Posts by Erafal

    Gilt es in Rollenspielwelten eigentlich als ein "Beweis" für ein höheres intelligentes Schöpfungswesen, dass Heilkräuter immer umso schwieriger zu finden sind, je mehr Nutzen sie für Humanoide haben?
    Ein Kreationist, der böses dabei denkt,
    Erafal *lach*

    Schon fast eine philosophische Frage. Was verändert sich denn? Die Silhouette des Zaubernden? Oder die Wahrnung eines anderen davon?
    In meiner Vorstellung von den Spruch entsteht eine Phänomen, wie man es vom Flimmern bei Straßenteer in heißen Sommertagen kennt.
    Aber weniger als Illussion, sondern als Ausdruck eines Energieausflusses...daher wäre ich für Utility.
    Beste Grüße,
    Erafal


    PS: Wäre natürlich interessant, ob sich gemäß meiner Definition Untote oder alle Wesen, die nicht auf optische Reize angewiesen sind, betreffen wären.

    Hallo nochmal,


    ich bin mir nicht so sicher, ob Mittelalter-Vergleiche wirklich hilfreich sind. Zum einen picken sich Fantasy-System ja immer nur die Aspekte raus, die passend sind, zum anderen müsste man sich dann auch festlegen, welche lokalen und und zeitlichen Grenzen man nimmt, um eine Aussage zu treffen. Da würde ich dann eher den spannenden Punkt sehen, um es als Effekt in die Rollenspielwelt zu integrieren. Angelehnt an ein normannisches England spricht der Adel überwiegend französisch, während die Bevölkerung "englisch" spricht, während eine Anlehnung an Byzanz eine flächendeckende griechische Sprache nahe legen würde. Daher ja auch mein Einwand, dass man sich überlegen sollte, welche Auswirkungen das eine oder andere für seine Welt hat - und ob man das möchte. Dies dann wiederum in ein Gesamtkonzept zu packen, halte ich für weniger schwierig, selbst wenn es auf ein "Vor tausend Jahren war das ganze Reich vom Volke der Ütyper besetzt, von denen nichts mehr geblieben ist als eine gemeinsame Sprache, die (laut der Babelfisch-Theorie) genauso viele Kriege verhindert wie gefördert hat." Möchte ich -analog zu Star Trek- dass Kommunikationsschwierigkeiten immer nur dann vorkommen, wenn sie dramaturgisch wichtig sind oder finde ich den Rat von Elrond vollkommen unrealistisch, weil Gandalfs Schicksalsmonolog nicht von Synchronübersetzern für Zwerge, Menschen und Hobbits übersetzt werden musste?
    Beste Grüße,
    Erafal


    PS: Auf meinen Welten gibt es immer irgendwelche regionalen Gruppen, die mit genau den Dialekten sprechen, die ich halbwegs nachmachen kann.

    Hallo,
    ich habe mich in den meisten Kampagnen auch für eine Gemeinsprache entscheiden, ebenso wie für ein Jahr mit 12 Monaten, einem Tag mit 24 Stunden, einem überegionalen Währungssystem und einer eingenordeten Welt. Einfach, weil es einfach ist.
    Und davon rücke ich auch nur ab, wenn es essentiell für das Abenteuer ist, sprich für die Dramaturgie benötigt wird. Ein Abenteuer in der Fremde, ohne die Möglichkeit zu kommunizieren, respektive die Mittellosigkeit der Helden in einer Region mit anderem Finanzsystem. Ansonsten fällt es für mich eher in den Bereich der unnötigen Schikane für beide Seiten des Spieltisches, ohne dass es einen Mehrwert gibt. Und bevor Spieler und Meister darunter leiden, ständig auszurechnen, wie lange "bis zur nächsten Flut" in einer Welt mit 16 Monden und dreifacher Erdrotation dauert, passe ich doch lieber alles an bekannte Verhältnisse an.
    Dabei macht es natürlich noch Sinn, dass bestimmte Charaktere auch die Sprachen anderer Kulturen lernen - immerhin werden die Orks ihre geheimen Angriffspläne vermutlich auf orkisch schreiben.
    Aber auch auf theoretischer Ebene muss die Verbreitung einer Sprache auf Fantasy-Welten ja nicht einem irdischen System entsprechen (Lautverschiebung, Wanderung etc.). Vielleicht entwickeln ja alle halbwegs intelligenten Lebensformen eine identische Sprache, weil der Weltenschöpfer möchte, dass seine Schöpfung "Baum" auch von allen entsprechend genannt wird...ganz frei nach dem Motto: "....ja klar, aber feuerballwerfende geflügelte Elfen sind realistisch, oder was?" :)
    Beste Grüße,
    Erafal

