Posts by Klapper

    Hallo ImagineWolf, danke für deine interessante Geschichte. Ich habe sie gerne gelesen. Ein kurzer Gedanke dazu:

    Man benötigt dazu die 3 Insignien der Paladine (Weltenbrecher, Stab der Wahrheit und die goldene Feder) sowie das Blut eines reinen Paladins.

    Hier eröffnest du drei weitere Handlungsstränge. An solchen Stellen muss man immer aufpassen, dass man nicht zuviele Stränge öffnet, damit die Gruppe nicht die Übersicht verliert. Wenn der Handlungsstrang Schwert sich auch noch weiter aufteilt, dann könnte es für einige Spieler zu kompliziert werden.

    Der Zwerg gehört einem mysteriösen Kult an, der Weltenbrecher ebenfalls für ihre finsteren Taten benötigt.

    Er schmiedet das Schwert für die Abenteuer, allerdings schmiedet er ein seltenes und verfluchtes Metall hinein und damit wird es zu einem Dämonenschwert.

    Oder habe ich das falsch verstanden und die Schwertquest ist linear?

    Auf jeden Fall toll was du dir da ausgedacht hast.

    aber die "gezielt"punkte werde doch auf den Schaden als KB aufgerechnet, oder? und schamanen/barden haben nur sehr wenige "gezielt" zauber, die erst sehr spät und hohe kosten darin. bei uns sah ich keine/kaum eine chance, dass der schami gezielt,mana und spruchlisten levelt (Kosten: 9/Stufe) ohne verhältnismäßig schwach in allen anderen Bereichen zu sein. Der Magier hat ja eh schon mehr Schaden im zauber und kann gezielt entspannt mitleveln.

    Ging eigentlich in die Balancing-Berechnung der Zauber von Barde und Schamane ein, dass die wenigen hohen Zauber die gezielt werden müssen, wahrscheinlich mit nur einem "Gezielte Zauber" Punkt gezaubert werden? Oder ist es vllt sogar sinnvoll das Gezielt da rauszunehmen?

    2. Mit den Balancing-Anpassungen meinst du "Magie entwickeln" und "Spruchlisten" auf Kosten: 2 runter nehme ich an? Der Schamane ist ohne die Anpassungen nur sehr frustrierend zu spielen, da man immer noch gut Leben beimischen muss, gerade wenn man ohne Konstitituionsbonus spielt, da er geringe Basis-Leben pro Stufe erhält.

    Der Blutschamane kann die günstigeren Spruchlisten anwenden, das "Magie entwickeln" braucht der Blutschamane ja nicht.


    3. Das so ein Blutschamane aus einer unwirtlichen Gegend stammt, finde ich eine klasse Idee. Gerade der kalte Norden mit Gletschern und Robben ist ein tolles Setting für schamanistische, auf den Kern runtergebrochene Gedanken. Wenig Kompromisse und Worte. Taten sprechen lassen. Verwirrung und Unverständnis in städtischen Umgebungen, da das soziale Leben hier anders gelebt wird. Dadurch zurückhaltend in Gesprächen und nicht jede soziale Schwierigkeit verstehend (Lügen, Metaphern, usw.)

    Einen niedrigen Charisma-Wert von Schamanen/Druiden finde ich nicht schlimm, da diese (zumindest in meinem Kopf) wenig positive Interaktionen mit anderen Humanoiden haben , sondern eher mit der Natur und Tieren. Ein Schamane ist kein Charmbolzen, sondern eher ein starker Anhänger (bis Fanatiker) der Natur und deren Diener/Beschützer. Und für 1 Mana pro Magie entwickeln, lohnt es sich einfach nicht. Gerade bei Schamanen vermisse ich den D&D-Wert Wisdom, da ich das über Charisma knittrig gelöst finde.


    Deine Varianten gefallen mir auch gut, allerdings würd ich auch da das Charisma absenken. Ein Blutschamane aus der Wildnis wirkt auf den ersten Blick nicht wie ein geleckter Barde vom Hofe. GE kann ruhig etwas geringer sein, da ich gerne markante Charaktere spiele. Mit Vorteilen und Nachteilen. Die steifigkeit kann mit der Kälte begründet sein, oder der dicken Robbenfellkleidung, in der man nie wirklich geschickt sein konnte.


    Die Waffe ist natürlich ein Speer oder eine Harpune. :D


    VARIANTE 3:

    ST 10 = 8+0 = 8 (+2)

    GE 4 = 4-1 = 3 (-1)

    KO 12 = 9+2 = 11 (+3) --> ab Stufe 9: 12 (+4)

    IN 5 = 5+0 = 5 (+0)

    CH 4 = 4-1 = 3 (-1)

    Hallo zusammen,

    zur Zeit sitze ich mal wieder an der Charaktererstellung und dachte, dass es doch ganz nett wäre, wenn man hier seine Charaktergedanken austauschen könnte, beziehungsweise Konzepte diskutieren kann.


