Posts by McMuffin

    Hallo Joffex!
    Nach kurzer Lesezeit und ein wenig auffrischen der Story und Hintergründe hab ich mir mal ein paar Gedanken über deine Fragen gemacht. Wie du ja schon weißt ist es ja jeden für seine Aboreawelt selbst überlassen was er sich überlegt und was er mit überträgt. Aber hier mal meine Gedanken wie ich es mir vorstelle:

    1. Die Superwaffe könnte das aus rotem Metall geschaffene Schwert "Dämonenzunge" sein. Mit dem typischen roten Edelstein am Knauf welcher pulsiert und das Licht schluckt. Diese Waffe wurde ja vor 5.000 Jahren benutzt und könnte vor Jahrhunderten im Himmelssteig aufgetaucht sein, wo jemand sie fälschlicherweise benutzt hat und die unzähligen Leben ausgelöscht hat. Danach könnte sie im Himmelssteig verschollen sein, oder der Anführer der Arolf-Elfen, welcher ein Tyrann ist trägt diese Waffe in seinem Besitz und wird damit eines Tages versuchen die Grimmzwerge auszulöschen. Da "Dämonenzunge" ursprünglich den Dämonenprinz Athartriel gehört hat, er jedoch verbannt ist, schickt er seine Schatten und Diener aus um sie zurückzuholen. Über die Waffe findest du noch mehr auf Seite 51 im Spielleiterheft hinaus.

    2. Das ist eine sehr schwierige Frage, die lässt viel Raum für mythisches und das Böse. Wenn jedoch der Mythos der "Schwarzen Segel" wahr ist, dann wird in Gzarnael sicherlich eine Hafenstadt existieren in der Leben herrschen muss. Dort könnten die Gebäude aus schwarzem Stein gemacht sein, welche sich bei Berührung fettig anfühlen. Da dort keine Lebensmittel angebaut werden können und es bestimmt auch kein frisches Wasser gibt, könnte es sein das die Bewohner Gzarnaels ein Handelsbündnis mit einem anderen Land haben, welche sie mit ihren Handelsschiffen voller Waren beliefern, dort könnten auch sehr seltene Sachen gehandelt werden, wie Quarze, Bernsteine... (die Schätze der Erde). Natürlich werden dort nur wenige unheimliche Bewohner leben. Diese könnten jedoch überwiegend aus Zauberern und Schamanen bestehen, welche eine eigene Sprache besitzen. Diese haben sie von ihren Vorvätern aus dem ersten Krieg. Sie konnten sich auch nicht durch die Erde bohren (das ist ein Mythos) sie teleportierten sich und praktizieren schwarze Magie. Um sie noch bedrohlicher erscheinen zu lassen könnte die Bevölkerung auch eine erstaunliche Menge arkanes Wissen besitzen. In Form von Priestern könnten sie auch schon in der bekannten Welt leben und die Fäden in einigen Sachen in der Hand haben. Fest steht sie haben ihre Niederlage nie ganz verkraftet, sie haben damals nahezu alle Drachen verloren und sinnen nach Rache. Sie haben das Schicksal in den Händen und im Verborgenen ist die Invasion vlt. längst schon im Gange.

    3. Die Tragurer "Die Verlorenen" sind Diener des Gottes Tragur. Daher hausen sie in finsteren Tiefen und locken unvorsichtige hinab. Möglicherweise sind sie die Wächter des Tores zur Unterwelt. So munkelt man. Sie schließen sich nur selten zusammen, wenn Tragur es verlangt. Daher gibt es keine Städte sondern eher Traguren-Horte...um mit Tragur in Kontakt zu treten kommunizieren sie über ihr Blut. Jeder Belang ist eine andere Kunst der Selbstverletzung und so ritzen sie ihre Worte (die andere als Zeichen erkennen) in ihre Haut. Sie fühlen sich wohl in unterirdischen Seen und hassen alle anderen Kreaturen, da Tragur sie diesbezüglich beeinflusst, er steuert und lenkt sie. Sie handeln nach seinem Willen und man kann froh sein das sie nicht an der Oberfläche leben, da sie sonst eine gefährliche Bedrohung jeglichen friedlichen Zusammenlebens sind.


