Okay, ja.
Dann würde ich aber nur den letzten verwendeten Zauber erlauben zu klauen!
Weil wie geschrieben, woher will man wissen, welchen Zauber eine andere Person vor ner halben Stunde gewirkt hat...
Okay, ja.
Dann würde ich aber nur den letzten verwendeten Zauber erlauben zu klauen!
Weil wie geschrieben, woher will man wissen, welchen Zauber eine andere Person vor ner halben Stunde gewirkt hat...
T.F. mich würde trotzdem interessieren wie du das machst, sowohl für einen "unwichtigen" wie auch für einen "wichtigen" NSC...
Vielleicht kann man sich den ein oder anderen Kniff nochmal abschauen...
...Wie soll der Former wissen, welche Zauber das Ziel bereits geformt hat? Das geht ja nur dann, wenn er es beim Formen beobachten und den Zauber identifizieren konnte.
Das sehe ich genauso! Hier würde ich zum identifizieren "Wissen (Magie)" nehmen. Die Probe aber umso viel erschweren, wie der Zauber über der eigenen Stufe liegt. Also mein Vorschlag.
- Stehlen/Duplizieren: Der Zauber wird dupliziert. Also die genaue Formung mit Verstärkungen und Erweiterungen kopiert. Ziel kann man hingegen frei bestimmen.
Hier meinst du sicher, den Zauber genauso wirken, wie der ursprüngliche Zauberer ihn gewirkt hat.
Oder nur die Grundform. Weil woher sollte man wissen, wenn man einen Zauber stiehlt/kopiert wie seine eigentliche Essenz funktioniert? Damit meine ich, welche Verbesserungen/Erweiterungen ein Zauber haben kann.
Ich hoffe man versteht was ich meine
Ich würde sowas nach Situation händeln.
Wenn ich es meinen Spielern einfach machen möchte, können sie jeden Pfeil, der in einem Gegner mit "leichter Rüstung" (Leder oder niedriger) steckt, wieder aufnehmen. Der Rest ist unbrauchbar/kaputt!
Wenn nicht getroffen wurde, ist der Pfeil verloren!
Ich behaupte mal, es verhält sich wie mit einem Golfball, einmal kurz aus dem Auge gelassen, findet man den so schnell nicht wieder...
Aber das kommt auch auf die äußeren Einflüsse drauf an... in einem Wald bleibt er schon mal im Baum stecken...
Wie alles, muss man letzten Endes selbst entscheiden wie man es einsetzt und mit was die Spieler einverstanden sind. Ein Bodenschätze, der jedes Mal alle seine Pfeile wieder suchen möchte, kann unter Umständen den anderen Spielern irgendwann auf die Nerven gehen...
Nach den Regeln muss man, sofern man nicht durch seinen Beruf einen Vorteil hat (siehe Dieb & Krieger), vor der (ersten) Benutzung eines magischen Gegenstandes diesen verstehen und aktivieren. Dazu ist ein schweres Manöver in der Fertigkeit Wissen (Magie) nötig, welches um den Rang des Zaubers erschwert wird (siehe SL-Heft S. 22). Bei Tränken und Tinkturen, sowie magischen Materialien muss man kein Manöver ablegen, sondern den Gegenstand einfach nutzen bzw. den Trank trinken.
Das hab ich auch wieder vergessen!
kann ja nicht jeder einfach jeden magischen Gegenstand benutzen!
Aber was ich mich frage ist, wie man so etwas ausspielt? Als SL wie auch als SC...
Aber bei einem Trank muss niemand Würfeln ob er versteht was dieser Trank tut, richtig???
Deswegen haben wir uns eigene Alchemie überlegt:
Eure Arbeiten bin ich hin und wieder am anschauen und Ideen holen, wenn ich selbst Soweit bin und mich sicher fühle, kann ich sicher meine Ideen mit euch teilen
... auch genauso gut "Trockenfleisch der Tarnung" verwenden?...
Sehr geil!
Also nach den Regeln gibt es bei der Zauberkessel-Option mehrere Einschränkungen, die Deiner Interpretation entgegenstehen:
- Beschränkung auf Weiße Magie
- Beschränkung auf bestimmte, persönlich anwendbare Zauber (Schutz, Linderung, Erkenntnis, Veränderung)
- Der Trank muss eingenommen werden
okay ja, aber man kann das ja mit den Hausregeln ändern
aha okay, aber man könnte ja den Zauberer der Gruppe auf solche Blendgranaten ansetzen! Oder habe ich da wieder einen Logikfehler?
Hallo Leute,
Ich habe mal eine Frage:
Im SLH2 von Aborea gibt es die Erweiterung "Tränke&Tinkturen" (auf Seite 28). Dort ist es möglich Zauber als Tränke zu binden.
Ich verstehe die Regeln schon korrekt wenn ich für das einwirken eines Zaubers keine MP benutzen muss?!?
Oder doch...
Aber man könnte z.b. den Zauber Blenden in eine Glasphiole binden und diese als "Blendgranate" verwenden.... sehe ich das richtig?!
Auch finde ich den Preis für so einen "Trank" recht gering wenn ich ihn wie im darauffolgenden Absatz "Zauberkessel" ausrechnen würde.
Dann wären das, meinem Beispiel folgend, ja "nur" 10 GF für eine (vorausgesetzt) richtig eingesetzte mächtige Waffe, die von jedem (auch nicht magiebegabten SC) genutzt werden kann.
Ich hoffe man kann mir Helfen. Danke schon mal
Wann wird denn eigentlich der Rüstungsmalus angewendet?
