Posts by Andy67

    Also ein paar (immer noch eher spontane) Gedanken zu einem solchen Volk:


    Die spielbaren Rassen in Aborea gehen mit ihren Attributsboni und -mali alle +/-0 auf. Vorschlage daher +1 ST, +1 KN, -1 IN, -1 CH


    Ich würde Zauberer als möglichen Beruf ausschließen um eine Begrenzung mit reinzubringen. Das kann man damit erklären, daß dieses Volk aus mislungener Magie entstanden ist und damit immer noch einen Effekt mit sich herumträgt der es ihnen schwer macht sich auf die natürlichen Schwingungen der Essenz einzustellen.


    Mit der selben Begründung könnte man ihnen eine Zauberresistenz wie den Halblingen geben.


    Dazu dann vielleicht nocht die selben +2 TP wie sie der Zwerg bekommt.


    Denke das wäre villeicht halbwegs ausgewogen. Evtl. gibt man noch einen +1 Bonus auf Einflußnahme bei bedrohlichem Auftreten um den schlechten Ruf zu unterstreichen den sie womöglich bei anderen Völkern haben.


    Ist aber erst mal nur so ein Schuß aus der Hüfte. Ob das Sinn macht müssen klügere Geister entscheiden - oder jeder im Selbstversuch herausfinden.

    also meinst Barbar könnte nur ein Krieger werden?

    kommt drauf an wie man den Barbaren ausgestaltet, aber was mir vorschwebte war halt es gibt den Barbaren als solchen und der kann ein mensch Barbar oder ein Zwergen Barbar, oder meinethalben auch ein Elfenbarbar sein.

    Ich persönlich halte mich (noch) nicht für einen erfahrenen SL, also bin ich mir nicht sicher ob meine Meinung schlüssig passt,


    Die Frage die sich mir spontan stellt ist, ob man sowas nicht eher als Beruf macht und weniger als Rasse. Also so als Krieger der andere Berufsfähigkeiten hat als der Standard Krieger. Damit wäre der "Barbar" eher eine kulturelle Sache und weniger eine eigene Rasse. Wenn man es so dreht hat man viele Stellschrauben an denen man drehen kann.

    Genau deswegen gefällt mir deine Beschreibung mit der "magischen Granate"

    Wobei die Wortwahl da vielleicht meinerseits auch etwas irreführend ist, denn den Feuerball im Aborea sollte man nicht mit einem Feuerball aus D&D verwechseln, denn grundsätzlich ist es ja erst mal kein Radiuszauber. Dafür muß der Aborea Feuerball erst mal magisch aufgepeppt werden.


    Wo ich mir die Kombination von priesterlicher und arkaner Magie (wenn es der SL denn zulässt) aber gut vorstellen könnte wäre um dem Zauberer (oder der Magierin ;) ) in der Gruppe einen kleinen Zaubervorrat zu geben. Der Zauberer kennt ja seine eigenen Sprüche und sollte in der Lage sein diese Energie zu kanalisieren wenn sie freigesetzt wird.


    Aber irgendein Limit würd ich dabei auch einführen, denn der Erfolg der Gruppe sollte m.E. eigentlich immer von ihren heldenhaften Taten und nicht von ihrer tollen Ausrüstung abhängen. Na ja, zumindest nicht gänzlich. ;) Spontan fällt mir ein mann sagt die Grundkosten des Zaubers (also = Rang) sind dann erst mal weg und kommen erst wieder wenn der Zauber ausgelöst wird. Auch damit lässt sich ein mächtiges Arsenal erschaffen, aber der Zauberer verliert mit jedem Gegenstand mehr und mehr seiner Vielseitigkeit, da seine MP abnehmen.Könnte für die Spielbalance evtl. funktionieren.

    Nur meine ganz persönlichen Gedanken dazu:


    1) Heiltränke oder ähnliches damit zu erschaffen halte ich für absolut legitim.


    2) Die Regel für das Verstehen von Gegenständen hab ich immer als ein verstehen von Gegenständen angesehen die man irgendwo findet. Wenn der Priester seinen Kameraden erklärt wie das Ding läuft würde ich da keinen Wurf auf Magiewissen erfordern.


