Posts by Firemaster640

    Ich pflichte dir zwar komplett bei, dass etwas nicht "passt" bei Aborea und ihren Zaubern.
    Persönlich verdirbt mir oft genau das Thema Spruchlisten oftmals den Spaß bei Aborea, denn Restlich ist es wirklich genial. Was jedoch vielleicht in deiner Anmerkung zu den Zaubern hilft: Zweckentfremdung.


    Ich handhabe es als SL stets so, dass Zauber auch leicht verändert verwendet werden dürfen paar Beispiele um underpowerte aufzuwerten:
    Schutzraum: Der Raum verbindet 2 Orte, jedoch muss die beiden Eingänge mit zB. Kreide markiert sein
    Animation: Man denke zB an One Piece den Cake Island Ark (oder wie der nochmal hieß). Sprich: Der Wald verändert komplett seine Wege - Ideal für eine Flucht.
    Sprung: Gilt für die gesamte Gruppe auf einmal und kann ohne jegliche Vorbereitung gesprochen werden. Also auch während des fallens...

    Sintflut: Wenn der Ort in einem Tal liegt - säuft das Dorf ab? :D

    Wunder der Natur: Eine Lavaregion wird zum Urwald? Jetzt ist es passierbar?

    Persönlich finde ich auch schwierig folgende Zauber:
    Schamane 1) 1TP für 1 MP
    Wunder 1) 4 TP für 1 MP
    Weiße 2) 1 TP für 2 MP
    Und wenn man hierbei noch berücksichtigt, dass vorallem in den frühen Leveln die MP stets knapp sind ist die Balance meiner Erfahrung nach hin. :S

    Dafür hat Aborea jedoch den großen Vorteil (gegenüber allen mir bekannten P&P Spielen), dass es extrem anpassbar ist und für Anfänger leicht zu greifen. Aborea hat mich darauch auch inspiriert ein eigenes Pen and Paper Spiel zu entwerfen, welches aktuell in Version 2 bereits sehr gut funktioniert jedohch noch viele Anpassungen gemacht werden - Genauer würde es hier zu weit gehen, hier ist schließlich Aborea Thema ;-)

    Zurück zu den Zaubern, den zu Starken:
    Diese kann man leicht anpassen durch:

    A) Das eigene Level beschränkt die Steigerungsstufen der Zauber
    B) Manche Gegner sind immun gegen bestimmte Zauber z.B. weil sie einen entsprechenden Ring tragen

    Servus ersteinmal :-)

    vor einer Weile dachte ich mir, dass es Lustig sein könnte eine Story im MtG Setting anzuleiten. Hierfür habe ich eine kleines Schema erstellt (Klapptext) außerdem ist bislang eine (wie ich finde) interassante Story herausgekommen, eine Zusammenfassung der einzelnen "Sitzungen" sind im Link unter dem Klapptext.




    Planswalker + Story


    Also nun zur Frage:
    Wie findet ihr diese Form von MtG Aborea und habt ihr Verbesserungsvorschläge?
    Wie findet ihr die Story? :evil:

    Das liest sich auf jeden Fall interessant. Ich selbst arbeite gerade auch an einem Komzept mit dem sich Fantasy Pen N Paper ohne GM spielen lassen.


    Wie geht ihr dem genau an:
    Ist die Gruppe fest gebunden an die Burg oder können sie auch einfach weg reisen?
    Wie geht ihr um mit GM-Entscheidungen; macht ihr dies mit einer Art "Orakel"?
    Wie weitläufig baut ihr die Zufallslisten auf?


