Posts by Erafal

    Im Grundsatz hast Du natürlich Recht, jeder herrschaftliche Palast, der etwas auf sich hält, sollte schon größer sein als eine frühmittelalterliche Motte oder ein einsamer Bergfried. Und klar, man braucht riesige Wirtschaftsgebäude und selbst die Klos fehlen auf einigen Plänen. Auf der anderen Seite hat man dann riesige Städte wie Minas Tirith, wo es im gesamten Umfeld kein einziges Bauernhäuschen gibt und man sich fragt, warum die ein riesiges Feld vor der Stadt über Jahrhunderte unbestellt lassen...
    ...weil es eben doch um das Flair geht und nicht um Realismus....und vor allem um die Frage: WAS brauche ich? Wirtschaftsgebäude? 300 Hausdiener samt Familienunterkunft? Oder vielleicht doch nur den Weg zum Thronsaal?


    Und genauso halte ich es auch mit meinen Prachtbauten: die Pläne behalten alles notwendige für das Rollenspiel, mehr nicht. Brauche ich nur die Vorhalle und der Thronsaal, beschreibe ich den Rest eben, arbeite ihn aber nicht aus. Gehe ich davon aus, dass meine Helden den ganzen Palast durchsuchen wollen, weil sie etwas wichtiges finden müssen, dann mache ich mir eben im Vorfeld Gedanken, in welchen Teilen des Gebäudes sie rumlaufen werden und in welchen nicht. Immerhin will ich die Suche ja verdichten und würde wie in einem Film nicht die Spannung dadurch nehmen wollen, dass die Helden 200 Räume durchsuchen müssen, bis das Verstecken vor der Wache schon Routine ist.
    Eigentlich ganz analog zu Computerrollenspielen - wenn es einen 10km" großen Park gibt, dann ist der nicht voll ausgearbeitet, sondern nur die Wege, die man wirklich braucht. Der Rest sind schöne Beschreibungen. Selbiges gilt auch für Dungeons. Auch riesige Städte lassen sich mit der Frage "Was brauche ich für mein Setting" auf wenige wichtige Orte zusammenkürzen. Das (spät)mittelalterliche Köln hatte bei 35000 Einwohnern über 100 Kirchen, aber soll ich 100 Tempel erfinden und einen riesigen Plan malen, wo die alle drauf passen, wenn ich weiß, dass die Gruppe ohnehin nur zum Dom pilgern wird?
    Mit der richtigen Frage im Hinterkopf funktioniert daher beides - riesige Anlagen bei gleichzeitiger rollenspielgerechter Ausarbeitung.


    Beste Grüße,
    Erafal

    Andererseits kann HARP als ein schnelles Ein-Buch-System eine ganz andere Gruppe von Spielern ansprechen. Und nicht nur die Rollenspiel-Neueinsteiger, die von allen Seiten mit hochkomplexen Systemen gelockt werden. Rolemaster war es schon immer, aber auch bei den neusten Auflagen von D&D und DSA herrscht eine Regelungswut vor, die mindestens den ersten Spielabend komplett mit der Charaktererschaffung eindeckt. Von der Regelsicherheit der Spieler ganz zu schweigen. Wo sind denn noch gute Systeme, bei denen man sich einfach mal so einen Charakter schaffen kann, um ein Abenteuer zu spielen?
    Als ich mit dem Rollenspiel angefangen habe, konnte man sich bei DSA noch entscheiden, ob man lieber ein Volk (Elf, Zwerg) oder einen Beruf (Krieger, Magier) spielen will - und es hat dennoch riesigen Spaß gemacht. Zu Schul- und Studienzeiten (mit der entsprechenden Zeit) bot Rolemaster alles was ich wollte, aber heute kann ich eben nicht mehr wöchentlich 10 Stunden am Stück spielen. Die Rollenspielabende sind zu sozialen Begegnungen geworden, man quatscht, man kocht und nebenbei spielt man eben Rollenspiele. Alles nicht mehr so ernst - und alles nicht mehr so regellastig - das gemeinsame Spielen steht wieder im Vordergrund. HARP hat da die Rolle eines Gesellschaftsspiels übernommen - und irgendwie frage ich mich, ob nicht noch mehr "alte" Rollenspieler da draußen gibt, die man für ein System begeistern könnte, dass alle Wünsche für ein knackiges Spiel zwischendurch erfüllt, nicht mehr kostet als ein Brettspiel und irgendwie fast nostalgisch an die guten alten Zeiten erinnert, bei denen die Ansage "Ich hau drauf" nicht ein Script an notwendiger Blätterarbeit losgetreten hat. ;)

    Bevor ich jetzt auf all deine Fragen eingehe: lad Dir doch die kostenlose HARP-lite-Version vom HARPHQ runter, da bekommst Du einen eigenen Eindruck.