    4. Es ist ganz einfach die Verlockung und Neugierde nach Esrons wertvollen Teilen welche beim Schmieden auf sein Meisterstück nieder fielen. Die Zwerge gelten oftmals leider auch als gierig. Diese Gier lockt sie ebenso hinab und in den Tiefen der Erde verstummen die Zwerge, denn dort lauern schon die Tragurer, die Verlorenen auf sie und trachten darauf ihnen blutrünstig ihr Leben zu entreißen und Tragur zu opfern. Man sagt auch das der Gott Tragur den Zwergen das Laster der Gier gab. Eine List um sie so in die Tiefe zu locken und seinen Verlorenen zu überlassen.


    5. Die Zwerge im Mon- Den -Beabres führten damals viele Kriege gegen andere Völker. Sie wollen dabei stets ihre Stärke beweisen, denn so wachsen sie auf..grausam und mit dem Motto "Der Stärkere überlebt". Doch eines Tages fanden sie ihren Meister. Ein Berg, war ein noch nie ausgebrochener Vulkan. Die Zwerge waren sich, aufgrund ihres Wissen sehr sicher das dieser nie ausbricht. Doch genau das tat er. 3 der 4 Stämme wurden komplett ausgelöscht. Seitdem sind die Zwerge dort stark geschwächt und wollen niemanden ihre Schwäche sehen lassen. Sie wollen nicht das die Welt erfährt wie falsch sie lagen und das sie den Berg, ihre Heimat, unterschätzten. Daher isolieren sie sich. Sie unterscheiden sich auch von anderen Zwergen weil sie keine feste Frau haben und sich nicht um ihre Kinder kümmern. Dies liegt an einem logischen Fakt: Die Nordgratzwerge wollen so schnell wie möglich zu alter Stärke zurück kehren und zeugen daher so schnell es geht Kinder, und so viele wie möglich. Nur die stärksten sollen überleben. Nur so können sie zu alten ruhmreichen Tagen zurückkehren und ihre Stärke erneut zeigen.

    Vielen lieben Dank für eure echt guten Ideen, ich werde von jedem etwas einbringen, und ihr habt mich echt dazu gebracht einige Sachen noch ein wenig abzuändern. Ich kann euch ja mal kurz auf den neusten Stand bringen:
    Ilinalta lernen die Spieler im Brandkessel in Leet als ganz normale Entdeckerin kennen welche sie anheuert, noch ahnen die Spieler nichts von ihrer magischen Begabung. Im Umland des Halblingsdorfes hat sie niedere Dämonen beschworen welche in einer Höhle "entstehen" und von dort aus das Dorf terrorisieren. Ihre Ziele bleiben wie gehabt nur ist eine große Sache dazu gekommen: Ilinalta hatte als junge Frau nach dem Angriff auf ihr Dorf eine Vision der Göttin Aenora welche ihr als verbrannte Frau entgegen trat. Durch ihren Schmerz ob ihres Verlustes wurde Ilinalta eine nahezu versessene Anhängerin Aenoras. Aenora unterstütze Ilinalta, ihre einzige Bedingung war ungemeine Treue und die Vorbereitung eines Rituals, im Gegenzug dafür würde Ilinalta ihr Kind zurückbekommen. Dafür braucht Ilinalta das Halblingsblut. Ihre Brandmale hat sie nicht selbst versteckt, sondern Aenora zaubert ihr ihre Schönheit und gibt ihr die Illusion das ihre Brandmale nicht mehr existieren.


    Im Halblingsdorf erfahren die Helden das die Dämonen wohl am vierten Tage angreifen wollen. Innerhalb dieser vier Tage geschehen verschiedene Ereignisse. Ein Held bekommt trügerische Illusionen seiner Vergangenheit, ein Brand bricht aus und einige Halblinge werden von den Schattendämonen entführt um die Helden hervor zu locken.

    Wie findet ihr diese Änderung um etwas "Göttliche" Lore mit ins Spiel zu bringen? Danke für eure Tipps ihr drei..gerne mehr! :) :D

    Es macht einfach riesig Spaß sich hier auszutauschen, und meine Gruppe brennt bereits darauf ihre Story weiterzuspielen.

