Posts by Andy67

    Spielerheft (7. Ed.), S.39 wrote:

    Nach der Formung - gleich ob der Zauber funktioniert hat oder nicht - müssen so viele Magiepunkte abgezogen werden ...

    Man kann sich auch an diesem Teil orientieren. Die zwei Phasen des Zauberns sind die Formung auf die folgt dann der MP Abzug, aber es wird auch der Erfolg des Zaubers überprüft (also i.d.R. Wurf auf Gezielte Sprüche). Da diese Überprüfung vor dem MP Abzug erfolgt kann das eigentlich nur Teil der Formungsphase sein und fällt damit in dieselbe Aktion.


    Nur mal so für alle die sich ganz ausgefuchst in die Regeln lesen wollen. ;)

    Praktisch zusammengefasst sind das: Grundsätzlich keine Angriffszauber und Beeinflussungszauber – außer, es liegt ein Fall der Notwehr oder Nothilfe

    vor und es ist kein milderes Mittel sichtbar.

    Verstöße gegen den Kodex werden schwer bestraft.

    Wie sagt der Volksmund so schön: Wo ein Feuerball, da kein Ankläger. ;)

    Also wenn es um Karten geht kann man m.E. fast jeden mittelgroßen Palast oder eine größere Burg aus irgendeinem Abenteuer nehmen. Das wird das Hauptgebäude mit Speisesaal, Küche, Bibliothek, Unterrichtszimmern und den Quartieren der Lehrer. Die Schüler bringt man dann einfach in Nebengebäuden unter die vielleicht eh nicht für das Abenteuer relevant werden, oder bei Bedarf aus einer anderen Quelle entlehnt werden können. Also Baukastenprinzip, quasi.


    Dabei gibt es bei uns nur die Schwierigkeit, dass die sich sehr auf mich als SL verlassen. Wenn ich also frage, kommen oft Gegenfragen.


    Das ist vermutlich der Unerfahrenheit der Gruppe insgesamt geschuldet.

    Dann stell keine offene Frage, sondern gib ihnen zwei oder drei Möglichkeiten vor. Also nicht "was wollt ihr?", sondern "wollt ihr Möglichkeit X, Y, oder Z?"


    Zeig ihnen auf, daß sie Möglichkeiten haben ihren eigenen Weg zu bestimmen und wenn das lange genug läuft wachsen sie (wahrscheinlich) auch darin hinein Möglichkeiten für sich selbst zu erkennen und zu definieren und eigene Absichten zu entwickeln.


    Muß nicht passieren, ist aber zumindest meine Erfahrung wenn es darum geht unerfahrene Spieler an die Freiheiten heranzuführen die ein Rollenspiel bieten kann.

    Es kommt m.E. darauf an was man (a) unter einer "längeren Reise" versteht, und (b) wie zivilisiert die Gegend ist. Auf einer Art "Römerstraße" an der man jeden Abend eine Siedlung oder ein Gasthaus findet verläuft eine Reise sicher ganz anders als auf einem Feldweg der über Stock und Stein durch tiefe, unbewohnte Wälder verläuft.


    Aber es kommt auch viel auf die Spieler an. Ich persönlich möchte - grade am Beginn einer Kampagne - gern die Gelegenheit haben meine Mitreisenden etwas besser kennenzulernen und dafür bieten sich Gespräche am Lagerfeuer gut an. Da fände ich es schade wenn der Spielleiter einfach zwei Wochen überspringt und ich hab damit keine Gelegenheit auch mal mit den anderen SC zu reden. Wie da die Bedürfnisse deiner Spieler sind fragst Du am besten ganz klar und direkt.


    Aber das gilt eh im Allgemeinen. Frag deine Spieler was sie wollen und solange es deinen Abenteuern nicht schadet gib es ihnen halt. Wir können dir hier viel erzählen, aber deine Spieler sind wer sie sind und wollen was sie wollen. Warum ihnen nicht einfach das geben? Muss man ja als SL nicht alles selbst entscheiden.

    Hast du schon mal das Internet durchsucht ob es bei dir in der Gegend womöglich einen Rollenspielverein / -club gibt bei dem du dir das mal in der Praxis anschauen kannst? So hilfreich das Internet manchmal ist kann auch die kinetische Welt manchmal einiges hilfreiches bieten.

