Posts by Erafal

    ...im "Rapier´s Point" sind bespielsweise solche drin.


    ..und ja, ich finde mittlerweile, das sie sehr nett in etwas "modernere" Settings passen - meist als "neuste Entdeckung", wobei ihr wirklicher Nutzen weit hinter dem coolness-Faktor bleibt. :)
    Grüße,
    Erafal

    Um das mal klar zu sagen, ich werde jetzt keinen wissenschaftlichen Streit um die verschiedenen Theorien zum Beginn/Ende des sog. " Mittelalters" anfangen (zumindest nicht hier, gerne per pm). ;) Ich wollte nur ausdrücken, dass man gut aneinander vorbeireden kann, wenn man bei der Frage nach sozialen Modellen unspezifische Reichweiten angibt, da der Geltungsbereich dann so groß ist, dass jeder Recht hat, weil er einen anderen Teilaspekt aufgreift.

    Vielleicht ist es auch nicht verkehrt, nicht immer den Terminus "Mittelalter" zu verwenden, sondern etwas expliziter zu werden. Rund gerechnet 1000 Jahre von spätantiken Häuptlingen bis zu halbwegs funktionierenden Nationen lassen eine Menge Raum für alle verschiedenen Modelle von befestigten Motten, funktionierender Ritterschaft und (stehenden) Heeren. Und für eine Fantasywelt gilt doch gleich doppelt, dass es keine aus der Historie einfach übertragbare Funktionsweisen städtischer Wachen gibt.
    Allerdings finde ich, das Vertreter einer herrschenden Ordnung irgendwie zum Setting dazugehören. Die ersten Kontaktpunkte für reisende Helden, die relativ knapp durch begrüßende Worte, Hinweise auf Regeln in der Stadt oder erste Gerüchte den Spielern eine Idee geben, in welche Art von Ortschaft sie kommen.
    Daher wäre meine Frage immer, ob mein Konzept der Stadtwache zum Gesamtkonzept der sozialen Ordnung passt, die ich darstellen möchte - nicht ob es ahistorisch ist, dass eine Stadt von der und der Größe eine funktionierende Wächter-Gilde hat, eine Form von Wehrpflicht oder an ihrer Zinne angekettete Straftäter, die entweder ihren Mauerabschnitt verteidigen oder dabei hopps gehen.

    ...es gab mal hier im Forum eine Diskussion darüber, ob Manöver-Abzüge durch Rüstungen auch für die OB´s gelten...und wenn ich es richtig in Erinnerung habe, gab es eine herrschende Meinung, dass dies nicht der Fall sei. (An die Begründung erinnere ich mich nicht, vielleicht auch, weil sie mich nicht überzeugt hat).
    Und was den Spieler mit den unbenutzten Skills angeht: ich würde ihm entweder erlauben die Punkte neu zu verteilen oder mir was schönes für ihn ausdenken - vielleicht eine Steigerung der Lebenspunkteregeneration, weil er so eine gute körperliche Ausdauer hat oder einen Bonus auf andere Skills, die ein hohes Maß an Ausdauer erfordern wie Schwimmen, Tanzen etc.

    Zwei einfache Möglichkeiten, die mir gerade noch einfallen :


    a) Wenn man so spielt, dass die Manöver-Abzüge von Rüstungen auch auf die OB´s gelten (-40 min für P20...), dann haben all die Charaktere mit sperrigen, schweren Rüstungen ohnehin schon ordentliche Abzüge. Insofern könnte man das mehr an Ausdauer, was es verbraucht mit den Dingern zu kämpfen als dort "bereits eingerechnet" betrachten.


    b) da Ausdauer im Kampf sowohl die Helden als auch die Gegner betreffen, verzichtet man darauf, sie auf beiden Seiten abzuziehen. Das mag im Einzelfall mal Vor- oder Nachteile für eine Seite bringen, gleicht sich aber über den Verlauf des Abenteuers aus. Und wenn wirklich eine Seite schon lange im Kampf ist, bevor die "frische" eingreift, haben sich meisten Abzüge durch gefangene Treffer, Kritische etc. ohnehin eingeschlichen, die das abbilden. ergo: man ändert nix und hat dennoch die Ausdauer "gefühlt" eingebaut.
    ;)