    Im Grundsatz brauchst Du nur das HARP-Grundregelwerk, in dem (ähnlich wie beim neuen deutsche RM-Grundregelwerk) alles drin ist, was man zum Spielen braucht - Berufe, Völker, Regeln, Kampfsystem und die Sprüche. Alle weiteren HARP-Werke sind optionale Möglichkeiten, bestimmte Aspekte im Spiel zu erweitern. "College of Magics" bringt neue Magie-Berufe und Sprüche, bietet Optionen zur Herstellung mag. Gegenstände und behandelt weitere Aspekte der Magie. "Martial Law" macht ähnliches im Bereich des Kampfes, der "Codex" bringt weitere Berufe... Dazu gibt es noch den "Bazaar", der ähnlich der alten RM-Companions einzelne Bereiche des Spiels mit optionalen Möglichkeiten, neuen Sprüchen, Völkern, Kampfsystemen...erweitert, ohne das irgendwas eine Pflicht wäre. Selbiges gilt für das "Monsterbuch" und "Loot".


    Wir spielen hauptsächlich mit dem - durchaus ausreichenden - Grundregelwerk, dass alles bringt, was man für klassische Abenteuer benötigt, die anderen Bücher habe ich primär, weil es mich einfach freut zu lesen, wie einfach und clever durchdacht man ein Regelwerk aufziehen kann.


    HARP unterscheidet sich von RM vor allem dadurch, dass es - auch mit einem Augenzwinkern - alles das knackig löst, wozu Rolemaster dutzende von Regeln und Tabellen braucht. Alle Berufe können alle Skills lernen - je nach Ausrichtung kosten die 2 oder 4 Entwicklungspunkte, mit denen man auch gleichzeitig die Stats oder seinen WW gegen alles mögliche erhöhen kann. An sich funktioniert die Charaktererschaffung aber ähnlich, nur ohne diese umständlichen Skill-Kategorien. Jeder Charakter bekommt eine Hand voll frei zu verteilender Werte auf bevorzugte Skills seines Berufes, dazu noch ein paar Werte, die davon herrühren, wo er seine Jugend verbracht hat. Dazu ein paar Boni, etwa für Krieger auf die Waffen und für Diebe aufs Schleichen. Und am Ende stellt man verdutzt fest, dass es trotz all der Einfachheit zu Charakteren führt, die sehr stimmig wirken. Problemlos ist es auch, einen gnomischen Charakter zu spielen, dessen Mutter ein Elf war, oder der irgendwann mal einen Zwerg in der Ahnenreihe hatte. Echt genial gelöst.


    Wer Rolemaster kennt, hat null Probleme sich in das Spielsystem einzufügen, alles läuft bekannt mit einem W100, nach Schwierigkeit gestaffelten Manövern und einer integrierten Widerstandswurftabelle. EINE Tabelle(!), auf der man sowohl nachsehen kann, ob es der Charakter schwimmend durch den Fluss geschafft hat, ob sein Zauber funktioniert hat, wie lange er zum Öffnen des Schlosses noch braucht, und ob er sich ungesehen an der Wache vorbeischleichen konnte. Auch im Kampf läuft es ähnlich ab, nur dass der DB direkt aus den Rüstungen kommt - eine Plattenrüstung hat also einen höheren DB als ein Nachthemd. "OB+Würfelwurf-DB > 0 = Getroffen" ist die grundsätzliche Devise. Für die Taktiker gibt es einige Kampfmanöver, die nicht umständlich als Skill erlernt werden müssen - alles läuft über Modifikationen des OB, ob ich nun einen Gegner auf Distanz halten will, ihn Niederschlagen oder mit dem Schild eine verpassen will. Alle getreu dem Grundsatz: gelingt es, wird der Kritische Treffer eben so gelesen, dass er das gewünschten Resultat darstellt.
    Gänzlich neu ist das Magiesystem mit den einzelnen skalierbaren Sprüchen, aber das ist a.a.O. ja schon beschrieben.


