Posts by Zalek

    Hallo Shimtar,


    zur Zeit ist ein anderer in meine Runde nachgerückt, somit ist sie wieder voll.

    Sollte wieder ein freier Platz frei werden, schreibe ich aber gerne hier im Forum einen Beitrag.

    Hallo an alle Interessierten,


    ich habe mich mal an einem Charakteresheet versucht. Ich habe den Sheet auf Exel eingerichtet (ist in der ZiP Datei enthalten), ob er auch auf anderen Programmen "richtig" läuft kann ich leider nicht sagen.

    In meiner Version, kann man nur die Zellen anklicken, die man auch bearbeiten will. Alle anderen Zellen sind gesperrt und berechnen die Werte automatisch.


    Bei meiner Vorlage habe ich zwei Blätter erstellt Seite 1 Fertigkeiten (bis Level 20) und Seite 2 (Attribute und die Übersicht):


    Fertigkeiten Seite:

    • Ganz oben muss man durch ein Dropdown Menü zunächst auswählen, ob man als Mensch spielt oder nicht (zusätzlich habe ich noch eine Homebrew Version des Menschen eingefügt). Eine Erklärung erscheint, wenn man den Mauszeiger über das Feld hält.
    • Zudem kann man im Feld daneben die Start AP eintragen (falls man im Hombrew andere Werte nutzt)
    • In der Liste sieht man unter dem Dropdown Menü die Liste bis einschließlich Level 20
    • Auf jedem Level kann man den Beruf auswählen (falls Multiclassing in Frage kommt)
    • Die Kosten der AP für jeden Beruf sind rechts in einer seperaten Tabelle hinterlegt, diese können jedoch angepasst werden (falls man Hombrew Werte nutzen möchte), dafür dann einfach auf das entsprechende Feld vom Beruf klicken und den Wert ändern.
    • Die Steigerungen für jedes Level muss man in das gelbe Feld "Wert Fertigkeit" eintragen
    • Es ist bei (fast) allen Fertigkeiten nur möglich eine 0 oder eine 1 einzutragen. Ausnahme: das erlernen von 2 Fertigkeiten pro Level bei: Spruchliste, Waffen, Magie entwickeln), hier kann man in die Felder auch eine 2 eintragen
    • Ist der Wert nicht korrekt (z.B. 3), wird man aufgefordert die Eingabe zu wiederholen
    • Bei den Waffen, Spruchlisten, Wissensfähigkeiten und Künsten könnt ihr im oberen Feld über eine Dropdownliste vieles Auswählen können
    • Falls ihr weitere Ideen zu Künsten und Wissensfähigkeiten habt, könnt ihr die Liste (seperate Tabelle weiter rechts) gerne erweitern
    • Als "Erweiterung" habe ich die Fertigkeit "Körperkraft" mit aufgenommen, dabei habe ich mich an die Homebrew Regeln von Tealk orientiert: https://rollenspiel.wiki/books…en/page/korperentwicklung Wer damit nicht spielen möchte, lässt die Zeile einfach aus
    • Die Seite rechnet dann anschließend alle Werte aus und "spuckt" unten die Endwerte in einer Tabelle aus
    • Die Doppelten Steigerungen ab Level 6 und die Vierfachen Steigerungen auf Level 10 wurden mit berücksichtigt!
    • Am Ende (rechts) der Tabelle ist hinterlegt, wie viele AP man verbraucht hat und wie viele übrig sind
    • Unter der Tabelle findet ihr eine Gesamtübersicht über die gelernten Fertigkeiten


    Attribute Seite:

    • Im oberen Bereich könnt ihr im gelben Feld euren Charakter Namen einfügen
    • Darunter findet ihr ein Dropdown Menü in dem ihr euer Volk auswählen könnt
    • Nun könnt ihr eure Attribute in die darunter liegenden Felder eintragen rechts seht ihr wie viel EP ihr noch habt. Im Kasten darunter erscheint eine Nachricht, ob ihr noch EP übrig habt oder nicht
    • Im Feld Klasse könnt ihr nochmals euren Beruf auswählen. Im Kasten daneben werden alle Besonderheiten automatisch eingefügt
    • Falls ihr nicht mit Körperkraft spielen wollt, könnt ihr nun im Dropdown Menü "Leben durch Körperkraft" den Reiter "Nein" auswählen
    • Die letzten Dinge die ihr nun noch machen könnt sind die Erfahrungspunkte eintrage, um euer Level zu sehen und optional noch die Talente auszuwählen
    • Bei den Talenten ist eine Gesamtliste pro Talentbaumrang als Dropdownmenü, dazu habe ich ganz unten eine Anmerkung geschrieben
    • Die Werte von den Ferigkeiten sollten automatisch auf die zweite Seite übertragen werden (auch die Auswahl der Spruchlisten, Waffen und Fertigkeiten sollte übertragen werden
    • Beachtet bitte nicht über eurem Level die Fertigkeiten auf der ersten Seite einzutragen, da die Summe aller Fertigkeiten übertragen wird.