    Wenn ihr noch hilfe braucht, kann ich noch ein Buch empfehlen:
    https://www.dmsguild.com/produ…e&filters=0_0_0_0_0_45481
    Hilft sehr gut, wenn man DnD ohne GM mal spielen möchte ;-)

    Ich baue die Meilensteine immer nach dem gleichen Grundkonzept auf:
    1. Introgeschichte / Spieler lernen sich kennen
    -> Danach 1. Meilenstein
    2. Geschichte beginnt fahrt aufzunehmen und der erste Boss oder starker Zwischengegner wurde besiegt
    -> Danach 2. Meilenstein
    3. Hauptgeschichte läuft und nun bekommen die Spieler noch mehr Freiheiten zur Bewegung (Ab diesem Moment können sie auch Nebenaufgaben und Co. erhalten)

    Ab den 3ten Punkt ändere ich die Meilensteinpunkte und ein Meilenstein ist immer wenn:
    A) Eine längere Questreihe erledigt wurde
    B) Ein sehr starker Boss besiegt wurde
    C) Sie einer Stadt/ Dorf nun sehr hoch angesehen sind durch viele kleinere Aufträge
    [Lustig ist es auch, wenn die Spieler ihre Levelaufsteige durch ihren Ruf erhalten - haben mal als Versuch so gespielt und war genial]
    D) Sie eine bemerkenswerte Tat (allgemein gesehen) vollzogen haben
    Dies kann zum Beispiel das offenlegen von irgendwelchen Synikaten sein oder das Aufsteigen in einen Ritterrang und Co.

    Ich verwende bei der Wahrnehmung bei Aborea meist eine Regel aus D&D. Passive Wahrnehmung: Das bedeutet, ich schreibe mir als SL auf, wie hoch der Wert der Wahrnemung der Chars sind und addiere hierauf noch 6 Punkte. Nun erzähle ich der Gruppe alles was alle sehen, ist ein Char zum Beispiel sehr aufmerksam sage ich dazu noch explizit was dieser Charakter zusätzlich wahrnimmt. Natürlich kann jeder Charakter sich nochmal aktiv umschauen, was jedoch dann ein Manöver erfordert. Somit ist bei solchen Situationen stets ein Scheißwurf erstmal "deaktiviert" ;-)

    Ich mache das relativ unkonventionell in meinen Partien, erhält ein Charakter ein Volltreffer oder einen großen Schaden (bei Aborea würde bei mir ein Würfelwurf von über 8 bedeuten) würfel ich als SL einen Sonderwürfel, aufdem Körperregionen dargestellt sind. Diese Region wird dann verletzt und wenn diese Region verwendet wird erhält sie einen passenden Nachteil. Als Beispiel:
    Jemand hat eine Kopfverletzung - die Person kann weiterhin ein Stein von der Straße stemmen aber nichtmehr auf einem Baum balancieren
    Jemand hat eine Beinverletzung - die Person kann sich weniger Bewegen und bei Bewegungsmanöver ist sie im Nachteil aber die Sprache funzt da noch :-)

    Erstmal danke aufiblue für deine Erwähung, meine Homepage ist in dem Lauf der letzten Monate zusammengeschrumpft bzw. sind aus mehrere Homepages für verschiedenen eine Sammelhomepage geworden. Lange rede gar kein Sinn, dass ist sie: *Klick*


    Auserdem, T.F., die Hausregeln die du vermutlich kitchensinkt und zu gehausregelt verstehst liegt wohl daran, dass wir ein anderes Verständniss haben. Ich verstehe Hausregeln als Ergänzung oder auch als Ideenanregung. Daher war auf der alten Homepage auch Hausregeln dabei, die ich theoretisch durchgegangen bin aber bei der Ausführung gescheitert sind. Auf der neuen sind diese nun aussortiert :-)

    Gerne kann mir jeder schreiben, welche Regeln zu massiv sind - nur durch Feedback kann ein Mensch sich weiterentwickeln :-)

    Ich hoffe mal ihr habt vorher die Schafe aus der Todeszone geholt. ;)

    Das nicht, die sind jedoch im hinteren Bereich der Koppel geblieben und sind nicht näher gekommen. Bis auf eines, mit diesem hat mein Halbling (ein verspielter Charakter) erstmal gekuschelt und dadurch verhindert, dass es in diese Zone lief. :D

    Aus meiner Sicht ist dies grundsätzlich weniger Wichtig als Spieler (außer es wird ein Priester gespielt), als Spielleiter ist dies jedoch ein wichtiger Orientierungspunkt für A) Die Story B) Bevölkerung und ihre Ansichten (Können sich unterscheiden je nach Glauben) C) Für Priester die getroffen werden D) Die Ausführung der Göttlichen Chance