    Hey Leute: Zur Zeit arbeite ich mein nächstes Abenteuer aus welches sich "Der Magierzirkel" nennt. Hier sollen meine Spieler erstmal mit dem Magierzirkel aus dem Ghalgrat zu tun bekommen. Bzw. mit einer Magierin davon. Eine grobe Story hab ich schon aber einige Sachen fehlen noch. Da ihr echt immer geniale Ideen habt, wollte ich euch mal fragen. Erstmal möchte ich das Abenteuer beschreiben:
    Die Spieler lernen die Magierin Ilinalta kennen welche vom Magierzirkel ist. Diese hält sich in Leet auf. Sie wird die Spieler anheuern sie in das Halblingsdorf in der Nähe von Leet zu begleiten, dieses wird von (Kreaturen) erst neuerdings angegriffen. Auf dem Weg passiert ein (Ereignis welches die Magierin den Spielern sympathisch erscheinen lässt). Im Dorf lernen die Spieler (zwei-drei wichtige Halblinge) kennen. Einer wird sich sehr freundlich ihnen gegenüber zeigen, da er Abenteurer bewundert. Jetzt ist es an den Spielern diese (Kreaturen) zu vertreiben und die Halblinge zu retten.


    Was die Spieler nicht wissen: Ilinalta stammt zwar vom Magierzirkel hat jedoch ganz andere Eigennützige Beweggründe. Sie ist eine Magierin welche nicht zu unterschätzen ist. So hat sie die (Kreaturen) die das Halblingsdorf attackieren beschworen. Diese sollen ihr zu einem Zweck dienen: Das Halblingsdorf zu evakuieren. Doch was möchte sie erreichen? Ilinalta entdeckte ihre Magiebegabung als junge Frau, sie besaß ein Kind und wurde von ihren viel älteren zwangsverheirateten Ehemann nicht gut behandelt. Jeder Dorfbewohner war neidisch auf ihn, da Ilinalta unvergleichliche Schönheit besaß. Eines Tages wurde ihr Dorf welches in der Nähe von Sorban liegt, von Plünderern niedergebrannt. Niemand überlebte. Nur Ilinalta. In den Flammen wurde sie jedoch grässlich enstellt. Der Magier Tharildor entdeckte sie jedoch wenige Stunden nach dem Überfall und konnte sie retten. Nur ihr ausgeprägter Überlebenswille konnte sie am Leben erhalten. Doch Ilinalta trug seit je her die Brandmale welche ihre einstmalige Schönheit entstellten und der Verlust ihres Kindes saß tief. Beim Angriff jedoch fiel ein brennender Balken auf ihr Kind welchen sie mit Telekinese verschob, und so ihre Kräfte entdeckte...sie wollte ihr Kind mit allen Mitteln beschützen und versagte. Nun wurde sie von Tharildor ausgebildet und ist eine sehr mächtige Zauberin und Mitglied des Magierzirkels. Ihre Schönheit konnte sie längst zurückgelangen, denn ein Zauberritual welches sie jährlich durchführt verschleiert ihre Brandmale und zeigt nur ihre Schönheit. Für dieses Zauberritual benötigte sie jedoch Blut der Halblinge. Dafür hatte sie einen Halblingfreund der ihr spendete...dieser verstarb jedoch. Ilinalta möchte ihre Schönheit erhalten und auf keinen Fall diesen Zauber einstürzen lassen und somit sinnbildlich die Vergangenheit oberhand gewinnen lassen. Daher möchte sie das Halblingsdorf evakuieren und alle Halblinge in das Ghalgrat Gebirge führen. Dort möchte sie das Blut der Halblinge nutzen um den Zauber aufrecht zu erhalten...desweiteren bewegt sie immer die Intention ihr Kind noch einmal zu sehen. Sie weiß das sie dafür, wenn der Magierzirkel es mitbekommt, geächtet und verbannt wird. Daher führt sie Experimente durch und möchte auch hier die Halblinge dafür opfern. Sie ist sehr kaltherzig und egoistisch. Dies macht sie sich jedoch nur vor. Wenn die Spieler von ihrem falschen Spiel nichts mitbekommen und sie die Halblinge wegführt so wird sie, wenn es soweit ist, sich entschließen keinen der Halblinge zu opfern und andere Wege suchen, sich vlt. sogar wieder an die Helden wenden, je nach Verhältnis. Ilinalta ist durchaus keine böse Zauberin, sie wurde stets missverstanden und versucht die Dinge nun auf ihre eigene Weise zu regeln. Durch ihre Macht ist sie natürlich arrogant und skrupellos geworden, jedoch nicht bösartig. Den Spielern gegenüber wird sie stets freundlich gegenüber sein. Auch wenn sie gerne Spitzen bringt und sich niemals zum Narren halten lassen würde.


