Posts by Andy67

    Liebe Freunde des guten Rollenspiels, Heute habe ich ihnen eine Frage mitgebracht. ;)


    Es gibt diverse Möglichkeiten magische Gegenstände zu erschaffen, aber eine der einfachsten (vielleicht die einfachste) ist der Zauber "Licht/Dunkelheit". Ein Zauberer der gut genug ist einen Stufe 3 Zauber zu wirken sollte eigentlich auch Magie Entwickeln hoch genug haben um mit 2 oder 3 Anwendungen einen großen Ballsaal zu beleuchten. (Wenn es überhaupt so viele Anwendungen braucht.)


    Wie würdet ihr das Preistechnisch ansetzen - so sich denn ein Zauberer bereit findet seine Magie für eine solche Lichtquelle (garantiert CO2-neutral!) zu verkaufen? Ein Gegenstand mit Ladungen hat Grundkosten von 1500 TT. Sollte man sich daran orientieren?


    Würde mich wundern wenn das Thema nicht schon in der einen oder anderen Runde aufgekommen wäre.

    Klar kann man es so machen. Da spricht ja nichts dagegen. Ich persönlich würde es aber nicht zu sehr „verregeln“, sondern möglichst einfach halten. Also eher nach dem Motto „Rulings, not rules!“.

    Während ich da nach dem Motto arbeite "Freiheit ist nur in einem Rahmen möglich", und den Rahmen muß man halt erst mal aufstellen. Anders gesagt, manchmal hilft es sich Regeln zu geben damit man ein Fundament hat auf dem man aufsetzen kann. Abweichen kann man davon dann immer noch. Aber da hat jeder seine eigene Herangehensweise die ihm passen muß.


    Wobei wir uns hier um die Frage drehen wie man es machen könnte, aber die Frage ob man es überhaupt machen sollte noch unbeantwortet gelassen haben. Ich persönlich denke man kann schon solche epischen Sachen ins Spiel einbringen, sollte es aber langsam machen. Ein Epos sollte mit einem Cresscendo enden und wenn man zu früh, zu stark, auf die Pauke haut bleibt einem am Ende nichts mehr mit dem man einen richtig epischen Abschluß hinbekommt.


    Ich gestehe, daß mir dazu nicht viel einfällt, denn es kommt doch sehr auf Spieler und Kampagne an wie man so eine Handlung aufbaut. Was mir persönlich an einer solchen Story wichtig wäre, wäre eine Motivation der SCs die über das reine Monstertöten hinausgeht. Wenn man Kräfte hat um "die Welt zu retten" sollte man auch einen Grund haben die Welt retten zu wollen. Es sollte Personen oder Orte geben die einem ans Herz gewachsen sind, die man beschützen will, die eine wirklich große Bedrohung auch persönlich spürbar werden lassen.

    Das läuft dann praktisch auf eine Spruchliste hinaus und der Spieler müsste nicht nur diese, sondern auch zusätzlich noch Magiepunkte entwickeln. Von der Spielmechanik her müsste man da dann nichts neu erfinden. Ich persönlich würde es aber nicht so handhaben, da es die besonderen Fähigkeiten eher abwertet, da es nur eine andere Form von Zauberei wäre. Ich würde dem SC im Laufe der Zeit immer größere Macht verleihen.

    Da die beiden Charaktere mit göttlichem Blut die McMuffin angeführt hat beides Priester sind hatte ich bewußt die Magiepunkte (als "und/oder" Möglichkeit) angeführt da beide ja bereits MP verfügen dürften.


    Man muß es auch nicht wie eine Spruchliste handhaben. Kommt drauf an welchen - und wie viele - Sonderfähigkeiten man den Spielern geben will. Wenn man das am Anfang eher unkontrolliert machen will könnte man z.B. eine Liste mit 10 möglichen Effekten erstellen und es wird mit 1w10 gewürfelt was passiert. Wenn der SC etwas mehr Kontrolle über seine Fähigkeiten bekommt kann er das Würfelergebnis um 1 Punkt nach oben oder unten verschieben, mit mehr Erfahrung auch um +/- 2, usw. Wäre zwar ein neuer Regelmechanismus, aber wir reden ja hier auch von einer Sache die etwas aus dem Rahmen fällt, also warum nicht?