    Soviel erstmal von mir,
    Beste Grüße,
    Erafal

    Wir hatten immer die Regelung, dass gezielte Sprüche pro Magieliste gesteigert werden mussten. So konnte sich auch der Magier entscheiden, ob er einem Element näher stand als anderen. Die Idee war, dass die Gesten etwas mit der Art des Elementes zu tun haben sollten - hektische Bewegungen bei Blitz-Zaubern, ruhige fließende bei Wasser/Eis...

    3. ...ich gebe gar keinen Bonus oder höchstens einen GE-Bonus, weil es darum geht, mit dem Ring/Stab/etc. zu zielen, nicht die Magie freizusetzen. Letzteres würde mit mag. Gegenstand benutzen ohnehin einmal freigeschaltet werden müssen und hat nichts mit den motorischen Fähigkeiten des Trägers zu tun.
    Hat der Charakter die Fertigkeit "Gezielte Sprüche" erlernt - und ist sie zusätzlich in dieser Spielrunde nicht an einzelne Sprüche/Listen gekoppelt - dann zusätzlich Option-1.

    Da ich schon seit Jahren keine EP mehr vergebe, antworte ich auf das Problem mal mehr theoretisch (aber hoffentlich dennoch hilfreich):


    Was ist denn die Grundannahme bei der Verteilung von EP für das besiegen eines Gegners?
    Dass jeder Gegner eine bestimmte EP-Punkte-Quelle ist, die irgendwie auf die beteiligten Kämpfer verteilt werden müssen oder dass jede Kampfrunde für sich und für den einzelnen Charakter schon eine Quelle an Erfahrungen bieten kann?
    Der Idee nach, bekommt der Charakter die EP für das Bezwingen, der den letzten Stoß vollführt - "ER" ist der Drachentöter. Berücksichtigt wird aber auch, dass vielleicht andere im Vorfeld dem Gegner so zugesetzt haben, dass es ungerecht wäre, wenn die volle Erfahrung für das Bezwingen auf eben diesen Drachentöter fiele. Also werden die EP verteilt.
    Soweit ist alles noch stimmig. Jetzt kommt aber der Punkt, wo das Regelwerk sagt, dass es EP für kritische Treffer gibt, unabhängig davon, welche Auswirkungen sie für den Kampf haben - einfach für die Leistung, den Gegner getroffen zu haben. Und dann passt es schon nicht mehr. Entweder würden von den Gesamt-EP des Monsters viel abgezogen, ohne dass größere Schaden entstanden ist, oder Handlungen, die den Gegner wirklich schwächen, aber nicht durch Kritische Treffer dargestellt werden (z.B. Ablenken) werden unzureichend belohnt.
    Für mich wäre es eine faire Lösung, die Tötungs-EP des Monsters einfach prozentual auf alle beteiligten Helden zu verteilen - einfach neutral gefragt: wer hat wieviel dazu beigetragen, dass das Monster bezwungen wird. Dann kann man zusätzlich noch die Multiplikatoren für die einzelnen Helden anrechnen.

    "Die Kritischen EP für einen Gegner, die an Chraktere vergeben werden, dürfen insgesamt nicht höher als seine Tötungs-EP sein"
    (GRWS, S. 87, zweiter Abschnitt)


    "Die EP wedrden um die Punkte verringert, die bereits durch kritische Treffer angefallen sind"
    GRW, S.87, "Tötungs-EP"


    Alles andere wäre ja auch wirklich extrem unlogisch...oder sollen die Helden hoffen, möglichst viele nicht-tödliche Kritische zu machen und den Gegner zwischendurch noch ein wenig zu heilen, um mehr EP aus einem Gegner rauszuholen?

    Ich glaube, er meint die Trägheit im Kampf, wenn man - gemäß den Regeln - eigentlich nur noch am blättern, würfeln oder irgendwelche Modifikationen ausrechnen ist.
    Bis man eben alle Tabellen gefunden hat, aus denen man ablesen kann, wie viel Malus ich in der Hauptkampfphase auf meinen OB mit dem Bihänder habe, den ich diesmal aber einhändig - und mit der untrainierten off-hand führen möchte, obgleich ich in der Blitzkampfphase vorher einen halben Schritt (aber in Sprint-Geschwindigkeit!) zurückgetreten bin, um dadurch meinem Gegner das Licht der Fackel zu nehmen, so dass er nun erstmal einen Wurf auf Blind-Fighting machen muss...


