cry: ) der Mehrheit und variiere meinen Vorschlag dahingehend, dass ich mir zumindest einen "Zur?ck" zur Hauptseite-Link w?nsche :wink:

    Hallo,


    nette neue Hompage...
    ...aber k?nntet Ihr es bitte wieder so einstellen, dass das Forum in einem eigenen Fenster aufgeht?


    Beste Gr??e,
    Erafal

    Vielleicht musst Du auch nicht eisern an dieser "111"er-Regel festhalten, wenn sich herausstellt, dass es einfach nicht praktikabel ist, gem?? des Grundsatzes "Regel > Spielspa? = Regel ?ndern"
    Niemand verbietet, die Schwierigkeit des Man?vers um zwei Grade runterzustufen, wenn Dir sonst st?ndig die Charaktere wegsterben. Somit kannst Du eine 1Treffer/Rd-Blutung nat?rlich auch schon mit einem Wurf von 71+ erfolgreich verbinden lassen (so habe ich zumindest immer gespielt) und somit quasi festlegen, dass einen Druckverband anzulegen nicht so schwierig ist, solange sich der Verletze danach nicht gro?artig bewegt.
    Man kann nat?rlich argumentieren, dass dadurch Blutungsstillungszauber abgewertet werden und ein "richtiger" Heiler in der Gruppe sich zur?ckgesetzt f?hlen k?nnte, nur weil jetzt andere Helden auch Verb?nde anlegen k?nnen - aber wenn nun niemand von Deiner Gruppe einen Heiler spielen mag, dann pass eben die Regeln Deiner Gruppe an. Allerdings meckert ja auch kaum ein Spieler, wenn man die Regeln zu ihren Gunsten ?ndert :)


    Das ist ja gerade das Gro?artige an RoleMaster, dass man die Regeln so problemlos seinem Spiel anpassen kann.


    Beste Gr??e,
    Erafal


    PS: Wenn sich Deine Spieler allerdings st?ndig Blutungen zuziehen, weil sie nie etwas auf die Parade umlegen, dann sollen sie leiden, bis sie das Kampfsystem verstanden haben :wink: Wenn Deine Helden allerdings schon in niedrigen Stufen solche gewaltigen Werte auf K?rperentwicklung haben (und ihre Gegner entsprechend dann auch), dann dauern die K?mpfe nat?rlich auch l?nger, wenn sie gleichzeitig nicht auch einen so gewaltigen OB haben, wie ihn ein K?mpfer mit diesen Trefferpunkten h?tte - und jede Runde l?nger im Kampf erh?ht nat?rlich auch die Chance, sich immer mehr dieser kleinen fiesen Treffer/Runde-Kritische zu fangen, die sich dann ?bel aufaddieren...

    Hinzuzuf?gen w?ren noch, die "T?glich einsetzbaren magischen Gegenst?nde", da ja oft schon relativ niedrigstufige "Verbinden"/Blutungsstopp-Zauber (besonders nach einem Kampf) helfen k?nnen - und die man auch wunderbar ins Rollenspiel verpacken kann. (mag. Salben, Bl?tter oder notfalls auch die "Aseptische Nadel des Wundverschlusses)


    Beste Gr??e,
    Erafal

    In wie weit man einen derartigen Nierenschaden mit Surgery behandeln kann, h?ngt meines Erachtens von dem medizinischen Wissen Deiner Fantasy-Welt zusammen. Es gibt ja keine Vorgaben, dass gewisse Kulturen nicht ?ber ein wie auch immer geartetes Wissen ?ber die Anatomie und Heilung verf?gen - und diese solten dann auch in der Lage sein, die (rolemaster-untypischen) Infektionen zu vermeiden.
    Die Heilungslisten von RM simulieren ja strenggenommen gro?teils modernstes OP-Equipment und daher spricht auch nichts dagegen, dass "Lifekeeping" die Funktion einer Herz-Lungen-Maschine mit integrierter Blutw?sche zur Antisepsis ?bernimmt. (Ganz davon abgesehen, dass es kein Held verdient hat, auf dem OP-Tisch zu sterben, ohne noch letzte Worte sprechen zu k?nnen ;) )


    In meinen Gruppen waren ohnehin alle Heil-Zauber (wie fast alle Leitmagie-Zauber) keine wirkliche Magie, sondern standen sinnbildlich f?r bestimmte F?higkeiten, die immer auch eine entsprechende Handlung voraussetzten, so dass der Unterschied zwischen "Organ nachwachsen lassen" und Surgery nur in der Chance auf Erfolg bestand :)

    Nach einigen ?berlegungen nach sch?nen deutschen ?bersetzungen f?r die kritischen Treffertabellen, die ja nicht nur passend, sondern auch noch verschiedene Anfangsbuchstaben haben sollen, kommen erste Zweifel auf, ob eine Nummerierung nicht doch kein so schlechter Weg war.
    Immerhin stellt sich bei einer Buchstaben-Version auch die Frage, ob man dann nicht auch die Tabellen alphabetisch anordnen m?sste, was in ein gro?es Durcheinander m?nden w?rde, wenn sich "Hitze"-Kritische irgendwo zwischen "Hieb" und "Quetschung" wiederfinden und nicht bei den anderen Elementarsch?den.
    Mir pers?nlich w?rde auch eine chronologische Ordnung mehr zusagen, wenn die Tabellen im Gegenzug stimmungsvolle Titel haben k?nnen, die nicht dem Primat der Anfangsbuchstaben folgen m?ssen. Ohnehin sind die Arten der kritischen Treffer schon wild durchmischt und uneinheitlich - wenn kritische Treffer durch einen Pfeil eine "Stichverletzung" ergeben, dann w?re das Equivalent eines Feuerballs eine "Verbrennung" und nicht "Hitze" oder "Feuer" selbst. (w?re allerdings bei "K?lte" identisch...). "Taumeln" oder "Ungleichgewicht" ergeben gar keinen Schaden, sondern h?chstens des Ergebnis davon (umfallen?).
    Kurz gesprochen sind die Kritischen Tabellen zu uneinheitlich, um sie sinnvoll nach Namen oder Schaden/Schadensverursacher zu ordnen, weswegen sie motiviert in eine Reihe gesetzt werden m?ssen, die man dann auch wunderbar Nummerieren und mit stilvollen Titeln belegen k?nnte.


    Wenn ich es richtig verstanden habe, macht in der Fantasy-Version ja ohnehin eine Waffe immer kritischen Schaden auf genau einer Tabelle (und nicht variabel auf mehreren wie in der zweiten Edition), weswegen man die Art des Kritischen ja auch nicht bei jedem Ergebnis angeben m?sste. Oder irre ich da?


    Beste Gr??e (und erstmal ein Hallo allen im Forum),
    Erafal