    3) Bei Zaubern wie dem Feuerball wird es ein bisserl schwierig, denn das ist ein Zauber der einen Wurf auf Gezielte Sprüche erfordert. Wenn man den Zauber in den Gegenstand legt kann man ihn ja noch nicht als Magier zielen, aber derjenige der den Zauber auslöst verfügt wahrscheinlich gar nicht über die Fähigkeit ihn zu kanalisieren/zielen. So eine "magische Granate" gibt zwar bestimmt eine tolle Show, aber das Ziel zu treffen stelle ich mir schwierig vor. Würde ich persönlich vielleicht mit einem -2 (also wie bei einer ungelernten Waffe) zulassen.

    Eine weitere Frage zum Schutzraum kommt mir jetzt noch grade: Der Raum kann nur mit Erlaubnis des Formers betreten werden. Kann diese Zutrittsberechtigung auch entzogen werden? Also der Magier sagt einfach jemandem "Du bist hier nicht mehr willkommen" und derjenige purzelt wieder in die wirkliche Welt zurück?

    Jetzt noch eine ganz andere Frage eher allgemein zur Zauberei: Kann man das Wirken eines Zaubers auch nur "antäuschen" in dem man den Zauber zwar beginnt zu formen, dann aber abbricht ohne die Magiepunkte tatsächlich auszugeben? Was mir vorschwebt ist ein Szenario in dem ein Magier demonstriert er könnte einen Zauber von großer Macht wirken, dann aber die MP nicht mehr ausgibt wenn andere davon entsprechend beeindruckt sind und denken sie wollen sich lieber nicht mit einem so mächtigen Magier anlegen.


    Geht sowas?

    Es hängt natürlich immer davon ab, wie man den Zauber in sein Spiel integriert. Ich persönlich würde die außerdimensionale Natur des Schutzraumes in den Vordergrund stellen. Das hat zur Folge, dass ich mich nicht sklavisch nach der Beschreibung im SL-Heft richten würde, sondern auch eine Art Tür mitten in der Landschaft gestatten würde, die die SC in einen außerdimensionalen Raum führt und nach dem Schließen vor den Augen zurückgebliebener Betrachter verschwindet.


    In der Kampagne in der ich grade spiele sind wir schon deutlich über den Bereich hinaus in dem magische Ereignisse noch mit Zufällen erklärt werden können. In so fern seh ich das insgesamt ganz ähnlich wie du. Mal sehn was mein Spielleiter dazu sagt wenn ich mal so weit bin.


    Also da finde ich das von DnD ganz interessant, stecke mal ein Bag of Holding in ein weiteres, dann gibts ne dicke Explosion :D

    Was wahrscheinlich noch nie in der Praxis erprobt wurde, da jeder Spieler diese Regeln kennt. Käme in so fern auf den Versuch an ob das stimmt oder nicht. ;)

    Und wieder mal ne Frage meinerseits, diesmal eine die sich nicht so ohne weiteres aus der Spruchbeschreibung herleiten lässt. Diesmal geht es um den Schutzraum (Weiße Magie 6):


    Ist es möglich in diesem extradimensionalen Raum mit einem weiteren Schutzraum Zauber einen Zugang zu einem zweiten, quasi "nachgelagerten", Raum zu erschaffen?


    Beispiel: Der Magier benutzt den Schutzraum um der Gruppe einen sicheren Bereich für ein Nachtlager zu bieten, möchte aber auch eine Weile selbst ungestört bleiben und öffnet dann von dem "Gruppenschutzraum" aus eine Tür in einen weiteren Schutzraum in der er den rest der Gruppe nicht einlädt.


    Würde mich interessieren wie ihr mit solchen außerweltlichen Ebenen umgeht und wie ihr das in euren Runden regeln würdet.


    Zweite Frage zum selben Zauber: Lässt sich das Innere eines Schutzraums mit Wahre Sicht (Weiße Magie 10) ausspähen? Ich persönlich würde sagen Nein, da die Reichweite von Wahre Sicht begrenzt ist und man bei einem außerdimensionalen Raum eine Entfernung in Kilometern gar nicht beziffern kann und diese theoretisch als unendlich beschreiben kann, was auch mit der stärksten Sprucherweiterung nicht mehr erreichbar ist.


