Posts by magistrat

    In unserer Gruppe sind wir 4 Paare und zwei davon haben Kinder.
    Kinder haben und kein Rollenspiel machen ist eine doofe Ausrede. Andere Prioritäten setzen ok, aber wegen der Kinder aufzuhören ... ne das lasse ich nicht gelten.
    Midgard-Spieler sind vielleicht anders als andere aber da laufen auf den Midgard-Cons mindestens 10-15 Kinder rum (0-15 Jahre) und natürlich werden die alle an Midgard gewöhnt und spielen auch aktiv. Und Midgardler "verbrennen" alle, die ein anderes System besser als Midgard finden. Die werden sicher nie was anderes spielen .... die werden enterbt oder schlimmeres.
    Aber eigentlich ist Aborea doch extra genau für diese Zielgruppe gemacht und funktioniert doch auch ganz gut. Vielleicht sollte man mal Aborea-Anfänger-Cons veranstalten.


    Aber wenn ich Rollenspieler nicht kennen würde, dann würde ich meine Kinder, wenn ich welche hätte, auch nicht dahin lassen. Manche sehen einfach aus, wie Klischee-Naturwissenschaftler ;)
    Aber ich glaube eher, dass die Vielfalt an Beschäftigungsmäglichkeiten heutzutage das Hauptproblem ist, denn ein Kind muss sich nun mal für einige aus einer Masse (XBox, Computer, TV, Sport, Musik, ...) entscheiden und dann noch eine Gruppe Spieler zusammen zu bekommen. Das ist keine ganz leichte Aufgabe. Ich kann mich noch an meine Zeit erinnern, als ich eine eigene Gruppe zusammen gesucht habe.

    Thondras, der Meister der Salami-Taktik hat wieder zugeschlagen 8| Job-Title nicht CIO, sondern CSO: Chief Salami-Tactics Officier :D
    Du schaffst es die Spannungs und Erwartungskurve stetig auf hohen Niveau zu halten ;)
    Sprich: Wir haben jetzt die Information, dass es zu einem unbestimmten Termin in der Zukunft irrelevante Informationen zum Veröffentlichungsdatum der Erweiterungen gibt.


    Ich freu mich trotzdem auf die Erweiterungen :thumbsup:

    Liebe Anja,


    eine wirklich tolle Geschichte. Zuerst dachte ich, hui, das wird pornografisch ;) das Ende hat mich sehr überrascht, da hätte ich überhaupt nicht mit gerechnet.
    Super klasse Idee. Das werde ich ganz sicher mal in eines meiner Abenteuer einbauen.


    Vielen Dank! :thumbsup:


    Kann man davon ausgehen, dass der Suchtrupp aus Spieler-Charakteren im nächsten Abenteuer besteht?

    Eisdorn, ich habe mir auch schon überlegt, ob ich das überhaupt implementiere und bin zu dem Schluss gekommen, dass es eine so essentielle Basis-Regel ist, dass ich das einbaue.
    Das "verbieten" kommt eh nur im Stufensteigerungsmodus zum tragen und wenn da ich momentan sowieso keine Option für Hausregeln anbiete, setzte ich jetzt erstmal das Buch 1:1 um.
    Man kann jederzeit aus dem Stufensteigerungsmodus rausgehen und frei steigern.


    Lameth, Danke für den Hinweis, ich habe jetzt noch mal im Buch nachgeschaut und peinlicherweise ist da genau mein Beispiel :whistling:
    GRW S.128 1. Spalte: Teilmagiekundiger hat 9 Ränge (Kosten 8/8, danach 12) und er darf laut Regelbuch nur 1 Mal lernen: "Er kann sie nicht in derselben Stufe auf 11 steigern, da die Kosten dann 12 sind."
    Genauso sehe ich das auch als sinnvoll nur alle anderen hier nicht ;)


    Mmmmh ... naja, wenn man es durch eine Hausregel anders macht, dann kann man ja immer noch aus dem Stufensteigerungsmodus rausgehen. Das ist denke ich ok, so oft kommt das ja auch nicht vor.
    Aber für die Regel "AP-Kosten bei Rängen in mehr als fünf Spruchlisten" werde ich dann ausschaltbar machen, denn da kann ich mir vorstellen, dass das einige gar nicht benutzen.