    Ich würde im Grundsatz unterscheiden, ob das Tragen von Waffen / Rüstung nun innerhalb der Parameter der Spielwelt "geregelt" werden soll, oder ob mit der direkten Aufforderung selbige in einer bestimmten Situation abzugeben ein dramaturgischer Moment geschaffen werden soll.
    Als Teil der Spielwelt, also auch im Bereich der Sozialisation der Charakter (wenn nicht gerade auf einem fremden Kontinent etc.) dürften die Helden ja wissen, wie es geregelt ist. Und eben überlegen, ob sich nach der Norm verhalten oder - im Begriff der eigenen Stärke, Rang oder Ruf - über Regelungen hinwegsetzen. Mit den entsprechenden Reaktionen. Das kann ja dann auch tatsächlich von Gebiet zu Gebiet verschieden sein und - mich meinen Vorrednern anschließend - davon abhängen, wie stark die Gewalt monopolisiert ist, bzw. dieser Anspruch durchgesetzt und kontrolliert wird. Man gibt die Sachen ab und wird sie auch wiederbekommen. Immerhin stelle ich ja primär diese Gesellschaftsordnung dar, das Setting für das Abenteuer, nicht das Abenteuer selbst - etwa einer friedlichen Stadt, weil kleine Konflikte nicht gleich in einem Blutbad enden. - und nicht das königliche Geschäftsmodell, die +40-Schwerter von Reisenden in Pflugscharen zu verwandeln, um den heimischen Ackerbau zu fördern.
    Ist es Teil des Plots, dass ich die Charaktere mit dem Problem konfrontiere, ihre Habseligkeiten abzugeben, dann denke ich mir ja was dabei. Will ich die Charaktere auf die Probe stellen, ein Gefühl der Verwundbarkeit herstellen oder sie einfach spüren lassen, dass man ihnen nicht traut. Und natürlich haben sie dann auch die Optionen, sich zu fügen oder zu widersetzen - und bestimmen damit, in welche Richtung das Abenteuer weitergeht.
    Ob man anhand der paranoia-bedingten Unfähigkeit eine Superduper-Waffe los zulassen ablesen kann, ob sich ein Held zu sehr über seine Ausrüstung definiert sei mal dahingestellt, aber ich denke nicht, dass Helden an jedem Eigentum einen Ewigkeitsanspruch besitzen.

    Hi,
    das Second-to-Second-System hat sich bei uns als unspielbarer Humbug erwiesen, da es immer wieder zu Problemen führt, bestimmten Handlungen eine sekundengenaue Zeitangabe zuzuordnen. Da sind Runden einfach "vorstellbarer", weil man Handlunge einfach danach klassifizieren knn, ob man sie in einer Runde schafft oder eben nicht. Außerdem ging da die Rechnerei erst richtig los, álá "Ich bin bei Sekunde 6,8 wieder dran und hau zu, dauert 1,5 Sek...und zwischen Sekunde 8,4 und 10,6 mache ich eine superduperkleines Wahrnehmungsmanöver".
    Bei den Erschöpfungspunkten stimme ich auch voll zu. Die kann man getrost rauslassen, zumindest gab es bei uns nie das Problem, dass die Kämpfe unrealistsich lang gedauert hätten, um sie in einer Plattenrüstung zu führen. Ausnahme wären vielleicht ein olympisches Langstreckenrennen...aber im Kampf? Nö.
    Initiative: mache ich ähnlich, nur mit "Reaktionsbonus/5 +W10"..rechnet sich leichter. Ob nun der "schnellste" zuerst ansagt, was er macht oder der "langsamste" ist mehr eine philosophische Streitfrage, aber im Grunde handhabe ich es auch so: jeder sagt reihum was er machen will - und bei Konflikten entscheidet die höhere Initiative.
    Bei der 150+ -Regel mag ich es einfach möglichst oft auf der kritischen Tabelle würfeln zu dürfen. Es gibt nichts schöneres als Spieler mit Tränen in den Augen, wenn sie 2 E und einen B auswürfeln dürfen - und bei keinem Wurf über 30 kommen. ;)
    Beste Grüße,
    Erafal

