Posts by Andy67

    Hallo allerseits. Ich schon wieder mal mit noch einer Frage:


    Wie handhabt ihr die Bewegungsweite von sehr großen Gegnern im Kampf, also Wesen die deutlich größer sind als Menschen (z.B. Trolle und Riesen)? Gilt die 6 Meter pro Kampfrunde grundsätzlich für alle, unabhängig von Größe / Schrittlänge? Falls ja, habt ihr Erfahrung mit Hausregeln gemacht was noch angemessen wäre wenn man hier eine größere Bewegungsweite verwendet?


    (Ich male mir grad ein Szenario aus in dem ein Riese in offenem Gelände auf einen Trupp Langbogenschützen trifft und mit gemütlichen 6 Metern pro Runde auf die Schützen zustapft. Da wirkt selbst ein Riese irgendwie nicht mehr soooo bedrohlich wenn die Schützen halbwegs was auf dem Kasten haben.)

    Wenn man in so einer Situation wirklich auf Einflußnahme Manöver zurückgreift würde ich nicht einfach sagen einer macht einen Wurf und sein Erfolg entscheidet, sondern immer auf konkurrierende Manöver abstellen.


    Am besten ist es aber wahrscheinlich wenn man die Spieler von Anfang an dazu auffordert sich ein Verfahren für die Beuteaufteilung zu überlegen, noch bevor sie überhaupt etwas erbeutet haben. Was man hier machen kann wäre: Jeder würfelt und derjenige mit dem niedrigsten Würfelergebniss teilt die Beute in so viele Haufen auf wie es Spieler gibt. Danach sucht sich jeder (beginnend mit dem höchsten Wurf) einen Haufen aus. Da derjenige der die Aufteilung macht als letzter dran kommt sollte er automatisch bemüht sein die Aufteilung möglichst fair und gerecht zu machen, ansosnten er ins Hintertreffen gerät.

    Frage zu Unglaube (Zeichen Rang 1): Der Former kann für 10MP Ungläubige und Feinde für alle sichtbar markieren. Bringt das jedem den Bonus auf Manöver und Schaden, selbst wenn weitere betroffene Personen die markierte Kreatur nicht als Feinde ihres Gottes oder Ungläubige einstufen, da sie nicht den Glauben des Formers teilen? Beispiel: Der Priester hat als Feinde seines Glaubens Drachen und er markiert einen Drachen mit "Unglaube". Jemand anderes erkennt die Markierung, hängt aber einer Religion an deren Erzfeinde Dämonen sind. Macht es dann Sinn den Schadensbonus auch diesem Charakter zu gewähren?


    Frage zu Licht/Dunkelheit (Freie Magie Rang 3): Dieser Zauber hat keine Dauer angegeben. Ein relativ niedrigstufiger Zauberer könnte also in relativ kurzer Zeit genug magische Lichtquellen schaffen um ein ganzes Schloß taghell auszuleuchten. Ein hochrangiger Adliger der einen Hofzauberer beschäftigt kann diesen z.B. ganz sicher dazu bringen genau das zu tun. Das scheint mir aber etwas widersprüchlich zum Tenor des Aborea Settings in dem Magie etwas ist das viele Leute auch als Zufall abtun und gar nicht recht an Magie glauben.

    Was würdet ihr von folgender Änderung halten: Wirkungsdauer grundsätzlich 1 Tag pro Stufe des Formers; jeder weitere Tag +1MP; Dauerhaft +20MP ?

    Ich persönlich würde es i.d.R. über "Wissen: Kultur" abdecken. Zwei Gründe:


    1) Ein Barde muss ja nicht unbedingt Sänger sein, sondern kann auch Dichter oder Geschichtenerzähler usw. sein. Würde man da für jede "Kunstrichtung" eine eigene Wissensfertigkeit voraussetzen wird das m.E. zu detailiert.


    2) Kultur hat den Vorteil, daß man nicht nur Lieder u.ä. kennt, sondern mit Kultur auch beurteilen kann welche Stücke für das jeweilige Publikum angebracht sind. Wie wichtig das sein kann weiss jeder der schon mal Blues Brothers gesehn hat. ;)8)

    Wobei ich sagen muss das es logisch betrachtet gar nicht so falsch wäre das auch auf die Initiative anzuwenden.

