Posts by Firemaster640

    Ich verwende wegen den schwankenden Würfelglücks gerne eine Regel aus D&D:
    Vor- und Nachteilswürfe: Bei beiden wird 2x gewürfelt und beim Vorteil zählt der höhere, beim Nachteil der niedrigere.
    Verwende diese Würfe aber nur "relativ selten", so ca. jeden 10ten Wurf. Finde einfach, dass diese Wurfart nicht überhand nehmen sollte.

    Mich würde interessieren, wohin ihr entfürt werdet / ihr eure Spieler entführt in euren Geschichten.
    Ich lasse meine Spieler (bin meist SL) oft Biblotheken aufsuchen um Recherche zu betreiben, Geister zu vertreiben oder Magische Utensilien zu erkennen.

    Kurzum - Kunst: Literatur ist mir immer wichtig :-) 
     

    T.F. Natürlich haben die Figuren dann unterschiedlich viel zu tun, aber diese Tatsache besteht ja auch immer im Spiel.
    Ich nenne es einfach mal Frei "Glanzstunden", mal hat ein Dieb (weil in der Geschichte etwas geraubt werden soll oder jemand beschattet) oder mal ein Schamane (z.B. Wildgewordene Tiere berühigen oder so). Am Ende kommt es immer auf den Spielstil des SL und der Gruppe an.


    Zu deinem Beispiel mit dem Koch: Natürlich (sofern nicht geentert wird) hat der im Kampf wenig zu melden, als SL kann man jedoch dann miteinbauen, dass zum Beispiel eine Kanonenkugel in den Lebensmittelfrachtraum gelandet ist und nun der Proviant gerettet werden muss. Da sind den Freiheiten ja keine Grenzen gesetzt. :-) 

    Ich würde es (mal wieder) ganz anders als T.F. machen:


    1. Würde ich nicht nur Kämpfe zwischen den Besatzungen machen sondern auch Schiff vs Schiff

    1a: Bei Kampf Schiff vs Schiff würden (je nach Besatzung, siehe Punkt 2) die Werte des jeweiligen Chars gelten

    1b: Bei Kampf einem Normalen Kampf kann man sich z.B. Herüberschwingen (Athletik Manöver)


    2. Einen Charakterbogen für die Schiffe entsprechend von "Pillars of Eternity 2" machen:
    https://i.imgur.com/ePJp5jG.jpg

    2a: Die Besatzungen die ich hierbei verwenden würde wären: Navigator, Kanonier (wenn mehr Spieler: Links und Rechts), Koch, Arzt, Steuermann
    2b: Die fehlenden Figuren wären dann NSC
    2c: Ich würde dann deshalb verschiedene Schiffe auf Basis von einer Kreaturen erstellung machen, wobei der SG den Wert bestimmt (SGx10 GF oder so)
    2d: Ausrüstung des Schiffes: Waffen/ Beschlagungen (entspricht Rüstung) - man kann sich hierbei an Standart-Rüstungen orientieren


    3. Eine Crew ist ja auf See ähnlich wie eine Familie, daher wäre ein gemeinsames Lager sinnvoll. (Vorallem auf Hinblick von Trinkwasser und Nahrung)

    3a: Evtl: 1 Fass kann bis z.B. 20 Liter Trinkwasser speichern, oder so


    4. Fertigkeiten die auf See wichtig wäre (entsprechend den Besatzungen zugeteilt)
    4a: Steuermann - Wissen: Seefahrt (Lenkt im Kampf das Schiff)
    4b: Kanonier - Waffe:Typ [Kanone, Harpune,...] (Steuert den Angriff)
    4c: Koch - Natur (bei besonders guten Würfen kann die Mannschaft ein Boni erreichen)

    4d: Navigator - Wissen:Katrographie (Berät (außerhalb der Schlacht) den Steuermann)

    4e: Arzt - Wissen:Heilkunst (Heilt die Verwundeten)


    5. Wie schon genannt würde ich Char-Bogen für die Schiffe machen, diese Werte würde ich folgt nehmen:
    5a: TP bleibt TP