    Frühe Zeichen auf die Bestimmung der Charaktere könnte man spieltechnisch mit "Göttliche Gnade" regeln. Das gibt einen Vorteil ohne gleich Superkräfte zu verleihen.


    Du könntest auch eine neue Fähigkeit "Göttliche Kraft" einführen und für jeden Einsatz einer "Superkraft" einen Wurf verlangen und/oder Magiepunkte abziehen. Im Laufe der Zeit (Stufen) machst du die Würfe einfacher oder die MP Kosten billiger, damit die Spieler erst mal in ihre Kräfte hineinwachsen. Vielleicht lehnt ja auch jemand sein göttliches Schicksal ab und besteht darauf einfach nur ein Mensch zu sein? Dann steigert er/sie diese Fähigkeit halt nicht.


    Auch haben Götter ja oft Feinde. Vielleicht tauchen irgendwann irgendwelche dunklen Priester oder Paladine auf die durch Weissagungen vom kommen göttlicher Nachkommen erfahren haben und jetzt das Land absuchen um denen den Garaus zu machen. Dann müssen die Spieler u.U. auch mal den Ball flach halten um nicht aufzufallen.


    Und der Dieb kennt sich ja schon etwas mit Schwarzer Magie aus. Vielleicht hat er ja eine dämonische Seite und muß sich irgendwann entscheiden ob er für oder gegen die Gruppe arbeitet?


    Quote


    Ein Halbgott wird sich in der Regel nicht dazu herablassen, einem Bauern bei der Suche nach seiner verlorenen Kuh zu helfen.

    Außer er stammt von einem Gott der Landwirtschaft ab. ;)

    Nutzt ihr eig. Musik bei euren Runden?

    Ich eigentlich nur ganz selten. Teilweise hab ich es gemacht als ich in einem "1001 Nacht" Setting gespielleitert hab um als Intro die Leute etwas in das Setting einzubringen. Für andere "exotische" Settings (z.B. Fernöstlich angehaucht) kann ich es mir auch vorstellen. Aber generell eher nicht, aus einem einfachen Grund: Wenn Musik mehr sein soll als einfaches "Hintergrundgedudel" spielt man sie i.d.R. um Emotionen zu erzeugen. Nur kann Musik bei jedem Spieler andere Emotionen wachrufen. Da kann man sich nie darauf verlassen ob die eigene Wahrnehmung auch auf andere übertragbar ist. Aber da sind die Geschmäcker auch verschieden und es kommt halt auf deine Spieler an.



    Was die Stadt angeht
    würd ich sagen, achte darauf, daß jeder in der Stadt von irgendwas leben muss. Die Leute stehen ja nicht als Staffage in der Gegend rum sondern müssen sich von einem Handwerk oder anderem Beruf ernähren. Bieten die Leute Waren vor der Tür an? Sind es Handwerker die den ganzen Tag in ihren Werkstätten arbeiten und man hört nur Geräusche der Arbeit und sieht an der Tür ein Zunftzeichen? Wenn es viele Reisende gibt, wo bringen sie dann ihre Reit- oder Packtiere unter - in einer Karawanserei vor dem Stadttor, oder sieht (und riecht!) man die Tiere in der Stadt? (Gerüche vergisst man als Spielleiter oft.)

    Wie bewegen sich die Leute? Schnell und hektisch? Gelangweilt flanierend?


    Ich würde mir da zu jedem Bezirk einfach ein paar kurze Stichworte notieren, z.B.: Großer marmorner Tempel mit goldenen Statuen. Gesittet. Ruhig. Wirkt fernab des hektischen Treibens der restlichen Stadt.

