Posts by Erafal

    Bin mir gerade nicht ganz sicher, aber war es nicht so, dass bei Benommenheit überwinden keine Stufenbonus angerechnet wurde? Oder hatte der klassische Kämpfer einfach keinen Stufenbonus auf Konzentraationsfertigkeiten und normalerweise auch nicht die besten Werte auf SD? Irgendwie war es auf jeden Fall so, dass man den Skill nur sehr langsam ausbauen konnte. In der Spielrealität war es zumindest so, dass die Überwindung von Benommenheit nicht regelmäßig gelang und als Glücksmoment gefeiert wurde. ;)
    Und ja, ich finde auch, dass Benommenheit eine wichtige Konsequenz im Kampf ist. Deshalb sollte eine Überwindung auch nich zu einfach sein, jedoch das Versagen darin nicht gleichbedeutend mit einer Niederlage. Beginnend bei 70 meint, dass ein modifiziertes Ergebnis 70+ erbringen musste, um 1 Runde Benommenheit abzuschütteln. Waren die Auswirkungen "5 Rd. benommen", musste eben 110 übertroffen werden...
    Beste Grüße,
    Erafal


    PS: Aber eigentlich gehört "Benommenheit überwinden" zu den "Es-ist-egal"-Regeln, da sie alle Helden und NPC gleichermaßen trifft. Die Festlegung, wie schwer es sein soll, sie zu überwinden bedeutet doch eigentlich nur festzulegen, wie man sich seinen Kampf wünscht...

    Benommenheit im Kampf ist Todesursache Nummer eins und das Überkommen derselben wird bei uns nicht zusätzlich erschwert. Einmal zu oft haben reaktionschnelle Charaktere/NPC mit "vollen OB auf den ersten Schlag" eigentlich den Ausgang des Kampfes vorweggenommen. Ist der Gegner erstmal benommen, hat er fast schon verloren. Daher beschränken wir uns darauf, das Benommenheit überwinden mit -10/Rd.Benommenheit zu modifizieren, beginnend bei 70 (wenn ich es noch recht in Erinnerung habe).

    "Power Perception" ist bei uns eine Gefühl, dass Kenner der Magie überkommt, wenn sie sich einem Ort oder Person nähern, von der eine besondere magische Kraft ausgeht. Ein bisschen wie bei den "Highlandern", die auch die Gegenwart ihresgleichen spüren. Aussagen wie "Hier war Magie am Werk" basieren auf PP. Für alle "genaueren" Wirkweisen braucht man aber den Detect-Spruch, es sei denn, die ausgestrahlte Magie ist extrem stark - oder der Held extrem erfahren...dann stehe ich ihm auch zu, dass er auch ohne den Detect-Spruch auf magisches Wirken aufmerksam wird. (Letzteres gilt auch für andere Professionen mit passenden Skills).

    Um gar keine Diskussion aufkommern zu lassen, warum zwar jeder Depp ganz regelkonform einen von einem Troll geschwungenen Bihänder mit einem Dolch "parieren" kann, Bruce Lee jedoch nicht in der Lage sein sollte, mit bloßen Händen eine Hellebarde abzulenken, die ein Dreijähriger führt, haben wir generell festgelegt, dass Parade immer möglich ist...da sie eigentlich nur in den seltensten Fällen eine Blockade der gegnerischen Waffe darstellt.
    Und Mr. Langschwert bekommt natürlich auch bis zu 75% seines Langschwert-OB-Bonus, wenn er etwas schwingt, was grob in das Angriffs-/Verteidigungsmuster eines Langschwertes fällt. Das muss man gar nicht für alle möglichen Waffen berechnen oder prozentual aufschreiben...das wird aus der Situation heraus beschrieben.
    Beste Grüße,
    Erafal

    Bei uns ist "Benommenheit überwinden" kein Manöver, dass irgendwelche (prozentualen) Anteile der Aktivität benötig. Es ist mehr der instinktive Versuch, wieder einen klaren Kopf zu bekommen - und der wird jedem kostenlos zugestanden. Erstmalig in dem Moment, wo dieser "Schaden" auftritt, dann zu Beginn jeder Runde mit den entsprechenden Mali. Entweder man schüttelt die Benommenheit ganz ab, oder eben nicht.
    Grüße,
    Erafal