    Na ja, wenn ich mir die Waffen so ansehe ergibt sich der Ini Modifikator ja wohl am ehsten aus Gewicht und Größe der Waffe. Daran ändert sich nichts, egal wie gut (oder schlecht) man geübt ist.


    Außerdem, wenn man den Malus auf die INI anwendet müsste man wahrscheinlich an irgendeinem Punkt auch sagen, daß größere Unterschiede am KB zweier Kombatanten auch Einfluß auf die INI haben sollten. Wenn jemand mit KB 8 gegen einen Gegner mit KB 2 oder 3 antritt, müsste das nicht logischerweise auch die Initiative modifizieren? Das wird dann schnell komplizierter als es sein muss.

    Wie sicher bist Du dir, daß Du das über eine Anwendung pro Woche regeln willst? Ich könnte mir vorstellen, daß einige Spieler sich die Fähigkeiten dann lieber nicht anwenden (zumal wenn mit ordentlichen "Spätfolgen" verbunden) und auf eine noch passendere Gelegenheit warten die aber vielleicht gar nicht kommt. Das wär doch irgendwie schade, oder?


    Vielleicht könnte man das auch über ein Punktesystem, ähnlich Göttliche Chance regeln? Dann hätten die Spieler etwas Kontrolle darüber wie sie mit ihren Fähigkeiten haushalten wollen, was vielleicht nicht schlecht ist.

    Was hälst Du davon die Zusatztage gleichmäßiger übers Jahr zu verteilen? Sagen wir je einen zu den Sonnenwenden und Tag/Nachtgleichen. Könnte ganz passend sein für einen Kalender der sich an den Gestirnen orientiert. Den einen Sondertag den Du dann noch brauchst könnte man an die Sommersonnenwende anhängen. Da sind die Tage an längsten und die Sonne überstrahlt den Mond, also muss sich der Mond noch einen Tage ausruhen bevor er seinen normalen Lauf wieder aufnehmen kann.


    Was Wochen angeht sind zwar vielleicht nicht notwendig, aber das würde ich eher Landesspezifisch regeln. Manche Länder haben sie, andere wieder nicht. Ich denk das kommt drauf an wie die Leute ihr Leben gestalten, insbes. ob es regelmäßige Götterdienst o.ä. gibt. Wenn die Leute alle X Tage den Tempel/die Kirche aufsuchen könnte sich eine daran orientierte Aufteilung der Zeitrechnung im Laufe der Zeit einstellen.

    Bei DriveThruRPG.com findest Du einiges auch auf Deutsch in der "Bezahl so viel du willst" Kategorie. Das sind zum Teil vielleicht eher "Nischenprodukte", aber wer sich nicht daran stört PDFs am Bildschirm / auf dem Tablett zu lesen wird da sicher irgendwas finden.

    Zerstörung oder Bann brechen kann zur Aufhebung/Vernichtung von Zaubern verwendet werden.

    Wo Du recht hast... Ich hab mich bislang hauptsächlich mit der priesterlichen Magie beschäftigt und das als Noob daher echt übersehn. Da ich (trotz T.F.s Klarstellung) immer noch ein wenig mit dem Zauber Sitflut hadere bin ich versucht statt dessen dem Priester auf Grad 8 "Bann brechen" zu geben. Wenn Zauberer und Schamanen das können, warum nicht auch Leute die auf die Macht der Götter zugreifen?


    Würdet ihr das für angemessen halten, oder hat der Priester da über "Wunder" eh schon die Möglichkeit so etwas zu bewerkstelligen?

    Ich finde nicht, dass es zu stark ist, denn es fallen ja nur 100ml/min, also 6l/h pro Quadratmeter. Das ist zwar per Definition starker Regen, aber nicht vergleichbar mit Starkregen, wo über 100l in kurzer Zeit fallen.

    Okay. So gesehn gehts. Ich dacht bei ml automatisch an Milimeter, denn in dem Maß wird ja meist Regenmenge angegeben. Wenn man es als Mililiter liest (was ich wohl hätte tun sollen) ist das durchaus okay.