    Keine regeltechnische Frage, aber... jeder der schon mal D&D gespielt hat wird sich unter einem Zauber "Feuerball" garantiert was anderes vorstellen als den (nicht-erweiterten) Feuerball Stufe 3 in Elementare Magie. Habt ihr irgendwann mal in Erwägung gezogen den Zauber in "Flammendes (oder Feuriges) Geschoss" umzubenennen? Der Beschreibung nach ist es zwar tatsächlich ein Ball aus Feuer, aber bei manchem mag die Bezeichnung Feuerball die falschen Assoziationen wecken.

    Mein Zitat bezog sich ja nur auf den Feuerball mit Explosion. Der Zauber Explosion (Freie Magie) hat Licht und Schall als wirkende Elemente, nicht Feuer, daher sind auch nur Kreaturen betroffen.

    Würdest du es bei Explosion (Freie Magie) anders sehen wenn man die 5 MP für die Erweiterung ausgibt mit der man auch Gegner umstoßen kann? Oder würdest du auch das nicht als ausreichend ansehen um Gegenstände zu beschädigen?

    Und auch alles andere im Explosionsradius zerstören

    Das Zitat bezieht sich auf den Zauber "Explosion". Nun frag ich mich ob ich da mal wieder mit meiner 7. Auflage weit der aktuellen Zeit hinterherhinke (auch wenn das Änderungsdokument dazu nichts sagt), denn bei mir steht "verletzt alle Kreaturen im Umkreis" (meine Hervorhebung). Bei Stoßwelle dagegen werden expliziet auch Gegenstände als betroffen aufgeführt. Da dieser Zusatz bei der Beschreibung von Explosion fehlt sollte der Zauber doch eigentlich Gegenstände (also "alles andere") unberührt lassen?

    Zähklt der RB Bonus den ein Priester durch sein Heiliges Symbol erhält als Magie oder ist das eine andere Nummer? Anders gefragt: Wird ein Heiliges Symbol von den Magiesinnen eines Zauberers erspürt, oder nicht?

    Hi,


    hat hier jemand schon einmal mit veränderten Rüstungswerten gespielt?


    Bei uns tauchte der Wunsch auf, den Nutzen von Rüstungen zu erhöhen. So erscheint der maximale Wert von gerade einmal 10 bei einer vollen Ritterrüstung nicht gut, insbesondere ist das nicht realistisch. Natürlich gibt es Zauber wie Schutz, aber 5 = Kleidung und 10 = voll in Eisen gehüllt erscheint etwas krass.

    Bin zwar etwas spät dran, will aber trotzdem mal meinen Senf dazu geben.


    Zum einen können auf die 10 von der Rüstung noch +2 von einem Turmschild kommen.


    Dann kommt es drauf an gegen wen die Rüstung schützen soll. Ein einfacher Bauer der für den Kriegsdienst herangezogen wird hat vielleicht 1 oder 2 Ränge mit einem Speer und vielleicht einen Attributsbonus von +1, also einen KB von 3. Gegen einen ungerüsteten Gegner muß der nur eine 2 würfeln um zu treffen. Gegen den Ritter braucht es die gewürfelte 9 (Schild mit eingerechnet). Ein vollgerüsteter Krieger macht ein halbes Dorf platt ohne mehr als ein paar Kratzer abzubekommen. Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht zu jemandem in keiner/leichter Rüstung.


    Dann macht auch die Erfahrung einen großen Unterschied. Steck einen blutigen Anfänger in eine Plattenrüstung und ein erfahrener Kämpfer haut den natürlich zu Boden und haut ihn dann platt oder sticht ihm ein Schwert durch den Helmschlitz. Warum pasiert das einem erfahrenen Kämpfer nicht so ohne weiteres? Weil er einen höheren KB hat - und den kann er auf die Verteidigung umlegen. Wer sich als Kämpfer einfach in die vorderste Front stellt und sich alleine auf seine Rüstung verlässt ist (zumindest gegen erfahrene / trainierte Gegner) selber schuld wenn ihm die Rüstung nur begrenzt hilft.


    Anders gesagt: Wie ein Held ausgerüstet ist sollte manchmal auch nur einen geringen Unterschied machen. Ein echter Held sollte sich nicht darüber definieren womit er kämpft, sondern wie er kämpft.


    (Und dann kommt natürlich noch das ganze Thema mit den Trefferpunkten dazu, denn wer sich die stärksten Rüstungen leisten kann sollte schon ein paar Stufen auf dem Buckel haben und damit dann auch über die höheren TP schwerer zu töten sein. Und, was mir noch so in den Sinn kommt: Wenn man die Rüstungen aufwertet werden auch gezielte Sprüche schwerer und wie weit das dann Sinn macht steht noch mal auf einem ganz anderen Blatt.)

