Posts by Andy67

    Dann gib mal lieber jemand anderem den Vorrang wenn noch jemand Interesse hat. Ich bin es im Moment gewohnt ziemlich früh aufzustehen - und entsprechend früh ins Bett zu gehen. 23 Uhr wäre für meine jetzigen Verhältnisse schon ziemlich spät und ich möchte nicht die Runde ausbremsen wenn der Abend mal etwas länger wird.

    Meiner kam nach den Kreaturenerschaffungsregeln auf SG 6. Damit war er für meine Gruppe von 4 Charakteren der Stufe 2 eine ordentliche Herausforderung, aber u.a. wohl auch weil ich zwei Mal hintereinander sehr hoch für ihn gewürfelt hab (gewürfelte 23 gefolgt von einer gewürfelten 21 haut halt auch den stärksten Zwergenkrieger auf der Stufe um).

    Halt mal einen alten Mann wie mich der sich noch nicht all zu lange mit der online Spielerei beschäftigt jetzt bitte nicht für blöde, aber was stell ich mir unter einem Guilded Server vor? Klingt jetzt erstmal nach einem gewerkschaftlich-organisierten Kellner. ;)


    Und wie lange spielt ihr i.d.R.?

    Hatte in einem meiner Abenteuer auch einen selbsterstellten Felsenwurm, auch wenn meiner deutlich anders war. Mein Exemplar hatte keine Magie, dafür konnte er jede zweite Runde Säure spucken. Irgendwie muss das Biest ja auch durch härteres Gestein kommen, daher die Säure. TP hatte ich mit 60 angesetzt, dafür die Rüstung nur mit 6. (Niedriger RB schien mir sinnvoll, da relativ großes Ziel das in seinem Gang kaum ausweichen kann.) Da ich mir meine Version als sehr wurmartig vorstellte war seine Haut gummiartig und nachgiebig, daher nur halber Schaden von stumpfen Waffen.

    Von der Größe her war er ähnlich dimensioniert, was vielleicht darauf zurückzuführen ist, daß wir beide im Sinn hatten die Spieler sollen sich ohne Probleme durch seine Gänge bewegen können, was den Durchmesser von 2 Metern nahelegt.


    Schon witzig wie unterschiedlich man das Konzept "Felsenwurm" angehen kann.

    Stimme Tealk da zu. An sich ist es wohl ganz einfach. Man muss sich aber bei dem Zaubernamen von dem Begriff "Legende" im Sinne von "legendär" trennen und an die Tarnidentität eines Spions denken, wo der fiktive Lebenslauf usw. ja auch eine "Legende" genannt wird.


    Vom Ergebnis her würd ich sagen der Barde wird für jeden "unerkennbar". Wie weit man das als echte Gestaltwandlung oder nur als Trübung des Geistes anderer handhabt ist wohl Sache des Spielleiters. Sprich, ändert sich auch die Kleidung usw, braucht man noch ein passendes Kostüm, etc. oder nehmen einen die Leute einfach ganz anders wahr?


    Ich persönlich würde das eher großzügig handhaben, denn bis man als Barde so weit kommt muß man schon ordentlich AP investieren, und so oft wird man es auch nicht benutzen. Mal abgesehn von den möglichen Nebeneffekten wenn einen die eigenen Kameraden nicht mehr erkennen. :saint:

    Wobei man als SL nie aus dem Auge verlieren sollte, daß Magie in beide Richtungen gehen Kann, Wir reden hier nur von Boni u.ä. Aber auch eine Waffe die mit einem Fluch belegt ist - und Mali statt Boni bringt - ist magisch. Die Magie als solche kann der Krieger vielleicht erkennen, aber ... Nur mal so als kleine Idee am Rande. ;)

    Ich wage zu behaupten automatisch werden die Kosten nicht angepasst, denn wie viele MP man für eine Verstärkung eines Zaubers ausgibt sollte immer grundsätzlich im Ermessen des Spielers liegen.


    Ich persönlich würde einen Wurf auf Heilkunst o.ä. zulassen um die Schwierigkeit einzuschätzen, wobei ich dem Spieler nicht die genauen Kosten verraten würde. Wenn sich der Spieler verschätzt und nur ganz knapp zu wenig Punkte investiert kann man als Spielleiter ja immer noch gnädig sein und den Zauber die Giftwirkung zwar nicht heilen, aber zumindest verlangsamen lassen. Dann wirkt das Gift nicht - oder nur abgeschwächt - bis der Spieler genug MP regeneriert hat um es noch mal zu versuchen.

    Da einer meiner Spieler leider zu viele Termine hat und neben dem Rollenspiel auch noch so ein kleines Nebenprojekt namens Masterarbeit hat habe ich zu meinem Leidwesen - aber eurem Vorteil - einen Platz in meiner Runde frei.


    Inzwischen hat sich Samstag (ab 17:00 Uhr) als Spielzeit herauskristallisiert. Spieltermine je nach Verfügbarkeit, also nicht in einem festen, in Stein gegossenen, Turnus. Skype + Roll20, wie oben angesagt.


    Aktuell haben wir 2 Krieger, einen Schamanen, einen Barden. Einen Waldläufer könnte ich mir für die Runde als Ergänzung sehr gut vorstellen, aber ich bin da offen. Einstieg mit einem neuen Charakter wäre auf Stufe 2.


