Posts by magistrat

    Der Spieler sagt an, dass er 20% Sprinten (x4 mit 15m Grundbewegung) möchte.
    Das bedeutet laut Regeln: 4 x 15m x 20% = 12 m.
    Nun würfelt er sein Sprinten-Manöver und schafft z.B. 110% laut der Manövertabelle.
    Das bedeutet er hat in seinen 20% statt 12m sogar 13m geschafft.
    Wenn er seinen Sprinten-Wurf nicht so gut schafft und die Manövertabelle nur 40% anzeigt, schafft er eben nur 4,8m.


    Wenn ein Spieler 15m GBW gar nicht würfeln will, dann läuft er z.B. nur x2 und er möchte aber nur 10% laufen => 2 x 15m x 10% = 3m


    Zu deinem Beispiel mit den 27m:
    Der Spieler muss sich vorher überlegen, ob er die 27m in 40% schafft (weil er ja mindestens 60% Aktivität zum angreifen braucht)
    bei 15m GBW x 2 * 40% = 12m (damit schafft er es wohl nicht)
    15m GBW x 5 * 40% = 30m
    --> wenn er sein Sprinten-Manöver nun mit mindestens 90% schafft, dann kann er noch mit -40 angreifen ansonsten eben nicht


    Hat nun ein Krieger 20m GBW so hat er bei taktischen Manövern einen Vorteil
    Hat ein Krieger leichte Rüstung, bekommt er einen kleineren Manövermalus -> Vorteil
    Lernt ein Charakter Sprinten schafft er die Entfernung besser zu überbrücken


    Das würdest du mit deinen Regelmodifikationen komplett kaputt machen, du könntest nicht mal mehr Verfolgungsjagden auswürfeln, weil jeder gleich schnell ist

    Du kannst auch ohne Blitz/Normal/Überlegt spielen. Einfach weglassen.


    Warum du die Aktionsprozente angepasst hast, kann ich nicht ergründen.
    Mal allein die 10% pro 1,50m: Wofür sollte dann ein Spieler Sprinten lernen? Und wenig Rüstung tragen?
    So sind ja alle gleich schnell im Kampf und die flinke Krieger kann nicht mehr abhauen.


    Nahkampf 90% und die anderen Modifikatoren versteh ich auch gar nicht.
    Wenn man mit 100% angreift (laut Regel), dann hat man 0, mit 90% der Aktionen -10, etc.
    Wieso änderst du das?


    Um auf die Frage zu antworten: Ich mache es so wie es in den Regeln steht, finde die Blitzaktionen und Überlegten Aktionen manchmal aber auch etwas kompliziert und denke dann darüber nach, diese nicht mehr zu nutzen, aber manchmal sind die ganz nett.

    :-)


    Alles wird gut :-)

    Bedeutet das nun übersetzt: "Keine Sorge, sobald die Bücher rauskommen, wird 13Mann anfangen zu übersetzen und schnellstmöglich veröffentlichen?"
    Ich kann mir vorstellen, dass so eine Meldung kontra-produktiv für die weiteren Verkaufszahlen ist, denn jetzt muss man sich schon überlegen, ob man auf das neue System umsteigt und auf den weiteren Kauf von Büchern verzichtet.
    Das gleiche Problem gibt es bei Traveller auch, denn wenn ich weiß, dass T5 (auch übesetzt) kommt, dann kaufe ich doch keine "alten" neuen Bücher mehr, oder?

    Habe ich auch gedacht, jetzt ist gerade das eine fertig und nun kommt das neue.
    Ich bin mir auch gar nicht sicher, was das ganze denn werden soll.
    FRP war für viele Spieler kein ausreichender Ersatz für RM2, und nun? Mit welcher Zielsetzung hat man denn RMSS/FRP entwickelt, ich denke doch sicherlich als Nachfolger von RM2.
    Vielleicht ist es an der Zeit das alte ruhen zu lassen und mal was ganz neues zu entwickeln. Statt immer kompatibel zum alten zu bleiben.
    Ich fand RM2 gut, ich finde FRP besser (bei vielen ist es anders herum). Was kann eine Reunion besser machen?
    Ich hoffe, dass es keine faulen Kompromisse werden, um alle zufrieden zu stellen.