    Als Spielleiter bin ich der Sovereign, der darauf zu achten hat, dass Verträge eingehalten werden. Allerdings nur Verträge zwischen den Spielern. Mit mir kann man, frei nach Hobbes, keine Verträge schließen, daher kann ich auch keine brechen. Was ich allerdings brechen kann, ist mein Versprechen, den Spielern eine gute Zeit zu bescheren, sie zu fordern und zu fördern und ihnen eine Welt der spannenden Herausforderungen zu bieten, sozusagen das Drehbuch ihres Gruppenlebens on the fly ständig umzuarbeiten. Und wenn ich darin gut bin, kommt manchmal sogar auf Spielerseite das Gefühl auf, ich hätte sehr weit in die Zukunft gut geplant. :)
    Die Regeln sind dabei nie mehr als eine "Meinung", eine Auseinandersetzung, die jemand beispielsweise mit der Frage hatte, wie man einen "Sturzschaden" auf der Basis der Charakterwerte ausdrücken könnte. Diese kann ich annehmen, modifizieren oder ablehnen, wobei eine gewisse zeitliche Kontinuität einer Entscheidung beibehalten werden sollte oder Veränderungen vorher kommuniziert werden oder im Diskurs neu bewertet.
    Und somit wäre meine Antwort, dass die Spieler kein Regelwerk benötigen (zumindest nicht, um mich zu "überwachen") - was sie brauchen ist die Gewissheit, dass wir grundsätzlich zusammen spielen und nicht gegeneinander. Kling irgendwie logisch...auch wenn ich zugeben muss, dass ich meine ersten paar Rollenspieljahre gebraucht habe, um dies zu begreifen und umzusetzen.
    Beste Grüße,
    Erafal

    Finde, dass die Beschreibungen mehr in Richtung eines "Inquisitors" gehen, der als verdeckter Ermittler arbeitet, als auf einen Paladin verweisen, da solch ein Begriff sowohl Vorgehensweise, als auch religösen Hintergrund impliziert. Oder ist ein Phantom-Paladin ein "echter" Paladin, der wie ein Geheimagent arbeitet? Ein Paladin, der nur als Inoffizieller Mitarbeiter in der "Spirituellen TAtsachenabteilung für Sicherheit und Informationen (STASI) geführt wird? Dann kann man ihn auch gleich "Kirchenspitzel" nennen. 8o
    Na gut...bin kein Germanist und daher sind meine Erklärungen wohl auch mehr von meinem natürlichen Sprachgefühl geprägt - und das sagt mir, dass "Phantom-Paladin" einfach bescheuert klingt, unabhängig davon was es beschreiben soll. ;)
    Der Phantom-Weise Erafal :D

    Hallo,
    handhabe das ähnlich wie von Storm beschrieben. Und eigentlich gab es auch nie Probleme mit Spielern, wenn die Restriktionen entweder durch die Hintergrundwelt (kein Schwimmen auf dem Wüstenplaneten), die gesellschaftliche Ordnung (Bogenschießen nur für Linkshänder), die Dramaturgie des Abenteuers (Rebellion der Nicht-magisch-begabten gegen die herrschenden Magierfürsten) oder generelles Unbehagen mit einzelnen Regeln (Teleportzauber *gähn*) begründet werden können.
    Beste Grüße,
    Erafal


    navigator : Du hast die Sammlung von zweckdienlichen Beispielen durch wortgenaue Exegese in den Limbus von Tatsachenbeschreibungen geholt und diese dann abqualifiziert.

    Betreffend dieser "Zukunftsaussichten" ist das sicher eine gute Lösung (irgendwo wurde das aber hier auch schon ausführlich diskutiert)
    Viele Zauber können als gute Beispiele herangezogen um mal kritisch zu hinterfragen, was es denn für die "Welt" bedeutet, wenn 10, 1000, 100.000 Personen existieren, die solche Fähigkeiten haben - und dann entscheiden, ob man sowas - inkl. der logischen Auswirkungen überhaupt auf seiner Welt haben möchte. Sonst dreht sich meiner Meinung nach das Rad zu schnell in Richtung bombastischer Effekte...denn welcher Gott wird schon ernst genommen, wenn er mal kurz übers Wasser gelaufen ist und 10.000 Waldläufer schulterzuckend abwinken, weil sie gerade ihre jährliche Atlantik-Überquerung hinter sich haben. Zu Fuß natürlich. :)
    Prosaische Grüße,
    Erafal

