Posts by Erafal

    Nein, wir sprechen vom selben Punkt. Davon dass im alten System ein Magier dank hohem Mana-Bonus für die MP und hoher Geschicklichkeit für die "Gezielten Sprüche" auch immer recht einfach "reiten" konnte und dergleichen. Ich bin einfach kein Freund von diesen oft etwas an den Haaren herbeigezogenen "Verbindungen". Übertroffen eigentlich nur noch vom zweiten Compagnon, wo jemand versucht hat auszutüfteln, ob ein Kleriker, Erzmagier oder Wundheiler den wenigsten EP-Aufwand hat,um das Nachahmen von Tierstimmen zu erlernen. ;) Und jetzt gibt es oben drauf eben die Fertigkeitskategorien, bei denen das selbe Spiel beginnt, indem Skills zusammengefasst werden, bei denen zumindest ich mitunter nicht den unmittelbaren Zusammenhang erkenne. Ich spreche natürlich nur von mir, aber ich sehe die Verbesserung nicht - zumindest keine, die den Mehraufwand bei der Steigerung rechtfertigen würde. Wenn ich "breite" Charaktere will, stehe ich ihnen einfach mehr Entwicklungspunkte für Nebenfertigkeiten zu. Fertig. :P

    Ich finde das neue System eher unnötig kompliziert. Liegt vielleicht auch daran, dass wir nie wirklich das Problem hatten, dass jemand ständig seine Waffen wechselt. Und wenn, dann weil er seine Schwerthand verloren hatte oder sowas, was ohnehin ganz andere Fragen aufgeworfen hat. Außerdem konnte dank der Berufsboni ein Krieger in der 10ten Stufe ohnehin schon locker mit einem Wert auf einer neuen Waffe einen ausreichenden Bonus bekommen, der sein "allgemeines Können" im Bereich der Waffen dargestellt hat.
    Ich fand es eher nerviger, dass die Eigenschaftsboni auf alle Fertigkeiten gerechnet werden und ein guter Bogenschütze dank hohem GE-Wert auch immer gleich ein guter Kletterer und Schleicher war. Und dieses Problem besteht scheinbar (?) immer noch.

    Von mir aus kann ein Barde auch wild im Kampf rumtrommeln und die Motivation seiner Freunde stärken. Ich wehre mich nur gegen eine Ausrichtung, die besagt: "im Regelbuch steht aber, dass der Zauber die Gegner beruhigt und dass sie sich nicht verteidigen können. Das muss daher bedeuten, dass der Barde fröhlich sein Liedchen trällert, damit die Krieger die wehrlosen Opfer niederknüppel können! Natürlich von Hinten und aus der Flanke mit Mörderbonus". Das erinnert mich doch zu sehr an D&D oder wegen mir auch an WoW, wo jeder Charakterklasse seine spezielle Funktion im Kampf zugewiesen wird, um die Effizienz zu maximieren. Vielleicht mag es regelfonform sein, aber wen interessieren Regeln, wenn es um Stilfragen geht...zumindest mein Barde spielt vor Königen auf....und nicht vor kulturfernen Orks ;)

    Von irgendwelchen Regeln ganz abgesehen, sagt mir mein Bauchgefühl, dass ich keinen Barden habe möchte, der im Kampf in den Baum hüpft und von dort lustig trällert, auf dass seine Kameraden die Feinde leichter abschlachten können. (Gilt im Übrigen auch für Schlafzauber). Aber wer weiß...Barden des Bösen und so... Das wäre dennoch meine Prämisse, von der aus ich die Regeln interpretieren würde:
    1. wenn es nicht im Zauberbuch ohnehin vergessen wurde, führe ich die Regel aus dem alten BdM wieder ein, dass aggressive Handlungen auf ein so "beruhigtes" Ziel den Zauber brechen. Vermutlich soll aber auch "keine aggressive (offensive) Handlung ausführen" bedeuten, dass er "nur zur Selbstverteidigung" kämpft.
    2. der Barde muss keine Talentproben ablegen, wenn er die Ziele beruhigen möchte, dafür ist der WW da.
    3. Wenn man möchte, dass der Barde das im Kampf macht, dann vielleicht wirklich mit diesen Erschwerungen, um überhaupt erstmal die Aufmerksamkeit der Gegner zu gewinnen.