    Als Verfechter der "Balancing ist Humbug"-Linie kann man sich bei uns im Dialog aussuchen, was man denn gerne für spezielle Gimmicks oder sonderbare angeborene Fähigkeiten hat - wenn überhaupt. Dafür sind diese Talents&Flow-Listen, die es ja mittlerweile fast in jedem System gibt, ein netter Pool an Ideen, mehr aber nicht.
    Ich mag es nicht, dass man für ein "Talent", das toll zu einer spannenden Charakteridee passt, sich irgendeinen Dreck an Flow einhandelt, dass das ganze schöne Konzept wieder zerstört. Und ich mag es noch weniger, wenn man sich hinsetzt und rum überlegt, ob man vielleicht die Flows "Kleptomanie" nimmt, wenn man ohnehin einen Dieb spielen will oder "Feigheit" bei einem Heiler...um dann von den ersparten Punkten tolle Spezials kaufen zu können. Wer einen einbeinigen Krieger mit Höhenangst und leicht psychosozialen Problemen mit Klerikern spielen will, der soll das spielen, weil es interessant sein könnte..nicht, weil der Charakter dafür zusätzliche Grütz-Kritische macht, sein Atem 3/Tag als Wolke der Benommenheit gilt und sein bester Freund ein Feuerdrache ist.
    Beste Grüße,
    Erafal

    Irgendwie habe ich das Gefühl, dass es Diskussionen in Gruppen geben wird, ob man auch mit 900m/rd "gleiten" kann, wenn man nur 1cm über dem Boden ist.
    Erinnert an einen Loriot-Sketch. :P


    Einfache Lösung:
    Du bist Batman. Nur ohne Cape. Wo andere fallen, gleitest Du sanft zur Erde. Vergiß die doofe 9er-Regel. Nutz den Verstand: Du bist Batman!

    Ein klassisches Rolemaster-Problem, dass versucht einer Profession einen Magiebereich aufzudrücken, der sich eigentlich nicht aus den Regeln, sondern dem Gefüge der Welt erklären sollte. Und ebenso wie es sinnvoll sein kann, einen Magier als reinen Leitmagiekundigen zu spielen, wenn es eine entsprechende Gottheit auf der Welt gibt, die das Monopol für Magie verwaltet kann es auch Sinn machen, einen Heiler als reinen Essenzmagiekundigen auszurichten.
    Insofern sehe die Beschränkungen als logisch innerhalb eines universalen Regelkosmos, der die Magiebereiche bürokratisch sauber in bestimmten Schubladen verortet, nicht aber unbedingt passend für alle Welten.
    Beste Grüße,
    Erafal

    Lustig, ich erinnere mich eher an Diskussionen (vor vielen Jahren), ob man für die "Trage-Elemente" eine metallene Ramm-Konstruktion zusammenschweißen und das ganze Ding dann mit max. Speed in die Gegnerhorden rauschen lassen kann, analog zur mag. Holzwand gegen berittene Gegner. :rolleyes:

    Interessante Frage, die man wohl entweder auf dem Gebiet der Metaphysik behandeln kann, oder auf einer sehr profanen Spielebene.
    Ersteres ist mit philosophischen Fragen des Seins, der Seele, der möglichen Trennung von Körper-und-Geist und zuletzt von der Verortung von Magie belastet ...sicher interessant, aber in dieser Argumentation braucht man die Hintergrundwelt als Anhaltspunkt. Ich würde es daher sehr profan angehen: Der Mentalist wechselt den Körper und nimmt alle mentalen Fähigkeiten mit und bekommt zusätzlich Zugang zu allen körperlichen Fähigkeiten des Ziels. Sprich, er kann mit dem OB des Barbaren kämpfen, hat aber sein eigenes Geschichtswissen. Auf der anderen Seite steckt ein Kriegergeist in dem mickrigen Körper eines Mentalisten..und man kann nur hoffen, dass er "den" nicht kaputt macht.
    Somit:
    (1) er kann nur seine eigenen Zauber wirken
    (2) Nein, er erhällt keinen Zugriff auf das Wissen, denn das steckt jetzt in "seinem" Körper
    (3) ja, hat der Tauschpartner den "eigenen" Körper runtergewirtschaftet, steckt der Mentalist nach dem Rücktausch wortwörtlich in einem Problem.


    Beste Grüße,
    Erafal


    PS: aus aktuellem Anlaß: in einer Star Wars-Welt wo es dieser komischen Mikroben bedarf, um Zugang zur "Macht" zu haben, würde die Fähigkeit diese anzuwenden nicht mit wechseln. :huh:

    ..unsere alte Hausregel dazu. Vielleicht entdeckst Du ja einen nützlichen Ansatz

    Grüße,

    Erafal

    Angriffe zum Niederschlagen

    Jeder Kämpfende kann seinen OB verringern um so
    vorsichtiger seine Schläge auszuführen und zu versuchen seinen Gegner
    kampfunfähig zu machen, ohne ihn dabei zu töten.
    Gelingt mit OB-Abzug ein kritischer Treffer, so
    kann der Spieler den kritischen nach unten modifizieren. Dies gilt für die
    Verletzung wie für den Körperbereich.
    Bsp.: Der 10stufige Krieger kämpft gegen einen
    aufsässigen Kneipenschläger. Er zieht seinen OB um 20 herunter. Der erzielte
    Kritische besagt eine gelähmte Schulter. Sie wird auf eine blutige Armwunde
    reduziert und der Schläger gibt auf.
    Kritische „100“ und „66“ können nicht verändert werden, da ein Kampfgeschehen niemals eine
    statische, rational komplett durchdenkbare Angelegenheit ist.
    ACHTUNG: Diese Regel ist ausschließlich dazu da, um
    unterlegene Gegner ausschalten zu können, ohne sie dabei zu töten. Es ist keine
    Regel für ein strategisches Plazieren von Schlägen, da dazu weder die
    Waffentabellen, noch die Rüstungen oder
    Kritischen Tabellen ausgelegt
    sind. D.h. es ist nicht möglich, einen OB-Abzug in Kauf zu nehmen und dann den
    erzielten Kritischen immer auf den Schwertarm des Gegners (oder den Hals) zu
    lenken.
    Als einfacher Schlagsatz gilt: „Ich will den Gegner
    nicht töten müssen!“
    Der OB-Abzug ist vom Gegner abhängig. So könnte
    er bei 0 liegen, wenn es sich um einen
    unbewaffneten Bauern handelt.

    Jetzt mal im Ernst, wie kann man einer Spruchliste einen messbaren Geldwert zuordnen, wenn das drumherum existierende Weltwirtschaftssystem fehlt? Auch Spruchlisten haben ihren Preis, aber ob der sich aus Angebot und Nachfrage berechnet ist mir schleierhaft. Da patzt RoleMaster schon seit Bestehen mit den absolut sinnlosen Preistabellen rum, die mit nichts korreliert zu sein scheinen als der Überlegung, dass "besser = teurer" ist, ohne auf sonstige Einflüsse einer Welt Rücksicht zu nehmen.
    Klar, wenn ich eine Welt möchte, in der sich nur die Reichen einen Zugang zu Elite-Schulen (=Magierakademien) leisten können, dann haben wir eben materiell eingestellte Magierschulen mit Semesterbeitrag und Prüfungsgebühren für den Schockstrahl-Grundkurs - aber gleich generell festlegen zu wollen, dass das mystische Wissen der arkanen Künste ein 08/15-Handelsgut ist, dass man im Magiershop seines Vertrauens kaufen kann, funktioniert doch eigentlich nur in Computerrollenspielen. Gibt es dann auch Händler, die in Stadt A Listen kaufen, um sie drei Dörfer weiter teurer zu verkaufen? Als Alterssicherheit auf die Bank legen?
    Da brauche ich keine Goldstückangaben, da brauche ich ein Konzept, wie der Erwerb von magischem Wissen auf meiner Welt geregelt ist. Und alles weitere sollte sich dann an diesem Konzept orientieren. Und ob Geld da eine Rolle spielt, gehört zum Konzept der Magie und nicht zum Regelwerk.