    Zum Beispiel überlege ich mir atm, ob mein nächster Charakter ein Zwerg-Schamane werden soll. Da die Spruchlisten sehr teuer sind, wie auch das Magie-entwickeln kam der Gedanke auf, dass man einen Schamanen ohne Magiepunkte spielen könnte. Einen Zwerg-Schamanen der jeden Zauberspruch über das Opfern seines eigenen Blutes wirkt. Der alte Zwergenmann ist gezeichnet von Narben und Tätowierungen, die ineinander übergehen und mit einander spielen und verflechten, so dass dem Betrachter ersichtlich ist, dass das keine Kriegsnarben oder Unfallnarben sind, sondern Ritualnarben. Der Bart wie das Haupthaar sind zu vielen kleinen Zöpfen verfilzt. In diesen Zöpfen sind Wirbelknochen verschiedenster Lebewesen eingeflochten.


    Die Attributsverteilung stelle ich mir so vor (angepasst an den Zwerg):


    Attribut Entwicklungspunktekosten Wert Bonus
    Stärke 6 6 +1
    Geschicklichkeit 4 3 -1
    Konstitution 16 12 +4
    Intelligenz 5 5 0
    Charisma 4 3 -1


    Grundsätzlich tue ich mich schwer damit, dass Intelligenz zu sehr sinkt. Meiner Erfahrung nach ist das für Spieler nur schwer im Roleplay einzuhalten.


    Ich bin gespannt auf eure Kommentare und auf eure Charakterideen die in euren Köpfern herumgeistern :P


    ;)

    Du meinst doch bestimmt Intelligenzbonus (IN) und nicht Initiativebonus (INI), oder?

    Huhu, wir nutzen für die Initiative bei uns:

    GE-Bonus + Waffenini

    und bei Zaubern: GE-Bonus + Zauberstabititiativebonus (+1) oder Waffenlosinitiativebonus (+1).


    Allerdings booste ich als Spielleiter auch die Initiative der meisten humanoiden Gegner auf Minimum +2 von +1.

    Es sind ja alles kann und keine muss.

    Es darf ja jeder SL immernoch selbst entscheiden, ob er das so macht oder nicht ;)

    Das stimmt. Aber der grundlegende Gedanke bei einem Einsteigerspiel sollte schon sein, dass die Berufe/Klassen ähnlich stark sind. Wenn der SL vorher alles ändern muss, dann ist es kein Einsteigerspiel mehr. Die Änderungen von TF finde ich alle gut.

    Von der Regelmechanik her schleicht und versteckt sich der Waldläufer per Natur (siehe Naturverbundenheit)

    Das hatten wir irgendwie im Eifer des Gefechts überlesen. Ja das macht den Waldläufer deutlic stärker und vor alle spielt es seine besondere Rolle in der Natur und in der Stadt toll wieder. Unser Lvl 3 Waldläufer hat dann also auf Schleichen im Wald +3 Geschichklichkeitsboni und +3 Naturbonus und nicht + 3 Geschicklichkeitsbonus und -2 ungelernte List malus. Das ist ein Unterschied von 5.



    Da wir gerade schon bei Verbesserungsvorschlägen sind, hier noch ein paar Sachen die uns aufgefallen sind als Aborea Neulinge:


    1.

    Ich fände es schön, wenn auf dem Charakterbogen bei den Fertigkeiten ein kleines Zeichen ist, welchen Hauptattributbonus man dazu nehmen soll. Oder ist es absichtlich offen gestaltet? Beispiel:

    Atlethik (Geschicklichkeit)

    Einflussnahme (Charisma)


    2.

    Und zur Sonderfähigkeit der Waldläufer, dass sie jede Fernkampfwaffe ohne Malus führen können: Das kam bei uns quasi nie zur Geltung, da der Waldläufer ja auch seinen Bogenskill jede Runde lernt. Der Krieger profitiert von dieser Regelung noch mehr, da Waffenlos in einigen Situationen wie Kneipenschlägereien zu tragen kommt. Dass der Waldläufer von Bogen auf Armbrust wechselt kommt eher selten vor da beide so schwer sind.


    3.

    Ein maximal tragbares Gewicht in Volk+Stärkebonuskombination fänd ich toll. Also zb Gnome könnten aufgrund ihrer Größe nur 20 Kilo tragen. Für jeden Stärkemodi + oder - 5 oder 10 Kilo. Halblinge 25, Zwerge, Menschen und Elfen 35.


    4.

    Es gibt kein Volk mit Stärkeboni. Aber auch Relativ wenige Fertigkeiten die auf Stärke direkt würfeln. Bei Elisera kamen trotzdem erstaunlich viele Stärkewürfe MS zusammen, wegen Melaka und der Lawine. Ist Stärke ein schwächerer Wert als zb Geschicklichkeit?


    5. Brauchen die vielseitigen Menschen gegenüber den anderen Völkern auch einen kleinen Buff? Die 2 Ap empfinde ich gleichwertig mit +Rüstung und +Wärmesicht usw. , allerdings kommt dann noch das Attributverschieben der anderen Völker dazu, was sehr stark ist, da es NACH dem Attributkaufen erfolgt.