    Vielleicht habe ich aber auch nur eine sehr poetische Sicht auf den Barden, aber sie beruht darauf, dass er die "Macht der Musik" für sein Ansinnen nutzt, d.h. keine schnöde Magie. Und wenn seine Musik unerhört bleibt (Kampflärm etc.), dann wirkt sie auch nicht. Und wenn er zaubert, dann bedeutet das eben, dass sein Bardenlied so emotional vorgetragen wird, dass es eben die erhoffte Wirkung hat.


    Beste Grüße,
    Erafal

    Wenn man davon ausgeht, dass ein "Hämorrhagischer Schock" gemeint ist, der durch einen extrem hohen Blutverlust zu Kreislaufversagen und Tod führt, dann sollte die Stillung der Blutung auch den Tod in X Runden beseitigen können. Der Schock ist ja nur die Reaktion des Körpers auf den Blutverlust, die schließlich auch ursächlich für den Tod ist - und muss demnach nicht eigenständig behandelt werden. Geschulte Heiler können den Verwundeten ja noch in die klassische Schocklagerung bringen, aber zumindest im medizinischen Verständnis von Rolemaster ist es wohl nicht vorgesehen, dass erst Blutkonserven zur Wiederherstellung der Kreislauffunktion nötig sind. Vermutlich ist der Verletzte etwas blass, zittert und friert...sollte aber überleben. ;)
    Beste Grüße,
    Erafal

    Bei HARP geht es mit der "Tödlichkeit", da es einen universellen Heilspruch gibt, den jeder lernen kann/sollte. Ist zumindest meine Erfahrung.
    Was die Tödlichkeit von RM angeht, so empfinde ich nicht mehr den großen Unterschied zu anderen Systemen wie früher. Als man bei DSA mit einer fetten Rüstung noch 50 Pfeile einstecken konnte, gab es bei MERS/RM diese kritischen Treffer, was das Gefühl der Gefahr im Kampf erheblich gesteigert hat. Und allein das reichte schon aus, um eine gewissen Spannung zu erzeugen - und Kämpfe einfach als unberechenbarer zu empfinden. Es gewann eben nicht immer der mit den meisten Trefferpunkten.
    Mittlerweile haben eigentlich die meisten Systeme nachgezogen. DSA 4 gibt sich in der Komplexität der Regeln nicht mehr viel mit RM und auch die Kämpfe sind gefährlicher geworden.
    Was den Einsatz der modernen Feuerwaffen angeht, sagen wir alles ab Outlaw, habe ich allerdings Schwierigkeiten damit, den realistischen Kampf ins Rollenspiel einzubauen. Denn je einfacher die Gegner es haben, den Helden großen Schaden zuzufügen (einen ausgebildeten Krieger im Duell niederzumachen ist schwierig, aber jeder Idiot kann eine Pumpgun abfeuern), desto häufiger droht mein schönes Abenteuer durch "zufällige Verletzungen" und mangelnde Heilmöglichkeiten ins Stocken zu geraten. Dann stehe ich mehr auf das James-Bond-Gefühl, bei dem die gegnerischen Kugeln einfach den Held verfehlen, als auf zu großen Realismus. ;)

    ...eigentlich braucht es für den richtigen Spaß dann noch einen Powerplayer, der nach der Auflösung des Abenteuers die Tötungs-Erfahrungspunkte für all seine nächtlichen Aktionen unter dem Einfluss des Schwertes haben will...
    ;)

    Ich befürchte, dieses beschriebene Setting wurde schon 1000fach gespielt, so dass jeder Held, der morgens aufwacht und sich mit blutroten Händen wiederfindet, genau weiß, was passiert ist... Dann versenkt er das seltsame Schwert, dass er gestern aus den Überresten des bösen Tempels erbeutet hat, lieber im nächsten Teich. Eigentlich sind "böse Waffen" ein Fall für die Abenteuer-Hass-Liste... 8|

    Wenn es ein passender Spieler ist, dem ich es im Sinne des Rollenspiels zutraue, erkläre ich ihm auch gerne in einem ungestörten Moment, was mit seinem Charakter passiert - und das er das bitte ausspielen soll. Vermutlich sieht er es dann als Herausforderung, sein Ingame-Verhalten allmählich zu verändern, Dinge zu sagen, die seine Mithelden nicht von ihm gewohnt sind, finstere Charakterzüge zu entwickeln, oder in Depression zu verfallen, weil sein Geist gegen die Veränderung ankämpft. So entstehen auch unbewusste "Hilferufe", die die Gruppe vielleicht zum reagieren bringt, sich gegen das aufzulehnen, was ihr Freund au eigener Kraft schon nicht mehr schafft.
    Beste Grüße,
    Erafal