    Siehst vielleicht was ich hier gemacht hab. Durch den Kontrast mit dem Rest der Stadt hab ich nicht nur den Tempelbezirk umrissen, sondern auch den Rest der Stadt. Mach dir solche Kontraste in deinen Beschreibungen zu nutze. Am Hafen die frische Briese die die Ausdünstungen der Menschen und Tiere davonweht, das Geläut der Tempelglocken das die Geräusche des Bazars übertönt, usw. Durch solche Kontraste bekommst du zwei Beschreibungen für den Preis von einer.



    In einer Großstadt in die viele Reisende kommen gibt es am Stadttor ganz sicher auch ein paar Leute die ihre Dienste als Touristenführer anbieten um sich etwas Geld zu verdienen. Gib ihnen da zwei oder drei Möglichkeiten zur Auswahl und lots sie damit zu einer passenden Herberge und lass sie einen Fremdenführer anheuern der sie recht schnell von A nach B bringt.

    Ich bin da ganz bei T.F. Den Wechsel von einer Szene zur anderen richtig (und häufig) zu timen ist in so einem Fall das A & O. Aber an sich kann es wirklich was gutes haben die Gruppe auch mal zu teilen. Damit hat man als SL auch mal die Gelegenheit Spieler etwas aus der Reserve zu locken die sich sonst vielleicht nicht so sehr einbringen oder in einer großen Gruppe vielleicht etwas untergehen. Das kann auch für die anderen in der Gruppe sehr kurzweilig sein wenn ein sonst eher schweigsamer Spieler mal in den Vordergrund gestellt wird.


    Aber grundsätzlich gilt: Als SL immer versuchen die Ruhe zu bewahren und nicht von der Situation getrieben zu werden. Es spricht an so einem Punkt nie etwas dagegen auch mal zu sagen "ihr könnt euch gerne aufteilen, aber dann brauch ich mal fünf Minuten Pause um zu überlegen wie das weitergeht". Dafür sollte in einer vernünftigen Gruppe eigentlich jeder Verständnis haben und viele Spieler können es durchaus schätzen wenn sie sehen der SL macht sich echte Gedanken und spult nicht nur seinen Film ab.

    Ooookay. Das relativiert die Sache wieder etwas. Ist das mit dem "Zauber abschütteln" eine neue Regel aus der 8ten Auflage, oder hab ich das bislang nur in der 7ten übersehen? (Vielleicht sollte ich doch in ein neues Regelbuch investieren, aber das kommt wenn ich mal wieder im Lotto gewinne.)


    Über die mehreren Ziele mach ich mir eher weniger Sorgen, da es ein Berührungszauber ist. Da sollten eigentlich bei einer Formung kaum mehr als zwei Ziele machbar sein solange man mit seiner Beschreibung nicht sehr, sehr kreativ wird.

    Jetzt grab ich dieses Thread mal wieder aus und zwar mit einer Frage zum Zauber "Wasserfreund".


    Kann es sein, daß dieser Zauber absolut overpowered ist?


    Ich geh noch nach der 7ten Auflage und da gibt es bei dem Spruch die Erweiterung für 5MP "kann zusätzlich auch normal atmen". Bedeutet für mich im Umkehrschluß, daß ohne diese Sprucherweiterung nur das Atmen durch die Kiemen möglich ist. Was dann bedeutet jeder der nicht ausreichend Wasser in der Nähe hat - oder vielleicht nicht mal kapiert was ihm grade geschieht - erstickt wie ein Fisch auf dem Trockenen. Damit bring ich für einen lumpigen Magiepunkt einen 250TP Riesen zum ersticken.


    Und nach einer Stunde ist der Zauber vorbei und die Kiemen verschwinden dann wohl wieder? Absolut top für einen Meuchelmord der keine Spuren hinterlässt.


    Das kann's doch für einen Stufe 1 Zauber nicht sein. Oder doch?

    Wie darf man sich das denn vorstellen? Das der Zauberer durch seinen Feuerball besser ausweichen kann?