    Ein Beispiel von letztens (war mal ein Spieler nach langer Zeit) Halbing - Priester (Gott: Aenora)

    Ein Dorf hatte Probleme mit Goblins die ihre Schaafe klauen, ich habe mithilfe von Kreide das Zeichen des Gottes auf jeden Pfahl gezeichnet um eine Zone zu erschaffen. Der Spielleiter hat daraufhin beschlossen, weil Aenora auch den Aspekt des Todes hat, dass alles in dieser Zone stirbt wenn es den Wurf verkakt. Daraufhin wurden aus 10 Goblins nurnoch 3 und diese wurden von den Begleitern, die der SL mit stellte schnell erledigt. :-)
    Gott machts möglich ;-) [und ein zuvorkommender Spielleiter]

    Als Idee wie man es Unterteilen könnte (Reihenfolge wegen Copy Paste xD )



    Untoter oder Lebewesen der Nacht - Bannsänger (SG 5-11)

    Dämon oder Lebewesen der Nacht - Blutdurst (SG 12-17)

    Waldbewohner - Bolk (SG 9)

    Parasit - Byrtsch (SG 3-4)
    Bergbewohner - Dergal (SG 3-6)

    Maschine - Eiserner Wächter (SG 6-14)

    Meeresbewohner - Eisjäger (SG 20)

    Arktischer Bewohner - Eisschreiter (SG 7-11)

    Arktischer Bewohner - Ejnvol (SG 14)

    Meeresbewohner - Fischmenschen (SG 3-5)

    Bergbewohner - Fledermäuse (SG 1-5)

    Sagewesen - Frostphönix (SG 16)

    Maschine oder Lebewesen der Nacht - Gargoyle (SG 6-14)

    Bergbewohner - Goblins (SG 1-9)

    Küstenbewohner - Grasliks (SG 5-15)
    Arktischer Bewohner - Izhu (SG 1-9)

    Ich hoffe mal das diese Idee ein Denkanstoß ist, ich hätte hierbei aber noch eine Vorschlag: Man könnte bei der Auflistung gleich die Kreaturen Numerieren, dann hat ma gleich noch eine Zufallstabelle ;-)

    bim Dieb das der zu griff auf Elementar magie

    In meiner Runde ist es immer entweder oder bei den Talenten, wobei das Talent auf Stufe 15 (glaub wars - müsste dafür nachschauen) entfällt und man nur einen Attributspunkt erhält. Daher ist es nur entweder Freie Magie oder Elementare Magie. Der Dieb ist jedoch auch nicht bei dieser Richtung getestet worden und es kann im Spiel durchaus zu stark werden. Es war hierbei außerdem noch der Gedanke an DnD verankert. ;-)



    ben so der Magier zu griff auf die Priester und Schamanen schen

    Hierbei galt der Gedanke mehr, dass der Magier sein Wissenpensum auch in Fremde gefilde nun Stecken kann, aufgrund dessen ist dies auch erst ab diesem hohen Level angedacht.


    Was ich auch net verstehe ist das talent mana pool wie ein Barde beim Zauber glaub auch drin

    Dies habe ich im vgl. geschrieben weil ich zu faul war dies dort näher zu Erklären. Der Mana Pool beim Zauberer ist nicht kombinierbar mit dem des Barden. Denn im Sinn singen die Barden zusammen, die Zauberer hingegen praktizieren zusammen einen Zirkel bei dem sie zusammen die Magie wirken.



    die anderen Beruf fast schon überflüssig

    Da hast du ein Stück weit recht, die Talentbäume sollten im Ursprunggedanken unser Multiclassing System beenden und die Freiheit der Entwicklung genauer unter einer Limitierung weitergeben. Denn ich hatte als SL oft die Kombinationen Zauberer / Dieb, Schamane/ Krieger oder Barde/ Zauberer.