    Unsere Lösung:
    Jeder Charakter hat eine Handlung / Runde, der mit der höchsten Initiative fängt an, alles andere wird mit groben Boni/Mali auf die Würfe geregelt. :)

    Zusätzlich kommt es noch darauf an, wie "bekannt" die klassischen Konzepte von Magie auf der Welt sind. Gilt ebenso für Unsichtbarkeit wie für Illusionen.
    Wenn die Wächter wissen, dass jeder halbwegs ernst zunehmende Gegner mindestens einen Kumpel hat, der ihn unsichtbar werden lassen kann, achten sie auch viel mehr auf sowas.
    Gerade die niedrigen Unsichtbarkeitssprüche haben einen monströsen Verschwommene-Welt-Radius, den man bemerken kann, wenn man weiß, dass es sowas gibt.
    Wir haben allerdings auch die Dauer auf 1min/Stufe runtergeschraubt, lang anhaltende Versionen bleiben der nibelungen´schen "Tarnkappe" vorbehalten.
    Beste Grüße,
    Erafal


    PS: ich habe das neue Magiebuch nicht...hat man einen WW gegen diese Utility-Sprüche wie Unsichtbarkeit? Oder ist es wie bei HARP: sie funktionieren nicht, wenn der Betroffene es nicht will.

    Zusätzlich zwingt mich ja auch niemand, in Stufe 1 abzufangen. Ich finde es eher lächerlich, wenn Spieler einen Charakter darstellen wollen, der schon 20 Jahre als Elite-Ninja gearbeitet hat, allerdings nur einen Schleichen-Wert von 25 hat, weil man in der ersten Stufe eben noch nicht so toll ist. :huh:

    Um Walt noch zu ergänzen: es gibt auch noch die "Storyteller"-Spieler, die sich aus all den Gegebenheiten und dem Regelwerk das rauspicken, was sie für die jeweilige Geschichte brauchen. Das ist meine Richtung. Wenn es für das Abenteuer wichtig ist, dass die Gruppe mit wenig Ressourcen durchkommen muss, dann kann das auch mal penibel notiert werden, spielen wir dagegen eine Gruppe hochstufiger Magier, dann heißt es nur lapidar: "Jeder von Euch kann sich ein paar Artefakte oder sowas raussuchen". Dient dann eben dem Flair, weniger dem "toll sein" der Helden.
    Klar ist natürlich, dass man sich vorher abspricht, was man denn überhaupt spielen will - also welches Settig und welche Typen von Charakteren (und in welcher Stufe) da am besten reinpassen, um eine spannende Mixtur zu bekommen.
    Mag natürlich sein, dass diese Storyteller bei RM etwas unterrepräsentiert sind...wir sind auch zu HARP gewechselt.
    Beste Grüße,
    Erafal

    Das ist echt extrem aberwitzig. Und dann schreiben sie auch noch "4 Rassen" groß als Aufhänger drauf...wo wir doch wissen, dass die Rassenbeschreibungen in RM aus ein paar Boni und (wenn überhaupt) lapidaren Beschreibungen fußt, die man auch weglassen könnte. Ich verstehe es auch nicht.
    HARP ist echt genial und super einsteigerfreundlich (auch wenn ich da auch schon wieder den Drang nach unnötiger Verkomplizierung aus dem Hause ICE beobachte).
    Bleibt nur zu hoffen, dass wir einfach die falsche Zielgruppe sind...
    Beste Grüße,
    Erafal

    Die Preise der Heilkräuter sind vollkommener Humbug, da sie ziemlich aus der Luft gegriffen scheinen. Ich habe mir jetzt allerdings nicht die Mühe gemacht, nachzurechnen, ob sie in irgendeiner Korrelation mit den Kosten von Heilungszaubern stehen. Aber es ist schon seltsam, dass gerade die Kräuter die teuersten und seltensten sind, die die höchste Wirksamkeit haben. Spricht für einen ökonomisch versierten Schöpfergott... :huh:
    Eigentlich müssten daher Waldläufer und Animisten alle Goldstückmillionäre sein, wenn sie nur mal ein Kraut finden und (selbst ohne Magie) einfach kultivieren würden.