Der findet z.B. Anwendung wenn ein Charakter in einer Ritterrüstung 100m sprinten möchte.
Dann müsste dein Charakter auf Athletik + Geschicklichkeit - Rüstungsmalus würfeln um festzustellen ob er das ohne weitere Anstrengungen schafft und ohne ggf. hinzufahren (je nach Untergrund)
Sollte ich mich irren, möchte man mich korrigieren
Ich würde jetzt einfach spontan sagen Verkaufspreis ist 50% vom Listenpreis in den Heften!
Ansonsten kann man immer noch ausspielen und die gefundenen Gegenstände sind vielleicht beschädigt (Waffen), uninteressant (komische Münzen o.ä.) abgeschlissen (Rüstungen) oder sonst irgendwas.
Dann kann man auch noch feilschen, nicht nur die Spieler können das, auch die Händler
Ich würde einfach nicht zu großzügig sein
Die Fertigkeiten haben bewusst Überschneidungen. Neben Natur könnte man also auch Wissen (Alchemie) nehmen und einfach einen Malus (-2) vergeben. Zum Finden einer Pflanze finde ich Natur aber passender
Also ich hoffe es kam nicht falsch rüber, aber ich meinte das auch so
Also Natur um die Pflanze zu benennen können und um daraus einen Trank/Gift herzustellen dann ein Wissen Alchemie Manöver....
Die Unterscheidung von Natur in Theorie und Praxis finde ich auch ne super Idee!
Aber Tränke und Gifte handelt ihr schon alles über Alchemie ab? Oder macht ihr da auch zwei Fertigkeiten Also Alchemie und Giftkunde z.B.?
Ich würde sagen, wer die Wissensfertigkeit Alchemie hat, kann sowohl Tränke als auch Gifte herstellen.
Ich habe mich zum Beispiel an den Abenteuern orientiert.
Bsp.:
Abenteuer Trolle;
Dort gibt es die Pflanze Silberblatt, die muss man erst als solche erkennen und mit einem entsprechenden Wurf auf Alchemie kann aus dem Silberblatt ein Gift hergestellt werden!
Je schwieriger/seltener/stärker das Gift/der Trank werden soll desto schwerer sollte auch die Manöverschwierigkeit sein.
coole Sache. Wenn es einem frei steht sich da zu bedienen! Coole Sache.
Und sollte mir was einfallen kann ich es dir ja auch schreiben
Hallo zusammen,
Ich würde gerne für meine Runde eine Zufallstabelle basteln!
Diese soll das Thema "reisen" betreffen.
Also was kann auf einem langen Fußmarsch, oder Ritt alles passieren. Und damit möchte ich nicht umbedingt das schnöde, euch lauern Räuber auf oder dergleichen abhanden. Eher etwas, was die SCs zu "kreativen" Maßnahmen treibt.
Ich hatte mir eine Tabelle, in welcher festgelegt wird, welches Ereignis eintrifft.
Hierbei soll 1 der worst-case sein. Diesen habe ich für mich festgelegt als:
1 - Der mitgeführte Proviant ist verdorben!
Dies kann im schlimmsten Fall zu spät bemerkt werden und die Gruppe hat keine Zeit oder Chance mehr sich neue Nahrung zu suchen. Was bedeutet 1 Tag ohne Nahrung und somit ein Malus auf Alles! (Gerade für Anfänger kann sowas sehr herausfordernd sein, wie ich finde.)
Die 10 soll jedoch in meiner Vorstellung ein unverhofft positives Ergebnis bringen, welches der Gruppe noch helfen kann.
Bei mir war der Gedanke an etwas wie;
10 - Die Gruppe entdeckt ein leer stehendes Gebäude/Unterstand/Felsübersprung/etc. In dem sie nützliches finden können.
Was, Wie und Wo sich dieses Gebäude o.ä. befindet ist jedem selbst überlassen, was für nützliche Dinge die Gruppe darin finden kann, kann jeder SL für sich selbst entscheiden. Bei mir wäre es etwas wie Proviant oder Seile, evtl. Kletterausrüstung, Laternen oder vielleicht sogar Verbandsmaterial.
Ich würde mich über viele Vorschläge freuen!
Danke euch schon mal für eure Hilfe und Anregungen
okay, ja ich hatte einen Knoten im Hirn und bevor ichs wieder falsch verstehe, dachte ich, ich frage nach
Ganz kurz muss ich hier eine Frage einwerfen!
Also angenommen, ein Schamane (oder sonstig Magiebegabter Charakter) hat seine Spruchliste auf Rang 6 hochgepumpt ist aber selbst noch Stufe 4.
Bedeutet das dann, wenn er den Rang 6 Zauber wirken möchte, dass er 2 Stufen über seinem Rang zaubert?!
Ich finde diese Hausregel sehr ansprechend
Das motiviert die Spieler es sich zu überlegen ob sie 2 Waffen gleichzeitig nutzen möchten oder nicht! Auch könnte ein Charakter auch mal Switchen.
Also ich weiß nicht, ob dass schon in die Aufarbeitung für die nächste Edition ist.
Aber bei der Rüstung steht noch 5+ Rüstungsbonus...
Das sollte man vielleicht aktualisieren.
Vielleicht auch noch ein paar mehr freie Felder für Wissenfertigkeiten.
Mehr fällt mir jetzt gerade nicht mehr ein.
Braunbaer diese Situation kommt mir unmerklich bekannt vor
Aber ja auch dass ist eine Variante das zu händeln.