    Es kommt ganz darauf an, was das "Erlernen von Zaubern" auf der jeweiligen Welt bedeutet. Ist es ein klassisches System, in dem ein Magiekundiger sich tagelang in einen Text vertieft, dann muss er eben diesen auch vorliegen haben, ansonsten ist aber auch jede andere "Erklärung" gültig, solange sie die Welt wiederspiegelt.
    Ich handhabe das so (in HARP analog zu früheren RM-Runden):


    Essenzmagie:
    Ein Magier hat während seines Studiums Zugang zu allen verfügbaren Listen seines Ordens - und experimentiert damit auch rum. In der magischen Umgebung fällt es ihm leichter, auch schwierige Sprüche anzuwenden, da die Essenz der Dinge kontrolliert und gar durch Artefakte, Rituale...verstärkt und gleichförmig ist. Geht er dann raus in die Welt, stellt er fest, dass es viel Schwieriger ist, sich den wirklichen Gegebenheiten anzupassen. In der Höhle tief unten wird die Essenz der Erde viel stärker und muss ausgeglichen werden, während auf einem Marktplatz voller Menschen deren Essenz ein Störfaktor ist, da der Magier am liebesten den "Normal-Null-Level" hat, in dem er am einfachsten zaubern kann. So gewinnt er eben mit der Zeit an Erfahrung, was sich darin ausdrückt, auch die schwierigeren Sprüche schneller, effektiver und sicherer sprechen zu können... Geregelt wird das über die ausgegebenen EP für die Zauber. Will er ganz neue Zauber, also aus einer bislang unbekannten Liste, dann muss er sich die erst im Vorfeld - wie auch immer - besorgen.


    Leitmagie
    Hier gibt es keine Einschränkungen, die Magie ist Götter/Entitätengegeben und je nach Entwicklung des Helden gewinnt er neuen Zugriff auf mehr und machtvollere Sprüche. Vielleicht hat er das Gefühl, sie als "Dankeschön" über Nacht bekommen zu haben...die Wege der Götter sind unergründlich. Ausnahme: alle Leitmagiezauber, die eigentlich "Eigenschaften" oder "Fertigkeiten" sind (Pflanzen finden, im Wald verstecken...), die spiegeln einfach das Niveau der Helden wieder. Das ist regeltechnisch gleich, nur auf der Bedeutungsebene unterschiedlich.


    Mentalmagie
    Neue Sprüche gewinnt man durch Erkenntnisse, durch einen tieferen Einblick in sich selbst, die Welt und die Korrelation aus beiden. Diese Einsichten können durch lange Meditationen oder Geistesblitze erfolgen - und sollten ausgespielt werden, nachdem /kurz bevor man die neuen Spruchlisten mit EP erkauft.