    Wir hatten vor vielen Jahren in einer mehr powerplay-fixierten Zeit eine Gruppe Helden, die sich (auch durch extremes Regelbeugen) über die Jahre recht hoch gespielt hatten...ganz klassische Arcane-Magier, mit *7 MP-Vermehrern, die sich in Drachen verwandeln können, Warriormages, die mit Artefakten ausgestattet auch den Balrog in einer halben Runde plätten würden...sowas halt.
    Das Problem war, dass es eigentlich keine Gegner mehr gab, die nicht mindestens Halbgötter waren, was bei einer größeren Fluktuation derselben doch dazu geführt hat, dass alle Kampagnen recht lächerlich wirkten. Das war dann aber auch der Wendepunkt unserer "Spielart". Seither habe ich nichts mehr über Stufe 15 gespielt und bin sehr froh darüber, einfach weil es noch "normale" Probleme gibt, die eine Heldengruppe in der Stufe angehen kann. 20stufige Magier, die noch immer feuerballwerfend durch die Pampa ziehen müssen, haben es irgendwie falsch gemacht - die sollten Akademien leiten oder Könige beraten. :huh:
    Manchmal habe ich den Eindruck, dass gerade die höherstufigen Zaubersprüche aus der Euphorie entstanden sind, "es einfach aufschreiben zu dürfen", ohne groß darüber nachzudenken, was sie eigentlich für das Rollenspiel bedeuten. Mein altes Buch der Magie gleicht einer Streichliste, weil ich keine unsichtbaren, fliegenden, feuerballwerfenden Magier in der Gruppe haben mag - und auch die Überquerung eines breiten schneller Fluss noch ein Abenteuer sein soll, das man nicht so einfach überschwebt oder untertunnelt.
    Beste Grüße,
    Erafal


    PS: Gibt es eigentlich noch Experten, die (wie wir damals) auch ausgerechnet haben, wie viele Magiepunkte Gandalf mit den Werten aus dem LoME und dem Buch der Magie eigentlich nur gebraucht hätte, um von Hobbingen aus, den Ring im Vulkan zu versenken? :rolleyes:

    Hängt natürlich extrem vom Setting ab - und wie "normal" es ist, dass Bewaffnete überhaupt durch die Stadt laufen.
    In einer "ganz normalen pseudo-mittelalterlichen Stadt" würde es die legitime Ordnungsmacht (Stadtfürst, Stadtrat...) natürlich als Affront auffassen, weil eine Gruppe Bewaffneter deutlich signalisieren, dass sie den hiesigen Stadtwachen nicht vertrauen, für Sicherheit sorgen zu können. Außerdem sind Städte ja oft ein eigener Rechtsraum, in dem festgelegt ist, mit welchen waffenartigen Gegenstände bestimmte Gruppen rumlaufen dürfen. Klassischerweise wird "Fremden" da ein recht geringes Vertrauen entgegengebracht. Warum auch? Wer braucht schon Waffen, wenn er Gutes im Schilde führt? Herbergsväter und Schankwirte werden diese potentiellen Unruhestifter auch nicht aufnehmen...
    Klar, wenn die Gruppe von einem lokalen Herrscher begleitet oder gar als "Helden" eingeladen ist, verhält es sich natürlich anders. Auch wenn eine Heerschau oder sonstwas stattfindet, bzw. die Helden als eben "gute Helden" bekannt sind.
    Anders natürlich bei so Conan-Welten, also Wilder Westen mit Schwertern und Keulen, in dem es keine legale Macht gibt, die das Gewaltmonopol hat. Dann wird den Helden aber dennoch eine gesunde Skepsis entgegengebracht.
    Beste Grüße,
    Erafal

    Vielleicht mit HARP verwechselt, wo eine Runde nur 2sek lang ist?
    Bei RM gab es doch mal dieses optionale Sekunden-Kampfsystem in einem Companion...vielleicht meinst Du auch das.
    Beste Grüße,
    Erafal

    Stimme Wombel im Grundsatz voll zu.
    Ist eher eine Frage der "Magietheorie" der bespielten Welt. Wenn es ausreicht, dass ein Magiewirkender das Ziel sieht, dann spricht nichts gegen einen Zauber durchs Schlüsselloch - das Problem wäre eher das beschränkte Sichtfeld, also dass er nur eine der drei schlafenden Wachen sehen kann. Ich würde nicht mal Abzüge auf den Zauberwurf geben, zumindest solange nicht, wie die einzelnen Sprüche nicht eine vorgegebene Zauberhandlung haben (wie etwa bei DSA). Wenn man sich allerdings als Geste für den Zauber dreimal fest an die Stirn schlagen muss, ist es sicher ein interessanter Anblick den Magier dabei zu beobachten, während er gleichzeitig das Auge dicht am Schlüsselloch hat... :P
    Beste Grüße,
    Erafal