    "Ausweichen" - muss man wirklich gezielt ausweichen, damit man die Fertigkeit von Atlethik auf den Rüstungsbonus rechnen kann, oder kann man gleichzeitig noch angreifen?

    Oder kann ich dann einfach nur ausweichen und ggf. meinen Kampfbonus nur komplett defensiv einsetzen?

    "Ausweichen" ist der Name der Fertigkeit. Häng dich da nicht zu sehr dran auf. Die Regelbeschreibung scheint mir relativ klar: Du bekommst den Bonus auf den RB (solange du maximal Lederrüstung trägst) und damit hat es sich. Deinen KB benutzt du wie gewohnt und verteilst ihn nach Belieben auf Angriff und Abwehr.


    (Mist. T.F. war schneller. Hätte ich ja erwarten sollen. ^^)

    Wenn ein Zauber einmal geformt ist, aber seine Wirkung noch nicht entfaltet hat, lässt sich dann die Wirkung des Zaubers noch verhindern? Es gibt da so einige Zauber die eine Zeit brauchen bis ihre Wirkung einsetzt, z.B. Flutwelle, Erdbeben. Wenn sich so ein Zauber ankündigt, hat man dann außer Flucht noch eine Chance das zu unterbinden? Bringt es was den Former auszuschalten, gibt es die Möglichkeit so etwas wie einen Gegenzauber zu wirken, oder ist man dem auf Gedeih und Verderben ausgeliefert?

    Ist Sintflut auf Grad 8 zu stark? Mit einem solchen Zeichen kann man wahrscheinlich eine ganze Stadt unbewohnbar machen, oder ein Dorf ohne weiteres unter einer Schlammlawine begraben. Grade in einer ummauerten Stadt in der das Wasser nicht ohne weiteres abfließen kann stehen die Wassermassen schnell mal einige Meter hoch. Feuerregen und Blitz verursachen zwar körperlichen Schaden, aber mit Sintflut lassen sich (je nach Umständen) Tausende von Menschen in Armut und Verzweiflung stürzen - und das für Magiepunkte die ein Priester der entsprechenden Stufe relativ locker bezahlen kann.


    Ich bin versucht Sintflut auf Grad 10 zu setzen und statt dessen Feuerregen und Blitz auf 8, respektive 9 zu setzen.


    Meinungen, Vorschläge, Kritik? Wie seht ihr das?

    2.

    Und zur Sonderfähigkeit der Waldläufer, dass sie jede Fernkampfwaffe ohne Malus führen können: Das kam bei uns quasi nie zur Geltung, da der Waldläufer ja auch seinen Bogenskill jede Runde lernt. Der Krieger profitiert von dieser Regelung noch mehr, da Waffenlos in einigen Situationen wie Kneipenschlägereien zu tragen kommt. Dass der Waldläufer von Bogen auf Armbrust wechselt kommt eher selten vor da beide so schwer sind.

    Was ich mir hierzu vorstellen könnte wäre die Waldläufer Fähigkeit auf Wurfspeere auszudehnen. Lange bevor die Menschheit Bögen erfunden hat wurde mit Speeren gejagt. In so fern kann ich mir den Speer durchaus als Waldläuferwaffe vorstellen. Dann steigert man den Speer als Nahkampfwaffe und kann ihn zur Not auch mal werfen ohne Abzüge zu erleiden. Der Spielbalance dürfte es keinen Abbruch tun und ist vielleicht trotzdem mal nützlich.

    Kannst ja mal ne test runde anbieten, wäre ich jedenfalls dabei.

    Na ja, da bräuchte ich dann wohl so was wie Roll20 und mit solchen Online Spielplattformen hab ich mich bislang so gar nicht auseinandergesetzt. Wenn Du da eine gute Einführung/Tutorial für absolute noobs kennst lass es mich wissen, aber am besten außerhalb dieses Threads, denn das würde uns dann doch etwas zu sehr vom Thema abbringen.