    Hi,
    erstmal sagt die Beschreibung "einen äußerst präsizen Nahkampfangriff durchzuführen", was gar nicht zu der Beschreibung bei Absurd passt :)
    In Rolemaster gibt es das Konzept gezielt zuschlagen nicht, sondern es geht nur über Kritische-Modifikation.


    Daher ist es schwierig mit Pfeil und Bogen zu überwältigen oder gezielt zu töten.
    Zitat Beschreibung "Zusätzlich benötigt .. der Angreifende Zugang zum Kopf"
    Daher ist es sehr schwer Hinterhalt zu benutzen, denn der Pfeil fliegt einige Zeit und das Ziel bewegt sich gegebenefalls und trifft daher nicht mehr präzise.


    Aus dem Hinterhalt bekommst du als Angreifer aber einigen Bonus um zu treffen, halt nur nicht auf den Kritischen.

    Es kommt hier natürlich immer auf die Frage an. Wenn die Frage schon unpräzise ist, dann funktioniert der Spruch nicht. Das ist aber kein Problem des Zaubers, sondern des Zauberers.
    Beispiel: In einem Dungeon kommt der Spieler an eine T-Kreuzung. Er zaubert und fragt nach dem Weg mit der geringeren Gefahr. (Hier weiss ich ja als SL, wo mehr Gefahr lauert)
    Aber in einem Wald nach dem "richtigen" Weg zu fragen, ist bescheuert. Was ist richtig?
    Die richtige Frage muss lauten: Welcher ist der kürzere Weg nach XY. Oder: Welcher ist der ungefährlichere Weg nach XY.


    Und ja, der Spruch basiert auf Glück, aber eben nicht 50/50 sondern 25/75


    Wenn der Spieler bei mir eine unpräzise Frage stellt, dann würfele ich einfach 50% Chance und sage ich eine Wahl. An der Kreuzung ist beides der richtige Weg.

    Wir machen das noch etwas anders.
    Der Spieler muss zwei Richtungen angeben. Im Wald kann er nur sagen: Ost oder West, oder an einer Abzweigung: Links oder rechts.
    Als was nicht geht ist beim Kartenspielen oder Würfeln die richtige Zahl vorauszusagen. Es sei denn beim Münzwurf, da würde es gehen.
    --> Und dann wie T.F. es beschrieben hat.

    DEVNUSOM vielleicht den Optimalzustand in dieser einen Hinsicht; wo Licht ist, ist auch Schatten ;)
    Lusio Der Spieler muss ja auch vorher ansagen, wieviel er in Parade reinsteckt. Daher musst du den Spieler eh irgendwann fragen müssen.
    Ich mache es so dass ich reihum die Aktionen ansagen lasse und dann gehts los: Ich würfel einen Angriff, frage nach dem DB und RK des SCs, schaue nach, würfel den Kritischen und sage dem Spieler das Ergebnis.
    Wenn ein NSC angegriffen wird, rechnet der Spieler, ich sage den DB und RK und der Spieler schaut das Ergbnis in der Waffentabelle nach, ich schaue dann aber den Kritischen nach und verwalte das.
    Der Spieler muss bei mir nur in seiner Waffentabelle nachsehen, die Kritischen sollen immer etwas Überraschung sein und die sind ja auch nicht so einfach zu lesen bzgl. der ganzen Symbole.

    Man muss ja tanzen ... also quasi Konzentration.
    Dann könnte ein Dervish der 5. Stufe 5 Ziele Kampfunfähig machen und alle anderen hauen drauf.
    Da die nur 20% Aktivität haben, können die Ziele nur mit -80 Parieren ... ich muss mal im englischen nachschauen, ob das nicht "um 20%" heißen sollte ...
    Klar, können die Gegner resistieren, aber wenn der Spieler dan Spruchmeisterschaft gelernt hat wird es schwer

    Der Dervish hat auf Stufe 2 einen Tanz der Verlangsamung (oder Verzögerung, o. ä.).
    Da kann er 1Ziel/Stufe auf 20% Aktivität verlangsamen ... ich finde das für Stufe 2 äußerst mächtig.
    Kann der Gegner dann überhaupt noch angreifen? Alle drei Runden hätte er die 60% zusammen und könnte mit -40 angreifen, oder geht das gar nicht?

    Aber mal eine Frage an Dich: Wie kommst Du denn ohne Übersichtsblätter aus ? Sind denn Deine Spieler so vertrauenswürdig / ehrlich ?