    Beispiel im Vergleich zu einem Feuerball (Grundannahmen: Gezielte Sprüche 7, IN +2, nur ein Zauber pro Runde):

    Wobei der Feuerball den Vorteil hat, daß er auf jeden Fall bei einem Treffer Schaden anrichtet. Wenn man sich bei Zerstörung mit dem SG des Gegners verschätzt und zu wenig Punkte ausgibt ist es dem SL überlassen ob ein Teilerfolg auftritt oder nicht. Unter Umständen sind die Magiepunkte auch einfach für die Katz.

    Verstärkungen: +1 MP/weiteren Kreaturen SG oder weiteres Jahr, +4 MP/weiteren Zauberrang

    Sind die hohen Verstärkungskosten der schwarzmagischen Zerstörung (4MP pro zus. Rang) nicht hauptsächlich der Tatsache geschuldet, daß sich damit auch Wesen töten lassen, es also ein sehr mächtiger Angriffszauber sein kann? Das wäre zumindest erst mal meine Vermutung die relativ hohen Kosten zu erklären. Muss ich wohl mal mit meinem Spielleiter bereden.

    Das wäre eig. auch fast schon einen Zusatzband wert:

    Na ja, so wie der Bursche beschrieben ist war er wahrscheinlich zu faul das alles wirklich niederzuschreiben. :D


    Aber Scherz beiseite würde ich euch gerne noch um eine andere Meinung bitten:


    Sowohl die Schamanenmagie (Rang 8, Bann Brechen) als auch die Schwarze Magie (Rang 7, Zerstörung) kennen Zauber die Formungen aufheben können. Könntet ihr euch sowas auch für die Weiße Magie vorstellen? Ich dachte so an Rang 7, also zusätzlich zum Schutzwall oder als Alternative dazu. Da einem Weißmagier das vernichten von Kreaturen fremd sein sollte eher angelehnt an Bann Brechen, evtl. mit einer Möglichkeit auch beschworene Kreaturen zu verbannen. Ich find es irgendwie nicht stimmig, daß ein Weißmagier nicht auch Flüche aufheben oder beschworene Kreaturen verbannen kann.


    Hat da jemand von euch Vorschläge oder Ansätze wie man das in Regeln fassen könnte?

    So, ich buddel mal wieder mein altes Topic zu diversen Zaubern aus, diesmal mit einer Frage zum "Schutzraum" (Weiße Magie, Rang 6). In einem aktuellen Thread hat Sukram in anderem Zusammenhang auf eine Formung für einen "Luxusschutzraum" hingewiesen:


    Quote

    Ähnlich hätte ich das auch gemacht. Es gab bzw gibt (Ich musste ein wenig danach suchen) Im Newsletter April 2020 "Das pompöse Versteck"

    https://www.aborea.de/2020/04/05/das-pompoese-versteck/

    Nun stellt sich mir die Frage ob ein solcher Zauber überhaupt notwendig ist, oder ob nicht der Grundzauber aus dem Regelbuch eh schon jeden erdenklichen Luxus hergibt. Schutzraum verspricht "den notwendigen Komfort". Ist das was ein Zauberer beim Wirken von Schutzraum für "notwendig" erachtet nicht eh völlig subjektiv und damit frei gestaltbar? Zieht ihr da Grenzen oder überlasst ihr das der Gestaltungsfreiheit des Magiers?

    Künstlich ein Limit einzuziehen, um eine Berechtigung für eine mächtigere Version zu haben, finde nicht so toll.

    Der konträre Geist in mir ist versucht anzumerken, daß alles an einem Rollenspielsystem künstlich ist. ;) Was eigentlich gar nicht so konträr wäre, da es ja den Tatsachen entspricht. ;)


    Aber wenn man es schon skalieren will wäre es vielleicht eine bessere Option es an den Stufen des Formers anzuknüpfen?

    Aber klar, man könnte die Mächtigkeit auch abmildern, indem man zB 2 MP/5 kg aufruft.

    Oder man macht halt zwei Zauber daraus, so wie es bei der Freien Magie ja auch ein Illusion und eine Große Illusion gibt. Für den Grundzauber gibt man ein Limit von X Kilo und fügt in die Spruchbeschreibung vielleicht noch ein "Gegenstände die der Former mit einer Hand bewegen könnte". Für die "große Telekinese" auf Stufe 5 oder 6 geht man dann von 1kg auf 10kg als Standardwert. Auch das wird noch teuer genug wenn man einen Ork durch die Luft wirbeln will.