    Ich hoffe das klärt ein Stück weit diese Art von Talentsystem auf ;-) und kannst dir nun leichter ein Bild machen. :-)


    Hättest du konkrete Vorschläge für Verbesserungen?

    Ich habe nun mal alternative Talentbäume erstellt, einige davon sind schon getestet. (Priester, Krieger, Dieb) Einer wird aktuell noch getestet (Waldläufer) und die letzten 3 habe ich vollständigkeitshalber heute erstellt. 8o
    Wichtig ist hierbei zu wissen, diese Talentbäume funktionieren 0 zusammen mit dem Multiclassing!
    Das Besondere an diesen Bäumen ist, dass man weitere Spruchlisten, Fertigkeiten billiger werden oder Fähigkeiten von anderen Klassen erhält.

    Die Levelangaben sind die Mindestanforderungen, und die Talente auf Stufe 3 sind sozusagen Pfade, somit kann man sich nur für einen der beiden Pfade entscheiden!


    Alternativer Talentbaum.pdf


    Ich bin mal auf eure Meinungen und Ideen gespannt :-)

    Der BMI ist wirklich derb, da haste recht. Bei der Fertigkeitsverteilung habe ich schon oft bei meinen Spielern diese "ausergewöhnlichen" Skillungen gehabt. Ich finde oftmals diese Skillungen im Rahmen derer Hintergrundgeschichte sehr ansprechend und im Roleplay ist es oftmals dadurch ein WTF-Moment. Das Lustigste was ich bislang darin hatte war, dass ein Dieb plötzlich eine Leiche belebt. xD

    Was für mich auch noch ein "NoGo" ist, wenn ein SC versucht den anderen SC in den Tod zu schicken, Bspw. In einer gefährlichen Höhle, die mit Wahrscheinlichkeit mit Fallen geschmückt ist, voranzugehen! So etwas würde ich gar nicht erst zu lassen!

    In Einzelfällen kann das aber auch für die Story nützlich sein. Als Beispiel: SC1 lockt SC2 in eine Pfeilfalle. Diese löst nicht aus und er geht weiter, die Falle löst aber nun bei ihn aus. Oder ein anderes Beispiel: (Dies hatte ich bereits) SC1 stoßt SC2 von hinten an, damit er eine Klippe herunter fällt und stirbt, natürlich wurde dann gewürfelt. Daraus ist dann folgendes Szenario entstanden: SC2 fiel 4m die Klippe herunter und verletzt sich gering, findet jedoch dafür eine seltene Alchemistische Wurzel, die er teuer Verkaufte.


    Der SL fragt dann Spieler B: "Willst du dich überreden lassen?"

    Dies kläre ich in jeder Runde im Vorfeld ab, meine Stammspieler möchten meist die Sachen ohne zu würfeln klären. Damit dies nicht ausartet kläre ich dann auch immer ein Verfahren ab, was dann passieren soll. Meine Runde will hierbei in den meisten Regelwerken eine Arschnummer haben, damit sie irgendwelche Indianer Jones Momente haben. :)

    Ich regel dies immer sehr Gemein für meine Spieler, ganz nach dem Prinzip "Steine fallen vom Himmel, ihr seid alle Tod".
    Was meine ich damit konkret:
    Zwei Spieler streiten sich was sie machen sollen, die Zeit in der Welt läuft jedoch weiter. Dann kann es mal passieren das

    eine Wache mal fragt, was diese denn hier mit diesem seltsamen scheinbar verbotenen Gegenstand wollen oder es bebt einfach

    mal die Erde und die Höhle droht einzustürzen. Durch diesen - ich nenne es mal frei "Teuflische Chance" habe ich des öfteren

    die Spieler für eine Lösungsfindung angetrieben. ;-) Die Fragestellung hierbei ist nur, was ist in der Situation sinnvoll und

    man sollte den Spielern noch Chance zum Klären lassen. Bei Konflikten schau ich meist auf die Uhr, wenn sie es innerhalb von

    10 Minuten nicht klären können und nur diskutieren, passiert einfach mal was.
    Auserdem geht meist auch die Aussage "Es geht langsam der Mond/ die Sonne auf" und schon hatten sie eine schlaflose Nacht oder

    einen vergeudenden Tag. :evil:

    einfach weil man einen Grund zum Saufen will...