    Also da ich die Rollenspielerei betreibe seit ich ca. 16 war kommt da bei mir eine ziemlich lange Liste an Systemen zusammen die ich schon mal gespielt habe. (Mein Alter darf sich jeder aus meinem Benutzernamen errechnen. ;))


    In letzter Zeit habe ich außer Aborea meist D&D 5E gespielt und geleitet. Meines Erachtens das bislang beste System aus der Dungeons And Dragons Reihe, allerdings doch um einiges komplexer als Aborea. Wo sich die Komplexität von D&D aus meiner Sicht lohnt sind die sehr umfangreichen Zauberlisten. Da bieten sich deutlich mehr Möglichkeiten Magiewirker individueller zu gestalten als in Aborea, aber wenn man damit bei Aborea kein Problem hat kann man auch mit Aborea ganz sicher eine lange Weile glücklich bleiben.


    Es gibt noch ein oder zwei andere Systeme die ich jederzeit wieder aus der Schublade holen würde, allerdings gibts die teils nicht in deutscher Übersetzung. Keine Ahnung wie weit das für dich ein Hindernis wäre. Feng Shui ist ein gutes System für Action Abenteuer in einem (teils) modernen Setting, inspiriert von Hong Kong Action Filmen. Supers! (ja, das ! gehört zum Titel) ist das beste Superheldensystem das ich bislang kennengelernt habe. Das kennt hierzulande wahrscheinlich kaum jemand, aber die Regeln sind recht einfach gestrickt und relativ flexibel was die Superkräfte angeht, im Gegensatz zu manch anderem Superheldenspiel bei dem der Erwerb von Superkräften leicht in höhere Mathematik ausarten kann.

    5. Brauchen die vielseitigen Menschen gegenüber den anderen Völkern auch einen kleinen Buff? Die 2 Ap empfinde ich gleichwertig mit +Rüstung und +Wärmesicht usw. , allerdings kommt dann noch das Attributverschieben der anderen Völker dazu, was sehr stark ist, da es NACH dem Attributkaufen erfolgt.

    Es kommt ja auch drauf an wie man die AP einsetzt. Die meisten Berufe bekommen z.B. Wissen für 1 AP. Ungelernte Wissenfähigkeiten haben einen -2 Abzug auf das Manöver. Lern zwei mal Wissen auf je 1 Rang und du hast dich bei beiden von -2 auf +1 verbessert, also quasi 6 Punkte Würfelbonus gewonnen.

    Da meine Runde schon seit einiger Zeit ruht hatte ich viel Zeit NSCs für mein Setting auszuarbeiten. Jetzt würde mich mal interessieren wie ihr das angeht. Nehmt ih einfach Werte aus dem Spielleiterheft und/oder der Liste im Spielmaterialheft? Baut ihr die wie Spielercharaktere? Verteilt ihr Werte nach belieben? Oder habt ihr da einen anderen Ansatz?


    Ich mach es im Moment so, daß ich zwar alle wichtigen NSCs einem Beruf zuordne, aber nicht jedem die Berufsfähigkeiten gebe. Sprich, Berufssoldaten sind in jeder Hinsicht Krieger, aber die Dorfmiliz, also die "Teilzeitsoldaten", gestalte ich als Krieger, aber ohne die Berufsfertigkeiten wie Waffenkundig, Unzerstörbar, usw. Ein Schreiber oder Gelehrter entspricht dann einem Barden, aber ohne die entsprechenden Berufsfertigkeiten. Und so weiter.


    Wie macht ihr das?

    Also ich spiel Aborea noch nicht lang genug um jemals in die Verlegenheit geraten zu sein, aber im Zweifelsfall würde ich mich wahrscheinlich bei Monstern aus dem (A)D&D System bedienen. Mein Setting ist über viele Jahre aus einer (ur)alten AD&D Kampagne erwachsen, also liegt es nahe da mal eben das eine oder andere Monster Manual durchzublättern wenn ich Inspirationen brauche. Sich bei anderen Spielsystemen zu bedienen hat auch i.d.R. den Vorteil, daß man ein oder zwei brauchbare Illustrationen findet die man den Spielern zeigen kann. Die visuelle Komponent find ich immer ganz nützlich. Ganz abgesehn von irgendwelchen Miniaturen die man vielleicht noch in irgendeiner Schublade findet und dann verwenden kann.