    Das ist so der Storyrahmen den ich mir gedacht habe. Dieses erste Abenteuer mit Ilinalta und ihren Schicksal soll im Halblingsdorf spielen. Die oben eingeklammerten Begriffe sind die Inspirationslücken und können gerne mit konkreten Ideen ausgefüllt werden- z.B. was für Kreaturen hat sie beschworen.


    Desweiteren bräuchte ich noch eine Motivation für Ilinalta - Warum nimmt sie die Spieler mit, wo es jedoch gefährlich werden könnte das die Spieler ihr Geheimnis herausbekommen? (Meine Spieler hinterfragen solche Sachen stets und lieben ausgearbeitete Geschichten)

    Weiteres:

    Was für eine kleine Willkommenserfahrung könnte die Halblinge direkt sympathisch machen?
    Welche kleine Hinweise könnten gestreut sein, dass die Spieler Ilinalta auf die Schliche kommen? (Diese können wirklich sehr klein sein, da es anfangs natürlich optimal wäre wenn sie nicht herausbekommen das sie die Übeltäterin ist)
    Da ich meine Spieler kenne werden sie erst versuchen die Ungeheuer zu bekämpfen, dies ist schwer jedoch nicht unmöglich. Die Evakuierung auf welche Ilinalta aus ist wird anfangs bestimmt auf Ablehnung stoßen. Welches Ereignis könnte die Spieler davon überzeugen das Dorf zu evakuieren?

    Sollten die Spieler doch tapfer kämpfen und die Halblinge müssten nicht evakuiert werden, wie könnten sie dann die Kreaturen aufhalten ?

    Welche Belohnung könnte Ilinalta den Spielern in Aussicht stellen?


    Es könnte also passieren:

    1. Kreaturen werden besiegt --> Halblinge bleiben im Dorf
    2. Kreaturen bleiben bestehen/werden dezimiert --> Halblinge werden ins Ghalgrat evakuiert (Ilinaltas Plan darauf wird sie beharren)
    3. Kreaturen bleiben bestehen --> Spieler werden der Horden nicht Herr und das Dorf wird zerstört --> in einem Gemetzel könnten die Spieler merken das sie sich überschätzt haben und keinen Ausweg mehr sehen, immer mehr Kreaturen strömen herbei, im letzten Moment rettet Ilinalta sie indem sie ein Portal heraufbeschwört (ILINALTA MÖCHTE DEN TOD DER SPIELER NICHT!)
    3.1 Bei Zerstörung werden Halblinge getötet
    3.2 Bei Zerstörung können einige wenige evakuiert werden
    So ich hoffe ich habe alles klar und verständlich beschrieben, ansonsten fragt mich gerne. Ich bin sehr über eure Ergänzungen gespannt und vlt. könnt ihr diesen Abenteueransatz ja auch als Inspiration nutzen. Ich danke euch schon mal.
    Mit lieben Grüßen
    :) :D