    Da bin ich auch grade am überlegen. Der Zauberer beherrscht ja seinen Grundzauber der ihn nichts kostet. Vielleicht setzt er den Lichtbogen oder Funkenregen zur Ablenkung ein? So ganz kann ich es mir auch nicht vorstellen wie sich das in der Spielwelt darstellt.

    Kann es sein, daß bei der Freien Magie irgendwas schief läuft? Bei Rang 1 kann ich zwar das Häkchen setzen, aber wenn ich wieder in den Charakterbogen gehe ist es weck. Bei den höheren Rängen scheint das zu funktionieren, also wenn ich Rang 1 und 2 angekreuzt habe ist dann beim nächsten mal 2 angekreuzt, aber 1 nicht mehr.

    Bei Göttern kann man sich immer die Frage stellen woher sie eigentlich ihre Kraft beziehen. Sind Götter einfach sehr machtvolle, magische Wesen? Oder beziehen Götter ihre Macht aus der Verehrung die sie von anderen bekommen? Das is eine philosophische Frage die der Spielleiter für sich und seine Kampagne individuell beantworten muß.


    Wenn die Macht des Gottes (zumindest teilweise) auf den Gläubigen beruht dürfte es nicht ausreichen einfach die körperliche Hülle des Gottes zu zerstören und sich auf irgendeinen himmlischen Thron zu setzen, denn dann fließen die Gebete und Verehrungen des alten Gottes immer noch diesem zu.


    An sich halte ich es schon für möglich einen Gott zu töten, aber so wie Rhys und Tealk das schon gesagt haben sollte da einiges an Aufwand dabei sein, wie z.b. einen Hohepriester aus dem Weg zu schaffen, Gläubige vom Glauben abbringen, Kirchen schänden, usw. etc. Aber das wird sich kein Gott so einfach gefallen lassen. Und die eigene Gottwerdung sollte auch aus mehr bestehen als sich eine Krone aufs Haupt zu setzen. Das sollte m.E. kein fließender Übergang sein.


    Sagen wir mal als Beispiel man tötet den Erntegott und nimmt dessen Platz ein. Da kommt vielleicht erst mal eine Misernte und die verzweifelten Bauern wenden sich von diesem Gott ab. Jeden Tag die Sonnenscheibe über den Himmel ziehen zu müssen stell ich mir auch nicht lustig vor. Ein Gott zu sein kann auch harte Arbeit bedeuten. Ich persönlich möchte so einen Job eigentlich nicht haben.


    Davon abgesehn frage ich mich wie die Gruppe das unter sich regelt? Die können ja nicht alle "der Gott" werden. Eine Gruppe die so eine Aktion versucht besteht ganz sicher nicht aus demokratischen Altruisten. Also lass es sie machen wenn du magst und lehn dich dann gemütlich zurück während sie sich im Streit um die göttliche Macht zerfleischen. ;)

    Der Zauber heißt zwar „Tierfreund“, aber gemeint sind jegliche Kreaturen (siehe Parameter). Für magische Kreaturen muss man jedoch sehr viel mehr MP aufwenden (+20). Eine Kreatur mit SG 20 ist aber schon eine legendäre, wenn nicht sogar einzigartige Kreatur.

    Na ja, ein Riese ist mit seinem SG15 nicht unbedingt eine magische Kreatur (verglichen mit einem Drachen oder Vampir), sondern einfach nur ein verflixt großes Wesen. Ich wäre jetzt etwas überrascht wenn ihr mit einem Zauber der "Tierfreund" benannt ist auch Oger, Trolle, oder Riesen gemeint habt. Aber spieltechnisch sind das doch auch "Kreaturen", oder? Wenn wir denn mal ein ausführliches Kreaturenbuch bekommen wär eine entsprechende Klarstellung / Auflistung vielleicht kein dummer Gedanke?

    Die Regelung des Waldläufers hat mMn den Charme, dass extrem hochstufige SC nicht irgendwann einen SG 20 Tierfreund im Schlepptau haben.