    Mir stellt sich grade die Frage, wie oft man eine Spruchliste steigern darf, wenn sich die Kosten aufgrund von Rängen ändern.
    Bespiel: Teilmagiekundiger hat bei geschlossenen Listen 10/10 bis Rang 5, danach Kosten 12. Er hat 4 Ränge gelernt.
    Darf er nun zwei Mal bei Stufenaufstieg steigern? Also auf Rang 5 für 10 Punkte und dann nochmal 12 Punkte auf Rang 6?
    Oder nur einmal? Ich denke eher nur einmal, oder gibt es da einen Sonderfall?


    Benutzt ihr diese Steigerung der Kosten abhängig von den Rängen überhaupt? Ich programmier das gerade für RMO ... daher bin ich auch drauf gekommen.

    Hat sich erledigt, ich habe das CHB jetzt selbst. Danke
    [EDIT]... oh falsch gelesen:
    Mächtiger Schlag: Speziell für eine Waffe, Routine +1 über MIttelschwer +10 bis Absurd +60 auf den OB. Man braucht 40% Aktivität.
    Mächtiger Wurf: Speziell für eine Waffe, Reichweite eines geworfenen Gegenstands erhöhen, Routine -15 OB pro Meter über Mittelschwer -3 pro Meter plus 10% Reichweite bis Absurd -1 OB pro 7 Meter plus 125% Reichweite.

    Ich würde es sehr billig machen. Auenlandtabak ist was besonderes und daher sehr teuer. Normaler Tabak sollte viel günstiger sein.
    Im MA gab es ja keinen Tabak, sondern es wurde Hanf geraucht. Das konnte überall angebaut und getrocknet werden.


    Ich würde das als SL aus Ambiente-Gründen nicht erschweren, sondern allgemein verfügbar und günstig machen.
    Eine "normale" Pfeife sollte auch günstig sein, aber hier und da findet man sicher auch mal sündhaft teure Schaumpfeifen von weit weit weg.

    Dieses Jahr soll ja zusätzlich zum SL-Buch noch der Shadowworld-Atlas rauskommen.
    Dann könntest du recht haben, dass nächstes Jahr eine Erweiterung kommt. Vielleicht dann ja auch zwei.


    Ich kann mir gar nicht vorstellen, dass 13Mann so kurzfristig plant, ich denke eher, die sagen es uns einfach nur nicht, weil sie flexibel auf unvorhergesehenes reagieren können wollen und wenn dann "offiziell" irgendwas für 2012 angekündigt worden ist und man sieht die Aussage zurück, dann ist es auch blöd. Bisher hat man wenigstens noch so wage Andeutungen bekommen, momentan kommt gar nichts mehr. Finde ich sehr befremdlich.

    Zülle
    Mmmmh, naja, ich würde gerne konsistent deutsch spielen. Aber ich habe auch schon überlegt, die englischen Erweiterungen zusätzlich zu nutzen.
    Mal sehen, wenn wir das nächste Mal neue Charaktere machen, biete ich die englischen Erweiterungen an, mal schauen, was die Spieler davon annehmen.

    Interessant, aber Spruchmeisterschaft wegzulassen finde ich übertrieben. Wir haben früher (RM2) auch Versetzen/Teleportation als Waffe eingesetzt und mit Spruchmeisterschaft hat es dann auch besser geklappt. Dafür kann heute jeder Kämpfer Widerstand lernen, das gabs in RM2 nicht. Die AD (= Fokus) Fertigkeiten sind bei mir noch nicht im Spiel angekommen, dafür sind die Spieler bisher noch zu überwältigt, von der Vielfalt der Fertigkeiten.