    Für die Gestaltung besonderer NSC habe ich vor 10 Jahren mal einen vollständigen Beruf erstellt, inkl. eigener Fertigkeitskostentabelle.

    Darf gerne in die Neunte Auflage aufgenommen werden. ;)


    Und damit euch nicht langweilig wird noch ein NSC. Der Sheriff meines Dorfes ist ein Krieger aus dem niederen Adel der in seinem Leben schon mit manchem Spitzbuben zu tun hatte und daher die Schliche und Kniffe der Diebe und Beutelschneider selber recht gut kennengelernt hat.


    Sheriff (Krieger 8 / Dieb 1)

    TP 95; INI +1; Langschwert (Schaden +1); KB +10; RB 7/10 (Lederrüstung und Schild, Ausweichen (und ggf. Zauber "Schutz"))

    Fertigkeiten: Athletik 3, Einflußnahme 5, List 2, Magie Entwickeln 1, Natur 3, Reiten 1, Weiße Magie 1, Lange Klingenwaffen 9, Kurze Klingenwaffen 5, Wahrnehmung 4, Wissen: Kultur 2, Wissen: Militär 3

    Attribute: IN 8, alle anderen 6


    Dachte mir ein Krieger mit etwas List und einem Funken Magie ist mal was anderes. Wer die Bruder Cadfael Roman von Ellis Peters kennt kann sich hier einen Hugh Beringar Typen vorstellen.

    Kurz aus der Historie: Infanteristen hatten eigentlich immer den Speer als Hauptwaffe (allein schon aus Kostengründen).


    Natürlich kann das hier im setting völlig anders sein, aber eventuell trägt das zur Immersion bei. Bitte nicht als Kritik verstehen ^^

    Ich nehm's Dir nicht übel und bewußt ist es mir auch. Oder was glaubst Du warum ich überhaupt bei den Jungs Punkte auf die Stangenwaffen gelegt hab. ;) Man kann da ja nach Belieben die Werte von Klingenwaffe und Stangenwaffen umtauschen. Muß man halt bedenken, daß der Schadensbonus anders ausfallen kann.


    Bevor ich meinen nächsten NSC vorstelle, ein paar kruze Worte wie ich NSCs baue die keinem der üblichen Berufe angehören. Ich bezeichne sie für mich als "Zivilisten" und gebe ihnen Stufen, aber pro Stufe bekommen sie 4 TP und steigern ihre Fähigkeiten zu den teuersten Kosten die man in der AP Tabelle finden kann und erhalten jeweils 6 AP, statt 8 AP pro Stufe. Man kann da natürich auch einfach Werte vergeben wie man will, aber ich hab da gerne eine Richtschnur an der ich mich orientieren kann.


    Das gesagt braucht natürlich jedes Dorf auch einen Schmied. In meinem Fall ist es Edward. Ehemals Söldner, jetzt Familienvater und Schmied des Dorfes.


    Edward der Schmied (Krieger 2, Zivilist 4)

    TP 42; INI +1; Waffe: Hammer (Schaden +1), KB +4;; RB 5 (ungerüstet)

    Fertigkeiten: Athletik 2, Kunst (Gravieren) 1, Wuchtwaffen 3, Lange Klingenwaffen 1, Wahrnehmung 2, Waffenschmied 5,5, Rüstungsschmied 5, Wissen: Metallurgie 3

    Attribute: IN 8, CH 5, alle anderen 6


    (Für den einfachen Kram gibt's in meinem Setting auch noch einen Grobschmied, aber dessen Werte hab ich nie ausgearbeitet.)


    Und - By The Way - wenn hier jemand eigene NSCs einstellen will hab ich damit kein Problem. :)

    Da meine Runde im Moment ruht (und auch nicht jeder meiner Spieler hier im Forum unterwegs ist) dachte ich mir ich stell hier mal die Werte ein die ich für einige NSCs erstellt habe. Vielleicht braucht ja jemand auf die Schnelle einen Krieger und kann sich dan hier bedienen.


    Die folgenden Werte sind alle für Soldaten / Krieger in einem "Festung im Grenzland" Setting und das was ich mir unter "Profisoldaten" vorstelle.