    5b: MP würde ich x20 nehmen und wäre die Maximale Munitionsmenge

    5c: Ini wird die Geschwindigkeit (außerhalb des Kampfes +6; Im Kampf +3 [Seemeilen], im Kampf bleibt die Ini für die Reihenfolge bestehen)

    5d: Rüstung entsprechend der Beschlagung

    5e: Waffen entsprechend der Ausrüstung des Schiffes


    Ich hoffe ich konnte dir paar Anregungen und Ideen vermitteln :-) 
    (Spontan fällt mir noch ein: vllt. kann man paar Ideen aus dem Anime "OnePiece" noch mit Übertragen ;-) )

    Hab nachgelesen, war ein Jahr und kein Monat - Betrifft aber das EInwirken in Zauberstäben und nicht das allgemeine binden :-P
    Spiele diese Regel eh nicht, daher habe ich mich auch Vage ausgedrückt "Wenn ich mich richtig erinnere"
    Aber wie ist dann der Zauber gemeint?

    Wenn ich mich richtig erinnere dauert das Binden eines Zaubers je Anwendung 1 Monat, durch diesen Zauber ist dann ein Zauber sofort gebunden und kann somit in Abenteuern (die auf Zeit laufen) einen Vorteil schaffen.

    Hi,

    als ich neulich die neuen Gegner vom Blog durchgeschaut habe ist mir aufgefallen, dass beim Scheusal eine Spruchliste es gibt, die nicht im Spielerbuch steht hat.
    (Unglück) Die ersten beiden sind zwar angegeben (Erinnern auf ein Umgekehrtes Konzept von der Spruchliste Wunder) doch nun zur Frage:


    Wie geht die Spruchliste "Unglück" dann weiter?

    (Vorallem bei Rang 6 kann ich mir ein Umkehren von Wunder schwer vorstellen)

    Habt ihr Orientierungspunkte für das Erstellen für eigene Spruchlisten?

    (Hab mir überlegt das eine Spruchliste "Beschwörung" oder "Biestmagie" (man kann Fähigkeiten von Gegner aufnehmen oder so) interessant sein könnte)

    Es gibt natürlich Hausregeln die Sachen komplizierter machen aber auch welche die dem Spielspaß fördern.
    z.B. Die Hausregel mit der wir schon lange Spielen: Crafting - Funktioniert wunderbar und die Spieler wollen schneller mal einen Wald nach brauchbaren Holz durchsuchen, indem es zum Beispiel Wölfe und Co. gibt.
    Aber es gibt wie gesagt auch Hausregeln die einfach den Spielspaß fördern, z.B. indem man die Gegenstände, die man besitzt auf Karteikarten schreibt (aktuell erstelle ich mit GIMP schöne Karten hierfür) und wenn es mal heißt "kannst du mir einen Heiltrank geben, habe keine mehr!" wird die Karteikarte symbolisch weitergegeben - jedesmal mega genial.

    Aber ich gebe dir auch recht, dass es Hausregeln gibt die nicht richtig funktionieren oder unnötig sind. z.B. das Learning by Doing, mit dem wir eine Weile gespielt hatten, jedoch ohne die Auszuprobieren weiß man nicht sicher zu welcher Kategorie die Hausregel zählt.

    Wichtig ist jedoch immer (aus meiner Sicht als meist SL), was will die Gruppe und welche Handlungen sollen möglich sein?
    Meine Gruppe liebt es zu Farmen und Rätsel zu lösen, deshalb beziehe ich auch immer die Hausregeln "Crafting", "Farming" und "Würfellisten für SL" mit ein.

    Die letzte Seite des Spielerhefts ist abgerissen und habe einfach mal einen Bogen aus dem Internet runtergeladen und mit dem meine Solo-Abenteuer ab und an gespielt. Ich glaube dadurch ist dieser Fehler wohl entstanden. o.o' (Hatte einen rausgedruckt der nicht wie der Original-Bogen aussah, weil er einfach Optrisch schöner war)
    Eines muss ich jetzt aber mal sagen, ich bin Froh das die Fehler sich nun bemerkbar machen :-) 

    Bin selbst als Spielleiter so drauf, dass jede zusätzliche Regel mehr Strukturierung gibt und daher wollte ich diese bestehende Regel auch nicht einfach entfernen. Daher hatten wir einfach rumprobiert xD

    Ich bin war kein Mathe-Genie aber im Buch ist doch dieses Zeichen " " und nicht " ", damit ist doch ein Minus gemeint oder nicht?
    Auserdem dann noch eine Frage: Was ist eine Wissensfertigkeit und welche sind keine?
    Heilkunst steht auf dem Bogen extra und nicht als "Wissen(Heilkunst)", das verwirrt mich jetzt voll.