    Hmmmmm, mag sein, dass ich da zu sehr von mir auf andere Gruppen schließe. Zumindest meine Spieler wussten, dass der Meister einen Abschluss in Mittelalterlicher Geschichte hat und notfalls korrigierend eingreift. ;) Aber ich denke im Gros kann ich meine These halten - und das Mittelalterbild soll ja auch gar keine gesellschaftlichen Realitäten abbilden, sondern primär den Level an bekannter Technik, aber auch so etwas wie ein Gefühl dafür, wie lange bestimmte Prozesse dauern, beispielsweise das Reisen oder welche Möglichkeiten der Informationsbeschaffung es gibt. Sicher kann man auch mit Magie alles mögliche erklären, aber Spieler haben wohl eher ein einsehen, wenn eine arkane Macht im Spiel ist, die sie nicht genau einschätzen können, als wenn jeder NPC im Weltraumhafen weiß, dass Computerdaten über Nacht komplett auf einen sicheren Server gespielt werden und nur die doofen Helden versuchen, die Festplatte zu klauen... :rolleyes:

    Meine Erfahrungen mit SciFi-Rollenspiel sind begrenzt, weil wir immer wieder an diesen Punkt gekommen sind, dass es tatsächlich das selbe ist, ob man ein Schloss mit Dietrich knackt oder per Computerskill - nur mit dem Unterschied, dass man sich das eine viel besser vorstellen kann. Wenn ich sage "das technologische Niveau der Welt ist spätes Mittelalter" hat man eine grobe Vorstellung...aber bei SciFi? Ist einfach zu doof, wenn man ständig mit Problemen konfrontiert wird, in dem ein Spieler sagt: "Moment, ich spiele einen Ingenieur...davon MUSS ich während meiner Ausbildung gehört haben..." Wenn ich nochmal SciFi spiele, dann auch eher basierend auf "Lexx" oder einem anderen Setting, in dem noch Handarbeit gefragt ist und der ganze Technik-Kram weit im Hintergrund liegt.
    Wahr ist natürlich auch, dass die "großen" SciFi-Geschichten wie Star Wars ja streng genommen gar kein SciFi sind, sondern mit wenig Adaption auch auf Mittelerde funktionieren würden. Und Star Trek ist eine eine Soap, in der die Technik auch nur Aufhänger für verschiedene interpersonelle Probleme bietet. SciFi sind ja gerade keine Geschichten aus der Zukunft, sondern reflektieren unseren Umgang mit der Technik, unsere Angst davor, Kontrolle an Maschinen zu verlieren oder durch Biomanipulation das zu verlieren, was uns menschlich macht. Mit dem guten wie schechten, das einer überlegenen Technik innewohnt. Ales andere sind billige Lichteffekte und Hollywood-Maintream. Nett anzusehen, aber ohne Gehalt. Ob ich abercyberpunkmäßig lustiges Powerplay betreibe (also den Helden aufpimpe), ihm tolle Vampire-Fertigkeiten gebe, eine Lichtschwert oder den Feuerballzauber...im Endeffekt werden - wie oben erwähnt - die identischen Probleme unter verschiedenen Möglichkeiten gelöst.
    Und für mich als Fantasy-Spieler bleibt doch nur die alte Frage aus ST:V "Wozu braucht Gott ein Raumschiff?" ;)
    Beste Grüße,
    Erafal

    Es gibt sicher auch noch ein paar Puristen da draußen, die ein Regelwerk haben wollen, dass durch gute Übersetzung von guten Regeln besticht und nicht den Layout-Preis des Jahres abräumen will. Meine Güte, es heißt ja auch Regelwerk und nicht Bilderbuch. Dieser Drang, alles hübsch bunt zu machen, und alles ins Layout einzubringen was ein Layout-Programm so hergibt, führt doch weniger zu mehr Übersichtlichkeit als zu dickeren und teureren Werken. Ich habe zumindest noch nie ein Regelwerk deswegen gekauft, weil das Layout so überwältigend war. Und auch betreffend der Grafiken - so langsam wissen wir ja nun, wie ein Schwert oder ein Troll aussieht - oder eben ein Raumschiff.
    Solange also die Aufmachung die einzige ernst zunehmende Kritik ist, sehe ich das nicht als "schlechte Nachricht".
    Beste Grüße,
    Erafal