    INFANTERIST - Stufe 3

    TP: 36; INI +0; Waffe: Langschwert (Schaden +1); KB +7; RB 8 (Kettenhemd und Schild)

    Fetrtigkeitsränge: Athletik 2, Einflussnahme 1, Natur 1, Lange Klingenwaffen 5, Bogen 3, Stangenwaffen 4, Wahrnehmung 2, Wissen: Militär 2

    Attribute: ST 8, KO 8, Rest Durchschnittlich


    INFANTERIST - Stufe 4

    TP: 48; INI +0; Waffe: Langschwert (Schaden +1); KB +8; RB 8 (Kettenhemd und Schild)

    Fetrtigkeitsränge: Athletik 3, Einflussnahme 1, Natur 1, Lange Klingenwaffen 6, Bogen 4, Stangenwaffen 4, Wahrnehmung 2, Wissen: Militär 2; Wissen: Kultur 1

    Attribute: ST 8, KO 8, GE 6, Rest Durchschnittlich


    SCHÜTZE- Stufe 3

    TP: 30; INI +2; Waffe: Langbogen; KB +7; RB 6 (Lederrüstung)

    Fetrtigkeitsränge: Athletik 2, Einflussnahme 1, Natur 1, Reiten 1, Kurze Klingenwaffen 3, Bogen 5, Stangenwaffen 3, Wahrnehmung 3, Wissen: Militär 2

    Attribute: ST 6, GE 8, IN 6, Rest Durchschnittlich


    SCHÜTZE- Stufe 4

    TP: 44; INI +2; Waffe: Langbogen; KB +8; RB 6 (Lederrüstung)

    Fetrtigkeitsränge: Athletik 2, Einflussnahme 1, Natur 1, Reiten 1, Kurze Klingenwaffen 4, Bogen 6, Stangenwaffen 4, Wahrnehmung 3, Wissen: Militär 2, Wissen: Kultur 1

    Attribute: ST 6, GE 8, IN 6, Rest Durchschnittlich


    SERGEANT- Stufe 6 (Nahkämpfer)

    TP: 66; INI +1; Waffe: Langschwert; KB +10; RB 8 (Kettenhemd & Schild)

    Fetrtigkeitsränge: Athletik 3, Einflussnahme 3, Reiten 2, Lange Klingenwaffen 8, Bogen 4, Stangenwaffen 5, Kurze Kingenwaffen 2, Wahrnehmung 2, Wissen: Militär 3, Wissen: Kultur 1, Wissen: Heilkunst 1

    Attribute: ST 8, alle anderen auf 6


    SERGEANT- Stufe 6 (Fernkämpfer)

    TP: 66; INI +1; Waffe: Langbogen; KB +9; RB 8 (Kettenhemd & Schild)

    Fetrtigkeitsränge: Athletik 3, Einflussnahme 3, Natur 2, Lange Klingenwaffen 6, Bogen 7, Stangenwaffen 3, Kurze Kingenwaffen 3, Wahrnehmung 3, Wissen: Militär 3, Wissen: Kultur 1, Wissen: Heilkunst 1

    Attribute: GE 8, alle anderen auf 6


    STADTWACHE / MILIZSOLDAT - Stufe 2

    TP: 24; INI 01; Waffe: Speer oder Axt; KB +5; RB 7 (Lederrüstung & Schild)

    Fetrtigkeitsränge: Kurze Klingenwaffen oder Axt 3, Bogen 2, Stangenwaffen 3, Wahrnehmung 2, Wissen: Militär 1, Wissen: Kultur 1

    Attribute: ST und KO 8, alle anderen auf 5

    (Wird regeltechnisch wie ein Krieger behandelt, aber ohne die Berufsfähigkeiten eines Kriegers.)


    Jetzt wird sich wahrscheinlich der eine oder andere Fragen warum ich teilweise Punkte auf "Wissen Kultur" gelegt hab. Die Antwort ist einfach: Diese Leute sind auch Ordnungshüter und sollten als solche auch das örtliche Gesetz kennen. "Kultur" kommt "Gesetzeskunde" noch am nächsten,


    Wenn jemand mit solchen Kurzeinträgen was anfangen kann stell ich gern noch ein paar mehr meiner NSCs hier ein.

    Also meine Spielwelt hat mit der Aborea Welt wenig zu tun, daher greife ich auf die Götterwelten der "realen Mythologie" zurück, also Odin, Zeus, u.s.w.


    Aber im Aborea Setting würde ich sagen Thios klingt für mich durch seine Gewaltbereitschaft und Streitlust durchaus nach einem Gott mit dem nicht zu spaßen ist und den man durchaus als "dunkel" beschreiben könnte.