    Es kann auch sein das es Version 6 ist, denn wie geschrieben sind meine Bücher schon ziemlich zerrupft xD

    Im Buch 1 (Charakterbuch ist es glaub - es zerfällt bei mir schon zu sehr xD) steht auf Seite 68 es mit Minus, außerdem muss man es eh abziehen um einen "Besonderen Erfolg" zu ermitteln.


    Das mit dem Wissens- und Waffenfertigkeiten habe ich bis jetzt wohl falsch gemacht, muss jedoch dazu sagen: Heilkunde war glaube ich in einem älteren Aborea Regelwerk (hab V9) eine Wissensfertigkeit, jetzt nicht. Oder auch Kunstfertigkeiten, ein "Bauer" schätzt auf einmal einen Literaturwurf hatte aber noch nie ein Buch in der Hand ~ finde ich mäh.

    Die ausplittung haben wir mal vorgenommen, weil unser Zwerg wollte Zauberer sein (was im Standart Regelwerk ja "verboten" ist), daraufhin hat er mich gefragt ob er zumindest in der Story die Spruchlisten lernen kann. Um dieser Zwickmühle zu umgehen habe ich nur die Wörter von RM übernommen, weil Leitmagiepunkte - LMP sich komisch anhörte haben wir Essenz genommen. Erfahrung kürzen wir auserdem immer mit Erf ab xD - Ist mir bis du es jetzt geschrieben hast noch nicht wirklich aufgefallen.


    Die Seite soll auserdem eine Sammlung der Hausregeln sein, die wir mal verwendet haben oder auch noch verwenden. Der Start für unseren zaubernden Zwerg steht zum Beispiel noch aus :-) (Im Moment uns unsere Party noch in Leandor und wollen neu in Wannon beginnen), was wir zum Beispiel aber nicht mehr in der nächsten Partie machen werden ist zum Beispiel das Learning by Doing - da wurden auf Dauer alle Chars zu ähnlich.

    Du benötigst hierbei 2 Sachen:
    A) Du suchst dir aus, wie schwer das z.B. anschleichen sein soll

    B) Berechnung

    Würfelwurf

    + Fertigkeitsrang (Wenn nicht vorhanden: -2)

    + Atributsbonus

    – Rüstungs Modifikation

    - Manöverschwierigkeit

    + Situation

    = Ergebniss (Unter 1 ist es gescheitert)


    Als Beispiel:
    Würfel (7) +

    -2 (Fertigkeit: List, nicht geskillt) +

    +1 (Attribut: GE) +

    -1 (Rüstung: z.B. wegen Plattenrüstung)

    - 8 (Manöver: Einfach)

    + 2 (Weil es Nacht ist oder so xD)
    = 7-2+1-1-8+2 = -1

    Ergo: Hätte der Char List gelevelt dann wäre es Erfolgreich.
    Wenn 2 Spieler gegeneinander Würfeln ist die Formel ohne die Manöverschwierigkeit, der höhere gewinnt :-) 



    Grund-Manöverschwierigkeit (MS)

    Routine

    5

    Sehr einfach

    7

    Einfach

    8

    Schwer

    10

    Sehr schwer

    12

    Äußerst schwer

    14

    Blanker Leichtsinn

    16

    Absurd

    18

    Grundsätzlich muss ich im Vorweg sagen, ich bin kein Fan von vorgegebenen Storys, ergo ich Spiel in meiner Gruppe immer "Frei Schnauze" und kann dir dadurch nur 2 Tipps geben:


    1. Tipp

    Ich mach die Gegner immer Grundsätzlich zu stark und wenn ich im Spiel bemerke, dass die Gruppe verlieren würde passiert einfach ein Zufall (geht natürlich auch anders rum). Mal 2 Beispiele:

    Absichtliche Überstarke Gegner - Ghouls
    Bei jeden Blitz auf dem Friedhof (es hatte dort gewittert) sind die Ghouls durch das Licht zusammengezuckt und mussten somit jede zweite Runde MS 7 überwürfeln. Dadurch war es dann der Gruppe möglich zu gewinnen.
    Absichtliche Schwache Gegner - Ein Shamane
    Der Shamane hat den Haupt DD in ein Hünchen verwandelt und in der Runde darauf einen hüngrigen Bär beschworen - kannst dir ja vorstellen was das für ne Aktion mit sich führte, ja es gab viel gelächter ;-) 


    2. Tipp

    Zu Thema Stärken der Monster, man kann sich gut bei den Werten und den SG im Spielerhandbuch orientieren (auch wenn es sehr wenige sind), an sonsten hilft es auch immer gut einen Charakter zu erstellen, ihn "künstlich" hochzuleveln und an dessen Werten die Gegner zu erstellen. (Am besten Skaliert man den Gegner um 1 Level unter des Gruppenlevels)

    Aus meiner Sicht ist das eine Erleichterung, sprich wenn man eine Möglichkeit hat wo Nachzuschlagen welche Ereignisse passieren können.
    Wir spielen aber auch in einer offenen Welt mitlerweile, weil die Geschichten uns wenig angesprochen haben.


    Zurück zum Thema:
    Die Fragestellung war ja, ob SC oder SL den Fluch bewirkt oder herraufbeschwört, mein Standpunkt ist hierbei, dass der Spielleiter das vorwiegend bestimmt. (Hatte aber auch noch nicht die Situation, dass ein Spieler diese Art von Zauber verwenden wollte) Auserdem sind im Aborea Buch meines Wissens nach nur Krankheiten und Gifte abgedruckt, keine Flüche. Daher orientiere ich mich bei der Fluchstärke bei Rolemaster. ;-)

    Zurück zu dem Thema: Maps
    Weiß jemand wie ich so eine Karte erstelle:
    https://sanction.obsidianportal.com/maps/2859


    Eine Karte hierfür habe ich auch schon fertig. (Die ist leider nur zu groß um sie hier hochzuladen,

    die Bilddatei ist ca 60 MB groß)

    Im Ideal wäre es noch toll, wenn man irgendwie eine "Pinnnadel" auf die Karte stecken kann um darzustellen,

    wo die Gruppe sich befindet, oder auch die Möglichkeit Orte anzuklicken um Handouts über jene Orte zu öffnen.

    Es ist jetzt nicht 1 zu 1 Flüche geht aber in die RIchtung:
    Ich arbeite derzeit ein Konzept aus das ich liebevoll Karma nenne, sprich es passieren den Spielern unterschiedliche Sachen - dass nicht zu viel Gutes passiert schreibe ich mir als SL Karma-Punkte mit. Diese Punkte gebe ich dann aus mit den von Rolemaster "Talente & Markel", hierfür muss man aber einiges anpassen.

    Als greifbares Beispiel auf Thema Flüche:

    Vorgeschichte:

    Person hilft einer Frau - Karma +1 / Karma: 1
    Person tötet einen Dorfbewohner - Karma - 5 / Karma: -4

    Person schlachtet Monster ab, die ein Dorf bedrohen: - Karma +3 / Karma -1
    Person beklaut nun das gerettete Dorf für sein restliches Hab und Gut : Karma -6 / Karma: -7
    Nun ist das Dorf wütend und lassen sich von einer Hexe helfen:
    Person wird verflucht - Karma +10 (Weil ihm was schlechtes passiert ist, verbessert sich das Karma wieder) / Karma: 3


    Fluch: Kränkelnd (Rolemaster- Charakterbuch Seite 168)
    Wirkung: Alle Würfe bei Krankenheiten sind um 2 Punkte schwieriger (Nach Rolemaster: -20)
    Heilung: Nach 10 Tagen (so wie in Rolemaster), durch Magie oder wenn das Karma sich verbessert begegnet die Person einen Heiler?


    Ich hoffe dir hilft diese kleine Idee ;-)