    Ich wünsche euch viel Spaß beim bauen eurer Charaktere und freue mich auf eure Rückmeldung

    Hallo an alle,


    ich bin heute über eine missverständliche Formulierung im Spielleiterheft und im Spielerheft gestoßen.


    Im Spielerheft auf S. 43 heißt es:

    Quote

    "Diese Formung bindet eine beschworene Kreatur oder belebte Kreatur oder Zauber an einen Ort oder eine Person ...

    Im Spielleiterheft auf S. 23 heißt es:

    Quote

    Der Spruch Bindung kann eine beschworene Kreatur zwingen, an einem Ort oder Gegenstand zu verweilen ...


    Nun stellt sich mir die Frage welche der drei genannten (Ort, Gegenstand oder Person) gilt?

    Oder gelten gar alle drei?


    Für eine Antwort wäre ich sehr dankbar.

    Das wäre auch eine fünfte Alternative.

    Außerhalb des Kampfes ist Heilung eh etwas ganz Anderes.

    Das kommt vermutlich auf die Lesart drauf an.
    Ich stimme dir hierbei bei Heilung in einem Dorf zu in dem Ruhe vorherrscht. Wie sieht es hierbei aber aus, wenn du in einem Dungeon bist und um dich herum Monster? Wäre hierbei eine (quasi) unendliche TP Regeneration des Schamanen und der Gruppenmitglieder angemessen?

    Wozu benötigt man dann noch Heiltränke?

    Auch Priester können nur solange Heilen bis ihre MP aufgebraucht ist.


    "Zaubern in Herausfordernden Situationen" (Spielerheft S. 40) im direkten Kampfgetümmel anwendet

    Sollte man diese Regel wohlmöglich auch außerhalb des Kampfes (konkret in Dungeons) anwenden?

    Zalek wrote:

    Nun investiert der Zwerg 30 TP, um sich um 60 TP zu heilen.

    Tealk wrote:

    Warum sollte er sich um 60 Punkte heilen wenn er nur max 60TP hat? Er müsste 15 TP investieren um 30 TP zu heilen, das ist was ihm fehlt, das wären für einen guten Priester 6 MP und das hat der Priester in 2h wieder drin.


    Meine Rechnung war:


    Momentane TP 31. Nun setzt der Schamane Blutmagie ein -30 TP.

    Zwischensumme 1 TP. da der Schamane Pro 1 MP/TP ganze 2 TP heilt erhält der Schamane nun 60 TP. Sein Maximum waren 62 TP. Das ergibt für mich (fast) wieder volle TP (60/62).


    Quote

    das wären für einen guten Priester 6 MP und das hat der Priester in 2h wieder drin.

    Der Unterschied ist nur, dass der Schamane ohne Pause und "Manaregeneration" erneut Zaubern kann. Er füllt somit sein Leben und seinen Manapool gleichzeitig auf.

    Quote

    Findige Spieler und Spielleiter könnten auf die Idee kommen, regelmäßig beim Wirken von Zaubern Blutmagie anzuwenden, um anschließend die verlorenen Trefferpunkte durch Magie wie Heilzauber oder Heiltränke wieder zu regenerieren. Spieltechnisch steht dem natürlich nichts entgegen, allerdings ist dies nicht im Sinne des Erfinders. Der Spieler eines Schamanen sollte immer bedenken, dass es sich bei der Blutmagie um einen für den Charakter sehr schmerzhaften und potentiell gefährlichen Vorgang handelt. Ein Schamane wird das Ritual daher nur in größter Not anwenden, sofern er halbwegs bei Verstand ist.


    Es ist also nicht im Sinne des Erfinders die Blutmagie zu nutzen, um komplett mit 0 MP zu zaubern und die MP kosten mit TP kosten zu ersetzen. (dauerhaft).


    Im Satz vorher steht jedoch auch, dass ihm spieltechnisch nichts entgegen spricht.


    Hierzu mal ein (extremes) Beispiele:

    1. Ein Zwerg der Stufe 5 macht Multiclassing in Schamane und Krieger.

    Attribute:

    Stärke: 5

    Geschick: 5 (-1 Zwerg)

    Konstitution: 10 (+2 Zwerg)

    Intelligenz: 4
    Charisma: 5 (-1 Zwerg)


    Nun erreicht dieser Zwerg auf Stufe 5 ein Leben von:

    (6 + 4) *2 + (10 + 4) *3 = 62 Leben


    Wenn dieser Charaktere nicht in MP investiert hat, kann sich der Zwerg durch Blutmagie relativ schnell hochheilen.
    Das bedeutet er "verletzt" sich selber, um sein Leben zu heilen?