    Also ich gehe bei allen Charaktere davon aus, dass sie ohnehin eine "ureigene" Kampftechnik haben. Ein ganz normaler Angriffswurf muss ja nicht bedeuten, dass man sinnlos und ziellos rumschlägt, sondern mit der jeweiligen Waffe und den eigenen Fähigkeiten versucht, eine Form der Überlegenheit gegen die Kampfweise des Gegners zu erzielen. Meine Spieler erklären auch gerne "wie" sie kämpfen - da brauche ich keine Extra-Regeln für. Klar kann man sich hinsetzen, und die ganze Sache durchregeln, aber Rolemaster ist doch ein Rollenspiel keine Kampfsimulation. Denn im Endeffekt wird bei "realistischer" Betrachtungsweise herauskommen, dass man einen Großteil der Waffen in den Gulli treten kann. Ja, ich bin mit bewusst, dass ein Degen oder ein Rapier kaum eine Parade gegen einen Bihänder aushalten wird. Und ich verfüge auch nicht über das Wissen, ob man denn eine 2m-Waffe überhaupt parieren kann..aber hey, meine Helden können das. Historisch betrachtet liegen zwischen den einzelnen Waffengattungen und Rüstungen Jahrtausende. Und vermutlich hat kaum mal jemand mit einer Peitsche gegen eine P20 gekämpft...andererseits hat auch noch niemand einen Eisstrahl abbekommen. Aber in einem Fantasy-Setting sollte das auch möglich sein - und deswegen bin ich extrem restriktiv mit Schlaumeierargumentationen was die theoretische Möglichkeit betrifft, ob diese oder jene Kampfhandlung wirklich mit den gegebenen Mitteln möglich wäre. Gegen einzelne Sonderaktionen habe ich absolut nichts. Den Gegner zu entwaffnen, Niederzuschlagen oder mit dem psychologischen Effekt eines Sturmangriffes ganz ohne Schaden zu verursachen in die Flucht zu schlagen sind aber nichts, wofür ich ausgeregelte Tabellen brauche. Wenn jemand unbedingt mit seinem Säbel "Zorro" in die Stirn des Gegners schreiben will, dann brauche ich dazu keinen Skill (am besten noch einen pro Sprachfamilie, in der man Buchstaben ritzen will), sondern einfach ein wenig meisterliches Fingerspitzengefühl. 8| Daher finde ich auch, dass nichts dagegenspricht, mit Hilfe des OB und ein paar Modifikationen das meiste so regeln zu können. Auch die Frage, ob ein Held aus dem Nahkampf rauskommt. Das ist ja auch nicht nur eine Frage von Skills sondern primär die, was der Gegner davon hält. Die meisten Gegner wissen doch auch, wie gefährlich ein Kampf ist, und in den seltensten Fällen ist der Tod das primäre Ziel. Da brauche ich weniger Regeln als mehr ein Gefühl, wie sich der NPC in dem Moment verhält, in dem der Held versucht, den Kampf durch Rückzug zu beenden.
    Beste Grüße,
    Erafal
    Beste Grüße,
    Erafal

    Oder Ausweichen auf die HARP-Regeln, da gibt es eigentlich auch alle Finten etc., die ganz einfach über Abzüge auf den OB geregelt werden. Bei Erfolg tritt dann der gewünschte Effekt ein, beispielsweise das Auf-Distanz-Halten eines Gegners, Niederschlagen etc.
    Grüße,
    Erafal