    Wie so oft kommt gleich die Gegenfrage: suchst Du nach Argumenten, warum man eine Waffe, die mehr Schaden macht als ein Katana dennoch ohne Malus einhändig führen können sollte, oder geht es um "Stil"?
    Im ersteren Fall würde ich sagen, dass diese Regel genau aus dem Grund da ist, dass nicht jeder mit einer Bihänder/Wallschild-Kombi rumläuft, oder zumindest nicht ohne Malus powergamen sollte. ;) Ich halte ST dennoch für angemessen, weil es ab einer gewissen Länge der Waffe einfach aus physikalischen Gründen "schwerer" ist, sie noch ohne Ermüdung der Armmuskulatur zu schwingen. Also weniger eine Frage des Gewichtes, als wirklich der Länge.
    Im letzteren Fall nimm einfach das längere No-dachi ohne Malus in eine Hand und lass es regeltechnisch als Katana laufen.
    Beste Grüße,
    Erafal

    Die Interpretation, was zum Tode von Charakteren führen kann, hängt für mich auch primär mit der Art des Spielens zusammen. Wir machen ja vor allem Story-telling, was die Kämpfe meist ohnehin auf ein Minumum zurückschraubt. Und wenn man die "Geschichte" einer Gruppe spielt, die oft genau für das Abenteuer chrakterlich zusammengesetzt wird, dann reißt der Tod eines Helden ein viel zu großes Loch ins Setting. Da pfeiffe ich auf allen Realismus - auch weil wir früher (damals noch ohne Fatepoints) den Fall hatten, dass eine Gruppe nach einem Jahr Echtzeit ein Abenteuer beendet, dass die Vor-vorgänger-Helden einst begonnen haben, die dann nach und nach durch Tod ersetzt werden mussten - am besten noch, weil der Meister bei diesen sinnlosen Zufallsbegegnungswürfen aus reinem Würfelglück mal mit drei hungrige Plasmadrachen auf eine zweitstufige Gruppe losgegangen ist.


    Spricht ja auch nichts dagegen, wenn eine Gruppe intern festlegt, dass alle tödlichen Treffer auf Heldenseite automatisch auf schwere Verletzungen reduziert werden, wenn es dem allgemeinen Spielspass dient. Dabei habe ich auch nicht den Eindruck gewonnen, dass meine Helden im Wissen, dass ich sie nicht sterben lassen will, plötzlich nur noch überheblichen Unsinn verzapft haben. Wie gesagt, wenn man nur kämpft, wenn die Story es verlangt, dann sind diese Kämpfe auch wichtig - und es ist schlichtweg egal, ob man nun nur Niedergeschlagen am Boden liegt oder tot ist...diese Schlacht ist verloren. Und eine derbe Niederlage zu verkraften ist viel anstrengender, als lapidar mit "10 Mal würfeln + Aussehen" einen neuen unbelasteten Helden zu basteln ;)

    VORSICHT: Gelegentlich können Spielsituationen eine fate-pointfreie Zone beinhalten. Diese sind vom Meister offen und klar anzusagen! "


    Bedeutung:
    Es gibt Situationen, in denen auch der glorreichste Held stilvoll sterben kann - die Endschlacht oder das Duell mit dem Erzeind zähle ich mal dazu. Dort soll man sich nicht auf die Lebensversicherung verlassen können. Auch nicht einsetzbar sind die Fatepoints, wenn sich der Spieler genau bewusst ist, auf welches Risiko er sich einläßt. Sowas wie "Jeder der das heilige Schwert anfaßt, bekommt einen Feuer-Krit. >E< " Dann tut man es, oder man lässt es. In beiden Fällen mus man eben mit den Konsequenzen der Entscheidung leben.


    Beste Grüße,
    Erafal

    Wir nutzen auch FatePoints. Jeder Chrakter bekommt am Anfang drei "Scheine der Bank des Schicksals", auf denen folgendes steht:


    "Dem Tapferen hilft das Glück. Durch die Einlösung dieser Note wird der Meister dazu veranlaßt, eine dem Charakter unschön reinlaufende Handlung neu zu überdenken. Auswirkungen kritischer Treffer werden auf annehmbare Schwere dezimiert, verpatzte Würfe dürfen wiederholt werden. Bei nicht regeltechnisch berührten Fällen, wird der Meister einfach "pro Charakter" gestimmt, solange es keine absolute Realitätsverschiebung gibt. VORSICHT: Gelegentlich können Spielsituationen eine fate-pointfreie Zone beinhalten. Diese sind vom Meister offen und klar anzusagen! "