    Meine Spieler schummeln nicht, wir haben viel zu viel Spaß an Patzern, weil da so schöne und lustige Situationen herauskommen. Und wir (als Spieler) hauen uns öfter mal gegenseitig in die Pfanne, je nach Charakterkonzept. Wer solche Freunde hat, braucht keinen SL als Feind ;)
    Ich würfel auch sehr selten geheim.

    Ich würde das sehr negativ auslegen: Die Pupillen sind nachts so wie am Tag, und tagsüber wie in der Nacht.
    Nachts werde ich von Licht geblendet, da es tagsüber hell ist, sehe ich tagsüber nicht gut und werde permanent geblendet.
    Tagsüber werde ich von Licht nicht geblendet, weil meine Pupillen sehr klein sind, daher sehe ich nachts kaum was.
    Das bedeutet, du siehst weder tagsüber noch nachts richtig was.

    Es bedingt sich nicht, erleichtert es aber ungemein.
    Ein heroischer (ganz knapper) Endkampf ist mit einer Simulation (fast) nicht möglich. Das geht nur mit Storytelling.
    "Ich werfe die Öllampe; sie fliegt in hohen Bogen über den Gegner und zersplittert in den Vorhängen, die Feuer fangen. Nach wenigen Minuten bricht das Gebälk brennend herunter und ich werfe mich gegen den Gegner, damit dieser von Balken erschlagen wird. Ich rette mich mit einer Rolle aus dem Fenster. Stürze die 4m herunter und liege schwer verletzt mit einer mich für immer zeichnenden Wunde am Boden.".
    Das wird zu 99% nicht mit Würfeln klappen.

    Lampenöl wie Feuerball? Das ist aber schon etwas stark oder?


    Macht mal bitte den Praxistest: Hängt einen Lappen auf und bespritzt den mit Lampenöl. (Nicht tränken, nur bespritzen)
    Und dann versucht das Teil mal anzuzünden. Das wird kaum klappen, vor allem nicht im Kampf. Und selbst wenn, dann brennt das nicht wie ein Feuerball.
    Die Kraft eines Feuerballs kommt zu 70% durch die Explosionskraft, die fehlt komplett bei Lampenöl.


    Bei Rolemaster würde ich erstmal einen Werfen-Angriff würfeln lassen. Dann muss das Gefäß erstmal an dem Gegner zerbrechen (Bruchchance).
    Dann müsste genug Öl auf den Gegner kommen und nicht durch den Schwung daneben fallen.
    Das Anzünden kommt dann durch den Zauber (ok), aber dann brennt eine kleine Stelle der Kleidung.
    Das kann der brennende Gegner dann schnell ausklopfen.

    Aus Usersicht wäre es sicherlich gut mitwirken zu können.
    Aus Unternehmersicht halte ich es für eher kritisch. Ich kann mir vorstellen, dass dadurch weniger verkauft wird. Wir sind nun mal eine digitale Umsonst-mitnehmgesellschaft.


    Vielleicht aber eine Mischform als Alternative:
    Es gibt ein Userland(oder mehrere), das im Blog entwickelt wird und ein Autorenland(oder mehrere), das im Blog nur in wenigen groben Zügen beschrieben wird.
    Somit kann man sich auf jeden Fall schon mal ein Bild machen, wie ein Teil des fertigen Produkts aussieht, aber hat noch nicht alles frei verfügbar. Somit steigt zwar wieder das Inkonsistenz-Risiko, aber es können ja auch einige ausgewählte User vor Veröffentlichung alles nochmal Korrektur-Lesen oder haben Lese-Zugriff auf diese Teile. (evtl. ist dann ein NDA notwendig)


    Das im Blog angesprochene Problem final vs. Draft könnte mit wiederkehrenden textuellen Hinweisboxen "DIES IST EIN ENTWURF" gelöst werden.

    Ui, das habe ich ja noch gar nicht gesehen, dann muss ich das in Rolemaster Office beim NSC Generator erstmal noch ändern ..

    Meinen Spielern reicht "Es ist Frühjahr, es schneit. Die ersten Blumen brechen durch die tauende Schneedecke. Die Bergbäche führen viel Wasser und sprudeln lustig über Stock und Stein.".
    Ich habe in 20 Jahren Rollenspiel noch keinen Monatsnamen gebraucht.