    Rolemaster ist dann besonders spiel/kaufenswert, wenn man einen Meister hat, der sich darauf einlassen möchte, aus einem farbenfrohen Baukasten eine lebendige Welt zu formen, in der Spielregeln mit der Spielwirklichkeit verknüpft werden. Die Zusammenhanglosigkeit der Regeln mit der Welt - etwa die Frage, welche Götter es denn überhaupt geben soll, die einem Kleriker diese oder jene Fähigkeit verleihen - ist nicht vorgegeben, aber zwingend notwendig, wenn man nicht reines Hack&Slay spielen will. Während andere Systeme ein fertiges Bild abliefern, in dem der Lichtspruch eines Magiers auf den Einfallsreichtum eines Adepten vor 200 Jahren in der Stadt XY zurückzuführen ist, stellt Rolemaster ein rein technisches fiat lux vor. Allerdings in vielen Abstufungen und Modifikationen, quasi über 50 Level verteilt. Um beim Beispiel zu bleiben -- wo andere Systeme ein fertiges Bild liefern, hat man mit Rolemaster einen Photoshop in der Hand, ein Tool der 1000 Möglichkeiten. Aber ohne ein wenig Übung, Kreativität und einem Ziel vor Augen, bleibt der Bildschirm weiß.
    Wenn ich ein geschicktes Volk möchte, dass nur mit Beinschienen, Lendenschurz und Vollhelm kämpft, seinen Wohnort in Kloaken hat, eine angeborene Furcht vor Wasser und deren Zauberkundigen sich auf Nekromantie verstehen, dann kenne ich kaum ein besseres System, mit dem ich es zusammenpuzzeln würde, zumindest nicht in dieser Detailtiefe.
    Bei den anderen Punkten haben ich jedoch meine Zweifel, wie genuin Rolemaster sie sind. Die Argumente mit dem blutigen Kampfsystem und dem schnellen Tod werden von Verfechtern von Rolemaster seit 20 Jahren gebracht, aber da andere Systeme da nachgezogen haben, kann sich das Rolemaster nicht mehr alleine auf die Fahnen schreiben.
    In meinen Augen ist Rolemaster kein System für Spielanfänger, dafür ist es viel zu komplex, sondern ein Spiel für fortgeschrittene Rollenspieler, die sich in der Selbstverwirklichung ihrer fantastischen Ideen nicht durch ausgedachte Welten anderer führen lassen wollen und die gleichzeitig nicht darauf verzichten wollen, eine hohe Komplexität auch auf Kosten einer unbestreitbaren Regelwut anzuwenden.
    Beste Grüße,
    Erafal

    Vielleicht nicht gleich die Verwaltung eines ganzen Reiches, aber ich kann mich daran erinnern, das meine Helden den Bezug ihres eigenen Turmes bzw. das zugehörige Fest über mehrere Sitzungen geplant und ausgespielt haben. Wen lädt man ein, wen nicht- und kann man den Arkanen Zirkelmeister neben einen befreundeten Werwolf an einen Tisch setzen? Gibt es genügend Bäume für die Waldelfen und wie halten wir die trinkfreudigen Brüder des Zwerges davon ab, gleich am ersten Abend alles wegzusaufen....
    Klar bringt sowas die Mainquest nicht weiter, aber wenn die Mainquest der "gemeinsame Spass am Spiel" ist, dann müssen die Bösewichter eben ein paar Sitzungen länger auf die Helden harren.
    Grüße,
    Erafal

    Also ich mach das auch pi*Daumen, wobei ich mich primär davon leiten lasse, welches Ergebnis ich denn gerne im Kampf sehen würde, also was gut für den Verlauf des Abenteuers wäre. Sollen die Helden sich mal austoben dürfen oder will ich ihnen die Gefahr darstellen, die von der Kreatur ausgeht. Zahlen und Werte ändern nichts daran, dass ich als Meister dafür sorgen kann, dass auch eine Gruppe Orks jede noch so hochstufige Gruppe besiegen kann, wenn ich es darauf anlege.
    Die Werte sollten einen groben Anhaltspunkt geben und meistens hat man ja auch ein Gefühl dafür, wie gut die jeweilige Kreatur etwa darin ist.

    Es ist die Beschreibung des Skills "Magie verbergen", aus der diese Informationen stammen.
    Allerdings doch etwas seltsam, dass diese ziemlich wichtigen Funktionsweise der Magie so nebensächlich in einer Fertigkeitsbeschreibung abgehandelt wird...wird doch sicher irgendwo nochmal aufgegriffen. Oder nicht?
    Grüße,
    Erafal

    Naja, bei 7 Spielern und sagen wir 13 Gegnern/NPC, also 20 Kampfteilnehmern kommen mir 2 Stunden nun wirklich nicht lange vor. Sind ja umgerechnet 6min / Kampfteilnehmer, aufgeteilt in mehrere Kampfrunden. Dazu noch die off-Zeiten, in denen man sich darüber aufregt, was man heute wieder einen Dreck zusammenwürfelt, der Schadenfreude über den Patzer der anderen und der Diskussion ob man zwischen zwei Kämpfenden hindurch schießen kann, die beide mit 50% parieren. :rolleyes:
    Und verglichen mit der Zeit, die man für den Stufenaufstieg braucht, ist der Kampf vermutlich ein kurzes Scharmützel ;)