    Hallo Leute, ich schreibe nun derzeit auch mein erstes richtiges Abenteuer komplett und wollte euch mal um eure Tipps und Tricks fragen. Und zwar möchte ich es schaffen mit meinen derzeitigen Abenteuer eine Magierin des Magierzirkels einzufügen welche die Spieler immer mal in anderen Abenteuern besucht und für den ein oder anderen Spieler wichtig ist. Optimal möchte ich natürlich eine Liebesbeziehung oder eine Romanze zwischen ihr und einen der Mitspieler aufbauen, weil die Magierin dies später nutzen wird und nicht allzu gute Absichten hat wie sie die Spieler glauben lässt. Und da kommt meine Frage ins Spiel, diese gilt jetzt nicht nur für dieses Beispiel sondern auch für freundliche wiederkehrende Charaktere die den Spielern helfen und Einfluss auf sie haben. Die natürlich auch manchmal Hilfe von den Spielern brauchen...Charaktere die den Spielern ans Herz wachsen und nicht gleichgültig sind...ich möchte zb. einen jungen Ritter schaffen, den die Spieler helfen und der ihnen später auch viel hilft. Er gewinnt an Land und Ruhm und besitzt eines Tages ein kleines Fürstentum...dort sind die Spieler immer herzlich willkommen. Doch wenn die Spieler eines Tages in einer Stadt festsitzen welche belagert wird, dann wird er ihnen mit Truppen zur Hilfe kommen. Und in der Schlacht sehen ein oder zwei Spieler wie er von mehreren Pfeilen durchbohrt wird und fällt. Ich möchte es schaffen das die Spieler dann nicht denken "naja ist mir egal" sondern dass sie wirklich empfinden wie schlimm das gerade ist und vlt. sogar Ansätze der Trauer zeigen. Nun meine Frage: Wie schaffe ich es, durch reine Dialoge mit den Spielern und Story... so ein wichtiges Verhältnis aufzubauen. Habt ihr selbst schon Erfahrung damit gemacht? Wenn ja welche? Gebt mir gerne Tipps.
    Vielen dank schonmal! :)

    Genau, es könnte ja wirklich ein Dunkelelf sein der vor vielen Jahren tief im Ghalgrat verbannt wurde. Nun rief er seine Jünger bzw. Kultisten oder Orks an um das erforderliche Blutopfer zu erbringen und endlich aus seinem Gefängnis frei zu kommen. Ein Ritter, könnte beispielsweise ein Nachfahre eines Ritters sein der diesen Dunklen Elfen damals verbannt hat. Die Charaktere müssten nun natürlich erstmal fliehen und in einer benachbarten ´Stadt Nachforschungen anstellen bzw. Hilfe holen und diese warnen. Denn möglicherweise ist diese Stadt die nächste die dran ist, vlt. ist aber der dunkle Elf schon befreit und hat noch düstere und geheimnisvollere Pläne. Vlt. ist er ein Gesandter Naeroths der das Licht der Welt endlich besiegen will.

    Ich finde dass sie gerade durch den Fakt, dass zb. der Krieger nur einen Kratzer zufügt umso realistischer werden. Gerade das macht die Figuren doch aus, sie sind eben Abenteurer welche zu Helden werden, aber dennoch sind sie nicht unbezwingbar. Und wenn du dennoch ein zu schlechtes gewissen hast und dein Krieger schon gut gelevelt ist dann erlaube ihnen doch einen Knappen zu haben bzw. er könnte einen Knappen kennenlernen oder ein Söldner anheuern der die Gruppe unterstützt. Vlt finden sie einen anderen Abenteurer der hin und wieder, gerade in kampflastigen Abenteuern, die Wege der Helden kreuzt. Und je nach Figur werden Werte ermittelt und die Helden dürfen diese im Kampf steuern/oder du steuerst diesen NPC, je nach Belieben.

    Meine erste Gruppe die ich leite startete ganz herkömmlich in Leet. Jetzt haben sie die zwei ersten Abenteuer mehr oder weniger erfolgreich gemeistert und begeben sich zur nahe gelegenen Nordsteinstadt. Ja nicht alles im Leben der frisch gebackenen Abenteurer kann immer tip top laufen. Dort sollen sie eine Frau suchen welche aus Oriont geflüchtet ist und in einer Schenke in Nordsteinstadt unter anderen Namen untergetaucht ist. Einige Krieger der R´Alik aus Oriont verfolgen sie, die Gründe sind ungewiss. Sie haben die Helden gebeten ihnen zu helfen die Frau zu finden. Am Ende wird meine Gruppe in einen moralischen Konflikt geworfen, denn wenn sie die Frau finden behauptet sie das die R´Alik Assassinen sind die sie meucheln sollen da sie ihre Stimme gegen eine politische Sache im Oriont erhoben hat (darauf geh ich hier nicht näher ein sonst füll ich vierundzwanzig Seiten damit). Auf der anderen Seite der Medaille stehen die R´Alik die behaupten sie würden die Frau lediglich zurück nach Oriont bringen um sie einen Gericht zu unterstellen, da sie eine Fürstentochter ist und ihre Stadt sowie ihren Vater verraten hat. Nun liegt es an den Spielern sich zu entscheiden und ich bin jetzt schon sehr gespannt darauf welche Fragen aufgeworfen werden und welchen Weg meine Helden letzten Endes gehen. :D