    Mögliche Kampfsituation:

    Das Leben des Zwerges beträgt 50%, also 31 TP.

    Nun investiert der Zwerg 30 TP, um sich um 60 TP zu heilen.


    In einer Kampfsituation schafft es dieser Zwerg sich innerhalb einer Runde (also innerhalb von 6 Sekunden) sich um 60 TP zu heilen. Somit wäre der Zwerg wieder bei (fast) vollem Leben und dafür nutzt er weder Mana (wie ein Priester oder ein Magier) noch einen Heiltrank. Des Weiteren wäre seine Quelle der Magie, sogar wieder aufgefüllt.

    Für die gleiche Heilung müsste ein Priester (Standard 4 TP pro Manapunkt) immerhin 15 Manapunkte investieren, ein Magier sogar 61 Manapunkte.


    Außerhalb des Kampfes (wo die Zeit keine Rolle spielt), kann sich dadurch ein Schamane (außer mit 1 TP) sich selbst und auch andere Gruppenmitglieder wieder komplett voll heilen. Und dass alles ohne MP kosten oder die Nutzung eines Heiltrankes.

    Also das kommt mir doch wirklich recht stark vor. Mit der optionalen Regel, wird dies zwar eingeschränkt, im Verhältnis zu anderen Klassen, finde ich dies jedoch wieder angemessen.


    Was wäre die Alternative?

    Nun wie könnte man (dieses in meinen Augen nicht im Verhältnis stehende Heilungsdilemma) lösen.

    1. Durch die Regel Blutung

    Durch die eigene Verletzung könnten Wunden aufgehen, welche den Schamanen jede Runde Schaden zufügen, bis die Blutung gestoppt wurde.

    2. Physische Belastung

    Da es sich um eine schmerzhafte und einen potentiell gefährlichen Vorgang handelt, könnte man bei wiederholter Nutzung dem Schamanen eine "Angst" geben, welche die Anwendung der Blutmagie unterbinden (z.B. in Form von Proben auf Einflussnahme, etc.)

    3. temporäre oder dauerhafte negative Effekte für den Charaktere

    Ebenfalls möglich wäre es, dass der Schamane aufgrund der Schmerzen im Kampf (auch bei hohem Leben) umfällt und KO geht. Ebenfalls wäre es möglich dass der Schamane dauerhaft negative Effekte, wie einem Malus auf zukünftige Proben erlangt, weil er sich z.B. sehr schwer verletzt hat.

    4. Die Gefahr des Sterbens?

    Da sich die Blutmagie um potentiell gefährliche Situationen handelt, könnte man im Extremfall auch überlegen, ob der Schamane an der Nutzung der Blutmagie stirbt.


    Ich freue mich auf eine anregende Diskussion.

    Ist die Schamanen Heilung zu stark?



    Quote

    " Durch das Auflegen seiner Hände kann der Schamane eine Person heilen"

    Pro 1 MP heilt der Schamane 2 TP, also auch sich selbst.


    Spielerheft Schamanenmagie S. 52


    Zudem hat der Schamane die Fähigkeit "Blutmagie"

    Quote

    "Für jeden vergossenen TP an Blut erhält der Schamane 1 MP, den er für den gewirkten Zauber ausgeben kann"


    Spielerheft Schamane S. 25


    Das heißt also, dass der Schamane auch ohne MP, 1 TP opfert, um 2 TP zu heilen.

    Das hat meines Erachtens folgende Auswirkungen:


    Außerhalb des Kampfes kann der Schamane sein Komplettes Leben jederzeit wieder herstellen

    Innerhalb eines Kampfes: kann der Schamane sein Leben Opfern und das Doppelte des geopferten Lebens wieder herstellen. Dies kostet ihn eine Runde.


    Macht dies die Heilung nicht zu stark für die Schamanen, gerade wenn man mehr als einen in der Gruppe hat?

    Wie kann man damit als Spielleiter umgehen?

    Welches (System)?

    Aborea 8. Auflage, mit ein paar Hausregeln (Orientierung: https://rollenspiel.wiki/shelves/aborea)


    Wer?

    Anfänger und "alte Hasen" sind mir gleichermaßen willkommen.


    Wie viele?

    4-5 Spieler wären ideal.


    Wie?