    Im "Telekinese" Topic geht's grad drum wie man neue Zauber zu bestehenden Spruchlisten hinzufügen könnte. Wäre das evtl. eine Option für die Charaktere die dir vorschweben, also statt ihnen ganz neue Spruchlisten zuzugestehen eher einzelne zusätzliche Zauber gewähren oder ein "Mischmasch" bei dem einzelne Zauber einer bestehenden Liste durch Zauber anderer Listen ersetzt werden?

    Ja, Freie Magie würde wohl am besten passen, denke ich.

    Würdest Du, wenn man so was einführen will, sagen der Spruch ersetzt den Standardspruch dieser Stufe in der Spruchliste, oder kann eine Spruchliste auch mehr als einen Zauber auf der selben Stufe haben (den man dann u.U. wie eine neue Stufe quasi als Zusatzfunktion lernen kann)?

    Oder man gibt die Spruchlisten zusätzlich dazu und streicht eine besondere Fähigkeit wie Blutmagie oder Fokus. Die relativ hohen Kosten für Spruchlisten führen dazu, dass weitere erlaubte Spruchlisten nicht das Spielgleichgewicht stören werden.

    Insbesondere wenn keine anderen Zauberwirker in der Gruppe sind, könnte man natürlich auch einfach eine Liste zusätzlich gestatten, dann wird der Schamane/der Druide/die Hexe etwas universeller.

    Wobei das mit dem Spielgleichgewicht zumindest bei NSCs so eine Sache ist, denn die kann der SL ja so hochstufig ansetzen wie er will, wenn er der Meinung ist die brauchen noch etwas mehr Power. Und Gruppenzusammensetzungen sind nicht immer in Stein gemeisselt. Solange man keinen One-Shot spielt kann man nie ganz sicher sein, daß nicht auch später noch ein weiterer Zauberwirker zur Gruppe kommt (es sein denn man will das als SL kategorisch ausschließen und den Spielern nicht gestatten).


    Für eine gute Hexe könnte ich mir auch grundsätzlich vorstellen sie regeltechnisch als Priesterin auszugestalten und gar nicht als Schamane. Eine Priesterin mit den AP Kosten für Natur und Waffen vom Schamanen könnte auch diese Rolle ausfüllen wenn sie nur entsprechend auftritt.


    Was die konkreten Spruchlisten angeht möchte ich zu bedenken geben, daß sowohl Elementare Magie als auch Freie Magie zu den "Alleinstellungsmerkmalen" des Zauberers gehören. Was den Zauberer von anderen unterscheidet ist ja nicht nur wie viel Magie er beherrscht, sondern auch welche Magie. Einem Druiden die Elementare Magie zu geben fänd ich durchaus passend, aber die Freie Magie würde ich persönlich exklusiv beim Zauberer lassen, zu mal die Freie Magie eh ein ziemliches Sammelsurium an Sprüchen ist und nicht so klar wie andere Spruchlisten einem bestimmten Thema folgt. Und grade das thematisch stimmige scheint es ja zu sein um was es hier geht.

    Dann sind ja schon viele Fertigkeiten auf 10+?

    Neh, bei Leibe nicht. Vielleicht hätte ich statt AP besser Erfahrungspunkte sagen sollen. Da wir ja keine Stufen mehr benutzen - und daher keine eigentlichen AP mehr bekommen - sind die Begriffe bei unserer Runde austauschbar. Die Tabelle die wir für die Punkteverteilung nutzen baut sich so auf, daß der erste Range in einer "Kosten 1" Fähigkeit 60 Punkte kostet, bei "Kosten 2" 120 Punkte, usw. und mit zunehmenden Rängen steigen auch die Punktekosten. Für den Rang 5 in einer "Kosten 1" Fähigkeit (Kostenstufe jeweils aus der Steigerungstabelle in den Originalregeln übernommen) 485 AP/EP, ein Kreuzchen auf Rang 6 dann 615 und dann halt immer teurer. Im Schnitt bekommen wir pro Spielabend so um die 500 EP/AP.