    Nächster Termin wäre voraussichtlich am 10. April, also noch mehr als genug Zeit um gemeinsam einen Charakter zu erstellen und diesen in die Welt einzuführen.

    Das mit dem Ausbalancieren ist so eine Sache, denn (wie Gerd schon angemerkt hat) hat man nicht sooo viele Möglichkeiten am System zu schrauben weil es halt nicht so viel System gibt.


    Was ich mich als Spielleiter in so einem Fall immer fragen würde ist folgendes: Ist diese Waffe / Rüstung so gut, daß sie eigentlich jeder in der Spielwelt verwenden würde wenn er kann? Wenn es eigentlich keinen Grund gibt diese Waffe nicht zu verwenden ist das Teil wahrscheinlich overpowered.

    Ich würd mich da (zumindest beim "Schießen in den Nahkampf") an den anderen Abzügen im Regelheft orientieren. Die bewegen sich i.d.R. in Zweierschritten. Nimm vielleicht einfach die Regel für Deckung (SL Heft, S. 16) und sag Gegner im Nahkampf mit einer Person -2, im Kampf mit zwei Personen -4, bei dreien -6. Das ist einfach zu merken und überschaubar.

    Ich egänz mal TF's Liste noch um einen Punkt:


    Wenn man nicht grad auf Wurfmesser setzt sind Fernkampfwaffen auffällig. Mit Bogen, Armbrust, oder Speer lassen sie eine nicht überall rein, In manchen Städten sind solche Waffen womöglich komplett verboten. Aber einen Dolch sollte man immer irgendwie mitnehmen können und als Faustkämpfer werden einem die Waffen an keinem Stadttor abgenommen.

    Mir fallen ein paar Möglichkeiten für den Einstieg ein:


    1) Die SCs dienen alle in der selben Einheit beim Militär und dessertieren dann gemeinsam aus irgendwelchen Gründen. Vielleicht sind sie alle zum Kriegsdienst gepresst worden, finden sich jetzt in einem Krieg irgendwo fern der Heimat und wollen eigentlich wieder nur nach Hause, egal was es kostet. Wenn einem die Feldjäger im Nacken sitzen kann man nicht wählerisch sein wie man sich durchschlägt.


    2) Das klassische "Suicide Squad" Szenario in dem die SCs alle im Gefängnis sitzen und ihre Strafe verkürzen können wenn sie die Drecksarbeit für den Staat machen. Vor jeder Mission werden sie mit einem Fluch belegt der üble Folgen hat wenn sie nicht innerhalb X Tagen den Auftrag erledigen.


    3) Das Land der Spieler hat einen Krieg verloren. Jetzt leben sie unter der Knute der Eroberer und schließen sich einer Gruppe Freiheitskämpfer an. Aber nicht alle Freiheitskämpfer sind Helden a la "Robin Hood". Da könnte man die Grenze zwischen Freiheitskampf und Terrorismus beleuchten wenn man auch etwas Moralkomponente mit ins Spiel bringen will. Vielleicht werden die Neulinge in der Gruppe ja erst mal mit einfachen Aufgaben betraut (Nachschub stehlen, o.ä.) und je mehr sie sich bewähren, desto blutiger werden die Aufgaben die ihnen übertragen werden.

    Ich persönlich würde beim Schamanen durchaus (neben CH) auf die Intelligenz wert legen. Das hilft bei den Fähigkeiten Natur, Wahrnehmung, Wissen: Heilkunst. Alles Fähigkeiten die mir für einen Schamanen angemessen erscheinen. Es kommt aber auch ein wenig darauf an ob man mit den Regeln für Attributssteigerungen spielt. Der Aufstieg von Attributswert 5 auf 6 (und damit Bonus von +0 auf +1 erhöhen) ist relativ billig. Das kann sich durchaus lohnen und wenn man die 6 AP nicht auf einen Schlag ausgeben will kann man sie ja über zwei Stufenaufstiege ansparen. Grade auf den niedrigen Stufen sollte das relativ schnell gehen.

    Bei Schamanen immer CH, egal welche Spruchliste. Im Spielleiterheft ist auf S. 40 an mehreren Stellen immer vermerkt "... bei Priestern, Schamanen und Barden ... Charisma". Macht auch Sinn, da der Schamane für Magie Entwickeln ja ebenfalls sein Charisma verwendet.

    Welche Attribute wirken dann da ein? INT/CH und Magie entwickeln?

    Hier zählen die Ränge in der entsprechenden Spruchliste.


    Ich persönlich würde die Schwierigkeit entsprechend der Situation anpassen. 8 + Rang des Zaubers (wie in den Regeln vorgesehn) ist ein guter Ausgangswert, aber als Spielleiter kann man das so einfach oder schwer machen wie man will. Zwei Beispiele:


    1) Die Stadtwache hatte in letzter Zeit häufig mit Schmugglern zu tun und ist entsprechend aufmerksamer. Dann könnte man die MS erhöhen.

    2) Ein anderes Gruppenmitglied lenkt die Wache ab. Dann könnte man die MS senken, da der Zauberer weniger beobachtet wird und sich mehr Zeit nehmen kann während alle Augen auf jemand anderem ruhen.