    Diese Scheine können die Charaktere in Notsituationen einsetzen. Neue bekommt man für bstandene Heltentaten oder wenn es einfch gu passt, das Maximum liegt aber bei drei.
    Grüße.
    Erafal

    Ich habe absolut nichts gegen den Zauber, ich finde lediglich die Beschreibung sinnlos. Für Kämpfer mit Zweihandwaffen mag es genial sein, auch für den Magier, der eine Hand mehr hat, um zu zaubern. Ich wehre mich nur gegen die Annahme, dieser Zauberschild würde gleichzeitig eine mentale Kontrolle auf den Zaubernden ausüben, die ihm den Gedanken sperrt, mit der freien Hand einen Schild aufzunehmen. Entweder es ist die Intention, dass es neben dem mag. Schildbonus keine weiteren DB´s aus Aktionen mit der "Schildhand" resultieren oder eben nicht. Aber einen Spruch so zu beschreiben, dass er einen morschen -45-DB-Bambusschild verbietet aber einen +15-DB-Paradedolch zulässt erscheint mir fragwürdig. ;)

    Und wo ist bitte der Balancing-Sinn, wenn ich zwar keinen Schild trgen darf, sehr wohl aber zwei Waffen, mit denen ich OB auf DB umlegen kann? Oh ja stimmt, statt einen höheren DB durch einen zweiten Schild bekomme ich jetzt einen höheren DB und zusätzlich noch einen zweiten Angriff geschenkt...
    Unüberzeugt,
    Erafal

    War es nicht so, dass dieser Zauber-Schild wie ein "normaler" Schild wirkt? Also quasi eine Energiebarriere, die man trotzdem wie einen Schild führen, bzw. dem gegnerischen Angriff entgegenhalten muss? So haben wir es zumindest immer gespielt, wenn ich jetzt nicht sehr irre.
    Beste Grüße,
    Erafal


    EDIT: ich irre mich. habe gerade nachgesehen...wurde scheinbar verändert...und ist jetzt komletter Humbug. Der Schild ist magisch und ich muss ihn nicht halten..Okay...aber warum funktioniert er dann nicht in Kombination mit einem "normalen" Schild..ich habe doch noch eine Hand frei, mit der ich alles machen darf, nur keinen Schild halten????? 8|

    Ich mag den Begriff der "Kavallerie", da er doch genau das ausdrückt, was er bedeutet, eine schnelle, irgendwie "bewegungsunterstützte" Einheit. Außerdem erinnert er mich an "Saber Rider" (Gibt es davon eigentlich ein Rollenspiel?)
    Gerade in einer SciFi-Umgebung mit unzähligen Welten und Kulturen finde ich es erquicklich, wenn man Standardbgriffe benutzt. Wer es genauer haben will, der kann ja immernoch beschließen, dass der Begriff "Raumkunde" für die religöse Kultur XY in "Kartographie der himmlichen Gemächer" umgenannt wird - aber als "Idee" drückt der Begriff auch hier das Verständnis aus, zu wissen, wo es lang geht.
    Beste Grüße,
    Erafal

    ...sind die identisch mit denen von "heldenbuecher.de". für deren schnellen Service bei ebay ich hier ml Werbung mache...naja...kein Wunder, dass es schnell geht..sind ja auch 13 Mann :)

    Rubycon :
    Aber um nochmal auf Deine "Vergrößerungstaktik" zurückzukommen - ich gehe genau den umgekehrten Weg. Bei mir wird alles kleiner. (--> meine Spielwelt im Andere Welten-Thread). Einfach aus der Überzeugung, dass sich eine kleine Welt viel schöner darstellen lässt, weil sich die Helden nicht so verloren vorkommen. Wenn mein Fürst nur einen kleinen Palast hat, dann kommt die Bedrohung auch nur in Form eines Drachen, vor dem die fünf existierenden Stadtwachen Schiss haben. Dafür haben die dann aber auch alle einen Namen und man kann sie mit eben diesem aus den Verstecken rufen, wenn man eine Verteidigung organisieren will. Und man kann um jeden einzelnen trauern, falls der Drache doch schneller war. Das ist mir lieber, als alles im Maßstab hochzujustieren, bis ich auch bei Drachenarmeen und Regimentern in den 10.000endern bin.
    Eine Situation wird ja nicht dadurch bedrohlicher, dass die Massen auf beiden Seiten ansteigen, sondern nur unübersichtlicher.