    Online. Als "virtuellen Spieltisch" möchte ich Roll20 benutzen. Zur Audio Kommunikation möchte ich gerne Teamspeak verwenden.


    Wann?

    Momentan schwanke ich zwischen Dienstag und Donnerstags. Zeitlich etwa von 19 bis 22 Uhr.


    Wie oft?

    Je nach Verfügbarkeit der Spieler, aber ich würde mich freuen wenn wir alle 2 Wochen einen Termin finden.


    Welche Charaktere?

    Alle Berufe aus Aborea 8. Auflage; Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge, Gnome. Charaktere der Stufe 1 bei Spielbeginn.



    Noch ein paar Anmerkungen zur Kampagne:

    Ich habe mir eine eigene Kampagne ausgedacht die sich im Laufe des Settings noch weiterentwickelt. Startstadt ist Leet. Zwischendurch können auch die bekannten Kampagnen eingestreut werden.

    Hallo,

    ich würde demnächst eine neue Spielerunde starten. Der genaue Termin steht noch nicht. Es wird jedoch über Teamspeak gespielt.

    Gedacht ist der Zauber ja dafür, dass ein Priester und die Anhänger seines Gottes innerhalb des geweihten Bereiches einen Bonus bekommen, wenn sie den Bereich verteidigen. Der Einfachheit halber würde ich einem Priester und allen seinen Unterstützern den Bonus geben, allen Angreifern den Malus.


    Davon könnte man in Sonderfällen abweichen, wenn zB der den Zauber formende Priester gegen den Ethos seines Gottes verstößt. Ein angreifender Priester des selben Gottes (und seine Unterstützer) könnte(n) dann ebenfalls den Bonus bekommen. Oder in solch einem Fall funktioniert die Formung erst gar nicht. Oder … oder … oder

    Das heißt also durch Weihe, können der Priester und seine Verbündeten einen Bonus von +1 bekommen und (je nach Formung) die Feinde einen Malus von Maximal -8. Zusätzlich kann durch das Wunder Göttlicher Schlag der Priester (je nach Formung) einen Maximalbonus von +5 bekommen und einen Schadensbonus von +3?

    Nach meiner Rechnung ergibt sich dann für den Priester bei beiden Formungen (bei Maximum):

    KB: + 6

    Schaden Priester: +3

    KB Gegner: -8


    Selbst bei einem 3 Quadratmeter großen Feld der Weihe ist das recht stark (der Priester wäre dann von Feinden umzingelt).


    Und dann definiert der Spielleiter die Feinde des Priesters :)

    Das heißt also dass der Spruch Weihe so zu sehen ist wie das Wunder: Göttlicher Schlag? Das erhöht soweit ich weiß auch den KB und/oder den Schaden von dem Priester der ihn anwendet.

    Sollte man beide also kombinieren wäre ein Maximalbonus vom KB von 18 möglich? Das erscheint mir als sehr viel.

    Hallo liebe Mitglieder,


    ich spiele mit einem Freund eine Aborea Runde und bin dabei auf den Priesterspruch "Weihe" des Priesters gestoßen.


    Ich finde ihn (je nachdem wie man den Spruch interpretiert) relativ stark.

    Konkret habe ich eine Kampfarena gebaut bei dem ein Gegner diese Fähigkeit hat. Die Area ist etwa 30 Quadratmeter groß (die Reichweite des Spruches). Wenn der Spruch gewirkt wird ist die Frage, ob der Spieler nun (da er an einen anderen Gott glaubt) den Malus von -8 auf den KB bekommt oder nicht.

    Darüber hinaus stelle ich mir die Frage, ob der Malus auch für Monster gilt?


    Folgende Überlegungen habe ich angestellt:

    1. Der Malus gilt nur für Feinde des Gottes. Dabei bleibt (für mich) die Frage offen wer als Feind des Gottes gilt. Gelten alle Götter anderen Glaubens (auch Atheisten) als Feind des Gottes?

    Somit müsste der Malus für alle gelten, die einen anderen Gott als der Priester hat auch die Monster, da sie an keinen Gott glauben.

    Folge: Der Spruch ist sehr stark und gilt für (fast) alle Gegner.


    2. Der Malus gilt nur für Kreaturen die an Götter glauben, die das Gegenteil des Gottes des Priesters widerspiegeln. Dann stellt sich mir die Frage welche Götter vom Pantheon das sein sollen. Viele der Menschengötter sind guter oder zumindest neutraler Natur und aus den Texten ließt man nicht unbedingt den "Feind" eines Gottes. heraus.

    Folge: Der Spruch entwickeln nicht sein volles Potenzial und ist relativ schwach.


    Ich freue mich auf die Diskussion oder auf Anregungen.