    Beste Grüße,
    Erafal

    Ich bin noch nie auf den Gedanken gekommen, einen Magier rein regeltechnisch zu sehen oder Charaktere nach Machtfragen zu ordnen. Wer einen Magier spielen will, der sollte das aus der Idee heraus tun, eine Gestalt darzustellen, die sich in einer Sphäre des arkanen Limbus bewegt und eine tiefe Einsicht in die Funktionsweisen der Welt abseits des bloßen Scheins hat. Der mit seinen geistigen Kräften, jahrhundertealten philosophischen Geheimwissens, verschwiegener Zirkelbruderschaften und vergessener Rituale tief in die wortwörtlich elementaren Dinge der Wirklichkeit eingreifen kann. Ein Feuerstrahl ist nun mal etwas anderes als ein profaner Schuss mit dem Bogen.
    Zumindest in meinen Welten muss ein niedrig stufiger Magier mit seinem Schockstrahl niemanden ernsthaft verletzen, um bei der normalen Bevölkerung im Ruf zu stehen, ganze Städte einebnen zu können...
    Aber das ist wohl tatsächlich eher eine Frage der Welt als der Regeln, wobei ich auch sagen würde, dass nicht der Blick auf die kritischen Tabellen das wahre Potential eines Magiers ausmacht, sondern der Einfallsreichtum des Spielers, die Sprüche geschickt einzusetzen. Und ein Magier, der einem feindlichen Krieger auf drei Meter gegenübersteht, hat im Vorfeld schon was falsch gemacht und verdient es niedergeknüppelt zu werden :)
    Beste Grüße,
    Erafal

    Wir haben mit unter einfach eine "magische Initiative" eingeführt, auf der Basis der jeweiligen Magieeigenschaft und SD statt Reaktion. Und dann war halt jeder gemäß seines Ergebnisses dran. War die Initiative identisch, dann wirkten auch die Effekte gleichzeitig = Teleport funktioniert und am anderen Ende der Welt kommt der Magier eben mit dem kritischen Treffer raus, den er beim Entmaterialisieren noch gefangen hat. Sternchensprüche wirkten wie gehabt sofort.
    Grüße,
    Erafal

    Man könnte sich dem Problem auch ganz theoretisch nähern: Was bedeutet es denn, Gezielte Sprüche zu lernen? Ist es tatsächlich eine Frage der Hand-Auge-Koordination, bei dem der Magier lernt, mit einem Finger einen wild umherspringenden Gnom auch dann noch im "Fokus" zu verfolgen, und in Berechnung von Windrichtung und Schwerkraft seinen Feuerstrahl loszuschicken, wenn das Opfer sein Näschen hinter dem Schild hervorstreckt? Dann gäbe es wenig Grund, warum ein Krieger, am besten noch mit einer Armbrust als Hauptwaffenskill dies viel schwieriger (teurer) erlernen können sollte. Ist aber so, weil Gezielte Sprüche nun mal regeltechnisch zu den Hauptfertigkeiten der Magier gehört, die für alle anderen Klassen entsprechen teuer sind. Andererseits bekommt der Magier ja auch keine Erleichterung für seine Waffenskills, wenn er im Gegenzug Armbrustfertigkeiten erlernen will, um eine Armbrust zu bedienen, die magische Feuerbolzen schießt.
    Eigentlich gibt es zwei Ansätze- entweder man hebelt das System aus, wonach die Entwicklungskosten an Berufe gekoppelt sind (was allerdings das komplette Rolemaster-System sprengen dürfte) oder man verwendet tatsächlich die Standardregeln (mit -30 ohne Skills etc.).
    Da mich beides nicht befriedigt, würde ich konsequentialistisch denken und fragen, was ich denn im Endeffekt heraushaben will. Soll mein Magier mit dem Feuerstrahlstab besser sein, als mein Krieger oder haben beide eine gleichbleibende Chance mit dem Ding zu treffen. Dann könnte ich beschließen, dass dem Stab ein interner Bonus innewohnt, der die Trefferchance regelt, beispielsweise +50 oder sonstwas. Vielleicht ergibt sich dieser Bonus aus der Magie im Stab, vielleicht aus seiner Beschaffenheit (sehr lang, vibriert...). Und wenn dann tatsächlich jemand Punkte ausgeben will, um besser zu werden, würde ich es an den "nächstmöglichen" Fertigkeitskosten ausrichten - Gezielte Sprüche für den Magier, Fernkampf-Fertigkeitskosten für die Nichtmagier, bzw. (weil ich ein netter Meister bin), die billigere Variante bei allen Teilmagiekundigen. :rolleyes:
    Beste Grüße,
    Erafal