    Bei uns hat es meistens einzelne Sprüche getroffen, die aus den Listen geflogen/entschärft worden sind, wenn sie entweder total Übertrieben waren (Teleport ohne wirkliche Gefahr dank Fliegen-Zauber oder besser noch als "Angriffszauber") , nicht in die Welt passten (Astral-Reisende...) oder schlichtweg tolle Abenteuer kaputt machen (Wahre Frage, Blick in die Zukunft...), wenn man sie streng nach den Regeln auslegt. Und dann natürlich diese witzlosen Combat-Reflexe und all das Powergamer-Zeug mit dem "Hurra, ich kann 8-mal in der Runde angreifen"-Effekt.
    Ich habe zumindest auch nie ein Problem darin gesehen, alle Sprüche auf ihre Konsistenz innerhalb der Spielwelt und der herrschenden Magietheorie hin zu überprüfen und alles unpassende analog zu den unpassenden Fertigkeiten und Berufen rauszunehmen, bzw., sie NPC-only zu machen (Archmage etc.).

    Hallo nochmal,
    nur um mich richtig verstanden zu wissen: ich sage nicht, dass man auf alle Regeln verzichten sollte, ich mache mich lediglich dafür stark, dass man nicht aus "wirklichkeitsnahen" Gründen tolle Features einer Fantasy-Welt rausnehmen muss. Und die Überlegung, ob ein passender Charakter mit solch einer Degen/Mantel-Kombination kämpfen können sollte, basiert auch auf dem Wissen, dass dies in meinen Gruppen nicht dazu führen würde, dass jeder Schildkämpfer jetzt auch so einen Mantel will.
    Und um mal ganz regelkonform zu argumentieren: jedem Degenfechter steht es doch frei, statt des coolen Mantels ein blödes Rundschild zu nehmen, ohne dass jemand an den DB-auswirkungen meckern würde. Und mir sind nun mal stilvolle Helden wichtiger als die Frage, ob jetzt jemand 25 DB mehr hat oder nicht.
    Insofern nehme ich auch die Kritik an, auf eine Regelfrage mit einem Grundsatzurteil geantwortet zu haben. Und auch einem Punkt gebe ich gerne zu, nämlich dass Rolemaster nicht mehr das System ist, in dem ich meine Vorstellungen vom Rollenspiel best möglichst und einfach umsetzen kann, weswegen ich ja mittlerweile ein ganz großer HARP-Anhänger bin.
    Beste Grüße,
    Erafal

    Logik wird allgemein überbewertet.
    Eine Waffe mit einem dicken Mantel abzulenken ist unlogisch...aber feuerballwerfende Nacktmulle aus der Dämonenebene ist der Logik höchster Schluss.
    Die Frage ist doch: Ist es cool einen Charakter zu spielen, der wild mit dem Mantel wirbelnd und "En garde!" rufend Gevatter Monstertroll beim Angriff irritiert oder nicht.
    Ja, es ist cool. Daher darf sowas natürlich nicht fehlen. Daher stelle ich mich jetzt auch taub gegenüber aller noch so sachlich-historischer Argumentation und verweigere mich der Frage, ob man mit einem Dolch in der Hand denn so viel besser einen Bihänderschlag "parieren" kann. :huh:
    Beste Grüße,
    Erafal

    Als in einer Spielrunde klar wurde, dass wegen Studiums-Endstress wir selten alle würden gemeinsam spielen können, habe ich folgenden ingame-Plot überlegt:
    Statt die Charaktere zu parken oder irgendwie doch mitzuschleifen (was ich doof finde), wurde die ganze Gruppe von einer Art Essenzsturm erfasst. Die einzige Auswirkung, die es gab, war das einige Helden "plötzlich und unerwartet" einfach verschwunden sind - und ebenso plötzlich an anderen Stellen wieder auftauchten. Meistens in der Nähe ihrer Gruppe, was wohl darauf zurückzuführen ist, dass bei diesen Phasenwechseln irgendein Link zu anderen entsteht, die auch von den Auswirkungen des Sturms betroffen sind. :rolleyes:
    Seltsamerweise gab es natürlich eine Korrelation der Auswirkungen mit dem physischen Vorhandenseins der jeweiligen Spieler bei den Sitzungen. Der vorteil lag klar auf der Hand - man konnte immer mit denen weiterspielen, die gerade für einen Rollenspielabend verfügbar waren und musste niemals mehr seltsame Begründungen erfinden, warum die Helden fehlender Spieler dies oder jenes gemacht haben.
    Wurde nach einer Weile auch zum running gag, weil Spieler die wussten, dass sie bei der nächsten Sitzung nicht würden dabei sein können, schon während der Runde immer mal kurz "weg waren" oder flimmerten oder sonstwas, dass schon darauf hinwies, dass sie bald wieder ganz verschwinden könnten. Und natürlich wurden alle Magier auch nach einer Kur gefragt...seltsamerweise konnte nie einer helfen. :huh:


    Ansonsten: kurze Rekapitulation des letzten Spielabends. Ein paar Kernworte reichen da ja meistens um viele Erinnerungen zu triggern. Was wirklich nicht vergessen werden darf, hat ein Spieler kurz aufnotiert.


    Beste Grüße,
    Erafel

    Vielleicht muss man noch dazu sagen, dass wir je nach Setting manchmal auch in ganz unterschiedlichen Stufen anfangen - aber wenn nicht, dann hast Du natürlich Recht, dass sich nach meinem System keine stufentechnischen Machtgefälle aus dem Spiel heraus ergeben.
    Und wir hatten auch schon einmal den Fall, dass sich die Gruppe "geweigert" hat aufzusteigen, weil allen das Steigern als zu viel Arbeit im Vergleich zum Nutzen erschien. :)
    Es ist wohl tatsächlich die Grundsatzfrage, in weit eine Charakterentwicklung, die sich doch nur in nummerischen Werten auf einem Blatt Papier ausdrückt, ein Spielziel ist oder eben nicht.
    Beste Grüße,
    Erafal

    Nach einigen frühen Versuchen mit "gekauften" Welten (DSA, Mittelerde...) spiele ich seit vielen Jahren nur noch auf kompletten Eigenprodukten. Diese beinhalten nie den Versuch eine "ganze" Welt zu schaffen, sondern sind primär settingbedingte Ausschnitte. Die für das Setting elementaren Infos denke ich mir fix zusammen und dann geht es los. (vgl. mein Setting hier im Andere-Welten-Forum).
    Für mich ist das Erstellen der Umgebung eine der schönsten Aufgaben als Meister, da man - wenn es klappt - erleben kann, wie die Spieler in der eigenen Gedankenwelt aufgehen und sie greifbar machen. Und dabei zu erkennen, ob man eine Gesellschaft geschaffen hat, die bei aller Oberflächlichkeit das Gefühl bei den Spielern wecken kann, theoretisch funktionieren zu können.
    Beste Grüße,
    Erafal

    Hier ist noch ein Verfechter der Amnarantur-Linie.
    Als Meister habe ich echt besseres zu tun, als nachzugrübeln, ob die Vertreibung der Orks jetzt anders "punktiert" werden sollte, als die Anwendung eines bestimmten Zaubers oder sonstwas. Wenn ich der Meinung bin, die Jungs sollten mal wieder aufsteigen, dann steigen sie eben auf. Alle gemeinsam.
    Kein Spieler soll jemals einen Gedanken daran verschwenden, ob er sich nicht lieber für eine Handlungsoption entscheiden sollte, die nicht zum Charakter passt, aber mehr Punkte geben würde.
    Beste Grüße,
    Erafal

    Hi,


    also meine Idee von Zaubersprüchen ist die, dass sie wie Kochrezepte sind. Es gibt verschiedene Zutaten und Zubereitungsarten (Sprache, Geste, Mimik, Stimmung...) und verschiedene Situationen, für die man sie benötigt. Über die Jahre experimentieren die Magiekundigen damit rum und es kristallisiert sich eine Kombination von Zutaten heraus, die für die jeweilige Situation den besten "Standard" darstellt. Der "Standard-Feuerball" ist die durch empirische Experimente nachgewiesene beste Möglichkeit die Kombination von Reichweite, Hitze, Radius... und verlangt nach großen Gesten, herrschaftlichen Intonationen und bestenfalls einer wutgeladenen Stimmung. Würde man nur den kleinen Ringer rühren oder flüstern käme ein mickriges Bällchen raus, heiß genug, um eine Zigarre anzuzünden, aber eben nicht um großen Schaden zu verursachen. Alles ist möglich = Spell-Mastery oder eine freie Gestaltung der Zauber mit Abzügen/Boni auf Erfolgschance oder MP-Kosten. Soweit zum Prinzip.