    Da ich noch ein relativer Neuling bin muss ich an der Stelle mal anmerken: Abora ist so verdammt geil und macht riesen Spaß, wir versuchen uns einmal im Monat zu treffen (klappt bisher immer), aber allein das scheint meiner Gruppe aus 5 Spielern zu wenig...mehrmals im Monat wäre wünschenswert, wenn nur die Zeit mitspielen würde. Ich hoffe dass das Forum hier immer schön aktiv bleibt und schönes Futter für Inhalte liefert.

    LIEBE GRÜßE!

    McMuffin :)

    Man könnte am Ende natürlich einen riesen Plot Twist einbringen. Falls sich die Spieler mit der Sekte eingelassen haben um den vermeintlich falschen Sultan zu stürzen. Die Sekte besitzt vlt. einen Propheten bzw. einen Kultführer. Dieser wollte bei einem Hinterhalt auf den Palast des Sultans mit einigen seiner besten Assassinen den Sultan meucheln und sich selber auf den Thron setzen. Dieser Putsch ging schief und ergo sitzt der Kultführer im Gefängnis. Die Sektenmitglieder geben ihn als den wahren Sultan aus um damit die Helden für sich zu gewinnen. Sie nennen den wahren Sultan falsch um so die Helden zu manipulieren. Bei dem damals kläglichen Attentat auf den wahren Sultan wurde ja besagter Sektenführer in den Kerker geworfen, die restlichen Assassinen des Kultes flohen zurück in den Untergrund und wurden dort aufgrund ihrer "Untreue" grausamst von den übrigen Sektenmitgliedern hingerichtet. Nur ein Assassine konnte untertauchen, dieser könnte sich den Piraten angeschlossen haben oder nun im Palast dienen. Er wird die einzige Schlüsselfigur sein die den Helden die Wahrheit offenbaren könnte. Man sollte ihn also schon recht früh mal den weg der Helden kreuzen lassen.
    Ich hoffe ich hab es verständlich geschrieben, zusammenfassend: In der Stadt ist alles bester Ordnung und der wahre Sultan sitzt auf dem Thron. Die Sekte möchte diesen Jedoch beseitigen und gibt ihn daher als den falschen Sultan aus. Um die Helden für sich zu gewinnen geben sie ihren gefangenen Kultführer als den wahren Sultan aus. Sie verstecken ihre grausamen Rituale vor den Helden und spielen die Opfer und Unterdrückten. helfen die Helden den Kultführer zu befreien könnte es zu einem großen Showdown im Palast kommen, bei dem Offenbart wird wie irre die Helden geführt wurden. Natürlich möchte sich die Sekte danach den Helden entledigen, da sie ihren Nutzen erfüllt haben und nun auch noch die Wahrheit kennen. Das wäre jetzt so meine Anregung...und ich glaube mit so einem großen Twist rechnen die Spieler nicht wenn man die Geschichte geschickt erzählt und sich vorab Gedanken über die Charaktere und verschiedenen Motivationen macht.
    Liebe Grüße!

    Hey, hallo.
    Das klingt wirklich sehr spannend. Wie hast du denn vor die Geschichte weiterzuführen? Ist der Bruder der Kopf der Diebesgilde? Oder doch nur eine Marionette eines höheren und klügeren Kopfes? Oder handelt er gar aus Enttäuschung immer im Schatten seines Bruders zu stehen? Mich würde wirklich interessieren ob du dir vorab überlegt hast in welche Richtung das ganze laufen könnte. Wenn du möchtest kannst du das gerne mal hier schildern. Finde die Geschichte nämlich wirklich gut und inspirierend!
    Liebe Grüße
    Lukas