    Toll, dass man hier so schön diskutieren kann. Ich freue mich richtig über eine aktive Community. Bei uns geht es nach den Raubsteinen und Elisera nun klassisch mit Diebe in Leet weiter.

    Ich könnte mir folgende Balance-Anpassungen bei den Fertigkeiten vorstellen: ....

    Ich finde, dass es sehr gute Anpassungen sind.


    Der Barde und der Schamane werden in ihren Kernmagieschulen gestärkt die jeweils einzigartig sind.


    Der Dieb ist mit List=1 nun noch etwas stärker, allerdings kann ich Loretechnisch gut nachvollziehen, warum er hier List=1 hat, da die Heimlichkeit seine Kernfähigkeit ist.


    Einflussnahme vom Krieger teurer machen finde ich auch gut und nachvollziehbar.


    Beim Waldläufer finde ich ein vergünstigen von List insofern gut, dass ich es von der Lore gut finde, dass ein Waldläufer in der Natur mit der Natur verschmilzt. Leider kann er dann aber auch in der Stadt mit List Schlösser knacken und das ganze Diebeszeug. Das wird ja aktuell alles über eine Fertigkeit getestet. Unser Waldläufer hat bis Tara/Elisera gedacht er könne mit "Natur" mit der Natur verschmelzen und im Wald schleichen, da er ja Waldläufer sei. Vllt wäre das eine Option für Waldläufer als Berufsfähigkeit, dass sie mit ihrer Naturfertigkeit in der Natur auch schleichen können (in der Situation haben wir es dann so gespielt).


    Danke ersteinmal für das tolle und interessante Feedback.



    EDIT 1: Gerade habe ich gelernt, dass der Waldläufer sich tatsächlich mit Natur tarnt, solange er in der Natur ist. Das haben wir also falsch gespielt und dadurch ist der Waldläufer auch stärker als von uns gedacht.

    Hallo zuammen,

    seit kurzem spielen wir als Gruppe auch Aborea, Grundsätzlich gefällt uns das schlanke System ziemlich gut. Einfaches Würfelsystem. Logischer Aufbau, der den Einsteig ins PnP erleichtert. Was uns nur relativ flott aufgefallen ist und bei einigen Spielern negativ aufgefallen ist: Einige Klassen sind vom Kit eindeutig stärker und einfacher zu spielen als andere. Das liegt unter anderem daran, dass die Fertigkeitskosten bei einigen Klassen sehr ungünstig ist. Also nicht nur ist die Summe der Kosten unterschiedlich, sondern auch die Verteilung in der Klasse (Beruf). Als Beispiel ist unsere Kriegerin zu nennen, die ca. 50% des Schadens bei Kampfbegegnungen macht (1/3 Fertigkeitskosten Waffen), die meisten Gespräche überzeugen kann (Einflussnahme Kosten: 2), den Fallen entkommt/Klettern kann (Athletikkosten: 1), und alle Schlösser knacken oder herumschleichen kann (List 2). Und das alles mit einem dicken TP-Pool. Und dabei bufft er noch die ganze Gruppe mit Kriegsschreien (+1 Bonus/2 Runden am Anfang des Kampfes für alle) und rettet vor den sehr starken Angst-Effekten. Der Schamane oder der Barde hingegen sind eher Zuschauer der ganzen Krieger-Priester-Dieb-Zauberer Show und egal wie stark der DM versucht die Besonderheiten der beiden einzubauen, wirkt es im Gegensatz zum S-Tier einfach schwächlich. Aus Lore/Rp -Gründen macht es schon Spaß, aber es würde auch Spaß machen, wenn die Klassen/Berufe etwas mehr gebalanced wären. Barden und Schamanen könnte man zb die Spruchlistenkosten und Magie-entwickeln auf 2/4 setzen lassen, dann könnten sie ihre Einzigartigkeit über ihre individuellen Spruchlisten vllt stärker einfließen lassen. Vor allem da 3 als Fertigkeitskosten bei den Waffen und 3 als Fertigkeitskosten bei der Magie entwickelnd und den Spruchlisten ziemlich schlecht sind. Selbst bei diesen Anpassungen sind die anderen Berufe immer noch stärker (und damit meine ich nicht nur den Kampf, sondern auch die Interaktion mit der Welt über andere Werte). Mit diesen Anpassungen könnten Einsteiger-PnPler deutlich einfacher Erfolgserlebnisse erleben und nicht nach 1-2 Abenteuern das Gefühl haben, dass sie die falsche Klasse/Beruf gewählt haben. Und falls jetzt jemand auf die Idee kommt, dass man die Regeln ja anpassen kann: Genau das ist ja bei einem Einsteiger-PnP nicht sinnvoll, wenn ich da mit 37 Homebrew-Anpassungen ankomme. Am einfachsten ist es, wenn jeder im Spielerhandbuch noch mal etwas nachlesen kann.


    tl;dr: Wird es irgendwann zu einer Balance-Erata kommen?