    Wenn man ganz regelkonform spielt, dann sollte eine freie Hand und ein Flüstern ausreichen (GRW, 56). Allerdings ist die Wirkweise der Magie ja auch immer ein weltspezifisches Phänomen. Ob sich nun der Himmel öffnet und eine von Engelsstimmen begleitete Feuersäule durch 16 Dungeonflure niederbricht, weil jemand eine "Heilt W10-Treffer"-Spruch angewendet hat oder gar nichts passiert, hat große Auswirkungen auf das Gefühl, was Magie vermittelt. Ebenso verhält es sich mit der Art des Zauberns. Ich mag da mehr den Bombast...aber ob nun jemand wirklich "Oh Orko aus dem Zauberland..." brüllen muss, wenn er einen um Heimlichkeit bedachten Spruch anwendet, erschließt sich mir nicht so ganz. Ich habe gerade die Essenz-Zauber als eine fixierte Formel verstanden, die sich unter den Zaubernden durchgesetzt hat, weil sie ein ein Maximum an Wirkung zu erschwinglichen MP-Preisen und Alltagstauglichkeit darstellt...und das würde auch einschließen, dass es eine recht geräuschsneutrale Verbalkomponente bei Heimlichkeitszaubern gibt.
    Um es einfach im Spiel darzustellen, hatten wir die Einigung: eine freie Hand + (leise) sprechen oder zwei freie Hände...sozusagen Zaubern in Gebärdensprache. ;)

    Also behäbig kommt es mir gar nicht vor. Zumindest wenn jeder seine Waffentabelle kopiert vor sich hat, geht es doch relativ fix. Ansagen, Würfeln, nachsehen, notieren...fertig. Was dauert denn bei Euch so lange?

    Walt . So ist es 35-40 Punkte für die Nebenfertigkeiten. Nachdem nach und nach die sieben Companions, Arms Companion und Spell Users dazukamen, hat sich diese Regelung als guter Ausgleich zwischen der Masse an (oft auch wichtigen) Nebenfertigkeiten und unserem Idealbild eines Charakters verfestigt.

    Das ist ja genau mein Punkt. Ich würde nicht sagen, dass das System mit den Fertigkeitsgruppen grundsätzlich Mist ist, sondern dass es im Vergleich mit dem zusätzlichen Aufwand, den es nun mal bringt in keiner Korrelation steht. Ein gewisses Maß an Grundverständnis für eine bestimmte Art von ähnlichen Fertigkeiten konnte der Berufsbonus aus dem alten System durchweg ausdrücken, ohne dermaßen bürokratisch Komplex zu sein. Davon ab hat auch HARP diese Trainigspakete - man bekommt einfach ein paar Werte in einer Kategorie, die man frei auf die Fertigkeiten darin verteilen kann - das führt bei minimalem Aufwand zu einem durchaus vergleichbaren Ergebnis.

    Wohl wahr, bei den Waffen stimmen zumindest die Gruppenzugehörigkeiten, aber warum es mein "Fotografisches Gedächtnis" steigern sollte, wenn ich möchte, dass der Charakter öfters mal aus dem "Berserkergang" rauskommt, ist mir ebenso schleierhaft, wie der Zusammenhang von "Betteln" und Segeln" als technisches Gewerbe.
    Und obwohl es bei den Waffen den meisten Diskussionsbedarf hätte geben können, fand ich gerade diesen Punkt immer am einfachsten zu lösen, indem man pi mal Daumen einen Malus bestimmt hat, wenn der Elite-Langschwert-Kämpfer nun mal kurzfristig auf den Dolch ausweichen musste. Aber das ist wohl eine Geschmacksfrage, in wie weit man den Kampfskill als rein "technischen" Vorgang begreift. Bei den 20 Werten auf dem Langschwert bedeutet der ein oder andere Wert ja sicher auch die Fähigkeit die Verteidigungsmuster des Gegners zu erkennen oder Entfernung abschätzen zu können..also "allgemeine Kampferfahrung", die nicht durch die Waffe diktiert wird.
    Grüße,
    Erafal


    Walt : Nebenfertigkeitspunkte = nochmal die normale Fertigkeitspunkte dazu.