    Wie wäre des mit:
    Tag der Einlagerung (Beginn des Brauvorganges) -> Es werden die Reste aus den Fässern geleert
    Tag der Kost -> Es wird gekostet ob der Alkohol schon passend ist
    Tag der Presse -> Wie Tag der Einlagerung, nur für Wein
    Tag der Reife -> Wie Tag der Kost, nur Wein
    Und vorallem:
    Tag der Götter -> Besaufen mit Met (=Wein der Götter) ;-D

    Dir ist schon klar das der Kalender nicht von der Kirche gemacht worden ist sondern von Wissenschaftlern?

    Es kann gut sein dass bei der Reformation des heutigen Kalenders die "Wissenschaftler" von dem Vatikan des Papstes Gergor XIII den erstellt haben.

    Die Kirche hat maximal ihre Feiertage da rein gequetscht, aber die haben rein gar nichts mit dem Kalender an sich zu tun.

    Das stimmt natürlich, die Feiertage die wir kennen sind jedoch ein Misch-Masch aus diversen Religionen und nichtnur der christlichen. Als Beispiel: Revormationstag und Samhain.
    Natürlich vermische ich 2 verschiedene Dinge, denn die Geschichte hat dies ebenso vermischt. Es gibt viele Forscher die in diesen (oder auch anderen) Themen hierbei uneinig sind, welchem Lager man sich hierbei anschließt finde ich jedoch irrelevant.

    Ich muss mich jetzt mal zu der Aussage reinhängen, denn im Gegensatz zu Tealk finde ich sie absolut zutreffend - selbst wissenschaftlich!

    Wir haben ein System gelernt das sehr ineffizient ist. Wir können es nur weil wir damit aufgewachsen seind.

    Warum? Aus einen ganz simplen Grund:
    Wir in Europa kennen den Kalender von der kath. Kirche, denn diese Religion war hier stark vertretten. Im Gegensatz dazu z.B. die Chinesen (oder waren es die Japaner?) die haben zum Beispiel ihr Neujahr in Januar bzw. Februar gesetzt, Jahre zu Tieren geordnet entsprechend ihrer Religion und die Tage auch anders aufgeteilt. Somit wieder aus einem Religiösen Aspekt. Ein weiterer vergleich ist zum Beispiel auch der alte Indianische Kalender, die jeden Monat entsprechend einer typischen Aufgabe (z.B. Jagd) aufteilten und diese nochmals Tieren zuordnen. Ergo: Dieses Kalendersystem ist für uns griffig und "sinnvoll" nur weil wir damit aufgewachsen sind oder anders ausgedrückt: Was der Bauer nicht kennt das Frisst er nicht.


    Auserdem noch zu einer Kalendererstellung: In Rolemaster gibt es zwei verschiedene Kalenderkonzepte die relativ griffig sind - kannst dich ja mal auch darüber informieren. Außerdem kann man diverse weltliche Konzepte gänzlich verwerfen, denn wenn z.B. zwei Mode am Nachthimmel stehen passen schon dadurch allein unser Mondkonzept nicht. (Ich weiß jetzt nicht wie es in der Aborea Welt ist, aber jeder kann in seiner Welt es natürlich so anpassen wie er will)

    Wenn es dir hilft: Bei dem Pen and Paper Spiel welches ich aktuell erarbeite ist das Jahreskonzept folgend:
    Es gibt 4 Jahreszeiten, die einem Element zugeordnet sind und keine Monate. Eine Jahreszeit umfasst 4 Wochen. Die Wochentage hingegen sind: Primastag, Offciumtag, Centag, Sonatag, Liberatag, Relatag und Tandetag. Feiertage sind jedoch noch nicht eingearbeitet.
    Kurze Info für die Elemente und Warum die Jahreszeiten so kurz sind: Mein Pen and Paper hat eine große Crafting Komponente, wobei Elemente angelehnt der alten Alchemie verarbeitet werden.