    Wobei ich grad nicht so recht weiss wie ein SG20 Tier überhaupt aussieht. Zumindest die Kreaturen die ich noch als Tier bezeichnen würde sind im SL Heft max. SG6 oder so in der Drehe. Natürlich kann man mit den Kreaturenerschaffungsregeln auch irgendwas von SG20 erstellen, aber wie definieren wir eigentlich was im Sinne dieses Zaubers als "Tier" zählt? Das ist dann noch mal ein Punkt an dem man sich wahrscheinlich stundenlang die Köpfe heiß reden kann wenn man will. Ich befürchte da könnten noch spannende Debatten auf mich zu kommen.

    Die Attributsauswahl ist nur für die Übersicht, der KB muss komplett eingetragen werden: STB/GEB+Waffenfertigkeit; daher heißt das Feld auch KB das ja den gesamten Wert darstellt. Dachte mir damit ist man Flexibler.

    Okay. Macht irgendwie Sinn, denn dann hat man den gesamten Pool vor Augen aus dem man auf die Defensive umverteilen kann. Ist wahrscheinlich wirklich übersichtlicher so.

    Ich hab mal eine Frage: Kann es sein, daß bei den Würfen aus der Rubrik "Kampf" die Attributsmodifikatoren nicht richtig mit einberechnet werden? Ich mach einen Wurf dort, klicke mich durch die diversen Fenster die dann aufpoppen ohne irgendwas einzutragen, und der Attributsmod wird dann im Würfelergebnis nicht mit einberechnet. Muß ich den von Hand als Modifikator eintragen obwohl bei den Waffen in der Kampf Rubrik schon das relevante Attribut eingetragen ist?

    Noch mal eine "zauberhafte" Frage, diesmal zu Weiße Magie, Stufe 3: Erkenntnis


    Könnte der Manöverbonus dieses Spruchs auch als Unterstützung im Kampf verwendet werden, z.B. in dem man einen Krieger in der Gruppe eine Schwachstelle in der Rüstung des Gegners erkennen lässt und damit den Angriff verbessert?


    Und falls ja, wäre dann ein Wahrnehmungsmanöver (zusätzlich zum Angriff) nötig? An Hand der Spruchbeschreibung geh ich mal von einem "Ja" aus, aber fragen kann ja nicht schaden.

    Ich könnte mir auch vorstellen das ganze stufenabhängig zu machen. Je mehr der Schamane aufsteigt desto naturverbundener wird er und kann damit mehr Tierfreunde an sich ziehen. Also eine Anwendung einmal pro Gradaufstieg (sofern der alte Begleiter noch da ist).

    Also da es ja strenge gibt bei dem Talentbaum macht es ja sinn das man immer weiter aufsteigt im Baum.

    Gebe dir vom Bauchgefühl her Recht, aber der Baum hat ja nur vier Stufen, man bekommt aber fünf Talente. In so fern ist zumindest ein "Abzweigen" eh notwendig um alle fünf Talente auszuschöpfen. Also warum keine Wiederholung?

    Vielleicht ist die Frage schon gestellt worden und falls ja entschudlige ich mich schon mal für die Wiederholung.


    Kann man im Talentbaum ein Talent mehrfach wählen? Also z.B. ein Zauberer der bei jeder dritten Stufe einen zusätzlichen Rang auf Spruchliste nimmt. Ich seh jetzt in den Regeln (7. Auflage) nichts was dem grundsätzlich entgegensprechen würde. Die Vorraussetzung (Zauberer) ist erfüllt und das (sowie die Stufe des Charakters) ist eigentlich alles was es braucht um das Talent zu wählen.


    Das wäre zwar bei Rängen über 5 ein sehr ordentlicher Vorteil, auf der anderen Seite sind Boni auf Waffen (für einen Zauberer normalerweise sehr teuer) und Attributsanstiege auf den höheren Talentstufen auch nicht zu verachten. In so fern würde sich das wahrscheinlich irgendwie die Waage halten.


    Wie ist da die offizielle Meinung?