    "Freundschaftssprüche" sind nur sinnvoll, wenn nicht die gesamte Umgebung gleich mitbekommt dass hier jemand im Hirn eines anderen rumfummelt. Daher ist die Heimlichkeits-Komponente entscheidend. Ein kurzer Augenkontakt, ein Lächeln...alles andere wäre kontraproduktiv. Sicher könnte man den "Freundschaftseffekt" extrem steigern, wenn der Zaubervorgang einem halbstündigen Verführungstanz ähneln würde, Donnergrollen und lila Funkenflug ihn begleiten würden...aber für den "Standard-Zauber", der weitergegeben wird, hat sich eben die Kombination von unauffälligen Gesten und kurzem Effekt (Zauberwirkung, nur ein Ziel, keine Kontrolle...) durchgesetzt.


    Daher wäre mein "Lösungsansatz", einfach mal zu überlegen, unter welchen Bedingungen der Zauber wirklich Sinn machen würde und dann davon auszugehen, dass er von der Vorbereitung genau so konzipiert wurde, unter diesen Gegebenheiten maximal gut zu funktionieren. Alles andere kann man ja dann mit lockeren Boni/Mali lösen.
    Beste Grüße,
    Erafal

    Moin,
    die (möglichen) Stufenunterschiede zwischen den Charakteren stehen bei uns in Verbindung mit der Frage, welche Art der Kampagne/Abenteuer wir gerade spielen. Bei einer "normalen" Gruppe steigen immer alle Charaktere gleichzeitig auf, wenn ich der Meinung bin, es wäre mal wieder Zeit. Daher ergibt sich höchstens beim Tod/Ausscheiden eines Charakters die Frage nach der neuen Einstiegesstufe. Normalerweise fängt dann ein Charakter in der selben Stufe wie die anderen neu an .
    In den letzten Jahren weit häufiger spielen wir aber Szenarien, die für eine bestimmte Gruppen-Konstellation erdacht worden sind - z.B. einen erfahrenen Ritter, der zwei "Neulinge" ausbilden soll, die sich aber einen Dreck um das in ihren Augen überholte Bild der Ritterlichkeit scheren und ihre adelige Zukunft mehr in höfischen Intrigen sehen oder zwei Kirchenvertreter, einer vom erzkonservativen Flügel und einen ständig vom Bann bedrohten "Revoluzzer", die gemeinsam einen Auftrag haben. In diesen Fällen werden die Stufen rollenspezifisch von mir vorgegeben und können sich sehr weit unterscheiden.
    Beste Grüße,
    Erafal

    "Massen-Distanz-Übernahme"von Verletzungen klingt auch für mich etwas seltsam.
    Jemand, der altruistisch die Wunden und Krankheiten der Mitmenschen "auf sich nimmt", passt irgendwie nicht zu einem Konzept der Effizienzoptimierung, da der Kontext der sensitiven Körperlichkeit der Verbindung komplett verloren geht und der Heiler zu einer anonymen Genesungsschleuder verkommt. Gehört daher in meinen Augen in die gleiche Kategorie wie "Noch jemand hier, der keinen Segen II hat?" ;)
    Beste Grüße,
    Erafal

    Hallo,


    so ganz spontan würde ich es so regeln, dass eine Waffe "of slying chain-mail" den kompletten Rüstungsschutz einer Kettenrüstung ignoriert (=P1) und dem betreffenden Träger in schönen rollspieltauglichen Worten mitgeteilt wird, dass seine Rüstung gerade wie Butter zerschnitten wurde und unbrauchbar ist. Wegen mir noch zu "Klasse des Kritischen *20%"-Chance, dass sie für immer hinüber ist. (A =2o%, C = 60%...).
    Bei Schilden ebenso, nur mit der Option des Trägers, den Schild nicht zur Verteidigung einzusetzen. Mache ich keinen Schaden - und hätte Schaden gemacht, wenn man den DB des Schildes rausnimmt, dann hat mein Gegner mit dem Schild verteidigt und sein Schild geht mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit dabei kaputt, die danach bemessen wird, wie "nah" das aktuelle Schild an der "Idee" der schild-slaying-Waffe ist. Die Schild-Slaying-Waffe von Wikinger "Robert dem Schildbrecher" zerstört 80% aller Wikingerschilde, aber nur 50% aller Turmschilde...irgend sowas mysteriöses, da solche Waffen etwas besonderes sind und daher auch eine besondere Regelung verdient haben :)
    Beste Grüße,
    Erafal