    Und Zia mit den Aspekten Rache und Vergeltung ist eine Gottheit mit der auch nicht unbeding gut Kirschen essen ist wenn man den Aspekt der Gerechtigkeit etwas hinten an stellt. Ich wäre nicht überrascht wenn es da auch Zia Kulte gibt gegen die die Spanische Inquisition wie ein Streichelzoo aussieht.

    Hab grade mit meiner Magierin den Zauber "Veränderung" (Weisse Magie 5) gelernt und nach ein paar Probewürfen im Roll20 fielen mir zwei Dinge auf:


    1) Als Wirkungsdauer wird grundsätzlich "1 Stunde (+1 MP)" vorgegeben (mit entsprechenden Erweiterungsmöglichkeiten für mehr Stunden). Bin ich nur zu blöde die Option für eine nicht-erweiterte Wirkungsdauer zu finden, oder gibt es die Option nicht?


    2) Für Grundkosten können mit dem Zauber 10kg verändert werden, für jede weitere 10kg sollte 1MP fällig werden. im Roll20 geht es aber bei 20kg mit +3MP los und steigert sich von dort aus um jeweils 1MP pro 10kg. Müsste das nicht "20kg (+1MP)" sein?


    Von diesen Kleinigkeiten abgesehn noch mal beide Daumen hoch für den Charakterbogen. Ich wüsste nicht was ich ohne deine tolle Arbeit machen würde. :):thumbup::thumbup:

    Ok, faktisch ist es dann ja so gut wie nutzlos...


    Ich glaube, dass wir diese Regel ändern werden. Im Kampf ist es ja total ineffektiv und auch sonst, naja. Man könnte ja noch sagen, dass es zwei Runden dauert oder so, aber so...

    Die Berufsfähigkeiten wie das Zauberbuch sind (m.E.) ja auch nicht alle dazu da die Charaktere mächtiger zu machen, sondern dienen auch dazu den Berufen ein wenig Flair zu verleihen.


    Vergleich das doch mal mit "Bogenschütze" beim Waldläufer. Wie viele Waldläufer werden nicht eh den Umgang mit dem Bogen lernen. Oder "Unzerstörbar" beim Krieger. Wie oft kommt es vor, das jemand bei exakt 0 TP landet?


    Das sind alles Fähigkeiten die das Wesen des Berufs unterstreichen, ohne wirklich "nützlich" zu sein. Also warum sollte dann das Zauberbuch tolle Vorteile geben?


    Ein anderer Aspekt ist - wie lernt ein Zauberer eigentlich neue Sprüche? Das Wissen fällt ja nicht vom Himmel wenn man AP ausgibt. Ich persönlich würde sagen es braucht da entweder einen Lahrer oder irgendwelches Studienmaterial. Und letzteres dürfte dann das Zauberbuch sein das nicht nur Wissen über bereits gelernte sondern auch über noch lernbare, Sprüche enthalten kann.


    Quote


    Vielleicht wäre das tatsächlich zu OP. Mich stört wohl, dass das Zauberbuch so zum Image des Berufs gehört, aber irgendwie dann doch eher mäßig einsatzfähig ist.

    Da sich unsere Post grade überschnitten haben: Ich denke Du triffst es mit dem Wort "Image" genau. Zauberstab und Zauberbuch sind dem Magier was dem Banker oder Anwalt Schlips und Sakko sind. :D

    Interessante Idee. Kann man natürlich machen, denn bei List würde ich auch je nach Situation IN oder CH wählen.

    Aber ist CH nicht etwas das vom SC auf andere "einwirkt", also die "Ausstrahlung" des Charakters? Andere einschätzen ist doch in der Hinsicht eher "passiv", also bezogen auf etwas das von dem Gegenüber ausgeht.


    Davon abgesehen sind Regeln dazu da gebrochen kreativ neu ausgelegt zu werden. ;) Wenn es um "Menschenkenntnis" geht könnte ich mir auch vorstellen einfach auf das Attribut zu verzichten und statt dessen entweder Wahrnehmung oder List würfeln zu lassen, mit einem mehr oder weniger großen Bonus für Leute die auch die jeweils andere Fertigkeit beherrschen. Das ist dann zwar alles andere als RAW, aber ich denk es könnte funktionieren.


    Oder man macht unter Wissen eine neue Unterfertigkeit "Psychologie" auf und legt von Anfang an fest auf welches Attribut sie geht.