    Die Frage ist, warum verbiete ich etwas im Spiel? Meine NSCs können das auch lernen und die können eben auch Versetzen 100m nach oben zaubern ... wenn es die Spieler einsetzen, dann ist das so. Es macht doch keinen Unterschied, ob sie die Axt in den Schädel treiben oder 100m nach oben veretzen. Für mich als SL vollkommen gleichbedeutend, außer dass der Versetzte nicht mehr befragt werden kann.

    Hey, stimme Lameth zu, denke dir keine eigenen seltsamen Regeln aus, die RM Regeln funktionieren und sind extrem flexibel. Lass von den vorhandenen Regeln erstmal ein paar weg und nutzte den Rest aber nicht das System komplett ändern.
    Das RM System ist eigentlich ganz einfach: Du hast 100% pro Runde und kannst die aufteilen, wie du möchtest. Aber wenn du erstmal ohne aufteilen spielen willst, weil es einfacher ist, dann mach das.
    Du kannst nach und nach die Regeln wieder einführen. Aber eigene Regeln helfen niemandem die korrekten Regeln Schritt für Schritt zu verstehen und abschaffen kannst du die dann auch nicht mehr so leicht.

    Was mir grad noch einfällt
    zu a) Benutzt du RMOffice oder das ExcelSheet zum Charakter erstellen? Vielleicht hast du irgendwo was vergessen und deswegen sind die Fertigkeiten so niedrig. Ein Kämpfer auf Stufe 1 kann schon gut und gerne seine +50-60 auf den OB haben.
    zu b) Ich habs am Anfang erstmal so gemacht, dass ich die Vorbereitungsrunden um 1-2 Schwierigkeitsgrade reduziert habe, da ich ebenfalls befürchtet habe, dass der Spielspaß zu viel leidet.
    Ab Stufe 2-3 passe ich das langsam an, so dass die Spieler sich dran gewöhnen können.
    zu c) Vielleicht lässt du die ganze Prozentregeln einfach mal weg und ihr handelt das so, dass man einen Angriff in der Runde machen kann und wenn man läuft, dann kann man nicht mehr angreifen, Waffe ziehen gibt einfach -20, und dass man OB auf DB legen kann, dass kannst du am Anfang auch erstmal weglassen, usw.

    Stimmt, ich habe jedem Spieler die Angriffstabelle kopiert, den Kritischen schaue ich aber momentan noch selbst nach, weil ich die Spannung etwas halten will.
    Ich habe mir auch die wichtigsten Tabellen Manöver (statisch, bewegung), Widerstandstabellen und Preise rauskopiert und kann so schneller drauf zugreifen.

    Ich habe auch eine Anfängergruppe, allerdings bin ich recht sicher mit den Regeln.
    Bei den Routineproben müssen die Spieler nur 76 übertreffen und haben dann schon gute Chancen es zu schaffen .. ihr würfelt schon mit einem W100, oder? ;)
    Die Chance es zu schaffen kannst du ja selbst auswürfeln, dann kannst du da ein bischen schummeln.
    Ich würde die Spieler auch auf Stufe 1 anfangen lassen und ganz leichte Gegner schicken (kleine Hunde, etc. das reicht schon locker, um eine Magierin auf Stufe 1 zu töten (bei mir passiert), dann kommt eben ein Kräuterkundiger vorbei und heilt sie wieder)
    Aber dann habe ich schnell 10000 Punkte vergeben (8 Stunden Spiel) und sie konnten steigern. Nach weiteren 2-3 Sitzungen wieder 10000 Punkte, dann sind die schnell Stufe 3 und können auch was.


    Aber das wichtigste ist, dass du die Regeln kennst oder gut imporovisieren kannst, wenn du die Regeln nicht kennst.
    Wenn ich mal eine Regel nicht kenne, dann sage ich: "Wir machen das jetzt erstmal so, ich schaue zu Hause nach, wie es richtig geht"