    Allerdings war es zumindest in der alten Version noch so, dass der Schaden, den ein Charakter durch eine Illusion nehmen kann, auf einen "Faustschlag" begrenzt war. Sonst kommt noch einer auf die Idee, eine Illusion eines "Schwarzen Loches" zu machen, dass dann ebenso "wirklich" ist?
    Ich finde schon, dass man sich entscheiden muss - wenn das Loch real ist, dann kann man damit auch Löcher in Wände machen, durch die man durchschreiten kann...und ich bin mir nicht sicher, ob es als Tunnel-Zauber gedacht ist. Ich habe es so gelesen (und gespielt), dass die Illusion deswegen keine Metalmagie ist, weil sie eben eine Illusion erschafft, die wirklich sinnlich wahrgenommen wird - von allen in der Umgebung - und eben nicht im Hirn eines Bezauberten so erscheint. Deswegen bleibt dennoch die Illusion eines Loches die Illusion eines Loches und eben kein reales Loch.
    Aber wenn man bedenkt, was Wombel gerade ausgeführt hat, muss man sich ja eher fragen, ob denn die Bezeichnung Illusionist nicht vollkommen aus der Luft gegriffen ist...sozusagen die Illusion eines passendes Namens ;)

    Auch auf die Gefahr hin, mir den Ruf zu erarbeiten immer gegen alles zu sein...aber eine Rollenspielrunde, in der von meinen Spielern nur die Stirn sehe, weil der Rest hinter Laptops hängt, ist für mich undenkbar. Dann kann ich doch gleich WoW spielen. Zufallszahlengenerator? Ich soll das Schicksal meines Helden einer Maschine anvertrauen? Wozu würfel ich denn erst die Luschen ab und suche stundenlang nach meinen Glückswürfeln...um dann die Entertaste zu drücken? Quo vadis, Rollenspiel... ;)

    Zwischen "Optimieren" und "Powergaming" liegt die Frage, auf welcher Basis ich mich für die ein oder andere Option entscheide. Will ich als Magier ein paar Level als Krieger wegen der erleichterten Entwicklung der Trefferpunkte, dann ist das für mich Powergaming. Und um das festzuhalten - das wäre es auch bei AD&D, wo dieses elendige Berufshobbing ja auch regeltechnisch einfacher umzusetzen, quasi gewollt ist. Als Krieger einen Bihänder als Erstwaffe zu wählen - und keinen Dolch - ist dagegen "optimieren".
    Aber mal ganz ehrlich - wenn es darum gehen soll, einen möglichst tollen Charakter zu züchten, warum lässt man sich dann von solchen Beschränkungen der Magielisten auf einzelne Berufe aufhalten? Wäre es nicht ehrlicher zu beschließen, dass jeder Held der Welt einen automatischen, hintergrundbedingten Zugang zur Arkanmagie hat?
    Rolemaster rühmt sich doch immer ein System zu sein, wo jeder Charakter praktisch alle Fertigkeiten lernen kann...nur eben zu verschiedenen Kosten...insofern verteidige ich hier auch mal die Unwichtigkeit des Berufswechsels und denke, dass mit den "Berufen" auch einen Wertekontext verbunden ist. Ein Dieb ist nicht Dieb, weil er gut schleichen kann, sondern weil er sich darauf spezialisiert, sich Dinge heimlich anzueignen. Will das nun der Krieger auch, dann kostet es ihn (hoffentlich nicht nur Überwindung), sondern auch einiges an Lernpotential, da er nicht nach 20 Jahren in vorderster Front auf einmal den direkten Konflikt scheut und "hintenrum" agiert.
    Es geht doch nicht in erster Linie darum, es irgendwie regelkonform und somit "legal" zu machen. Es ist ein Spiel, und da kann man doch ganz offen aussprechen, was man will. Und wenn man sich eben darauf einigt, dass es jedem Charakter freisteht, jede Stufe nach einem anderen Beruf zu steigern (inklusive der Kosten für alles), dann ist das doch auch in Ordnung. Und wer will sich ein Recht rausnehmen, dass zu verurteilen?